Julio Severo
Revista Defesa da Fé - nº 61 - ano 8 - outubro
de 2003 e versão enviada ao JesusSite pelo
Autor.
"Olhos que não
desgrudam da tela, mãos no mouse, rostos tensos,
respiração acelerada. Os fones de ouvidos
facilitam a percepção do inimigo. Adolescentes
e jovens não se distraem com nenhum movimento
além do alvo, que pode estar ao seu lado, no
outro quarteirão, em outro estado ou num país
distante
"
(http://www.jj.com.br/jj2/agito/agito25102002-01.html)
Elisângela Marques
Os jogos de computador são tão avançados e
sofisticados em tecnologia que é quase
impossível distingüir o mundo virtual da
realidade. A maioria são feitos de tal maneira
que o jovem se sente como se realmente estivesse
vivendo o que está jogando. Não é então de
admirar que a febre dos games esteja se
espalhando rapidamente. Pesquisas apontam que
adolescentes e até mesmo adultos estão passando
mais e mais tempo mergulhados no mundo dos RPGs.
Não é anormal um jovem gostar de um jogo,
porém os RPGs podem levar o jogador a
experiências que podem ser muito mais do que só
fantasias. RPG é uma sigla em inglês que
significa role-playing game (jogo de
interpretação de personagem). Nesse tipo de
game (jogo), o jovem adota o papel de um
personagem e o treina e equipa com poderes e
armas especiais durante o curso do game ou série
de games.
Caso real
Anos atrás, fui participar de uma conferência
evangélica e fiquei hospedado na casa de uma
família evangélica. O pai e a mãe trabalhavam
na igreja, e os filhos também ajudavam. Muitas
vezes, eu ficava com os filhos, um rapaz e uma
moça, brincando com eles em seus jogos de
computador. Havia alguns jogos bons e
inofensivos, e havia também os mais desafiantes
que, por acaso, traziam símbolos e situações
bastante suspeitos ou explicitamente negativos. A
moça tentava evitar os games mais sombrios, mas
não conseguia evitar perder muito tempo jogando.
Contudo, o rapaz gostava de games que tinham
personagens e papéis envolvidos em cenários de
túmulos, pentagramas e outros símbolos
satânicos. Embora fossem batizados no Espírito
Santo, ele não via problema com esse tipo de
RPG, e ela achava que nunca se abriria, na vida
real, para as práticas dos personagens e papéis
que ela adotava nos jogos.
Hoje, a moça reconhece que havia sérios
problemas em sua vida, inclusive visitações
demoníacas. Agora ela passa muito tempo com
Jesus na Palavra de Deus, porém seu irmão se
tornou bruxo. Quando passavam muito tempo com
RPGs espiritualmente duvidosos, será que eles
não estavam na companhia de quem está por traz
dos símbolos, títulos e papéis que lhe
pertencem? A Palavra de Deus mostra que
precisamos ter cuidado com quem passamos nosso
tempo: "As más companhias estragam os bons
costumes". (1 Coríntios 15:33 BLH)
Os RPGs podem não ter ocasionado diretamente a
contaminação desses jovens evangélicos no
ocultismo, mas, juntamente com outros fatores,
contribuíram para direcionar suas vidas para a
escuridão, sem que eles ou seus pais percebessem
o perigo a que eles estavam se expondo. Mesmo
tendo nascido num lar evangélico, eles vieram a
enfrentar graves problemas espirituais. Os jogos
que eles usavam tinham situações imaginárias,
mas os títulos e poderes utilizados eram cópia
das forças do mal que existem na vida real. Os
pais davam bons conselhos, porém não tinham
firmeza moral suficiente para impedir a
utilização em seu lar de entretenimentos
espiritualmente nocivos, como programas de TV
contendo terror, violência e imoralidade. De
modo geral, seguindo a orientação da psicologia
liberal, eles eram permissivos na educação dos
filhos.
A influência ocultista dos games pode, como
conseqüência, trazer confusão espiritual e, em
casos extremos, colocar o jogador em contato com
a atividade demoníaca.
Calabouços & Dragões
Então, quem joga um RPG com personagens e
situações espirituais negativas pode entrar num
mundo que é muito mais do que só fantasia e
esse tipo de jogo tem atraído milhões de
adeptos apaixonados. Com ou sem Internet, um
jovem pode ficar 24 horas por dia ocupado só num
RPG. Há casos de jogadores que passam um dia, um
mês ou até mais de um ano no mesmo game! O
primeiro e mais famoso jogo de interpretação de
personagens é Dungeons & Dragons
(Calabouços & Dragões). Lançado em 1974,
Dungeons & Dragons (D&D) envolve o
jogador com personagens identificados como
bruxos, feiticeiros e magos e estima-se que mais
de 160 milhões de jovens no mundo inteiro tenham
jogado D&D, tornando-o o RPG de maior sucesso
de todos os tempos.
(http://www.family.org/pplace/pi/films/a0014049.html).
Há hoje muitas e diferentes versões de
computador de D&D.
Afinal de contas, o que é esse jogo que tem um
rastro de tanto sucesso? A escritora Pat Pulling
define D&D da seguinte maneira:
Um jogo de interpretação de papéis de fantasia
que usa demonologia, feitiçaria, vodu,
assassinato, estupro, blasfêmia, suicídio,
assassinato, insanidade, perversão sexual,
homossexualismo, prostituição, rituais
satânicos, jogatina, barbarismo, canibalismo,
sadismo, invocação de demônios, necromancia,
adivinhação, etc. (Pat Pulling, The Devil's Web
(Huntington House: Lafayette, Louisiana, 1989),
p. 179.)
A Srª Pulling sabe do que está falando. Anos
atrás seu filho de 16 anos cometeu suicídio e
uma investigação policial revelou que o rapaz
estava afundado no satanismo. A Srª Pulling
ficou perplexa porque sendo judeus ela e seu
marido estavam devidamente conscientes do perigo
do ocultismo, porém desconheciam completamente
as experiências espirituais negativas do filho.
Vasculhando melhor as coisas do filho, a mãe
descobriu o grau de envolvimento dele com D&D
e como ele estava realmente vivendo e aceitando
os padrões espirituais do jogo. De acordo com o
andamento do jogo, o rapaz recebeu uma maldição
de morte de outro jogador e tudo acabou em morte.
(Idem)
Contudo, essa morte trágica não foi a última
envolvendo D&D. Abaixo se encontram alguns
dos casos registrados:
1. Vernon Butts, conhecido como
o "Assassino das Rodovias", cometeu
suicídio em sua cela em 1987 enquanto estava
preso sob a suspeita de vários assassinatos. Ele
era viciado em D&D.
2. Michael Dempsey, de 17 anos,
se suicida com um tiro na cabeça em 19 de maio
de 1981. Testemunhas o viram tentando invocar os
demônios de D&D minutos antes de sua morte.
3. O jogador de D&D Steve
Loyacano se suicida por envenenamento de
monóxido de carbono em 14 de outubro de 1982. A
polícia afirmou em relatório que coisas
satânicas que ele escrevia e uma nota de
suicídio ligavam sua morte a D&D.
4. O jogador de D&D Timothy
Grice, de 21 anos, comete suicídio com um tiro
de bala em 17 de janeiro de 1983. O relatório do
detetive comenta: "D&D se tornou
realidade. Ele achava que ele não estava preso a
esta vida, mas que podia partir e voltar, por
causa do jogo".
5. O jogador de D&D Harold
T. Collins, de 18 anos, se enforca em 29 de abril
de 1983.
6. O jogador de D&D Steve
Erwin, de 12 anos, se suicida com um tiro em 2 de
novembro de 1984. O relatório do detetive dizia:
"Sem dúvida, D&D lhes custou a
vida".
7. O jogador de D&D Joseph
Malin se declara culpado de um assassinato em 2
de março de 1988 e foi condenado a passar o
resto da vida na prisão. Ele estuprou e matou a
facadas uma menina de 13 anos enquanto jogava
D&D.
8. O jogador de D&D Tom
Sullivan, de 14 anos, entrou no satanismo e
acabou matando a mãe a facadas.
9. O jogador de D&D Sean
Sellers, de 14 anos, foi condenado a morte por
matar os pais e um funcionário de uma loja em 11
de janeiro de 1987. Antes de ser executado, ele
entregou sua vida a Jesus. Ele confessou que seu
envolvimento com o satanismo começou com o RPG
D&D. (http://www.chick.com/articles/frpg.asp)
Títulos e Palavras que Revelam
Devido ao enorme sucesso de D&D, muitos RPGs
procuram seguir, de uma forma ou de outra, seu
estilo. Embora outros jogos tenham títulos
diversos e diferentes, os personagens e seus
poderes seguem o exemplo espiritual que D&D
deixou. Vamos então conhecer alguns termos
usados em D&D e outros RPGs. Os títulos
originais são em inglês, mas os jogos nunca
deixam de trair sua essência espiritual. Só
pelos títulos traduzidos dos games já é
possível entender que há muito mais do que só
fantasia:
Igual a Deus, Espada e Feitiçaria, Calabouço de
Túmulos, Necromancista [indivíduo que invoca os
mortos], Advanced Dungeons and Dragons [muitas e
diversas versões], Paranóia, Paranormal, Terra
dos Mortos, etc.
Os manuais e livros de RPGs têm os seguintes
títulos interessantes (conforme apuração que
fiz num site americano de venda de produtos de
RPGs em maio de 2003):
Manual Monstruoso, Livro de Magia, A Opção do
Jogador: Feitiços & Magia, Manual Completo
do Bárbaro, Livro Completo dos Elfos, Livro
Completo dos Gnomos, Manual Completo do
Sacerdote, Manual Completo do Ladrão, Manual
Completo do Bruxo, Livro Completo dos Anões,
Livro Completo dos Vilões, Manual Completo dos
Druidas, Guarda das Portas do Inferno, Culto do
Dragão, Servos da Escuridão, Volta ao Túmulo
dos Horrores, Sementes do Caos, Filhos da Noite,
Forjado nas Trevas, Enciclopédia da Magia
(vários volumes), Compêndio dos Feitiços do
Bruxo (vários volumes), Xamã.
Significado de alguns termos, inclusive seus
originais em inglês em itálico:
Gnomo: (Gnome) Designação
comum a certos espíritos, feios e de baixa
estatura, que, segundo os cabalistas, habitam o
interior da Terra e têm sob sua guarda minas e
tesouros. Demônio, duende.
Elfo: (Elf, elves) Gênio aéreo
da mitologia escandinava, que simboliza o ar, o
fogo, a Terra, etc. Ser sobrenatural de baixa
estatura que causa intrigas e agitações.
Duende. Demônio. Gnomo.
Anão: (Dwarf, dwarves) Ser
sobrenatural de baixa estatura, que parece um
homem feio e deformado. Duende. Demônio. Gnomo.
Dragão: (Dragon) Na Bíblia, o
dragão é o próprio Satanás (cf. Apocalipse
20:2).
Xamã: (Shaman) Em diversos
povos e sociedades, especialista a que se atribui
a função e o poder, de natureza ritual
mágico-religiosa, de recorrer a forças ou
entidades sobrenaturais para realizar curas,
adivinhação, exorcismo, encantamentos, etc.
(Dicionário Aurélio, Babylon Dictionary,
Webster's Ninth New Collegiate Dictionary e
Encarta Pocket Dictionary.)
Nos RPGs o jogador pode assumir personagens e
papéis como feiticeiro, druida e outras
ocupações ligadas à bruxaria. Entre os vários
papéis que o jogador pode representar estão:
1. Bruxo (Wizard): Personagem
que, como na vida real, pode lançar
encantamentos e utilizar os poderes da magia para
vencer os obstáculos do jogo e vencer os
inimigos.
2. Bruxa (Witch): Mesmo
significado do anterior.
3. Mago (Magus, mage):
Personagem semelhante ao bruxo, que se utiliza de
forças das trevas para adquirir mais poder e
controle sobre as situações.
4. Sacerdote (pagão) ou druida
(Priest, druid): Personagem religioso que
destrói os problemas e cura as doenças através
de feitiços e poderes mágicos. Os druidas eram
sacerdotes celtas que viviam na Bretanha e na
Gália, antes do Cristianismo. Eles adoravam o
sol e criam na reencarnação.
5. Ladrão (Thief): Personagem
que, como na vida real, rouba suas vítimas.
Até mesmo os personagens que não têm uma
ocupação nitidamente ligada à bruxaria são
obrigados, para sobreviver no jogo, a aprender a
usar a magia e lançar encantamentos contra seus
oponentes. Os defensores dos RPGs ocultistas
afirmam que o único problema nessa questão é o
"radicalismo dos cristãos contra os
mitos". Mas será mesmo? Um grupo de bruxos
na Grã-Bretanha reconhece que os livros de Harry
Potter, que supostamente só contêm
"mitos", estão ajudando crianças no
mundo inteiro a se interessar mais pela bruxaria.
(http://www.wnd.com/news/article.asp?ARTICLE_ID=33032)
Como cristãos, não podemos desenvolver poderes
mágicos, imaginários ou reais, para derrotar e
destruir nossos inimigos. O poder espiritual do
cristão vem da oração feita no nome de Jesus,
e esse poder deve ser utilizado para curar e
abençoar as pessoas e destruir as opressões na
vida delas. Por coincidência, uma parte
considerável dessas opressões tem origem
exatamente nas forças espirituais que os
símbolos, personagens e papéis dos RPGs
representam na vida real. É claro que os RPGs
não são a causa de todos os problemas
relacionados com a bruxaria na sociedade, mas
pode-se considerá-los como uma das portas de
entrada para influências demoníacas.
Muitas questões e práticas de feitiçaria são
consideradas mera fantasia pela sociedade, porém
Deus alerta:
"Não permitam que se ache alguém entre
vocês
que pratique adivinhação, ou se
dedique à magia, ou faça presságios, ou
pratique feitiçaria ou faça encantamentos; que
seja médium, consulte os espíritos ou consulte
os mortos. O Senhor tem repugnância por quem
pratica essas coisas
" (Deuteronômio
18:10-12b NVI)
Poderíamos parafrasear o alerta de Deus da
seguinte forma: "Não permitam que se ache
entre vocês entretenimento contendo personagens
que pratiquem adivinhação, ou se dediquem à
magia, ou façam presságios, ou pratiquem
feitiçaria ou façam encantamentos
" O
que precisamos fazer então é deixar que o
Espírito Santo coloque em nós o mesmo
sentimento de aversão que Deus tem com relação
a tudo o que nos prejudica.
A Febre do Yu-Gi-Oh
Desenhos japoneses de TV vêm ganhando fama
internacional e alguns até têm versões em RPG,
tais como Pokemon (que originalmente vem do termo
Pocket Monsters [Monstros de Bolso]. Mas a moda
mais recente entre os fãs desses desenhos é um
personagem chamado Yugi (nome abreviado de
Yu-Gi-Oh), que tem se tornado muito conhecido por
suas cartas mágicas e imagens ocultas que estão
se tornando verdadeiros tesouros cobiçados entre
crianças colecionadoras no mundo inteiro.
A versão em desenho animado de Yu-Gi-Oh apareceu
no ano 2000 e se tornou um sucesso imediato,
provocando uma loucura que incluía vídeo games,
gibis e um jogo de cartas, que bateram recordes
de venda. Enquanto os RPGs são geralmente
produzidos para alcançar os jovens, Yu-Gi-Oh tem
como alvo as crianças. É bem comum ver um
menino de 6, 7 ou 8 anos colecionando cartas ou
obcecado com o desenho ou os jogos de Yu-Gi-Oh.
Yu-Gi-Oh é a estória de um menino chamado Yugi
Mutou. Seu avô toma conta de uma loja de jogos e
um dia lhe entrega uma caixa dourada, com o
símbolo do olho de Anúbis por fora, onde há
varias peças. O avô lhe explica que essas
peças são parte de um quebra-cabeça (Enigma do
Milênio), que revela um antigo jogo egípcio de
guerra de cartas chamado "Monstros de
Duelo" (Duel Monsters). O avô desafia Yugi
a tentar montar as peças, e o neto desvenda o
segredo do quebra-cabeça que libera o poderoso
espírito de um rei egípcio chamado Yu-Gi-Oh.
Aí, toda vez que ele vai duelar, o
quebra-cabeça dá poderes especiais a Yugi. Ele
se torna especialista no jogo Monstros de Duelo.
Nesse jogo há criaturas místicas, duelos
mágicos e um campo de batalha que está sempre
mudando, cheio de armadilhas e ciladas mágicas.
*
*(http://www.yugihocards.hpg.ig.com.br/entretenimento/18/index_int_8.html,
http://www.villagestreetwear.com/yugthouscar.html
e
http://www.angelfire.com/anime5/otakuparadise/yugioh.html)
Tal como Harry Potter, o mundo espiritualmente
misterioso de Yugi tem raízes inegavelmente
ligadas à bruxaria. No Yu-Gi-Oh as crianças
recebem a informação de que esse jogo tão
popular hoje foi realmente inventado no Egito
antigo, há 5.000 anos, quando os faraós jogavam
um jogo que envolvia rituais mágicos,
adivinhação e o poder de monstros e
feitiçaria. Os faraós resolviam os problemas de
origem espiritual invocando espíritos mais
fortes. Embora os faraós estejam mortos, Yugi
descobre, através do quebra-cabeça egípcio
antigo, que as forças espirituais que os faraós
utilizavam não estão mortas. Quando consegue
montar o quebra-cabeça, Yugi recebe muitas
energias extraordinárias e se transforma num ser
poderoso, Yami Yugi. De acordo com a profecia
egípcia antiga, somente o escolhido seria capaz
de resolver o Enigma do Milênio.
Num dos episódios do desenho de Yu-Gi-Oh, Yugi
está num jogo e sua forma transformada Yami Yugi
tira uma carta do deck com poder para bloquear o
"olho milenial" de Pegasus que vê
tudo. Yugi tira uma carta vencedora: a
"Caixa Mística" que libera o
"bruxo" dele, que aparece de maneira
sobrenatural com sua vara mágica. Em seguida,
ele tira a carta "Controle Mental" e
lança um feitiço poderoso. "Como é que
você se sente, Pegasus", Yugi zomba de seu
inimigo, "agora que o jogo virou e os
poderes mágicos de controle da mente são usados
contra você?" Quando chega sua vez, Pegasus
passa e Yugi tira outra carta favorável:
"É uma carta ritual
ritual mágico da
escuridão. Para invocar seus grandes poderes
devo fazer uma oferta em dobro". Ele
sacrifica dois poderosos monstros de Pegasus e
grita em triunfo: "A oferta foi aceita.
Surge um novo poder
O bruxo do caos
negro
"
(http://www.cuttingedge.org/articles/bc001.html)
Em Yu-Gi-Oh há muitos monstros em forma de
cartas (lembrando alguns jogos de cartas de RPG),
que ao mesmo tempo são monstros de verdade. De
acordo com as informações contidas no RPG de
Yu-Gi-Oh, os monstros do Duel Monster eram reais
há 5.000 anos, e era com eles que os jogos das
trevas eram jogados. Contudo, quando o poder saiu
do controle dos faraós, os poderes de todos os
monstros foram guardados dentro de tábuas de
pedra. Cada uma dessas tábuas tem o desenho
esculpido de um monstro e guarda o respectivo
monstro. Num dos episódios do desenho de
Yu-Gi-Oh é possível ver essas tábuas com os
monstros, inclusive a invocação dos monstros
aprisionados.
(http://www.yugihocards.hpg.ig.com.br/entretenimento/18/index_int_7.html)
Algumas cartas de Yu-Gi-Oh levam títulos como
Soul Exchange (Troca de Alma), Ultimate Offering
(Oferta Máxima), Summoned Skull (Caveira
Invocada), Saint Dragon (Dragão Santo), The God
of Osiris (O Deus de Osíris) e Sorcerer of the
Doomed (Feiticeiro dos Condenados). Essa última
carta dá o seguinte aviso: "Esse feiticeiro
é escravo das artes das trevas e mestre dos
encantamentos para extinguir vidas". Das 100
Cartas Monstros e Cartas Mágicas de Yu-Gi-Oh que
um site brasileiro vende há títulos como Rei
Caveira, Witch of the Black Forest (Bruxa da
Floresta Negra), Magician of Faith (Mágico da
Fé), Mask of Darkness (Máscara da Escuridão),
Mystical Space Typhoon (Tifão Espacial
Místico), Monster Reborn (Monstro Renascido),
Dark Hole (Buraco Negro), Skull Lair (Covil da
Caveira), Ominous Fortunetelling (Adivinhação
Sinistra), Mystic Clown (Palhaço Místico),
Winged Dragon (Dragão de Asas), Feral Imp
(Demônio Selvagem), De-Spell (Removedor de
Feitiços), Book of Secret Arts (Livro das Artes
Secretas), Enchanted Javelin (Lança
Encantada).(http://www.mercadolivre.com.br/jm/item?site=MLB&id=10058202)
Além disso, um dos jogos de Yu-Gi-Oh tem como
título Cartas "Bíblia de Mil Olhos".
O site oficial do Yu-Gi-Oh informa sobre seu jogo
para crianças: "Duelo de Monstros é um
jogo de batalha de cartas em que jogadores
colocam diferentes criaturas místicas umas
contra as outras em duelos mágicos selvagens!
Acompanhado de monstros terríveis e poderosas
cartas de encantamento, Yugi e seus amigos estão
totalmente obcecados pelo jogo". Mais
obcecados ainda estão as crianças que jogam
Yu-Gi-Oh. A fascinação por questões de
bruxaria não tem apanhado crianças somente
através de literatura "infantil" como
Harry Potter, mas também através de desenhos e
games. Não há dúvida de que em todas essas
questões há muito mais envolvido do que só
fantasia. Desenhos, revistas, games e brinquedos
para crianças que têm tema ocultista são um
canal e elo entre influências espirituais
indesejadas e vítimas inocentes. Crianças são
assim, os pais percebendo ou não, prejudicadas
espiritualmente.
Psicoterapia através dos RPGs
O modo como os jogos de interpretação de
personagens envolvem o jogador age de maneira
parecida com as sessões de psicoterapia. A
maioria dos conselheiros e psicólogos usa a
interpretação de personagens para modificar
certos tipos de condutas e idéias na vida das
pessoas. Por exemplo, no caso de um viciado em
drogas (de uma perspectiva puramente
psicológica), o conselheiro o faria viver um
cenário imaginário em que um amigo lhe
ofereceria drogas. O viciado interpretaria a cena
várias vezes e de diversas maneiras até chegar
ao ponto em que ele adquirisse experiência
suficiente para resistir. Na interpretação de
um personagem, a pessoa o representa tanto que
passa a assumir seu comportamento. Nos RPGs não
é diferente. A interpretação de um personagem
virtual pode e tem levado a modificação de
comportamento na vida de muitos jovens.
(http://www.mercadolivre.com.br/jm/item?site=MLB&id=10058202)
Na cidade americana de Paducah, no Kentucky,
Michael Carneal, um rapaz de 14 anos, roubou a
arma da casa de um vizinho, levou-a à escola e
deu oito tiros num grupo de oração. Antes do
roubo, ele nunca havia usado um revólver de
verdade. Dos oito tiros que deu, ele acertou
todos, atingindo oito colegas de escola. Cinco
foram na cabeça, e os outros no peito. Os
resultados foram três mortos e um paralítico
pelo resto da vida. O FBI informa que em média
policiais experientes acertam, de cada cinco
tiros, no máximo uma bala. Como então um rapaz
que nunca usou uma arma conseguiu adquirir tanta
habilidade para atirar com precisão? Onde foi
que ele recebeu seu treinamento?
(http://www.killology.com/book_stop_summary.htm)
O Perigo dos Entretenimentos Violentos
Muitos estudos em anos recentes provam que
imagens de violência nos games e na televisão
estão causando um aumento na violência até
mesmo entre crianças. Os estudos foram
realizados por importantes entidades como a
Associação Médica Americana, a Academia
Americana de Pediatria, a Academia Americana de
Psiquiatria Infanto-Juvenil e a Associação
Americana de Psicologia.
(http://www.almenconi.com/topics/games/vent24.html)
Games que contêm temas violentos tendem a tornar
os jogadores insensíveis para com a questão da
violência e para com as vítimas de atos
violentos. Dois estudos publicados em 23 de abril
de 2000 provam claramente que os games violentos
realmente afetam de modo negativo a conduta de
quem os joga. Um dos estudos provou que games com
violência explícita produzem um aumento
imediato em atitudes e idéias agressivas. O
outro estudo constatou que games violentos não
só provocam um aumento nas atitudes agressivas,
mas também produzem impacto de longo prazo que
afetam, na vida real, as atitudes e
relacionamentos dos jogadores. Professores de
psicologia das Universidades de Missouri e
Columbia e da Faculdade Lenoir-Rhyne conduziram o
estudo em 227 estudantes universitários
voluntários que estavam começando cursos de
psicologia. Os psicólogos Craig Anderson e Karen
Dill constataram que games violentos de
computador afetam o jogador das seguintes
maneiras:
O jogador se identifica com o personagem que
pratica agressão. Uma coisa é você assistir a
um filme de um homem que mata todos os seus
inimigos, outra é você mesmo assumir a
identidade desse homem num game onde você usa a
arma e se envolve emocionalmente no
"prazer" de matar os outros personagens
com as próprias mãos. Esse tipo de jogo tem as
seguintes conseqüências na vida do jogador: 1:
Ajuda-o a adquirir atitudes favoráveis ao uso da
violência. 2: Ajuda-o a presumir que os outros
também têm atitudes semelhantes de
agressividade. 3: Ajuda-o a acreditar que as
soluções violentas são eficazes e adequadas
para resolver os problemas da vida. 4: Ajuda-o a
ver as atitudes agressivas para com os outros,
tais como brigar e atirar, como atitudes
necessárias e adequadas para lidar com os
outros.
(http://www.almenconi.com/topics/games/vent20.html)
Os filmes violentos e imorais da televisão têm
um impacto importante na vida dos jovens, porém
os jogos em que eles interpretam um personagem
que usa armas e violência os treinam para
adquirir características de comportamento do
personagem que eles adotaram. Embora nem todo
jovem se torne assassino como conseqüência
dessa influência negativa, é inegável o fato
de que os RPGs podem modificar as atitudes.
Um dos RPGs que conheci era uma corrida de moto
em que era preciso chutar, dar socos e usar uma
corrente o tempo todo contra os outros
competidores. À primeira vista, parecia só
diversão, mas os personagens que eu e os outros
jogadores tínhamos de assumir eram motoqueiros
que, na vida real, se entregavam à anarquia,
bebedeira, prostituição e brigas. Se na vida
real o cristão e qualquer outra pessoa decente
procura não se aproximar de nada que tenha
ligação com esses comportamentos, por que
deveríamos abrir uma exceção na
"diversão"? Se na vida real não
podemos chutar e dar socos em outros competidores
esportivos, por que deveríamos nos acostumar com
essas agressões num entretenimento? Aliás, se
soubéssemos que um evento em que queremos entrar
é aberto a agressões, é claro que evitaríamos
participar. Chutes e socos são atos ilegais em
atividades esportivas como corrida e outras
competições.
Aproveitando bem nosso tempo
Contudo, mesmo que os RPGs não tivessem nenhum
conteúdo satânico, imoral ou violento, ainda
assim precisamos parar para perguntar:
"Será que preciso gastar horas num
jogo?" Afinal, a Palavra de Deus esclarece
que não devemos evitar somente o que é
obviamente mal. Precisamos evitar tudo o que
ocupa desnecessariamente muito de nosso tempo.
"Os dias em que vivemos são maus; por isso
aproveitem bem todas as oportunidades que vocês
têm." (Efésios 5:16 BLH)
"Tudo me é permitido", mas nem tudo
convém. "Tudo me é permitido", mas eu
não deixarei que nada me domine. (1 Coríntios
6:12 NVI)
Confesso que alguns jogos de computador são tão
excitantes que é difícil jogar apenas uma hora.
O poder viciador de um RPG aprisiona os jogadores
e alegra e enriquece seus fabricantes! Ainda que
venham a criar RPGs evangélicos, isso não quer
dizer que passar muito tempo jogando é a mesma
coisa que passar muito tempo lendo a Bíblia.
Será que convém investir muito do nosso tempo
em algo que não é errado, mas que não é tão
importante quanto passar tempo com Jesus na
Palavra de Deus? Além disso, há sempre a
necessidade de se cultivar maior tempo de
comunhão com a família ou permanecer mais tempo
diante de Deus em oração e adoração. É claro
que o mesmo princípio também se aplica a outros
tipos de entretenimento além dos RPGs. Seria
desigual e injusto passarmos só meia hora por
dia na Palavra de Deus enquanto permitimos que
programas de TV, ainda que não sejam indecentes,
se apoderem de horas de nosso precioso tempo.
Por experiência, posso dizer que quando passamos
muito tempo com Jesus lendo sua Palavra, somos
fortalecidos. Não deixo de passar um dia sem ler
e estudar no mínimo 20 capítulos da Bíblia, em
oração. Posso me entreter, sem gastar muito do
meu tempo numa diversão. No entanto, achei mais
justo trocar os longos horários de
entretenimento por momentos mais longos na
presença de Deus. É assim que aproveito todas
as oportunidades que tenho para conhecer Jesus
melhor e crescer na sua graça.
Contaminação Espiritual
Certa vez joguei um RPG de computador na casa de
amigos evangélicos e ao prestar bem atenção
percebi que a cada nível que o jogador passava
aparecia, num piscar de olho, um símbolo como o
pentagrama e a cruz de cabeça para baixo. Esses
símbolos vinham de maneira tão rápida e
sorrateira que mal dava para ver, tornando
bastante suspeito os motivos de sua colocação e
propósito. Ninguém os usaria sem um objetivo em
mente. Se o poder da magia é real e forte, quem
foi usado para colocá-los estava,
conscientemente ou não, dando espaço para
influências demoníacas na mente e vida dos
jogadores incautos. "Porque não ignoramos
os seus ardis". (2 Coríntios 2:11 RC)
O mundo espiritual é complexo e há perigos que
não são imaginação. A Palavra de Deus ensina
que o risco de contaminação espiritual existe e
precisamos evitar até mesmo mencionar nomes de
demônios (cf. Êxodo 23:13). Quando alguém
permite em seu lar um objeto consagrado a
qualquer entidade espiritual que não seja o
único Deus verdadeiro, ele pode
desnecessariamente sofrer sérias
conseqüências. "Não meterás, pois, coisa
abominável em tua casa, para que não sejas
amaldiçoado, semelhante a ela; de todo, a
detestarás e, de todo, a abominarás, pois é
amaldiçoada." (Deuteronômio 7:26 RA)
A contaminação espiritual pode ocorrer através
dos olhos. "Não porei coisa má diante dos
meus olhos; aborreço as ações daqueles que se
desviam; nada se me pegará." (Salmos 101:3
RC) Nesse Salmo, o rei Davi mostra que ele tinha
todo o cuidado para não trazer para seu lar
nenhum tipo de objeto espiritualmente suspeito, a
fim de que ele e outros em sua família não
contaminassem a alma através dos olhos. Nesse
caso, pode-se entender contaminação como manter
diante de nós um objeto que nos expõe, por
vontade própria ou não, a influências
espirituais indesejadas. Portanto, podemos ver
que Davi jamais pensaria em distrair os olhos e a
mente vendo ações violentas, satânicas,
imorais ou impróprias dentro de seu próprio
lar. É claro que esse princípio bíblico não
é útil somente no caso dos RPGs, mas de todas
as formas de entretenimento, inclusive TV,
revistas, etc.
Jesus ensina que os olhos são a porta para a
alma. Se alguém ocupa os olhos com coisas que
são da luz, a luz encherá a sua vida. Por outro
lado, se ele deixar que seus olhos se distraiam
com coisas da escuridão, sua alma não deixará
de ser afetada. Jesus diz: "Os olhos são
como uma luz para o corpo: Quando os olhos de
você são bons, todo o seu corpo fica cheio de
luz. Porém, se os seus olhos forem maus, o seu
corpo ficará cheio de escuridão. Portanto,
tenha cuidado para que a luz que está em você
não seja escuridão". (Lucas 11:34-35 BLH)
É por isso que o salmista orava para o Senhor:
"Desvia os meus olhos de contemplarem a
vaidade." (Salmos 119:37a RC) Vaidade aqui
significa coisas sem valor para Deus. Então,
nossa responsabilidade é ter cuidado, para que a
luz que há em nós e nosso lar não vire
escuridão. Afinal, vale a pena contaminar nossas
vidas e lares por causa de um entretenimento? Um
jogo ou programa inadequado de TV merece esse
preço?
Precisamos ser cuidadosos o suficiente para
evitar todo tipo de entretenimento suspeito. Na
dúvida, é melhor evitar do que se prejudicar.
"Abstende-vos de toda aparência do
mal". (1 Tessalonicenses 5:22 RC)
Tomando o Devido Cuidado
Colossenses 2:8 revela que se deixarmos que o
modo de pensar do mundo nos entretenha
continuamente, corremos o sério risco de nos
enfraquecer em nossa fé em Cristo. Aplicando às
nossas vidas os princípios da Palavra de Deus,
não teremos dificuldade de reconhecer um
entretenimento inconveniente. Quando um game é
impróprio?
Quando incentiva o jogador a agir de um modo não
necessariamente ocultista, mas sem ética e
moral, como chutar e bater nos outros e tirar a
roupas de personagens femininos.
Quando incentiva o jogador a cometer atos que, na
vida real, são ilegais, como vandalismo,
assédio sexual, roubo, destruição de
propriedade, mutilação ou assassinatos a fim de
ganhar pontos para avançar.
Os pais precisam ficar sempre alertas para
reconhecer e entender o que pode estar
influenciando seus filhos. Como então eles podem
ajudar os filhos a não se prejudicar com games
impróprios?
1. Orando por eles.
2. Incentivando-os a passar muito tempo lendo a
Palavra de Deus (de preferência, numa versão
como a NVI ou a Bíblia na Linguagem de Hoje). É
claro que um dos maiores incentivos é o seu
próprio exemplo.
3. Estabelecendo limites adequados para os tipos
de entretenimento que podem ser permitidos no seu
lar.
4. Assistindo aos programas de TV e jogando games
junto com seus filhos. Fique por dentro do que
eles estão vendo, ouvindo e usando. Nessas
situações, peça a sabedoria de Deus para
transmitir valores morais a eles.
5. Evitando games e programas de TV que tenham
conteúdo de violência e atos e insinuações
indecentes.
6. Dando atenção a eles. Seu filho
provavelmente tem alguns jogos favoritos. Jogue
com ele e converse sobre os personagens e como
eles lidam com os problemas. Ajude-o a entender
como a vida realmente funciona e ensine-o a olhar
para Jesus e os personagens justos da Bíblia
como modelo de pessoas que sabem enfrentar
problemas e batalhas.
7. Limitando o tempo que seu filho passa no
computador. Ainda que um game que seu filho jogue
não seja violento, passar muito tempo jogando
vai aos poucos isolá-lo de um contato saudável
com a família, trazendo conseqüência e
prejuízos sérios para os relacionamentos.
8. Envolvendo-se na vida de seu filho e
incentivando-o a cultivar atividades que o
ajudarão espiritual, emocional e fisicamente.
Uma versão deste artigo, escrita por Julio
Severo, foi publicada pela primeira vez como
matéria de capa da revista Defesa da Fé de
outubro de 2004, pelo Instituto Cristão de
Pesquisas. Copyright 2003 Julio Severo. Proibida
a reprodução deste artigo sem a autorização
expressa de seu autor. Julio Severo é autor do
livro O Movimento Homossexual, publicado pela
Editora Betânia. E-mail: [email protected]
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