THE LITTLE BIG ADVENTURE II
PREMESSA:
Mi scuso fin da ora per le eventuali "dimenticanze" che potrebbero riscontrarsi tra questo testo e l'avventura vera e propria.
Twinsen, come nel primo episodio, si potr� comportare in diverse maniere a seconda della situazione. Premendo i tasti funzione da F5 a F8, lo potrete far agire in maniera normale (per parlare e esaminare le cose), sportiva (per correre e saltare), aggressiva (per pestare i nemici), oppure prudente (per non far rumore ed eludere l'attenzione di qualcuno). L'inventario potr� essere richiamato col tasto SHIFT e, una volta che avrete selezionato l'oggetto che preferite, potrete utilizzarlo con l'ALT di sinistra. Oltre a ci� le telecamere nelle sezioni esterne potranno essere alzate/abbassate coi tasti 9 e 3 del tastierino numerico, ENTER servir� per "ricalcolare" la visuale in base alla posizione del nostro eroe, mentre con "�" (due tasti a sinistra dell'ENTER) potrete guardarvi intorno.
La vostra energia sar� indicata dalla barra rossa mentre quella blu altri non sar� che il mana, la vostra magia. Quest'ultima verr� consumata usando incantesimi e lanciando la palla magica di Sendell, perci� state attenti. I quadrifogli saranno le vostre vite e potrete aumentarne la disponibilit� solo se prima metterete le mani su un porta-quadrifoglio. Non mi sembra sia rimasto altro da dire se non che quella che segue � la soluzione pi� breve ai diversi enigmi, voi salvate spesso e ricordate inoltre che un nemico potr� essere ucciso solo quando, colpendolo, vedrete produrgli delle stelline (pi� ce ne saranno e pi� gli avrete fatto male).
N.B: Cecate di risolvere da soli l'avventura, usate questa soluzione solo in caso di necessità. È molto più gratificante risolverla da soli.
CURANDO IL DINO-FLY
- Temporale su Citadel Island -
Dopo esservi gustati la grande introduzione al "nuovo"
mondo di Twinsen, vi ritroverete in casa con la vostra bella mogliettina Zo�,
incinta del vostro primo bimbo. Fuori sta infuriando il temporale e quel salame
del vostro Dino-fly � stato beccato da un fulmine: urge fare qualcosa per curarlo.
Esaminate i cassetti sulla sinistra cos� da ottenere una chiave, scendete in cantina
passando dalla porta l� accanto e fate man bassa di tutto ci� che potrebbe
servirvi: la palla magica e l'utilissima Holomap che, con una semplice
pressione del tasto TAB (a sinistra della lettera Q), vi mostrer� la vostra
posizione nel pianeta Twinsun e poi quella in Citadel Island, vostra attuale
residenza.
Risalite e uscite dalla vostra casetta. Gironzolate gustandovi le meraviglie del motore
grafico e, intanto che ci siete, andate dal vostro vicino per vedere come
butta. Il vecchietto star� lavorando a una mappa e vi chieder� dell'acido
gallico in cambio di un aiutino... beh, c'� tempo. Uscite nuovamente, salite
sul promontorio dove il Dino-Fly mezzo rincoglionito � caduto malamente (dietro
alla vostra abitazione), poi parlate con lui e con Zo�, l� per rassicurarlo. Vi
verr� chiesto di andare di volata in farmacia per vedere di trovare una cura
alle ferite del povero draghetto. Sfruttando la mappa del paese, fatevi strada
fino alla suddetta farmacia. La commessa vi dir� di non avere niente di utile
per i Dino-Fly, sar� invece una vecchia signora in un angolo del negozio a
saltar fuori dicendo che lei conosce un curatore che fa al caso vostro... A
questo punto entrer� un ladro, fregher� l'ombrello della donna e scapper� fuori
sotto la pioggia. La vostra solita fortuna: ora prima di avere il nome
dell'uomo capace di curare Dino dovrete necessariamente ritrovare l'oggetto
fregato.
Il ladro sar� nella piazza del paese e noterete che non appena vi avvicinerete a
lui, il pisquano si sposter� fuggendo da un'altra parte. Il trucchetto �
semplice: passate alla modalit� "discreto" (F8) e sgattaiolategli
alle spalle chiedendogli poi la refurtiva (chi ha il coraggio di andare contro
al salvatore del mondo?); portando l'ombrello alla cliente finalmente
riceverete una risposta: il "medico" si trova sull'Isola del Deserto!
La cosa pi� logica da fare ora sarebbe andare a prendere un biglietto per una nave
in direzione di questo posto ma, come vi dir� lo stesso commesso del porto,
fino a quando la tempesta non si placher� nessuno oser� avventurarsi per mare
(se volete potrete comunque iniziare ad acquistare il biglietto per 10 monete
d'oro... se non doveste averne abbastanza fate una capatina nelle varie case ed
esaminate il pi� possibile). I cittadini in giro per la strada vi
consiglieranno di parlare dal Mago Atmosferico, l'eremita che vive sui monti a
nordest del paese, forse lui sapr� fare qualcosa per tutta quest'acqua... Dopo
essere entrati nella tenda e avergli parlato un po' per�, scoprirete che le
cose non sono affatto semplici come credevate: lui potrebbe s� far smettere di
piovere, ma per farlo gli serve Raph, il guardiano del faro misteriosamente
scomparso in quei giorni. La fidanzata di quest'ultimo (appollaiata sugli
scogli al termine del sentiero a destra di casa vostra) vi consiglier� di
cercarlo sui monti: lui aveva una fissa per i giri panoramici e molto
probabilmente i Tralu l'hanno fatto prigioniero.
Tornatedalle parti del Mago Atmosferico, cercate un passaggio che conduca all'entrata
di una grotta (davanti ci sar� un serpente) e preparatevi a combattere (F7);
fate fuori i diversi nemici e liberatevi la strada fino all'uscita della caverna,
saltate i burroni facendo attenzione a non cadere e poi proseguite fino alla
cella del vostro amico. Il topastro vi sveler� che per poter aprire la sua
gabbia ed eliminate i Tralu avrete bisogno dei poteri che vi aveva donato la
Dea Sendell e per tanto sarete costretti a tornare in paese e ad andare al
museo per farvi restituire la tunica magica.
Nonostante voi siate l'eroe pi� importante del mondo e di vostre statue sia piena la
terra, quel demente del commesso del museo non vi riconoscer� neanche per
sbaglio e vi chieder� dei soldi per poter entrare... non sia mai! Uscite
all'esterno e fate un giro attorno all'edificio: al primo piano vedrete una
finestra aperta, raggiungetela grazie all'apposito passaggio rialzato ed
entrate nel laboratorio. Premete il pulsante rosso in modo da sbloccare la
porta, poi tirate la leva blu e correte gi� immediatamente: la teca nella quale
� contenuta la vostra tunica non star� aperta per sempre e voi dovete a tutti i
costi tornare ad essere dei guerrieri di Sendell! Se volete parlare alla
signorina del museo fatelo pure, l'importante � che poi torniate da Raph nelle
caverne.
Seguendo il passaggio subito di fronte alla cella del topo, dovreste trovare una curva a
gomito e alcuni barili di legno, subito oltre a questi affari si vedr� una leva
troppo lontana per essere raggiunta dalle persone senza poteri Jedi.
Dall'inventario selezionate la palla magica, salvate la posizione e iniziate a
tirarla ricordando che, a seconda del vostro comportamento (selezionabile coi
tasti da F5 a F8), la sua traiettoria cambier� e che il numero dei suoi
rimbalzi sar� proporzionale alla quantit� della vostra energia magica (se la
doveste finire vi converrebbe ricaricare la posizione).
Non appena colpirete la leva, si aprir� un passaggio che vi consentir� di
proseguire il cammino...
Continuate a destra saltando in corsa i condotti (semmai ci cadeste dentro sarebbe
possibile uscirne balzando sulle rocce blu), passate alla modalit�
"discreto" (F8) e lanciate la palla verso la seconda leva cos� da sbloccare
la porta al livello superiore. Tornate indietro, salite la scaletta di ferro
(saltate per raggiungerla) e, Joe permettendo, imboccate il passaggio scuro.
Dopo aver eliminato i due orsetti (il secondo si raggiunger� saltando dal
cornicione superiore), balzate da una piattaforma all'altra, aprite i due
cancelli e sarete nell'antro del capo Tralu (praticamente Don Chuck Castoro
versione remix). Per poterlo abbattere cercate di utilizzare le due modalit�
che rispondono al nome di "sportiva" (F6) e "aggressiva"
(F7), passando da l'una all'altra a seconda che vogliate evitare gli sputi del
mostro o che vogliate colpirlo. Fate largo uso della palla magica (ALT dopo
averla selezionata) sfruttando anche le rocce come copertura. Al termine di
tutto potrete prendere la chiave per la cella di Raph, scendere da lui e
tornare in paese per gustarvi la magia che far� aprire il cielo!
- Alieni su Twinsun -
Non ci credo, ora che le cose sembravano sul punto di concludersi
saltano fuori questi Esmer da un'altra galassia. Per fortuna che sono amichevoli.
Il vostro Dino-Fly sar� ancora malato ma finalmente ora potrete viaggiare con il
traghetto in direzione dell'Isola del Deserto dove, oltre a cercare una cura
per il vostro amico, dovrete andare a fare una commissione per Zo�: Baladino,
vecchia conoscenza dai tempi di LBA, le ha preparato un volante per
l'automobile.
Se gi� non l'avete, comprate il biglietto gi� al porto (10 monete), salite
sull'imbarcazione e poco dopo sarete alla nuova isola. Cercate il negozio del
curatore consigliatovi dalla tizia in farmacia, parlate con l'addetta (ancora
lei!) e, sentendovi rispondere che "ora il Maestro non � in casa...",
mettete a soqquadro tutto quanto imboscandovi il famigerato acido gallico per
il vostro vicino. La donna a questo punto vi dir� che l'unica speranza per voi
� rappresentata dalla Scuola di Magia... peccato che anche chiedendo in giro
nessuno sappia dove si trova.
La casa di Baladino � quell'edificio con la cupola dorata. Parlandoci avrete ci�
che voleva Zo� e potrete cos� tornare a Citadel Island tramite la solita retta
per comprare il biglietto.
Date l'acido al vicino il quale, per ringraziarvi, vi doner� una strana chiave
piramidale: secondo la leggenda, dovrebbe aprire un passaggio nelle fogne della
citt� (ci penserete dopo). Consegnate il volante alla vostra mogliettina (vi
chiamer� non appena l'avr� montato) e poi, al colmo della felicit�, tornate
nuovamente su Desert Island: Baladino si � dimenticato di darvi una
ricetrasmittente che ha confezionato apposta per voi!
Altri 10 denari in meno nelle tasche e un altro quintale di sabbia in pi� negli
stivali... L'elefante inventore vi consegner� il walkie-talkie, grazie ad esso
potrete comunicare con Zo� senza dover per forza tornare a casa. Non appena
uscirete all'esterno, vostra moglie vi chiamer� dicendovi che si trova gi� al
porto con la vostra macchina (sorpresa!). Dirigetevi l� e mettete subito alla
prova il macinino (non vi sembra un misto fra una Punto e una Ka?), vogliate
notare che � anche dotato di una mitragliatrice che salter� fuori non appena
premerete il tasto ALT.
E' tempo di cercare la Scuola di Magia! Il posto giusto per chiedere informazioni
� il bagno turco situato a NW dell'isola. Arrivati qui, sul tetto potrete
notare un incantatore di serpenti, � lui l'uomo che cercate, ma come fare a
raggiungerlo? Entrate e parlate un po' con tutti, continuate a destra, entrate
furtivamente nel bagno femminile e, non appena le signore inizieranno a urlare,
fiondatevi fuori evitando l'elefante con manie omicide. Giunti nuovamente nel
salone principale (quello coi tavolini), dirigetevi al bancone e salite la
scaletta di ferro precedentemente inaccessibile... Uno scherzetto da ragazzi!
Dal tetto ci si potr� godere davvero un bello spettacolo dell'isola; parlate
all'incantatore di serpenti: la Scuola � celata all'interno del cimitero del
paese, posteggiate la macchina davanti all'entrata di questo tetro luogo, poi
cominciate a fare il giro delle sue mura in senso orario. Arrivati a due striminziti
alberelli, troverete un sentiero che condurr� all'interno e vi permetter� di
arrivare fino al testone gigante. Superate il portone, continuate oltre le
doppie porte a destra e sgranchitevi le dita: ora ci sar� una bella prova
d'abilit�! Salvate subito la posizione e, in modalit� "sportivo",
zigzagate fra i tavoli evitando il contatto con gli spettri azzurri (studiatene
i movimenti prima di gettarvi a capo fitto). Arrivati dall'altra parte, premete
F8 cos� da muovervi silenziosamente, zompettate fino all'altare (� zeppo di
trappole Indy syle!) e aprite il cassone che contiene una bella chiavetta
dorata utile per sbloccare il portone all'inizio della stanza (verso l'alto...
non ci avete fatto caso?).
L'Arcimago vi chieder� qualcosa come120 Kash per l'iscrizione e vi consiglier� di cercare
il tesoro del Tempio di Bu semmai non aveste il denaro. Ok, andiamoci di volata
e speriamo che inventino presto le carte di credito. Pagando l'entrata al parco
dei divertimenti (s�, l'hanno proprio trasformato in un Luna Park.), oppure
scappando dentro ed evitando le guardie, dovrete dirigervi al banco delle
freccette. Pagate 4 monete per poter partecipare e, vinti i palloncini, cadrete
in un pozzo pieno di piattaforme rigurgitanti funghetti a diverse altezze.
Passate da l'una all'altra lasciandovi poi cadere nel buco non appena avrete
finito; semmai non vi bastassero i soldi potreste ripetere il giochino delle
freccette quante volte vorrete. Ah, quasi dimenticavo: anche facendo il giro
nelle grotte potreste trovare qualcosa, io comunque vi consiglio di lasciare
per dopo questa parte.
Tornati dai maghi e pagando la retta, sarete cos� sottoposti alle immancabili
Tre ProveTM:il test per la cerbottana, quello della guarigione e quello
dell'ardesia, nell'isola dell'omonimo duomo (vicino a Citadel Island). Ok, andiamo
per gradi. La prima la potrete iniziare immediatamente: entrate nella stanza alle
spalle del vecchio e, usando la palla, cercate di abbattere pi� bersagli che potete.
La cosa non sar� affatto facile, soprattutto perch� questi bersagli non saranno
fissi ma ruoteranno intorno a voi. Un buon metodo consiste nel mirare e colpire
il primo, ruotare pian piano verso sinistra in modo da seguire il movimento
degli altri e farli fuori senza mai smettere di lanciare la palla. Guadagnerete
cos� un'utilissima cerbottana dai colpi infiniti!
Per il secondo test dovrete invece uscire dal cimitero (ora le porte saranno
aperte) per cercare una pianta curativa: la balsamina. Prendete la macchina e
dirigetevi ai due alberelli striminziti tra i quali avevate scovato il
passaggio per il cimitero. Da quelle parti dovreste vedere delle impronte di
pneumatici nella sabbia, seguitele e riuscirete a trovare una facile via per il
fiorellino... dopo un bel salto non dovrete far altro che tornare dal mago che
vi doner� il mitico Corno del Tritone: l'affare col quale finalmente potrete
curare il Dino-Fly!
Tornate di volata a casa vostra (sar� l'ultima volta che userete il traghetto... beh,
quasi), andate da quel fallito di dinosauro e curatelo fino a quando non si
alzer� in piedi dicendosi disposto ad aiutarvi. Prima di festeggiare sar� il
caso di completare l'allenamento, che volete che possa succedere ora (ok, non
dovevo dirlo)?
Saltando in groppa al vostro amico,
ditegli di fiondarsi all'Isola del Duomo di Ardesia e, non appena sarete
arrivati, date un'occhiata al disegno a sinistra. La prova consiste
nell'affrontare una sorta di labirinto invisibile pieno di oggetti
interessanti...
I MAGHI SCOMPARSI
Non appena la terza prova sar� stata terminata, il mago apparir�
facendovi i complimenti e potenziando la vostra palla magica (chi ha detto "adesso
ho due palle magiche"?). Oltre a ci�, questo Merlino che non � altro vi dir�
di andare a trovarlo a scuola perch� deve parlarvi di una cosa importante.
Con Dino-Fly raggiungete il Deserto, usate la macchina fino al cimitero (ormai
avrete capito dove posteggiarla) e, entrati nel solito testone (dubbi non ne
ho! NdMietta), fate quattro chiacchiere col Maestro. Dopo avervi dato il tanto
agognato attestato, inizier� a narrarvi un fatto strano: da quando gli alieni
sono arrivati non c'� pi� traccia di alcun mago... sono tutti scomparsi e
nessuno dove siano andati. Inutile dire che chieder� il vostro aiuto e altrettanto
inutile sottolineare che voi accetterete di buon grado.
Il sistema pi� semplice per indagare, ora che siete MAGHI (suona bene, eh?), �
proprio travestirvi come uno di loro e chiedere informazioni ai cittadini;
gambe in spalla quindi, e via a cercare il venditore ambulante col tappeto
magico: � lui che vende gli abiti agli stregoni! Gironzolando per le strade e
le dune, prima o poi vedrete arrivare il tizio che cercate; mostrategli la
pergamena e per 50 monete (se non le avete potrete guadagnarle al solito Tempio
di Bu) vi dar� una tunica stellata e una barba finta. Le persone del paese
resteranno abbastanza sul vago quando gli andrete a chiedere dove si sono
cacciati i vostri compagni, gli unici che sapranno qualcosa saranno i soliti
ometti del bagno turco. Tra l'altro, quando sarete in questo posto, succeder�
una cosa inaspettata: verrete avvicinati da un alieno che vi chieder� di
seguirlo sul suo pianeta...
- Il Pianeta Zeelich -
Verrete cos� condotti ad una grandissima astronave nascosta
proprio sotto ai bagni. Una volta partiti, scendete la scaletta e recuperate il
traduttore tascabile di alienese (se non lo volete prendere subito lo farete dopo
l'atterraggio); tornate su, parlate coi tizi seduti e, se vi volete fare quattro
risate, attivate il terminale che racconta le abitudini degli Esmer (la scena degli
alieni in discoteca che alla fine fanno un "aaaaha!" modello Macarena
mi ha fatto morire!). Il viaggio non durer� molto e al termine sarete in una
sorta di spazioporto poligonale.
Per una ragione che non vi dir� (beccatevela da soli, cicca cicca!), verrete
scoperti e gettati in prigione. La trama a questo punto si complicher�
ulteriormente visto che Joe, l� per puro caso, vi spiegher� che gli alieni,
oltre ad aver rapito i maghi, vogliono anche rapire tutti i bambini di
Twinsun... ma che diamine ci vorranno fare, la frittata?
Non appena la guardia aprir� la cella per buttare fuori lo sgorbietto verde, voi
saltatele addosso e dategliele di santa ragione. Nel frattempo sar� scattata
l'allarme, salite immediatamente al piano di sopra con le apposite scale,
pestate tutto e tutti, disattivate la sirena premendo l'apposito tasto e poi
aprite la cella dell'uomo zanzara abbassando la leva sopra alle sbarre (al
piano di sopra, intendo). Scendendo nuovamente gi�, schiacciate gli
interruttori rossi sulla parete cos� da disattivare i campi di forza, imboccate
il passaggio verso il basso e sarete in una locazione delimitata da un raggio
di contenimento; uno strano robottone modello ED-209 star� gironzolando per
quelle parti e voi, distruggendolo con qualche colpo ben piazzato, vi creerete
un varco per la zona esterna del complesso.
Girando a sinistra, prima o poi dovreste vedere una specie di campetto con un recinto
di legno, all'interno vi saranno dei cani da guardia che staranno facendo
l'agility, aspettate il momento pi� opportuno e poi attraversate il posto
fiondandovi alle doppie porte azzurre subito l� di fronte. Continuando a
sinistra incuranti degli allarmi, sarete alla zona d'atterraggio che gi� avevate
visitato. Facendo fuori i soliti salsicciotti alieni e salendo sull'astronave
per�, scoprirete che mancher� qualcosa: lo stano ingranaggio che si trovava
nella console superiore... lo ricordate? Scendete nuovamente e da qui
raggiungete la torre di controllo a sinistra, salite le scale uccidendo senza
piet� ogni guardia e, arrivati sopra, babbate il disco di percorso dopo aver
freddato tutti quelli che si sarebbero potuti lamentare. Ora s� che potrete
prendere il volo!
- Twinsun dolce Twinsun -
Dopo la caduta non proprio perfetta nel campo di fiori sulle
colline, correte immediatamente da Zo� lasciando perdere le guardie vestite di
giallo: sono troppo difficili da eliminare. Vostra moglie vi spiegher� la situazione:
siete arrivati tardi per salvare i bambini ma forse i maghi hanno una soluzione al
problema, lo stesso Baladino, per aiutarvi, ha voluto lasciare un pacco per voi
al magazzino del paese (sulla Holomap apparir� la freccia)...
Correte in questo posto e parlate all'elefante allo sportello. Il pancione vi aprir� la
porta per i piani sotterranei descrivendovi la vostra cassa come "una
grosso affare di legno con sopra un'etichetta bianca", non � molto ma
baster�. Scendete la serie di ascensori e, arrivati a quello strano controllo a
pavimento (le quattro frecce azzurre), spostatevi nelle diverse posizioni cos�
da comandare l'elicotterino sulla vostra cassa. Dopo averla agganciata, fatela
uscire a destra e preparatevi ad affrontare un lungo e periglioso percorso (se
non avete voglia di spaccarvi un po' la schiena baster� che paghiate 109 monete
al tizio in blu che ve la porter� su senza colpo ferire).
Salendo la scaletta di ferro, iniziate a spingere il baule facendogli superare i rulli
trasportatori (mi raccomando, state sulla destra e non lasciate che lo
scatolone venga portato via altrimenti dovrete riniziare da capo!). Arrivati al
termine, spingetelo sulla piattaforma e fatelo scendere di sotto, procedete a
sinistra badando bene a non farvelo spingere sul solito rullo, e poi, giunti
nella zona con l'addetto che star� prendendo appunti, lasciatelo l� dov'� e
salite sull'ascensore da quelle parti. Arrivati al nastro trasportatore
rialzato, seguitelo a destra e, calcolando bene i tempi, balzate verso la
scatola di cartone situata su quelle di legno blu (� quella chiusa dallo scotch
rosso): dentro troverete la chiave per aprire la porta dietro all'addetto.
Passate l'uscio spingendo nuovamente la vostra adorata cassa, fatela cadere
sull'elevatore, scendete a vostra volta e manipolate le due leve (prima quella
a destra e poi quella a sinistra). L'ultima azione da fare sar� alzare la
manopola alla fine del percorso e spingere il baule sul nastro che vi condurr�
fuori... non � stato cos� difficile, no?
Un jetpack! Ecco cosa conteneva la cassa! Ora raggiungete il Dino-Fly e fate una
scappatina dai maghi nel deserto. Ecco in breve il risultato del colloquio: per
fermare gli alieni dovrete ottenere la sfera di Sendell, 'sto affare ce l'ha il
Mago Atmosferico e l'ha messo nelle fogne di Citadel Island in un blocco di
ghiaccio che solo il fulmine potr� spezzare. Oltre a ci�, se andrete a fare un
garetta con la vostra bella macchinina sul percorso a NE dell'isola, a gara
finita potrete avere qualche informazione extra e tre quadrifogli. Per
"vincere" non dovrete fare altro che aspettare sulla linea di
partenza lo sfidante e poi stargli dietro senza mai superarlo o rimanere troppo
indietro. Quello che vi dir� il pilota sar� che in un isola non molto lontana
ci sar� un incantesimo di protezione che vi servir� senz'altro. Buono a
sapersi, ma prima converrebbe chiedere delucidazioni sulla faccenda di
Sendell... dal Mago Atmosferico, allora!
La tenda sulle colline sar� completamente vuota tranne che per un messaggio
lasciato sul tavolo: per creare fulmini a comando ci sar� bisogno della mitica
Perla Incandescente, nascosta nelle profondit� di una grotta dell'Isola del
Deserto.
Dino-Flyate fino a qui, zompettate fino all'area all'estremit� sud dell'isola (si passa da
una stradina accanto a un alieno nascosto tra alcune casse) e troverete un
piccolo pontile di legno con accanto una campanella (non � quella vicino
all'oasi di SE). Suonandola arriver� una tartaruga che a nuoto vi porter�
proprio nel posto che stavate cercando.
Usate il jetpack per superare le punte e, dall'ostrica, fregate la perla per poi
tornare sui vostri passi.
Per raggiungere l'isola con l'incantesimo ci vorr� un po' di pi�: salite nuovamente
sul tetto dei bagni turchi, guardate la zona attraverso il telescopio e
fatevici portare dal Dinosauro dicendogli dell'isolotto di fronte alla Hacienda
(l'opzione ci sar� solo se l'avrete visto col cannocchiale). Attivando il
jetpack sulla spiaggia, entrate nella grotta (non potrete fermarvi altrimenti
cadrete in acqua), continuate raggiungendo la salita con le punte e, dopo
averle saltate e aver mischiato le ossa gli scheletri, potrete iniziare a
guardarvi in giro. Lo scopo sar� raggiungere l'apertura sopraelevata impilando
le due casse, perci� spostate immediatamente quella al piano terra
sull'ascensore a destra, saliteci sopra e colpite la leva d'attivazione con la
palla. Non appena sarete su, muovete la cassa fino al gradino sul quale �
poggiata la seconda e scendete nuovamente di sotto. Arrampicatevi sul basamento
con la seconda leva (utile per azionare il secondo ascensore, logico no?),
saltate verso il secondo ascensore al di l� delle punte e, lanciando la vostra
arma, salite in modo da raggiungere la seconda cassa. Spingete quest'ultima
sopra alla prima, poi, con molta cautela, postate tutte e due sul primo ascensore
cos� da formare una sorta di scaletta.
Una volta eliminato il mostro (valgono gli stessi consigli dati per il Tralu) e
preso l'incantesimo, non vi rester� che passare attraverso le grotte dei
pipistrelli (uccideteli sempre prima, mi raccomando!), occhio a questa parte,
non � affatto facile e per giunta vi consiglio di utilizzare l'incantesimo di
protezione appena preso per uscire illesi dall'ultima sezione: quella con le
lame che sbucano dall'acqua.
Nuovamente nella casetta del Mago Atmosferico, gettate nella pentola la Perla, raccogliete
l'Anello dei Fulmini e poi via... fino alla taverna di Citadel Island (non che
dobbiate fare molta strada, � l'edificio al centro della piazzetta!). Una volta
dentro, uccidete tutti quanti, comprate l'energia magica (vasetti blu) fino ad
essere sazi (se avete pochi soldi lasciate stare) e poi, esaminando le botti
dietro al bancone in cerca della chiave, scendete in cantina.
Girate tra le casse fino a trovare una botola che vi far� cadere di sotto, appoggiate
la chiave a piramide (ve l'ha data il vostro vicino in cambio dell'acido
gallico, ricordate?) sulla piccola piattaforma di rame ed entrate nel passaggio
per la Sfera di Sendell. Se la magia � al massimo, allora potrete lanciare la
magia dell'anello, se non lo fosse sareste costretti a tornare fuori, dare
un'occhiata al barile azzurro mezzo rovesciato (� vicino alla piastra sulla
quale avete messo la piramide), raccogliere il vaso d'energia magica e tornare
alla Sfera, ripetendo tutto questo processo fino alla completa ricarica (comodo
avere qualcuno che svela 'sti trucchetti, eh?).
Usato l'incantesimo e ottenuta la sfera (tra l'altro anche la vostra palla magica
verr� potenziata), uscite di l� e verrete contattati da quel pachiderma di
Baladino che, a dispetto del suo microscopico cervello elefantino, � riuscito a
raggiungere la Luna di Smeraldo e a scoprire il vero piano di quegli alieni
mentecatti: il rapimento di maghi e bambini � solo la prima parte del loro
progetto, in realt� vogliono disintegrare Twinsun! Voi dovrete intervenire a
tutti i costi, rubare uno shuttle al nemico e raggiungerlo sul pianeta alieno!
Baladino vi parler� di una base nascosta su Desert Island, sar� l� che vi
dovrete recare per babbare un mezzo volante: al Tempio di Bu.
Risalendo in superficie tramite gli ascensori, andate dal Dino-Fly che vi far�
cos� da taxi per l'ennesima volta. Andate al Tempio, sgattaiolate all'interno della
grotta coi trenini e fate un bel giretto sui carrelli (saltate sopra al primo
che passa). Ora contate le porte che supererete perch� io mi baser� su quelle
per dirvi dove andare... Dopo la prima, colpite lo scambio ferroviario (la
freccia) con la palla, superate la seconda e la terza senza fare nulla, colpite
un altro scambio e scenderete al piano di sotto. Vogliate notare che le porte
sparse per il tracciato non si apriranno a meno che voi non vi troviate sui
carrelli, semmai doveste mancare uno scambio, baster� che scendiate dal
carrello, colpiate la freccia e risaliate non appena il veicolo sar� tornato da
voi (� un circolo chiuso). Dove eravamo? Ah s�, il secondo livello. Qui saranno
solo due gli scambi da muovere: il primo (quello a sinistra, non quello a
destra) e il secondo che incontrerete. Tra le altre cose, scendendo a piedi la
scala situata vicino al terzo, potrete avere anche un utilissimo Pinguino
Esplosivo alla Nitro (non usatelo, tenetelo per dopo!).
Ma andiamo avanti. Stando sul carrello, dopo la quarta porta arriverete in un'area
con una serie di gradoni e di statue lancia fireball, su quello pi� in alto,
raggiungibile solo saltando dal carrello, sar� presente uno scatolone con una
chiave (� chiuso con lo scotch rosso come quello nel magazzino, avete presente,
no?); voi lanciate l'incantesimo di protezione (dovrete avere abbastanza magia)
e, saltando con tempismo, non dovreste aver problemi di sorta. L'uscita � verso
il basso, a destra del quarto portone.
Sono lieto di comunicarvi che siete al centro della base aliena, non vi sentite
felici? Incamminatevi a sinistra cos� da raggiungere le stanze da letto degli
alieni, se farete piano, magari usando la modalit� "discreto" (F8),
sar� possibile ucciderli nel sonno, altrimenti vi dovrete accontentare di
eliminarli come al solito. Dopo questo scambio culturale, esaminate i loro
vestiti, imboscatevi la chiavetta e usatela per disserrare il portale che
incontrerete sulla strada. Subito oltre l'ammasso di casse e scatole, troverete
un bellissimo UFO pronto ad essere rubato, com'era logico aspettarsi per�, non
vi sar� traccia del disco di percorso.
Raggiungete la porta a destra facendo fuori le guardie come al solito (ad una troverete
addosso una chiave), salite sull'ascensore (BARRA in modalit�
"normale") e, al ponte percorso dalla corrente, usate il jetpack per
superarlo. Il nemico che vedrete venire avanti ora avr� con se la chiave per
aprire una specie di cassaforte (anche se sembra di pi� un barbecue) contenente
la chiave dell'astronave, freddatelo sul posto, fate man bassa dell'oggetto e
poi tornate sui vostri passi partendo ancora una volta per lo spazio (al ponte
potrete disattivare la corrente ma poi sarete costretti a eliminare una guardia
riattivandola...).
- La Luna di Smeraldo -
Arriverete cos� sul pianeta. La torre di controllo vi chieder�
la password per atterrare, voi banfate alla grande e poi, indossando la tuta contenuta
nello stipetto al piano di sotto, iniziate a girare per l'area esterna. Vogliate
notare che col vestitino che avete addosso sar� anche possibile sparare dei laser
mica male (sempre premendo ALT), perci� non andateci leggeri coi nemici che
verranno a farvi la festa.
La prima zona da visitare � l'edifico che sulla mappa si trova in masso a destra
(richiamatela con TAB, ormai avete imparato). Entrandoci, lasciate gi� la
vostra tuta nell'apposito scomparto, passate nella stanza oltre la porta a
sinistra e fate piazza pulita di uomini salsiccia. Sulla parete a destra vi
sar� lo schema di funzionamento delle porte della base: ciascuna potr� essere
aperta azionando l'interruttore col simbolo specifico, voi attivateli tutti e
tre e poi uscite entrando in una delle porte della base appena dischiuse (la
tuta!).
Liberatevi la strada utilizzando dapprima la modalit� "discreto" (F8) e poi,
quando se ne presenter� l'occasione, passando ad "aggressivo" (F7).
Nella camera col gigantesco volano, girate 'sto affare per aprire i portoni
gialli e neri, poi tornate indietro a sinistra di una locazione, salite vero
l'alto, seccate la guardia e, con la chiave che lascer� cadere, aprite la
prigione del vostro amico Baladino.
Gli Esmer hanno posizionato dei reattori sulla Luna di Smeraldo in modo che la sua
orbita cambi ed entri in rotta di collisione con Twinsun, gli alieni
obbediscono al loro Dio reincarnato e stanno facendo tutto questo solo per
un'antica profezia che garantirebbe al loro pianeta il ritorno all'antica
bellezza, bisogna aiutarli! Pardon, bisogna fermarli! Malauguratamente i
reattori saranno indistruttibili da qui, l'unica speranza sarebbe arrivare su
Zeelich e far saltare in aria il settore di controllo CX!
Come in tutti i film d'azione che si rispettino, l'ingegnere alieno che vi avr�
aiutato verr� ucciso durante la fuga, voi invece dovrete tornare dalle parti
del volano, salire le scale poco oltre il portone giallo/nero e, colpendo il
computer con la palla, andare a girare il rubinetto rosso mentre i tecnici
saranno impegnati a riparare tutto quanto. Seguite l'elefante attraverso la
porta, indossate la tuta e zompettate nel cortile esterno.
LA LUNA SI TINGE DI ROSSO
- Zeelich, beh, pi� o meno... -
Baladino vi porter� sulla sua nave e inizierete il viaggio verso il pianeta alieno.
Proprio sul pi� bello per�, mancher� la benzina e sarete costretti a fare un
atterraggio di fortuna in un'area sconosciuta.
L'elefante
vi chieder� di portargli del Gazogem, un supercombustibile col quale, oltre a riparare
il razzo, potr� potenziare il vostro jetpack. Bene allora, via verso l'isola CX
e su con la vita! Passando a destra della nave, saltate sugli isolotti fino a
raggiungere l'isola principale (occhio al serpentone). Superato il posto in cui
si allenano i cani da guardia, proseguite a sinistra e arriverete nel cuore
della citt�: Otringal.
Un benzinaio da quelle parti ci dir� immediatamente che il combustibile che serve
al Prof. Baladino � finito, l'unico modo per averlo sarebbe raggiungere l'isola
degli Knartas, dove i cristalli di Gazogem sono trattati e trasformati nel
prodotto finito. Il porto � dopo il ponte, nella zona a sinistra, ma purtroppo,
a causa di un misterioso mostro marino, non ci sar� nessuno disposto a portarvi
in nessun'isola... quasi nessuno: per 100 Zlitos un vecchio marinaio mezzo
ubriaco si far� avanti per accompagnarvi a CX, il problema ora sar� trovare i
soldi! Guardando all'interno dei cestini dell'immondizia, cercate di
ragranellare quanta pi� grana riuscite, poi andate al casin�, l'edificio con
davanti il coccodrillo.
Pagate l'entrata di 5 Zlitos e iniziate a giocare ai giochi qui presenti (io consiglio
quello dei cani, � pi� rapido degli altri). Non appena avrete raggranellato
almeno 75 monete, iniziate ad utilizzare le slot machine cos� da portare la
vostra vincita attorno ai 100, semmai vi dovesse capitare il Super Jackpot (tre
chiavi), allora avreste accesso alla porta dorata nella quale si giocher� una
specie di ruota della fortuna... Attenti per�: � tutta una messinscena per
rubarvi i soldi perci�, non appena potete, lanciate l'incantesimo di protezione
e tempestate il presentatore di pugni e pallonate per poi passare al suo
assistente (s���, ho sempre desiderato farlo!). Non appena i due scompariranno,
vedrete apparire dal nulla una cascata e subito oltre, una porta.
Purtroppo� il vostro jetpack � ancora
troppo poco potente per permettervi di superarla, perci� mettetevi il cuore in
pace e tornate dal marinaio col vostro gruzzoletto.
Ok, c'� stato un piccolo quiproquo e, per motivi vari, siete giunti all'isola delle
Celebrazioni, comunque ormai siete qui e non potrete tirarvi indietro. Il
taxista vi dir� di un tizio che � riuscito ad arrivare vivo a CX, l'unica �
trovarlo per chiedergli il sistema. Dopo aver fatto fuori le guardie, salite
verso il tempio, voltate alla sua sinistra e chiedete al salsicciotto che vende
roba se per caso � lui l'uomo che da solo � arrivato su CX. Rispondendo
affermativamente vi dir� di parlare con Rick, sull'isola di Otringal: lui �
l'unico cos� pazzo oggi da tentare la traversata. Forza allora, scendete di
sotto e prendete il taxi per questo bel posticino.
Il locale � vicino al porto perci� non ci metterete molto a raggiungerlo. Parlate
con tutti quanti ma, capendo che non ci sar� nulla da fare per convincerli a
lasciarvi vedere il capo, non vi rester� che usare le maniere dure con il
buttafuori davanti alla sua porta. Guadagnata la chiave e arrivati da Rick,
potrete parlare senza remore della sorte del vostro pianeta e lui vi spedir� da
un suo caro amico, tale Johnny Rocket, che abita nella zona alta della citt�...
peccato che attualmente sia chiusa. Va bene allora, dedichiamoci al carburante
per il Prof!
Arrivati a Knartas non potrete fare a meno di notare un fatto strano: tutti i suoi
abitanti sono occupati a scavare per trovare qualcosa. Chiedendo un po' in giro
scoprirete che il frammento di una chiave utile per la cerimonia del Dark Monk
� andato perduto: l'ha sotterrato il borgomastro ma adesso che � morto nessuno
pi� sa dove sia andato a finire il reperto. Lasciate stare le varie storielle
(almeno per ora) e andate invece dalla negoziante dalle parti della spiaggia;
per 20 Zlitos comprate la zappa. Fiondatevi ora alla raffineria, date
un'occhiata al reticolato mezzo storto, saltate sul tubo basso l� di fronte e
da qui all'interno del complesso... altro che Lupin III! Accedendo all'edificio
principale, ecco un'altra sezione rognosa: dovrete raggiungere il termine del
labirinto di corridoi senza rimanere bruciati dai gas che fuoriescono dai tubi.
La stanza iniziale � abbastanza semplice: le due manovelle a sinistra e a
destra controllano il temporaneo spegnimento dei getti di vapore, mentre tutto
� spento voi dovrete saltate sulle piattaforme e, una volta dall'altra parte,
uccidere la guardia per poi girare il volano alle sue spalle (al piano di
sopra). Cos� facendo potrete raggiungere la piccola scatoletta rossa contenente
la chiave per la porta d'accesso alla seconda stanza, anche se per poterla
superare sarete costretti a riaccendere il vapore agendo nuovamente sulla
manovella superiore.
Seconda camera: agite su tutti e due i rotelloni, saltate il vapore, scendete le scale
per trovare alcuni oggetti interessanti (dovrete infilarvi sotto a un
camminatoio) e, tornati indietro, usate l'ascensore per il piano rialzato.
Freddata anche 'sta guardia, agite sul terzo volano, mettetevi con le spalle
alla porta da aprire e, prendendo una bella rincorsa, balzate oltre il baratro
atterrando tra le due vasche d'acqua. Il percorso ora � logico e la chiave
potr� essere presa pi� facilmente usando l'incantesimo di protezione.
Terza stanza: uccidete il soldato in modo d'avere la chiave, agite sulla manovella,
salite le scale evitando con abilit� il gas e, arrivati nel punto critico (la
piattaforma mobile) sfruttate il solito incantesimo per passare illesi e uscire.
Quarta e ultima: spegnendo il getto di gas e mettendovi sulla valvola, grazie alla
palla colpite il meccanico che ogni tanto scende le scale. Non appena creper�
abbandonando la chiave, recuperatela grazie alla solita sfera (funziona anche
da mano prensile!), scendete, accedete al canile e, dopo aver commesso un
canicidio e un guardicidio, avrete una chiave. Salite la scala evitando il gas
in modalit� "discreto" (passategli molto vicino), muovete il volano,
superate il cancello e finalmente metterete le mani sul Gazogem che serve a
Baladino! Scendete e uscite dalla fabbrica saltando sui fusti di benzina...
Vacca boia, da ora in poi mi porter� sempre dietro una tanica di Gazoquelchel�!
Riportando tutto al vostro amico Prof. su Otringal, avrete cos� il razzo superpotenziato
che vi serve. Tornate allora in paese, superate il ponticello andando dietro al
casin� e, attivando il razzo, lasciatevi cadere nel fiume che scende verso il
porto. Risalite la corrente e volate verso sinistra attraverso la stradina cos�
da aggirare la montagna ed arrivare alla zona alta del paese (l'alternativa era
rigiocare per un Super Jackpot al casin�). Ora non i resa che cercare Johnny
Rocket all'hotel!
Lasciate perdere le guardie reali, sono invulnerabili, dedicatevi invece a quel cretino
di usciere che non vi lascer� entrare per nessuna: pestatelo finch� potete e
poi fate fuori anche il poliziotto che arriver� di l� a poco. Raccogliete la
chiave e finalmente sarete "socio" del posto. Johnny � il tizio
sdraiato con la manicure, parlategli e, una volta nella sua stanza, avrete
l'anello dei ribelli che dovrete mostrare al venditore dei souvenir gi� in
paese. Fatelo e sarete alla riunione segreta dei dissidenti... ah, intanto che
ci siete comprate anche il Visore di Memoria (cos� tanto per sport) e un
pinguino meccanico che terrete ben da conto (sempre che gi� non l'abbiate).
Dopo aver parlato coi vostri compagni di sventura, saprete di un passaggio segreto
per CX dalle part del Sotto-gas dell'isola degli Knartas, oltre a ci� vi verr�
donata una pisola laser che per� per funzionare avr� bisogno di un cristallo
dell'isola delle Celebrazioni, vostra prossima meta.
Giunti al vulcano vi saranno diversi sistemi per ottenere la gemma che cercate, eccone
due. 1- Dopo aver eliminato le guardie, salite verso il tempio, passate a
destra e, usando il jetpack, attraversate la lava fino alla scaletta di ferro.
Scendete di sotto, attivate nuovamente il razzo e, aiutati dall'incantesimo di
protezione, superate il mostro del lago staccando poi con il piccone una parte
di gemma. 2- Dalla spiaggia, attivate direttamente il razzo e girate intorno
all'isola in senso orario, risalite il terzo fiume di lava, lasciatevi scendere
su un masso e, non appena sar� all'altezza della scaletta, attaccatevici per
giungere al lago. Sfruttando il jet e passando all'esterno dello specchio
d'acqua non dovreste avere problemi nello staccare il cristallo col piccone, il
problema sar� tornare indietro facendo la strada inversa e saltando sui blocchi
di roccia che scendono verso il mare (non dimenticatevi poi di accendere il jet!).
Indipendentemente dal metodo che sceglierete, il vostro laser finalmente funzioner� e sar� tempo
di spaccare qualche testa di Knartas (perch� mai in inglese era Francos?). Ok,
tornate alla raffineria e accedeteci come avete gi� fatto in precedenza.
Continuate in direzione dell'edificio a ovest e, una volta dentro, grazie alla
pistola azionate le leve al di l� del balconcino in modo che si trovino nelle
seguenti posizioni: su, gi�, su , gi�. Al porticciolo saltate sul catamarano e
finalmente sarete in rotta per la piattaforma del Sotto-gas.
Non appena arriverete, troverete ad attendervi un gigantesco gorillone che avr�
tutta l'intenzione di trasformarvi in purea. L'ammasso di peli non far� altro
che tirarvi casse come vuole la tradizione sin dai tempi di Donkey Kong e il
segreto per ucciderlo sar� stare in modalit� "sportiva" colpendolo
senza sosta ed evitando le casse (occhio anche alle schegge). Al termine del tutto
avrete la chiave per l'ascensore del complesso d'estrazione.
Dopo il filmato coi famosi mostri del gas, sparate al tizio in bianco con la palla
in modalit� "discreto", e con lo stesso metodo aprite i campi di
forza mirando agli interruttori... Le porte per l'inferno sono aperte!
- Il sotto-gas -
Come sapete dovrete raggiungere il villaggio dei Moschibei, perci�
superate di corsa tutti gli edifici seguendo la strada, fiondatevi nella miniera a
destra (l'entrata assomiglia a quella di una semplice grotta) e iniziate a far man
bassa di tutti i cristalli che trovate in giro per i corridoi (almeno 4). Non
abbiate paura ad utilizzare il jetpack e l'incantesimo di protezione (non si sa
mai), alla fine verrete premiati con un primo frammento della chiave (per entrare
nel luogo dov'� contenuta dovrete abbattere una guardia e poi rompere i denti
ad altre QUATTRO!).
Dopo aver fatto tutto questo potrete uscire dalle gallerie, io consiglio di farlo
attraverso il passaggio col rullo trasportatore accanto all'entrata e non
passando dall'imboccatura della grotta, ben pi� pericolosa e battuta. Nel posto
che raggiungerete dovrete uccidere il topo che manipola le due leve e
posizionare queste ultime in modo che siano entrambe verso l'alto. Saltando
nella cassa verrete portati in magazzino e da qui non sar� difficile tornare in
strada.
Continuate lungo il percorso, superate la torre evitando o uccidendo i nemici e
finalmente, girando alla seconda via a destra, dovreste iniziare a vedere i
primi abitanti non armati del luogo (verso la chiesa sul monte). Chiedendo info
sui Moschibei, vi diranno che il traghettatore � l'unico a sapere come
raggiungerli, il problema � che solo il prete sa come chiamare il traghettatore
e a sua volta quest'uomo � stato rinchiuso in chiesa da un bambino che ha dato
la chiave a suo nonno... Ok, ma chi � il nonno?
Visitando la seconda caverna incontrerete un vecchietto disposto a svelarvi un segreto in
cambio di un po' di torta, non sar� mica lui la persona che cercate, vero?
Visitate i cunicoli, girate a sinistra e ancora a sinistra per arrivare nella
grotta di una famiglia di topi che molto gentilmente vi offrir� la torta che
cercate (non dimenticate il guanto per raccogliere e lanciare fireball appeso
all'attaccapanni); come previsto il vecchio vi dar� la chiave della chiesa (il
passaggio � indicato da una freccia di legno l� vicino) e all'interno vi
beccherete il parroco. L'uomo vi spiegher� che solamente la sua serva potr�
farvi imparare la melodia modello Zecchino d'Oro per richiamare il traghettatore,
perci� andate da lei nelle grotte e poi al molo (quel gazebo con l'arpa sul
tetto). Caronte potr� essere pagato con le gemme prese nella miniera, se non ne
avrete almeno 4 dovrete tornare a cercarle... direzione: Moschibei.
Questo s� che � un bel posto, peccato che non lo rimarr� a lungo! Giunti sulla
spiaggia, raccogliete la gemma e parlate all'apetta chiedendo di vedere la
Regina. La donna vi riconoscer� immediatamente, mostratele l'anello dei
dissidenti e vi sottoporr� alla prova della verit�: gettati in un'arena dovrete
colpire le sfere e, trovata una chiave, dischiudere una delle tre porte
presenti, per quanto mi riguarda quella giusta era la prima a sinistra ma �
probabile che cambi da partita a partita. Avrete cos� una cerbottana pi�
potente.
A questo punto arriver� l'Impero e attaccher� il nido. Liberatevi la strada
continuando ad andare a sinistra e, lasciando perdere i nemici, arriverete ad
una corda che vi permetter� di scendere e raggiungere il giardino dal quale
siete giunti. Aspettate ad usarla, spostatevi invece verso l'alto cos� da
trovare un'apertura nella parete che vi far� arrivare sul monte col secondo
pezzo della chiave. Raccogliete tutte le gemme che vedete e, preparando il
guanto per rilanciare le fireball, salite sul pianerottolo in cima alla
montagna cos� da confrontarvi con un mostro del gas (una partita a tennis,
insomma... tenete sempre premuto il tasto per sparare e non avrete problemi).
Con il nuovo frammento nell'inventario, tornate nelle grotte e scendete finalmente
la corda per la spiaggia. Chiamando Caronte, ditegli di Vulcano (� l� che la
Regina ha detto che ci si sarebbe incontrati) e ci arriverete in un baleno (un
paio di gemme si trovano anche in questa locazione).
Utilizzando il jetpack, risalite il piccolo fiume di lava che taglia in due l'isola,
superate la grande vasca centrale e lasciatevi cadere su un masso galleggiante
in modo da saltare, in modalit� "sportiva", su una piattaforma per il
lato est. Entrate nella grotta e parlando coi pochi Moschibei sfuggiti alla
retata scoprirete che la regina � stata catturata e messa nelle prigioni della
Building Company, isola dei Pallidi.
Arrivati a destinazione, tornate dalle parti della miniera di gemme ed entrate nella
prima porta bianca che trovate (non quella per il magazzino, l'altra). Fate
fuori tutti quanti, rubate tutti i soldi al direttore (dovrete dargli un pugno,
spostare la statua alle sue spalle ed aprire la cassaforte) e poi dirigervi
nella zona di detenzione. Noterete immediatamente che non appena supererete la
porta a sensori, il portale di sicurezza dall'altra parte si chiuder�
ermeticamente. Due i sistemi per fregarlo: 1- utilizzare il pinguino robot che
vi avevo detto di tenere cos� da far scattare il sensore e liberare la Regina
(mi faccio paura quando ho queste idee!); 2- tornare nelle miniere e ripassare
sui nastri trasportatori cos� da raggiungere nuovamente la sala di controllo.
Qui rientrate nella cassa (le leve su, mi raccomando) e poi, nel magazzino,
arrampicatevi alla volta della scaletta per il tetto (il resto � ovvio, la
vedete la botola sull'altro tetto, no?). Comunque decidiate di fare, alla fine
avrete la chiave che andr� usata nel trono sull'isola dei Moschibei, andateci
di filato dopo aver trovato le solite gemme nella miniera.
Arrampicandovi sulla corda e raggiungendo il posto per�, noterete che qualcosa
non va: sul trono vi sar� un gigantesco goblin accompagnato da un paio di guardie...
Usando l'incantesimo di protezione vedete di uccidere tutti quanti e poi infilate la
chiave nella toppa. Salite usando il jetpack per superare il mare di nebbia, al
termine del lungo viaggetto (su e gi� con gli ascensori) vi troverete in una
stanza con l'ennesimo fumo e un interruttore sulla sinistra, voi azionatelo
immediatamente e, zigzagando fra i mostri, entrate nella porta prima che si chiuda.
Aria! Finalmente all'aperto, fatevi largo salendo sulla scaletta e, sulla piattaforma
zeppa di nemici e cannoni, uccidete almeno una guardia cos� da fregargli la
chiave per la torre centrale, dove entrerete senza esitare un solo secondo.
Andate in modalit� "discreto" cos� da non svegliare il mitragliere
appostato in alto, girate il volano in fondo alla stanza, salite le scale
superando il portone ora aperto e, evitando le due guardie reali, muovete una
seconda manovella (quella pi� in alto). La porta a sinistra vi permetter� di
raggiungere il covo del mitragliere, lasciatelo pure scappare, l'importante �
che mettiate le mani sulla chiavetta contenuta nella scatola rossa alla parete.
Saltate gi� dal balconcino (non cambiate stanza altrimenti la chiave scomparir�
dall'inventario) e sbloccate il passaggio a destra; entro breve sarete al
cospetto di quel malsano dell'Imperatore che, come da copione, riveler� il suo
piano finale: in realt� il Dark Monk non � quello che tutti credono, vuole
distruggere il vostro pianeta solo per ottenere l'energia insita in Twinsun. I
maghi li ha rapiti proprio per assorbire questa energia una volta che la terra
si sar� aperta a met�, mentre il rapimento dei bambini � servito solo per
convincere gli stregoni a collaborare... la cosa inizia un po' a puzzare, non �
che qui c'� ancora lo zampino di Funfrock?
Uccidetelo senza piet� visto che � lui la causa dei vostri guai. Poco prima di morire,
l'ometto far� per� il danno: attiver� i reattori della luna e voi avrete
l'ennesima gatta da pelare (ma chi � che pela i gatti, e soprattutto: chi
inventa i modi di dire? Mi sembra di aver gi� fatto sta domanda 256 volte).
Sendell vi apparir� spiegandovi che ora non dovrete far altro che eliminare la
statua gigante con la quale il Dark Monk vuole assorbire l'energia della
stella, prendere i quattro frammenti e poi tornare da lei nelle fogne di
Citadel Island. Ora raccogliete la chiave e aprite lo scrigno con la spada
magica: la lama vi permetter� di eliminare le guardie reali e, a seconda della
modalit� in cui vi troverete, potrete fare capriole e robe del genere. Mi
sbaglio o vi mancano ancora due frammenti? Ok, andiamo a cercarli.
- Ancora in superficie -
Ottenete quattro gemme cercandole in giro per la tana dei Moschibei
(magari salite e scendete la corda per la spiaggia, riappariranno magicamente quelle
presenti l�), andate all'Isola dei Pallidi e tornate al mondo superiore tramite
l'ascensore. Usando il catamarano raggiungete Knartas. Uscite dalla base saltando
fuori grazie ai soliti fusti di benzina poi, se gi� non l'avete fatto,
raccogliete info sulla possibile posizione del pezzo di chiave. La risposta ai
vostri problemi � in un armadio ma la chiave di quest'armadio � stata rubata da
una Gazzaladra meccanica. La sua tana ha due entrate: una curata da un cane e
l'altra a destra della casa del Borgomastro, � l� che avrete ci� che cercate!
Nell'armadio (quella specie di finestra tra i due mobili coi draghi verdi) vi
sar� un appunto che descriver� con precisione dove scavare per avere il
frammento: mettetevi con le spalle all'unica palma dell'isola, guardando il
negozio di oggetti (dove avete preso il piccone), andate in modalit�
"sportiva" (F6) e fate 5 o 6 passi fino a quando non avrete la
staccionata sulla sinistra. Guardandovi in giro, dovreste vedere una piccola
area di verde in mezzo alla superficie rocciosa (a destra), quello � il punto
dove scavare
E'la volta di Otringal. Salite nella parte alta del paese grazie al jetpack,
eliminate le guardie reali con la spada e poi entrate nel palazzo
dell'ex-Imperatore. Sto posto altri non � che un piccolo labirinto, tra l'altro
semplicissimo. Voi continuate ad andare a destra guardando nelle casse per
trovare le chiavi delle porte, non appena non vi saranno pi� passaggi a destra,
iniziate a prendere quelli a sinistra fino alla stanza coi tre maiali e le
doppie porte. Entrateci dopo aver eliminato tutti, e affrontate con la spada la
statua animata in modalit� "aggressiva" (F7). Aprite il cassone e
oltre all'ultimo frammento di chiave avrete anche una palla magica di fuoco
(Wow!). Fate ora il percorso inverso e, usando il taxi, andate all'isola delle
Celebrazioni (tra l'altro all'ultima stanza del castello dovrete affrontare
anche il protagonista di Time Commando... e ditemi se 'sti francesi non sono
dei dementi!).
Arrampicatevi fino in cima, entrate nel tempio, inserite la chiave e uscite all'esterno:
FUNFROCK E' ANCORA VIVO.
Twinsen, dopo aver tirato fuori una delle frasi in inglese pi� cretine e divertenti
della storia (che non ripeto per non turbare i bambini in ascolto), dovr� cos�
chiudere il conto col malvagio una volta per tutte. Andate dove i pilastri si
sono alzati, saltate da l'uno all'altro fino al libro che corrisponde al tetto
del tempio, da qui balzate sul braccio della statua e nella grotta. I maghi si
troveranno intrappolati dietro a una barriera, spegnete i monitor in
quest'ordine: 2, 1, 4, 3, tirate la leva e saranno tutti quanti liberi (fino a
quando non avrete ci� i nemici continueranno ad arrivare).
Grazie alla magia dei vecchiacci, avrete accesso al piano superiore dove sono
tenuti i bambini e dove inizier� lo scontro finale. Non appena giungerete qui,
Funfrock caler� i marmocchi verso la lava bollente, voi continuate a scendere verso
i piani sottostanti grazie agli ascensori e, arrivati al terzo piano sotterraneo,
vedrete una porta con un grosso lucchetto a sinistra. Scattate a destra,
scendete le scale, sfruttate l'incantesimo di protezione e uccidete l'elefante
in rosso: � lui che ha la chiave! Passati attraverso il cancello (non sar�
facile!), freddate i due nemici che salteranno fuori dai teletrasporti e poi
buttatevi di sotto verso l'ultimo piano. Scappate immediatamente a sinistra,
seccate l'elefante cos� da avere l'ennesima chiave, passate attraverso il
cancello (non dimenticatevi i funghi pieni di bonus) e, attivando la barriera
magica, cercate di eliminare gli sgherri del vostro antagonista il pi�
rapidamente possibile. Quando Funny dir� che � troppo tardi, tentate di
raggiungerlo ma, ahim�, vedrete i bambini precipitare nella lava. Ora se l'� voluta!
Scaricate la vostra rabbia sul pancione e contro i suoi cloni; non appena ce l'avrete
fatta, andate sul bordo della vasca e godetevi il finale.
THE END