Sobre los personajes del Diablo II...
Paladin:
Es un personaje con muy buenos atributos, y con un buen cetro y esos escudos gigantes es inmejorable.
La magia: Los ataques especiales son una gozada.
Sobre auras, tu veras. Las espinas son indispensables (Aunque sean solo para combate cuerpo a cuerpo), las resistencias son utiles en zonas donde esto se usa a tope. (Por ejemplo: Los vampirillos, chamanes y el propio Diablo quedan muy mal con la Resistencia al fuego).
Los mejores habilidades para los personajes son en especial: las que a�aden da�o de hielo, las de invocar criaturas o espiritus, y las que usan porcentajes, dado que estas te valdran para toda la partida, a diferencia de las que hacen da�o directo, que a poco que vayan mejorando los enemigos seran menos eficaces.
B�rbaro:
Este brutal personaje no debe tomarse en broma (en todo caso si lleva un arco), es bueno desarrollar en la tabla de dominios y pasivas, sobre todo en mazas, espadas y hachas (que suelen ser las preferidas)
La magia: Las de combate son una barbaridad, en serio. S�lo con el Porrazo el da�o es impresionante (Recuerda lo de los porcentajes. Unos buenos gritos nunca bienen mal (Y no digamos en Multijugador).
Hechicera:
Los atributos. bueno, no esperes demasiado. Llevar un buen bast�n u un arco o ballesta, es lo ideal.
La magia: Impresionante. Ah, si, las habilidades: Desarrolla en Calor, m�nimo 5. Es muy importante. Otra: Campo est�tico, eso de quitar un cuarto de vida es colosal. Las otras: Las de hielo congelan que da gusto, la armadura de hielo deja fr�io a cualquiera que se acerque y usar la Nova de escarcha para parar.
El fuego da un da�o impresionante (Meteoro y las hidras), y las el�ctricas no se quedan �tras.
Amazona:
Es bastante decente, no te digo nada si pillas una lanza, jabalina o un arco de esos que usa.
La magia: Las pasivas, esas de evitar golpes o el cr�tico, son muy chulas. Atento al usar al principio la Vista interior, ver�s caer a los enemigos r�pido. Te recomiendo usar las de arco y ballesta, las de lanza no llegan muy lejos. Disparos m�ltiples, teledirigidos, explosivos... junto con una buena ballesta son imparables. Truquillo: la flecha m�gica a nivel 17 no gasta man�.
Nigromante:
Lo suyo es estar lejos, con una vara en la mano y en la otra uno de esos potingues (El lider de los conservadores, eso suena muy pol�tico).
La magia: Invoca, invoca, maldice y dispara. Lo de invocar basta con un par de esqueletos, tres magos, un buen g�lem, y puntos en dominio. Maldiciones: Aumento de da�os y Doncella de hierro, eso es una gozada, aun a nivel 1. Hueso: Una armadurilla de huesos, lanzas �seas a destajo y si llegas, novas de veneno.
No te recomiendo los muros ni el esp�ritu de hueso.
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