INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE



PREMESSA:
Mi scuso fin da ora per le eventuali "dimenticanze" che potrebbero riscontrarsi tra questo testo e l'avventura vera e propria.

N.B: Cercate di risolvere da soli l'avventura, usate questa soluzione solo in caso di necessità. È molto più gratificante risolverla da soli, leggete attentamente i consigli elencati qui sotto prima di usare la soluzione.

N.B: Consigli utili:
- Raccogliete tutto il possibile;
- se vi bloccate analizzate tutti gli oggetti trovati e pensate come potrebbero essere usati, anche assieme ad altri oggetti che avete nell'inventario;
- pensate ai luoghi visitati e alle persone incontrate, primo o poi troverete un indizio che vi metterà sulla strada giusta;
- non c'è soltanto un'unica soluzione per risolvere gli enigmi.

NEW YORK (BARNETT COLLEGE):
Dopo aver dato il codice a Marcus, vi ritroverete in palestra: qui potete decidere se allenarvi con uno sparring partner (forse siete voi lo sparring partner) usando naturalmente la tastiera numerica. Tornate ora nel corridoio da dove eravate venuti e se volete parlate ancora con Marcus, ma non ha grande importanza. In ogni caso dovrete entrare nel vostro studio, cioè prima porta appena usciti dalla palestra. Qui troverete una mandria di alunni poco allegri e molto inferociti a cui sfuggirete con le risposte elusive 3-3-3. Ciò vi consentirà di entrare nel vostro studio-museo: recatevi subito davanti alla scrivania e raccogliete tutte le cartacce; scoprirete un pacco, che proviene da Venezia; apritelo e troverete il Diario del Graal di Henry, cioè vostro padre. Ora per non dover tornare dagli studenti inferociti aprite la finestra gettatevi fuori (tanto è al piano terra). Fuori vi attendono due sicari che vi condurranno da Lord Donovan, che vi informerà del rapimento di vostro padre. Finito l'intermezzo, vi ritroverete davanti al college; ora viaggiate fino alla casa di vostro padre Henry. Nell'appartamento, tirate la libreria: sul retro della stessa troverete un pezzo di nastro adesivo, che voi prenderete. Uscite e tornate, via finestra, nel vostro studio. Qui usate il nastro adesivo con l'ampolla di solvente che si trova su uno scaffale: la strana reazione chimica creerà una piccola chiave. Uscite nuovamente dalla finestra e tornate nell'appartamento di Henry. Nell'angolo a sinistra c'è un mobile con una pianta sopra: prendete la pianta (che verrà depositata a terra automaticamente), prendete la tovaglia (che depositerete nuovamente) ed usate la chiave con il cassetto. Al suo interno c'è un vecchio libro che ovviamente prenderete. Adesso andate nella stanza da letto ed appropriatevi del piccolo quadro raffigurante un trofeo. A questo punto uscite e partite per Venezia.

VENEZIA:
Appena arrivati a Venezia incontrerete la professoressa Elsa Schneider che vi condurrà nella biblioteca. Cosa si fa di solito in una biblioteca? Ovvio, si consultano i testi. Infatti rovistando nei duecentotrentaquattromilaecinque scaffali della biblioteca scoprirete TRE libri importanti: 1) "Come pilotare un biplano"(si trova in uno scaffale vicino ad altri libri uguali); 2) "Mein Kampf" ovvero il libro di Hitler (si trova in uno scaffale con spazii vuoti, ed è messo in diagonale appoggiato ad altri libri sulla destra); 3) "Segreti delle catacombe romane" (si trova in uno scaffale vicino a molti altri libri uguali, ed è di colore giallo). N.B: Per trovare meglio i libri usa il verbo " COS' È " per riconoscere il LIBRO tra i LIBRI ! Dopo aver preso i tre libri, andate alla vetrata con i paletti ed il cordone rosso e raccoglieteli (il cordone rosso ed il paletto centrale). A questo punto consultate il diario del Graal di vostro padre: riporterà una vetrata particolare ed un messaggio sotto la figura. Quindi dovete andare alla stanza della biblioteca che ha la stessa vetrata (UGUALE e non somigliante!). Ora dovrete decifrare il messaggio. Esempio: se il messaggio indica "LA SECONDA A SINISTRA" significa che dovete piazzarvi davanti alla colonna SINISTRA, e leggere la sua iscrizione e tenere a mente la SECONDA cifra riportata (a partire da sinistra ovviamente). (N.B: Quindi, per fare un altro esempio del messaggio potrebbe essere: "segui IL TERZO A DESTRA". Iscrizione colonna di DESTRA: "III,V,IV". Cifra da memorizzare: IV. Capito?). Certamente avrete notato che la pavimentazione riporta delle piastrelle numerate. Ora usate il paletto sulla piastrella con il numero suggeritovi dal messaggio del diario, e vi ritroverete nelle catacombe.


Consultate le mappe delle catacombe che appaiono sul libro preso in biblioteca, e raggiungete la stanza del tombino. Uscite e vi ritroverete tra i tavoli del bar della piazza. Andate a sinistra al tavolo dei due innamorati, e guardando la bottiglia di vino esprimete il vostro disgusto per l'annata. Il ragazzo vi ascolterà e lascierà che voi prendiate la bottiglia. Tornate al tombito, scendete, ed andate nella caverna con lo stagno e riempite la bottiglia (anche se potevate farlo in superficie usufruendo della fontanella della piazza, ma non importa). A questo punto, andate nella locazione con lo scheletro di Capitan Uncino (tanto per capirci) prendete l'uncino, e recatevi nella caverna con la torcia, nella quale potete usare la bottigli d'acqua per ammorbidire il fango. Ora tirate la torcia e si aprirà una botola nascosta in cui cadrete. Guardate la mappa delle catacombe ed andate nella stanza del tombino di legno. Potete attraversare il ponte di pietra per entrare nella stanza delle incisioni ma ora serve a poco. Usate l' uncino con il tappo sul soffitto, e poi usate la frusta con l'uncino e ... strappate. Ora andate nella stanza con la scala a pioli e salite ora potete raggiungete la stanza dello stagno che ormai è prosciugato. Scendete ed andate diritti per trovare una caverna con uno strano macchinario. Usate il cordone rosso con il macchinario, e girate il timone. Ciò farà abbassare un ponte levatoio che vi verrà utile in seguito. Adesso raggiungete la caverna delle statue e consultate il diario. Spingendo le statue cercate di ottenere la combinazione riportata nel diario in modo da poter aprire una porta sulla destra. Raggiungete la stanza dei teschi attraversando il ponte levatoio che avete abbassato in precedenza. Consultate nuovamente il diario per risolvere l'enigma dei teschi musicali. Ad ogni nota corrisponde un teschio in funzione dell'altezza della nota. Esempio: MI secondo teschio da sinistra, SOL qurto teschio da sinistra e così via. (Attenzione! alcune volte la scala viene invertita per cui ascoltate bene i suoni dei teschi e regolatevi di conseguenza). Se non riuscite riprovate più volte finche non capirete il meccanismo. Dopo aver suonato i teschi nella sucessione corretta, si aprirà una porta che vi condurrà (dopo un breve viaggio in altri cunicoli) nella stanza della tomba. Aprite la tomba ed esaminatela scoprendo così la città ove si trova il Sacro Graal, ovvero Alessandretta ora Iskenderun. Aprite il lucchetto della cella che ormai è arrugginito (se non riuscite c'è sempre la frusta), e uscite dal tombino. Troverete Marcus ed Elsa ad aspettarvi per portarvi in Austria a salvare vostro padre Henry.

IL CASTELLO NAZISTA:
Giunti davanti al castello entrate, troverete un maggiordomo che vi farà un sacco di domande, quindi appena potete stendetelo con un bel gancio. Ora per orientarvi nel castello seguite le mappa qui sotto.


Andate nella stanza dell'ubriaco. Chiedetegli come sta e ditegli che gli offrite un altro goccio di birra. Il soldato allora vi darà il suo boccale. Ora andate in cucina e riempiteil boccale usando la botte di birra sulla sinistra. Riempito il boccale versatelo sui carboni ardenti del caminetto, spento il fuoco potrete prendere l'arrosto. Riempite di nuovo il boccale di birra, ed andate verso lo sgabuzzino con le divise. Incontrerete una guardia alla quale riferirete di essere lì per interrogare il prigioniero e identificatevi come il sucessore di Dietrich. Infine sgridate la guardia per la fuga di notizie. La guardia intimorita, non vi darà più fastidio. Arrivati nello sgabuzzino prendete la divisa da domestico e recatevi nella stanza con l'armatura. Avvicinatevi all'armatura e maneggiatela in modo da far cadere l'alabarda sul pavimento. Fatto ciò rimettete apposto l'armatura ed uscite. (vi renderete conto più tardi dell'utilità di questa azione). Andate quindi verso le scale che portano al secondo piano. Sul corridoio incontrerete un'altra guardia che liquiderete spacciandovi per un venditore di giacche, e dicendo che se siete arrivati fin lì avrete un permesso, e dite che l'ordinazione di una giacca costa 15 marchi. Il soldato credulone ve li darà subito e vi lascerà in pace. Salite allora le scale ed entrate nella stanza "i" dove troverete un forziere. Apritelo, prendete i 15 marchi e vestitevi da domestico. Uscite e recatevi nella stanza "q". Incontrerete di nuovo una guardia alla quale darete il quadro che avete con voi. Ora andate nella stanza "q", cambiatevi l'abito, aprite la cassa e prendete l'uniforme al suo interno. Guardate l'uniforme e vi accorgerete che contiene una chiave. Tornate quindi allo sgabuzzino del primo piano ed usate la chiave nel ferma- abiti e prendete l'uniforme grigia. Andate verso la stanza dell'allarme, e prima di entrare indossate l'uniforme grigia. Date il Mein Kampf al soldato di guardia che abbandonerà la sua postazione. Ora mettete fuori uso l'allarme versando la birra nella grata. Salite al terzo piano evitando la guardia di turno sulle scale. Saliti però incontrerete un'altro soldato, ma basterà osservare che le condizioni della sua divisa sono pessime e dicendogli che non avete tempo da perdere, la guardia rimarrà in apprensione. Entrate ora nella stanza dello schedario, date l'arrosto al cane, prendete il trofeo ed il pass nel cassetto della scrivania. Tornate quindi al secondo piano, (ed evitando nuovamente la guardia delle scale), andate nella stanza piena di quadri. Spostate l'imitazione della Gioconda ed aprite la cassaforte. Dentro la cassaforte troverete un quadro che raffigura il graal. Prendetela, e mettetevi i vestiti di Indy. Tornate nella cucina al primo piano e riempite di birra il trofeo. Tornate al secondo piano, indossate l'uniforme grigia, evitate la solita guardia, e salite al terzo piano. Camminando sul corridoio incontrerete un grande energumeno, al quale darete il trofeo pieno di birra. Il bestione lo tracannerà tutto, e voi potrte stenderlo con un solo pugno. Andate verso la stanza con la chiave d'argento. Incontrerete un colonnello che dovrete tramortire. (vi consiglio di salvare il gioco perchè è un osso duro). Prendete quindi la chiave d'argento e tornate al secondo piano. Se volete potrete stendere la guardia che avete sempre evitato, entrare nella porta che custodiva in fondo al corridoio. Entrate e raccoglite il kit del pronto soccorso che potrete subito usare per riprendere energia. Raggiungete la stanza "2d" ed uscite dalla finestra. Rischiando di scivolare rimettete i vostri vestiti ed avvicinatevi alla finestra più a destra di tutte. Aprite la finestra ed entrati nella stanza premete il mattone che sporge. Ritornate fuori dalla finestra, usate la frusta con il mattone che ora sporge verso l' esterno, ed arrampicatevi al piano superiore. Entrate nella prima finestra e troverete un armadio che contiene 75 marchi che voi naturalmente prenderete. Uscite nuovamente dalla finestra ed entrate nell'altra. Finalmente ritrovate papà. Spiegategli tutto ed aprite la porta con la chiave d'argento. Verrete subito catturati (era inevitabile) e legati a due sedie nella stanza dell' armatura. Spingete le sedie verso destra (usate Indy per spingere non Henry), finchè il segno per terra che avevate fatto prima con l'alabarda (visto che serviva!) non è al centro delle due sedie. Quindi date un calcio all'armatura e l'alabarda taglierà le corde che vi legavano. Ora premete la statuetta sinistra del caminetto, e questa farà aprire un passaggio segreto, tramite il quale accederete ad un sidecar nel cortile. Dopo aver parlato con papà partirete alla volta di Berlino.

BERLINO:
Lungo la strada incontrerete un posto di blocco; dite alla guardia che non volete essere presi in giro e ripetete più volte che la vostra è una missione top-secret. Alla fine la guardia vi lascerà passare. A Berlino troverete Elsa con il diario. Poi verrete trasportati dalla folla al cospetto di Hitler al quale darete il pass. Il Furher firmerà il pass credendolo una richesta d' autografo. Ora andate all'aereoporto con papà. Adesso ci sono TRE modi per partire per Iskenderun:
1) Recatevi al biplano e mettetelo in moto seguendo le istruzioni riportate nel manuale di volo preso nella biblioteca di Venezia.


Una volta partiti verrete abbattuti dagli aerei tedeschi. Dopoi essere caduti dovrete dirigervi verso destra e rubare l'auto situata più in alto. Ai posti di blocco date il pass firmato da Hitler alle guardie che vi lasceranno passare.
2) All'aereoporto c'è un sigore che legge il giornale, usate Henry per distrarlo chiedendogli dei suoi nipoti. Indy nel frattempo gli ruberà i biglietti. E poi divertitevi voi.
3) Se avete abbastanza soldi recatevi dal bigliettaio e comperate due biglietti per Iskenderun.

Se invece di usufruire dell'aereo avete preferito la comodit� del pallone, la prima cosa da fare sar� mandate Henry nel ristorante dello Zeppelin e pi� precisamente davanti al pianista. Mettete le monete nel suo bicchiere e, non appena inizier� a suonare la musichetta, vedrete il radiofonista lasciare incustodita la sua postazione per andare a sentirlo. Passando a Indy entrate velocissimamente nella porta, aprite l'armadietto a destra, raccogliete la chiave inglese e usatela per scassare la radio. Se il tizio vi dovesse beccare in flagrante chiedendovi chi gli ha fregato la chiave, ditegli che � stato il bigliettaio e poi filatevela. Avete poco tempo prima che riesca a rimettere a posto lo strumento e che gli venga comunicato di far ritorno a Berlino, perci� muovetevi! Usate la chiave nel foro della parete cos� da far scendere una scaletta; e poi arrampicatevi senza paura. Seguendo la mappa qui sopra, dovrete raggiungere la botola per l'aereo d'emergenza, anche se purtroppo la cosa sar� tutt'altro che facile. Ogni volta che incontrerete un tedesco ci dovrete fare a pugni, la chiave del tutto � studiare una strada sicura e poi percorrerla deviando in caso di necessit� (conviene usare le "rotonde" per distanziare i nemici). Quando avrete raggiunto il velivolo potrete guidarlo fino a quando non sarete abbattuti dai nazisti...

ISKENDERUN, LE TRE PROVE:
Arrivati a Iskenderun troverete Marcus, e nel tempio anche Elsa e Donovan. Per costringervi a recuperare il Graal, Donovan sparerà a Henry. Dovrete così superare le tre prove per recuperare il Graal e salvare Henry.

PRIMA PROVA:
Consultando il diario del Graal, scoprirete che dovreste essere agili ed abbassarvi in un punto preciso prima che la lama possa tranciarvi la testa.

SECONDA PROVA:
Consultando sempre il diario, scoprirete che dovrete passare solo sulle parole che compongono la parola Dio in aramaico, e cioè JEHOVA. Camminate quindi solo sulle lettere j e h o v a.

TERZA PROVA:
Consultando il diario vi renderete conto che dovrete camminare diritti sensa esitazioni camminando sopra il burrone, quindi puntate il mouse sull'imbocco della caverna sul lato opposto del burrone e passerete.

FINALE:
Superate le tre prove vi ritroverete in una caverna piena di coppe. Parlando con il custode del Graal, questo vi dirà di scegliere uno dei calici esposti. Ricordatevi il calice raffigurato sul quadro visto nel castello nazista, e prendete quello che assomiglia di più al dipinto. Fatto ciò riempitelo con acqua santa e bevete. Se non succede niente, il calice che avete scelto è il sacro Graal, e il custode vi dirà di non farlo uscire dal sigillo posto prima dell'usita del tempio. Ritornate indietro e salvate papà. A questo punto Elsa vi ruberà il Graal ma oltrepasserà il sigillo provocando un terremoto che la farà cadere in un crepaccio (anche Donovan morirà). Infine usate la frusta per recuperare il Graal nel crepaccio, e restituitelo al cavaliere. A questo punto....gustatevi il finale e...

... tatatatta - tatata - tatatatta - tatatatata... 

THE END


                  

Hosted by www.Geocities.ws

1