INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
PREMESSA:
Mi scuso fin da ora per le eventuali "dimenticanze" che potrebbero riscontrarsi tra questo testo e l'avventura vera e propria.
N.B: Cercate di risolvere da soli l'avventura, usate questa soluzione solo in caso di necessità. E' molto più gratificante risolverla da soli, leggete attentamente i consigli elencati qui sotto prima di usare la soluzione.
N.B: Consigli utili:
- Raccogliete tutto il possibile;
- se vi bloccate analizzate tutti gli oggetti trovati e pensate come potrebbero essere usati, anche assieme ad altri oggetti che avete nell'inventario;
- pensate ai luoghi visitati ed alle persone incontrate, prima o poi troverete un indizio che vi metterà sulla strada giusta;
- quando vi trovate in compagnia di Sophia, lei potrebbe avere delle buone idee, ascoltala;
NEW YORK (TEATRO):
Dopo la lunga introduzione, vi ritroverete su di una strada fuori dal teatro. Raccolgliete il giornale, e se volete parlate con il botteghino dei biglietti e vi renderete conto che sono esauriti. A questo punto entrate nel teatro.
Ci sono TRE modi per farlo:
1)parlate al buttafuori cercando di convincerlo che siete un grande fan di Sophia (Dott.ssa Hapgood) e lui vi farà passare;
2) Spostate le casse sulla destra fino ad arrivare alla scaletta appesa al muro;
3) Offendete e picchiate il buttafuori.
Dentro il teatro date il giornale al vecchitto addetto alle luci, ma prima dovrete sorbirvi tutto il filmato su Atlantide. Dopo avergli dato il giornale il vecchietto se ne andrà, e dovrete manovrare il pannello delle luci finchè si accendono 3 luci verdi, a questo punto premete il pulsante per farvi notare da Sophia. Dopo aver parlato con Sophia andrete nella sua stanza, e dopo una breve chiacchierata, dirigeretevi alla volta dell'Islanda per
parlare al Dott. Heimdall.
ISLANDA:
Arrivati in Islanda dirigetevi verso la grotta in alto a sinistra, entrate e parlate con il Dott. Heimdall, vi darà alcune informazioni su Atlandide, e i nomi di due studiosi che possiedono indicazioni sul famoso Dialogo Perduto di Platone, (un libro con i segreti di Atlantide). Gli studiosi in questione sono il prof. Sternhart a Tikal, ed il prof. Costa alle isole Azzorre. Tornate al furgone e partite per Tikal.
TIKAL:
Arrivati a Tikal, entrate nella giungla e cercate di mandare l'animale verso il ciglio del burrone (dovrete usare i sentieri, e la frusta al momento giusto), lì verrà afferrato dall'anaconda gigante, e potrete così usare l'albero come ponte per arrivare dall'altra parte del burrone. Attraversato il crepaccio troverete Sophia che nel frattempo ha trovato una scorciatoia. Ora guardate il chiosco e cercate di prendere la lampada. Subito arriverà Sternhart che ve lo impedirà. Parlate con lui e chiedetegli di visitare il
tempio. Lui vi farà una domanda, e voi rispondete che non sapete il titolo. Sternhart se ne tornerà nel tempio, e voi potrete chiedere il titolo al pappagallo appollaiato sull'albero. Una volta ottenuta l'informazione,
richiamate il Sternhart con lo stesso metodo di prima, e dategli la risposta corretta (HERMOCRATE). Parlate con Sophia e chiedetegli di intrattenere il professore, quindi uscite ed impossessatevi della lampada. Fatto questo
ritornate nel tempio, aprite la lampada, ed osservate il rilievo all'interno del tempio (una specie di serpente, ce ne sono alcuni, ma uno a sinistra è diverso dagli altri). Usate la lampada con il rilievo in modo da staccarlo
dal muro. Adesso usate il serpente con la strana testa appesa al muro (sulla sinistra). Capirete ora che si tratta della testa di un elefante; tirate la proboscide e si aprirà una porta segreta. Sternhart prenderà un disco e scapperà via. Osservate la mummia e noterete una perla luccicante che raccoglierete. Il vostro compito a Tikal è finito, tornate alla jeep e partite per le Azzorre.
AZZORRE:
Arrivati alla casa del prof. Costa tentate sia con Indy che con Sophia di parlare con Costa. Quest ultimo però vuole qualcosa per parlare, quindi tornate in Islanda.
ISLANDA:
Entrate nella grotta e troverete Heimdall assiderato. Guardate la parete dove stava scavando e noterete un manufatto, con un piccolo foro. Inserite l' orichalcum nel foro. Questo provocherà una reazione che farà sciogliere il ghiaccio liberando lo strano oggetto. Prendetelo e tornate da Costa alle isole Azzorre.
AZZORRE:
Consegnate il reperto trovato in Islanda a Costa, che vi svelerà l'ubicazione del Dialogo Perduto di Platone, e cioè il Barnett College a New York.
NEW YORK (BARNETT COLLEGE):
Andate nell'ufficio di Indy e prendete il vasetto di maionese dal frigo. Tornate nel palazzo di fronte, scendete le scale per arrivare nella caldaia dove prenderete un pezzo di carbone, ed uno straccio rosso. Tornate di sopra e salite le scale per andare nella biblioteca. Osservate la sedia e noterete un chewin-gum attaccato, prendetelo. A questo punto ci sono quattro modi e luoghi differnti per trovare il diario (segliete uno dei tre):
1) Dalla biblioteca, usate la corda per salire. Sugli scaffali troverete la punta di una freccia, prendetela. Usate la puta della freccia assieme allo straccio rosso formando così una specie di cacciavite che userete per svitare le viti dello scaffale per terra in biblioteca (primo modo);
2) Usate sempre la corda per salire, ora cospargete la maionese sul pavimento e tirate il toteem fin sotto il buco sul soffitto. Usate il toteem per salire, e arrivate al piano superiore, frugate un po' e troverete una chiave. Torante giù, spostate l'armadio a sinistra, ed usate la chiave sulla cassetta che troverete (secondo modo);
3) Scendete le scale a tornate nella caldaia. Usate il chewin-gum con lo scivolo, e salite. Osservate i gatti sul tavolo. Uno è di cera, prendetelo e tornate di sotto, aprite il portello della caldaia in modo da sciogliere la
cera (terzo modo);
4) Dalla caldaia, usate il chewin-gum sullo scivolo persalire, osservate il libro attaccato al soffitto, ed usate la frusta (quarto modo). Trovato il Diario (con uno dei modi descritti) tornate nel vostro ufficio a parlare con Sophia. Sophia vi dirà due luoghi possibili in cui trovare il primo disco di pietra: Algeri o Montecarlo. Scegliete voi, ma ...
Fate attenzione alle parole di Sophia, vi leggerà il futuro, ed in base alle vostra risposte potrete scegliere il modo con cui continuare l'avventura. Infatti ci sono tre modi diversi per proseguire:
1) INGEGNO;
2) SQUADRA;
3) PUGNI (azione).
- Scegliendo ingegno l'avventura sarà piena di enigmi da risolvere;
- Scegliendo squadra dovrete usare sia Indy che Sophia;
- Scegliendo pugni dovrete cavarvela spesso usando i pugni per farvi strada.
NB: Se avete salvato, finita l'avventura in un modo potrete ripartire da qui e finirla negli altri modi!
MONTECARLO:
Arrivati a Montecarlo individuate e fermate il prof. Trottier (leggermente calvo, con giacca marrone e fiore all'occhiello). Parlategli e dopo aver risolto il suo quiz (basterà leggere il Dialogo Perduto di Platone), vi darà il suo biglietto da visita. Ora potete recarvi ad Algeri.
ALGERI:
Andate un po'in giro finchè troverete il bazar di Omar. troverete il suo servitore, parlategli, dategli il biglietto da visita e chiedete di parlare con Omar. Il servo uscirà e andrà alla casa di Omar. Vi basterà seguirlo per trovare la casa di Omar. (Attenzione: il servo è un punto grigio che si muove sulla mappa, se non riuscite a rintracciarlo, cercate l'uomo dal fez rosso, e convincetelo a regalarvelo. Recatevi di nuovo al Bazar, date il fez rosso al servitore e chiedetegli di Omar. Uscirà un'altra volta e voi lo seguirete, ma potrete individuarlo meglio grazie al fez rosso. Una volta arrivati alla casa di Omar entrate e parlateci per un po'. Poi entrate nel bagno (uno stanzino
sulla destra) e rinchiudeteci Omar. Ora potrete prendere le due statuette a sinistra, e raccogliere il bastone nel vaso. Usate quindi il bastone con la biancheria appesa e troverete una mappa che indica gli scavi archeologici.
Adesso prendete il cammello e dirigetevi a destra. Ora fate attenzione a non farvi intercettare dai beduini, e fermatevi in alcuni villaggi per chiedere informazioni riguardo la mappa. Se per caso doveste essere fermati dalle guardie a cammello, dategli una statua e vi lascirà proseguire, comunque niente paura le guardie non vi fanno male ma vi fanno ripartire da Algeri.
Trovato lo scavo, esaminate il camion e aprite il cofano notando che manca una candela. Ora entrate nello scavo scendendo la scaletta, e noterete che siete al buio. Potrete riconoscere un generatore, ma senza benzina. Cercate
altrove e noterete un tubo di gomma ed un vaso d'argilla: raccoglietegli. Tornate in superficie, usate il tubo con il serbatoio del camion, ed mettete il tubo nel vaso d'argilla. Dopo aver riempito il vaso tornate nello scavo. Andate verso il generatore e cercate il tappo della benzina. Aprite il tappo e versategli dentro il contenuto del vaso d'argilla. Fatto il pieno cercate l'interruttore e premetelo per accendere le luci. Ora che potete vedere andate a sinistra e guardate il dipinto. Noterete uno strano cerchio che
dovrete premere. Si aprirà una nicchia contenente una statuetta che raccoglierete subito. Ora spegnete il generatore, cercate la candela (del generatore), prendetela e salite in superficie. Andate verso il camion aprite il cofano (se non lo avete già fatto). Usate la candela con il motore, ma vi accorgerete che manca energia. Usate allora una perlina di orichalcum con la statuetta trovata nello scavo, e mettete il tutto nel motore. Aprite la portiera, leggete il biglietto e partite per Montecarlo.
MONTECARLO:
Mostrate il messaggio al prof. Trottier che, nel frattempo, davanti ai vostri occhi, verrà rapito; ora inseguite l'auto dei rapitori e dopo pochi minuti, vi scontrerete violentemente contro l'auto dei rapitori, che fuggirando lasciando libero Trottier. Questi vi dirà di aver nascosto il disco di pietra e vi darà l'indirizzo del nascondiglio. Cercate l'indirizzo ed esaminando i tombini troverete il disco. Ora partite alla volta di Thera.
THERA:
Arrivati a Thera parlate con il venditore, dirigetevi verso sinistra e raccogliete la rete. Andate verso il sentiero in alto a sinistra e dirigetivi in basso a sinistra per arrivare in un'altra locazione. Troverete un'entrata,
ed una cassa. Chiudete il coperchio della cassa e noterete un biglietto che dovrete raccogliere (è un buono per avere un pallone aereostatico). Ora entrate nella grotta. Nella grotta andate a sinistra e troverete una pala.
Apritela e troverete un messaggio di Sophia. Nella stanza noterete anche un'altra porta. Chiudendola si aprirà un piccolo foro dove inserire il disco di pietra. Osservate il Diario di Platone ed esaminando il disco posizionatelo in maniera corratta. Ora aprite la porta e troverete un iscrizione che dovrete raccogliere. Ora richiudete la porta, riprendetevi il disco di pietra ed andate a destra. Usate la pala con l'apertura bloccata, uscite e tornate al porto. Date il buono per il pallone al venditore, andate a destra, aprite
la cassa e prendetevi un pallone. Poi andate a sinistra, raccogliete il cesto e date l'iscrizione al venditore in cambio del cesto. Ora tornate nella locazione sulla collina. Usate la rete con la cesta e poi il tutto con il pallone. Otterrete così una mongolfiera sgonfia. Dirigetevi verso il foro da dove esce il gas e usate il tubo di gomma con la mongolfiera. Ora usate la mongolfiera e il tubo con il gas per gonfiarla e partire. Vagate per mare in cerca del sommergibile, ed una volta trovato atterrate su di esso.
DENTRO L'U-BOAT (SOMMERGIBILE):
Atterrati sull U-boat, dopo una breve colutazione vi vestirete da maranaio (è tutto automatico). Scendete fino al 2� livello ed andate verso sinistra.
Incontrerete una guardia che sorvegli degli armadietti, proseguite e prendete pane e salame, usateli insieme per fare un panino e offritelo alla guardia. Questi non accetterà però potrete convincerlo ad andare a farsene uno. Aprite quindi gli armadietti e troverete il secondo disco di pietra ed un foglio di
istruzioni che dovrete raccogliere. Andate a destra e raccogliete lo straccio rosso sui missili e recatevi all'estrema sinistra. Utilizzate lo straccio rosso sui fili, poi utilizzate le istruzioni con il comando dei siluri e tirate la leva. Provocherete un incendio, e tutti gli uonini accorreranno lì. Correte a destra, raccogliete la fune del bucato, entrate nello sgabuzzino chiudete la porta e rimettetevi i vestiti di Indy. Ora uscite ed andate a
destra fino ai siluri. Il sommergibile dovrebbere già essere arrivato a Creta quindi cercate un modo per uscire. Legate il filo alla leva, usate le istruzioni con i pannello dei comandi, aprite il lancia siluri, entrateci, raccogliete la corda, chiudete lo sportello ed infine tirate la corda.
Verrete sparati fuori dal sommergibile e arriverete a Creta.
CRETA (LABIRINTO):
Arrivati su Creta dirigetevi verso destra e troverete dei fori per i dischi di pietra. Inseriteli quindi al loro posto, leggete il libro di Platone e posizionate i dischi correttamente. Si Aprirà un passaggio in cui entrerete. Prendete due delle teste che si trovano sul ripiano ed andate avanti. Ora usate la frusta con la testa rimasta nella stanza e raccoglietela. Andate verso l'alto, quindi a sinistra e ancora a sinistra. Vi ritroverete in una
stanza con una grande statua del Minotauro. usate la frusta con la testa del Minotauro ed andate sulla piattaforma. Scesi troverete il prof. Sternhart morto, prendete il terzo disco di pietra, la sciarpa ed il pettine. Ora guardate la cascata e noterete una catena, usatela per salire. Andate a sinistra della statua ed arriverete vicino ad una porta con la grata chiusa. Mettete le tre teste di pietra sul ripiano entrate e salite le scale. Usate il bastone con la toppa vicino al grande masso, poi tornate indietro ed
andate a destra. Usate il bastone con la bocca della faccia di pietra e dopo essere saliti con l'ascensore prendete la scatola d'oro sulla destra e l'orichalcum vicino. Proseguite nella stanza sucessiva e troverete una specie di talpa meccanica. Usate la statua tovata nello scavo ad Algeri (quella con cui avete fatto partire il camion) con un orichalcum e quindi il tutto con la talpa meccanica. A questo punto la macchina si metterà in funzione e vi condurrà fino al plastico di Atlantide. Posizionate le tre pietre al centro e usate la combinazione descritta nel solito libro di Platone. Si aprirà un'altra porta in cui entrerete. Ora se avete letto quello che Sternhart aveva scritto, utilizzando la corda con il pettine, e quest'ultimo con la sciarpa otterrete un rilevatore di orichalcum. (ogni volta che lo usate dovrete poi ricaricarlo con la sciarpa). Adesso mettete gli orichalcum che avete nella scatola d'oro e chiudetela (servirà per utilizzare il rilevatore, altrimenti non funziona). Ora usate il rilevatore e troverete ancora un altro orichalcum che metterete nella scatola d'oro asieme agli altri. Usate di nuovo il rilevatore e troverete un passaggio nascosto che dovrete aprire usando la pala (o un bastone se non avete la pala). Vi ritroverete in una specie di stazione della metropolitana. Raccogliete il solito orichalcum e mettetelo
dentro quello che sembra essere un vagone. Questo vagone si attiverà e vi porterà fino ad Atlantide.
ALGERI:
Arrivati ad Algeri chiedete informazioni su Omar e recatevi al suo Bazar. Dentro il Bazar prendete la maschera appesa in alto a sinistra ed andate a Montecarlo.
MONTECARLO:
Arrivati a Montecarlo e dopo aver parlato con Sophia che andrà subito nella sua stanza, fermate il prof. Trottier e dopo aver risposto al suo quiz (basta leggere il Dialogo di Platone) convincetelo ad andare nella stanza di Sophia. Appena entrati chiedete a Sophia di intrattenere l'ospite. Voi nel frattempo aprite l'armadietto a sinistra e prendete la torcia, poi prendete il lenzuolo dal letto. Quindi spegnete la luce, usate il lenzuolo, mettete la maschera presa ad Algeri, usate la torcia e dirigetevi verso il prof. Trottier. Lui impaurito scapperà via lasciando il disco di pietra. Preso il primo disco di pietra e dirigetevi ad Algeri.
ALGERI:
Andate da Omar e chiedetegli di Atlandide. Lui vi darà una mappa e due cammelli che però si rileveranno subito fasulli per cui dovrete partire con
qualcos altro. Andate quindi nella piazza e parlate al venditore di cibo a sinistra. Per ottenere qualcosa dovrete barattarlo con un oggetto che Omar vi offre in cambio della maschera (fate attenzione al colore preferito dal
venditore e agite di conseguenza). Scoperto il colore andate da Omar e fatevi dare qualcosa di quel colore in cambio della maschera. Concluso il baratto con il venditore riceverete uno spiedino. Date lo spiedino al mendicante seduto sulla destra e riceverete un biglietto per la mongolfiera. Prima di partire dovrete andare dal lanciatore di coltelli. Dopo avergli parlato capirete che cerca un volontario. Parlate quindi con Sophia e chiedetele di offrirsi volontaria. Non accetterà però convincetela ad avvicinarsi. Quando Sophia si sarà avvicinata, datele una spinta ed avrete una volontaria che
come ricompensa riceverà un coltello. Andate ora in cima alle scale in alto a destra, date il biglietto al custode della mongolfiera e salite. Appena saliti usate il coltello sulla corda e partirete verso il deserto in cerca
dello scavo. Atterrate in qualche villaggio e chiedete informazioni riguardo la mappa, finchè non sareti arrivati vicino alla X (cioè lo scavo) dove atterrerete sulla testa di un soldato tedesco. Scesi dalla mongolfiera andate a sinistra e troverete lo scavo abbandonato. Sophia verrà inghiottita dalla sabbia ma non importa la libererete. Esaminate il camion e vi accorgerete che manca una candela e la calotta dello spinterogeno. Scendete nello scavo al centro ed al buio cercate di trovare e raccogliere: il tubo diplastica, il vaso d'argilla ed un pezzo di legno curvo. Esaminate il generatore e vedrete che è senza benzina. Quindi tornate in superficie, aprite il serbatoio del camion, ed usate il tubo di gomma e il vaso d'argilla per avere un po' di benzina. Tornate nello scavo, cercate il tappo del generatore, apritelo ed usate il vaso d'argilla per riempirlo di benzina. Ora cercate l'interruttore ed accendete il generatore. Con la luce potrete vedere meglio! Prendete il legno sul tavolo a destra, usate il legno curvo con la roccia che si sgretola
a destra. Inserite il legnetto trovato sul tavolo nel buco ed usate il disco di pietra con il bastoncino. Guardate il Dialogo Perduto di Platone per avere la combinazione, quindi esaminate il disco, posizionatelo nella maniera
descritta sul libro e premete il bastoncino. Si aprirà una porta dalla quale uscirà Sophia con la calotta dello spinterogeno, e un pesce cerca oruchalcum.
Ora spegnete il generatore e prendete la candela. Tornate in superficie ed usate la candela e lo spinterogeno con il motore del camion, quindi partite alla volta di Creta.
CRETA (SCAVI):
Arrivati a Creta andate a sinistra verso gli scavi archeologici, ed esaminate tutte le stanze. Sono tutte vuote tranne una in cui troverete una specie di mappa fatta a triangolo dove ai vertici delle basi vi sono una testa di toro ed una coda di toro, e nel vertice superiore un cerchio (ovviamente si tratta dell'ubicazione del secondo disco di pietra) e nel mezzo del triangolo un paio di corna giganti. Uscendo dalla stanza cercate subito le corna giganti usando i comandi PREMI E ESAMINA sulle pile di pietre sparse qua e là, ed in seguito cercate gli altri due punti di riferimento sempre con lo stesso
metodo. Ora attraversate il ponte all'inizio e prendete lo strumento topografico. Scendete e posizionate lo strumento sulla piccola testa di toro trovata prima (cioè il punto di riferimento), guardateci dentro e collimate l'estrema sinistra delle grandi corna con il mirino. Partiraà una striscia che cadrà in un punto preciso. Ora fate la stessa operazione con la coda del toro collimando stavolta l'estremo destro delle corna. Partirà un' altra striscia che individuerà il punto esatto dove trovare il disco di pietra. Ora andate in quel punto ed usate il legno curvo per trovare il disco, poi tornate dove avete attraccato. Sulla collina noterete un piedistallo, usate i due dischi di pietra ed allineateli come descritto nel Dialogo di Platone. Sulla destra si aprirà una porta dalla quale entrerete.
CRETA (LABIRINTO):
Appena entrati prendete due delle tre teste di pietra e proseguite. Appena usciti dalla porta usate la frusta con la terza testa e raccoglietela. Ora cercate la stanza del Minotauro (quella con una grande statua al centro ed una paittaforma per intenderci). Usate la frusta con la testa del Minotauro, e mettetevi sulla piattaforma. Scenderete al piano di sotto e troverete Sternhart morto. Prendete il terzo disco di pietra ed il bastone. Poi osservate la cascata e noterete una catena che userete per salire. Appena arrivati andate a sinistra e troverete una porta con la grata chiusa. Usate le tre teste di pietra con il ripiano e la porta si aprirà. Entrate e arriverete ad un bivio (forse dopo un'altra stanza ancora)andate in alto e troverete un masso con una toppa. Usate il bastone per rimuovere la toppa, tornate al bivio ed andate a destra (in basso). Usate il bastone con la bocca della statua e salirete con l'ascensore. Prendete la scatola d'oro ed anche l'orichalcum e tornate alla stanza del Minotauro. Scendete con ed andate in alto a sinistra. Parlate con Sophia e convincetela ad entrare nel buco. Dopo che Sophia avrà aperto la grata entrate e percorrete il labirinto finchè trovate una cascata al centro della locazione. Ora aprite la scatola d'oro, metteteci dentro tutte le perle d'orichalcum, chiudete la scatola, ed usate il pesce appeso al filo. Questo segnalerà la collana di Sophia. Convincetela a mettere la collana nella scatola, ed usate di nuovo il pesce che segnalerà un passaggio nel muro. Usate il legno curvo con il muro e troverete un
passaggio. Aprite la porta, e dopo aver raccolto l'orichalcum andate ancora avanti, ed arriverete al plastico di Atlantide. Mettete i dischi di pietra al centro ed allineateli seguendo il Dialogo di Platone. Si aprirà una porta nella quale entrerete. Attenzione ora salvate in questo punto! Entrati dalla porta arriverà Kerner che vi chiederà i dischi: dategleli se non volete
morire! (se non lo fate vi ucciderà), e rapirà Sophia. Quando kerner se ne sarà andato, usate il bastone curvo sul muro e vi ritroverete fuori dal
labirinto. Vedrete un sommergibile in lontananza, saliteci sopra, tramortite il soldato che vi verrà incontro e chiudete il boccaporto.
DENTRO L'U-BOAT (SOMMERGIBILE):
Appena arrivati nel sottomarino (livello 1), tirate la leva a sinistra che si spezzerà. Poi parlate all'equipaggio attraverso l'autopoarlante e ordinate di andare o a poppa o a prua, così potrete lavorare meglio. Poi scendete al livello 2 ed andate a sinistra per due volte. Prendete pane e salame, usateli insieme per fare un panino, prendete anche il boccale, ed andate a sinistra. Osservate i comandi ed usateli per visualizzarli sul pannello che apparirà, e quindi tornate alla visuale interna. Ora scendete da una delle botole per
terra (livello 3), cercate l'acido della batteria e raccoglietelo usando il boccale, quindi andate a destra (sempre livello 3) e parlate con Sophia, dicendole di distrarre la guardia. Fatto ciò salite al livello 2 ed andate da Sophia. Prendete lo sturalavandini a destra, ed andate verso la guardia che si accorgerà di voi; per toglierla di mezzo basterà rispondere usando una
frase che menziona la parola SECCHIO e Sophia farà il resto. Tramortita la guardia, salite al livello 1 ed usate lo sturalavandini con il comando rotto. Ora scendete al livello 2, andate a destra ed usate la botola vicina all'ufficio di Kerner. Scendete ed usate il boccale d'acido sulla cassaforte. Troverete così i dischi di pietra rubati da Kerner ed una piccola chiave per sbloccare il timone. Adesso tornate da Sophia, ed usate la chiave con il
timone. Ora avete tutti i comandi dell'U-boat, salvate il gioco e cercate di imaparare ad usarlo visto che dovrete entrare nella caverna che vedrete sul fondo del mare, che non è altro che l'entrata di Atlantide.
ATLANTIDE:
NB: La sezione riguardante Atlantide è uguale per tutti tre i modi, quindi la spiegherò dopo aver risolto l'avventura anche nell'altro modo.
MONTECARLO:
Fermate il prof. Trottier, rispondete alla sua domanda (basta leggere il Dialogo Perduto di Platone), e riceverete il suo biglietto da visita. Ora il vostro compito a Montecarlo è finito, quindi partite per Algeri.
ALGERI:
Andate al Bazar di Omar e chiedete al servo di incontrare Omar, dategli il biglietto da visita di Trottier e vedrete che accetterà di fissarvi un incontro con Omar. Appena esce seguitelo (vedrete un punto rosso che si muove per le strade di algeri) ed arriverete alla casa di Omar. Entrate e stendete il soldato nazista con un pugno. Per mostrare la sua gratitudine Omar vi parlerà di uno scavo nel deserto e vi "darà" una mappa e un cammello, poi se ne andrà. Voi intanto raccogliete le due statuette a destra, prendete il bastone nel vaso, usatelo con i panni stesi e troverete una mappa. Ora
usate il cammello che vedete dalla finistra e andate nel deserto. Nel deserto andate in qualche villaggio e chiedete informazioni sulla mappa. Durante il percorso cercate di evitare le jeep (vi fanno perdere tempo, dato che dovrete
stendere il nazisat di turno se venite fermati). Trovata la X andateci e troverete lo scavo archeologico di cui parlava Omar. Esaminate il camion e state attenti agli spari a destra. Scendete nello scavo usando la scaletta al centro. Esaminate l'ambiente al buio e quando trovate una cosa metallica, e cioè il generatore cercate l'interruttore e premetelo per avere la luce. Ora andate verso i resti di una barca e noterete un bastone curvo che dovrete raccogliere. Ora andate a destra, raccogliete il vaso di argilla ed il pezzo di legno sul tavolo, e tornate a sinistra. Ora andate verso l'affresco e premete il cerchio al centro; si aprirà una piccola nicchia in cui troverete il primo disco di pietra. Ora tornate a destra ed usate il legno
curvo sulla parete, ed apparirà un foro ed un'iscrizione. Usate il pezzo di legno con il foro, ed il disco di pietra con il legnetto nel foro. Esaminate quindi il Dialogo di Platone per trovare la combinazione, quindi esaminate il disco posizionatelo nel modo corretto e premete il bastoncino. Si aprirà una porta. A questo punto prendete il disco di pietra (non il bastoncino, perchè altrimenti la porta si chiude) e se volete spegnete il generatore e prendete la candela, quindi uscite dalla porta apeena apertasi. Usciti vi ritroverete
davanti un soldato tedesco (attenzione salvate in questo punto) parlategli senza offenderlo ed usate la frusta che disarmerà il soldato, quindi a questo punto stendetelo. Ora alla vostra sinistra noterete una scaletta: usatela e vi ritroverete su una mongolfiera. Andate a nord verso il mare ed arriverete a Creta.
CRETA (SCAVI):
Atterrati con la mongolfiera andate a sinistra ed arriverete a degli scavi archeologici. Attraversate il ponte e proseguite a sinistra finchè troverete uno strumento topografico che dovrete raccogliere, quindi tornate indietro e scendete tra gli scavi. Esaminate tutte le stanze fino a trovarne una con una specie di mappa triangolare dove ai vertici delle basi vi sono una testa di
toro ed una coda di toro, nel vertice superiore una cosa rotonda (e cioè uno dei tre dischi di pietra) e nel mezzo del triangolo due grandi corna. Usciti dalla stanza usate i comandi ESAMINA e PREMI per trovare la tesata e la coda di toro. Quindi posizionate lo strumento topografico con la testa del toro, ed guardate lo strumento. Collimate l'estrema sinistra delle grosse corna con il mirino dello strumento, e vedrete una traccia bianconera che cadrà in un punto. Ora fate la stessa operazione con la coda di toro, collimando pero la parte destra delle corna. Partirà un altra traccia che individuerà un punto ben preciso sul terreno. Andateci e scavate con il legno curvo per trovare il secondo disco di pietra. Adesso tornate alla mongolfiera e dirigetivi a destra fino ad un piedistallo. Usate i dischi di pietra con il piedistallo e
posizionateli come suggerisce Platone. Premete quindi il mandrino e si aprirà una porta sulla destra dalla quale uscirà un tedesco che dovrete stendere.
Entrate dalla porta appena apertasi ed entrerete nel labirinto.
CRETA (LABIRINTO):
Appena entrati raccogliete due delle tre teste di pietra, quindi uscite ed andate nell'altra stanza. Da lì usate la frusta con la terza testa di pietra, che raccoglierete. Ora cercate la stanza del Minotauro (quella con una grande statua) ed usate la frusta con la testa della statua che cadrà su di una piattaforma. Andate anche voi sulla piattaforma e scenderete con il primo
ascensore della storia. Arrivati in fondo troverete Sternhart morto. Leggete il biglietto che ha in mano e raccogliete il bastone. Ora guardate la cascata e vedrete una catena: usatela e tornerete di sopra. Ora andate a destra ed usate le tre teste di pietra con la mensola della porta chiusa. Aperta la porta entrate ed andate in alto finche troverete una stanza con masso appeso. Usate il bastone per rimuovere la toppa e tornate al bivio. Ora andate in basso e troverete una testa gigante. Usate il bastone con la bocca e salirete sopra. Arrivati in cima prendete la scatola d'oro a destra e l'orichalcum. Adesso aprite la scatola e metteteci dentro le perle d'orichalcum (servirà dopo). Ora andate di nuovo nella stanza del Minotauro ed andate a destra evitando l'ascensore. Noterete una porta chiusa: premetela due o tre volte e
vedrete che si aprirà. Adesso usate la frusta con la roccia sporgente in alto per attraversare il burrone. Entrate nella porta in cui si intravedono i due soldati. Fatevi notare, e prima che arrivi il soldato nascondetevi dietro il masso destro. Quando il nazista è a portata di tiro spingete il masso e tramortitelo. Ora andate in giro stendendo tutti i soldati che incontrate,
finchè non arriverete ad un bivio con molte uscite. Percorretele tutte in senso orario stendendo i soldati. Arriverete in una stanza da cui vedrete un soldato sotto di voi. Fate cadere la stalattite sul soldato, tornate indietro
al bivio, entrate nell'ultima porta a destra e raccogliete la stalattite assassina. Quindi andate a destra e sentirete qualcuno che canta. Dato che l'avversario ora è troppo potente evitate gli scontri scappando se vi affronta
(basta indietreggiare nel combattimento) oppure rispondendo bene alle sue domande. Comunque per sconfiggerlo dovrete andare nella stanza con il masso
rotondo, usare il bastone curvo per farlo cadere sulla porta, poi tornare dal tedescone e scappare di nuovo. Poi andate verso la porta bloccata dal macigno che avete fatto cadere ed usate la stalattite con il masso. Quest'ultimo stenderà definitivamente l'energumeno, cos' potrete prendergli ciò che ha addosso e cioè un pesce appeso ad una corda e 2 perle d'orichalcum. Ora
chiudete la scatola d'oro ed usate il pesce (è un cercatore di orichalcum) per trovare Sophia. Si trova in qualche burrone o cascata in una delle stanze accessibili dal bivio con 5 entrate. Quando il pesce segna qualcosa usate la frusta con il fosso, e vedrete apparire Sophia, che vi darà la terza pietra. Ora tornate nel luogo in cui avete steso l'energumeno ed andate a sinistra. Arriverete al plastico di Atlantide. Posizionate i tre dischi di pietra, e
dopo averli posizionati correttamente (Dialogo di Platone) premete il mandrino e si aprirà una porta dalla quale entrerete. nella stanza noterete una strana pietra, osservatela e per conoscere la vostra nuova destinazione:
Thera. Quindi usciti prenderete automaticamente l'aereo per Thera.
THERA:
Appena arrivati su Thera, andate sulla collina a sinistra e cercate un sentiero percorribile. Arriverete in una valletta in cui potrete prendere l'attrezzatura per ripara gomme lasciata (gentilmente) dai tedeschi vicino
ad un camion. Tornate da Sophia ed esaminate il Dialogo di Platone per trovare l'esatta ubicazione di Atlatide (Thera è la sua colonia minore). Fatto questo parlate con il capitano del peschereccio e convincetelo a partire alla ricerca di Atlantide. Quando siete sul peschereccio aprite la cassa bianca, riparate la muta con l'attrzzatura ripara gomme, quindi usate la muta. Adesso dato che Indy non può muoversi userete Sophia per usare il gancio a sinistra ed accendere il compressore. Quando Indy sarà in acqua, un sommergibile tedesco rapirà Sophia e Kerner vi taglierà il tubo dell'aria. Indy cadrà sul fondo del mare ma avrete alcuni minuti per trovare l'esatta entrata di Atlantide.
E ora finalmente Atlantide....
ATLANTIDE (ANTICAMERA):
Entrati nell'anticamera, sarete al buio e dovrete orientarvi senza luce per un po'. Esaminate qua e la fino a trovare una scala. trovata la scala posizionatela su un mucchio di sassi a destra. Poi usate la scala per salire ed aprite la cassa di pietra che troverete per terra. Nella cassa troverete una piccola asticella metallica che userete con un orichalcum per avere la luce. Adesso usate i tre dischi di pietra con la base della statua, e dopo aver dato la combinazione giusta (è il contrario dell'ultima combinazione che avete usato) si aprirà la bocca nella quale infilerete un altro orichalcum che farà aprire la porta. Riprendete i dischi di pietra ed entrate dalla porta per accedere al primo dei tre cerchi che compongono Atlantide.
PRIMO ANELLO (ATLANTIDE):
Nel primo anello vedrete Indy dall'alto e potrete orientarvi meglio. Molte stanze non servono a niente, comunque potete girovagare per un po' osservando
tutte le stanze, e picchiando i soldati che oseranno fermarvi. Io mi limiterò a dirvi quali sono le principali e che cosa dovrete fare per arrivare al secondo livello. Dopo aver girato per tutte le stanze ed essere entrati nelle grate che trovate in alcune stanze, cercate tre stanze con tre rispettivi "robot". La prima ha una parte di robot a forma di mano gigante. Usate la scala con il crepaccio e prendete il bicchiere sulla mano. La seconda invece contiene dei pezzi di robot sparsi al centro; osservate in alto a sinistra e raccogliete la rotella di bronzo appesa. La terza stanza ha un robot (simile a quello della seconda) sulla destra, voi entrate e prendete la ruota che vedete sopra al robot. Ora andate nella stanza del macchinario (dopo essere entrati la prima volta, verrà sempre visualizzata con questo nome se la
indicate con il puntatore del mouse), e riparatelo usando il pezzo di robot (ruota con i raggi) che avete trovato nella terza stanza dei robot. Quindi uscite e cercate una stanza con una statua con la testa di pesce sulla sinistra. Raccogliete la testa ed uscite. Ora andate nella stanza della lava (anch'essa è segnata dopo la prima volta che entrate), usate il bicchiere di pietra con il piedistallo, ed usate la testa della statua appena presa con la placca. Otterrete così la lava necessaria per far funzionare il macchinario. Quindi ora andate nella stanza del macchinario, salite le scale e versate la lava nell'imbuto per ottenere perle d'orichalcum. Potrete farne quante volete fino ad un massimo di 119, le altre verranno lasciate nel piatto. Quindi fatene quante volete basta che ne abbaite almeno 20 o 30. Dopo aver fatto scorta di orichalcum, andate nel corridoio esterno e percorretelo verso destra fino ad arrivare alla fine. Troverete un vagone con uno scheletro di cui potrete prendere la gabbia toracica. Usate il panino (se lo avete) o il wustel che avrete preso abbattendo un soldato con la gabbia toracica per
avere un esca ed andate nella stanza del granchio (anch'essa visualizzata con questo nome dopo esserci entrati una volta). Nella stanza vedrete una piccola
fontana al centro. Metteteci dentro la gabbia toracica con l'esca per poter catturare un granchio. Appena un granchio rimane prigioniero, raccogliete la gabbia ed uscite. Ora andate nella stanza con la grata che arriva alla grata in alto della prigione e mettete un orichalcum nella statua vicina. Questa andrà avanti, schiaccerà il soldato e poi cadrà a terra rompendosi in mille pezzi. Adesso andate in una stanza con un serpente (uguale a quello trovato in Islanda) nella nicchia e raccoglietelo. Ora cercate la stanza con un
portale con due statue ai lati e dell'acqua intorno. Usate un orichalcum con al statua a forma di serpente (o anguilla). Questa si scalderà ed Indy la getterà in acqua, provocandone l'evaporazione. Ora usate un altro orichalcum nella bocca del pesce ed aprirete la porta. Entrate nella stanza e troverete la prigione di Sophia. Raccogliete il pezzo della statua caduta, e se volete parlate un po' con Sophia (tanto per ora non potete liberarla). Uscite dalla prigione ed andate a sinistra al canale, ovvero il secondo anello.
SECONDO ANELLO (ATLANTIDE):
Arrivati al canale dovrete sbarazzarvi della piovra usando la gabbia toracica con il granchio imprigionato. Quindi nuotate fino alla strana creatura dall'altra parte. Saliteci sopra e mettete un orichalcum nella bocca di questa creatura che d'ora in poi userete come una barca. Andate verso destra ed aprite i cancelli usando i dischi di pietra in questa sucessione: sole, luna, mondo, mondo, luna, sole. Avrete fatto tutto il giro, nel quale avete
incontrato due stanze. Una è l'accesso al terzo anello, l'altra sta in cima ad una scalinata. Bene andate inb quella in cima alla scalinata, prendete il pezzo che trovate nella nicchia e chiudetela. Noterete un'incisione, che
esaminerete molto attentamente. Ora andate alla porta che accede al terzo anello. Usate la catena con l'anello della porta, poi usate la scala con la statua, aprite il coperchio ed esaminate la statua. Ora dovrete far
riferimento all'incisione esaminata prima. Mettete nel posto giusto i pezzi, cercando di far abbassare il braccio destro della statua (vi consiglio di salvare per evitare uno spreco di orichalcum). Quando sarete riusciti a far
abbassare il braccio della statua, usatelo con la catena, quindi risalite sulla scala, esaminate nuovamente la statua e fate alzare il braccio destro. Attenzione se volete vi dò una piccola spiegazione su come far abbassare ed alzare il braccio. Prendete la ruota con i raggi e posizionatela al centro poi mettete il pezzo a forma di luna (quello che avete raccolto in cima alle scale del canale) con la gobba rivolta a destra, poi posizionate il pezzo che avete preso nella prigione di Sophia al centro, infine mettete l'ingranaggio di bronzo in alto a sinistra ed usate un orichalcum con il foro centrale per far abbassare il braccio alla statua. Per farlo alzare basterà mettere l'ingranaggio in basso sempre a sinistra ed aggiungere un altro orichalcum. Se avete fatto tutto correttamente la porta cadrà e voi potrete raccogliere il perno caduto. Adesso tornate da Sphia e liberatela. Arrivati alla prigione basterà dare a Sophia il perno appena preso, aprire la grata, e dirle di
avere un piano, e cioè di mettere il perno sotto la grata. Sophia uscirà e... Finito l'intermezzo aprite la grata e cadrà il perno: raccoglietelo. Adesso
tornate con Sophia dove era caduta la porta ed entrate nel terzo anello.
TERZO ANELLO (ATLANTIDE):
Appena entrati Sophia sarà trascinata in una stanza da una forza misteriosa e cioè Nur-Ab-Sal. Prima di liberarla dallo spirito di Nur-Ab-Sal andate in
cima alle scale a sinistra e raccogliete lo scettro. Se volete parlate un po' con Sophia (o Nur-Ab-Sal), e quando avete finito esaminate la sua collana. La noterete molto strana, ma non preoccupatevi ed usate un orichalcum con la
collana. La collana si riscalderà e Sophia dovrà togliersela. Approffittate del momento per usare lo scrigno d'oro con la collana e vedrete che Indy la
getterà nella lava liberando Sophia dallo spirito di Nur-Ab-Sal. Uscit e proseguite la perlustrazione del terzo anello entrando in tutte le stanze che trovate. Quando avrete finito il giro (e guardato attentamente i geroglifici) andate nella stanza a destra in cui si vede un'enorme macchina. Entrati nella stanza osservate i geroglifici per terra e salite sulla macchina. Ora mettete lo scettro ed il perno nelle fessure a sinistra posizionandoli nel modo che
viene descritto dal geroglifico sul muro del corridoio. Quindi mettete un orichalcum nel foro a destra e la macchina si metterà in moto. Salirà anche
Sophia e la macchina inizierà a girare nel corridoio. Ora dovrete posizionare le due leve nel modo descitto per terra nella stanza da dove siete partiti (se non sbaglio sull'incisione c'era una freccia che girava a sinsitra) e
vedrete che la macchina svolterà a sinistra precipitando ma niente paura voi vi salverete. Adesso percorrete il sentiero fino ad arrivare nella sala
centrale di Atlantide e dopo esservi goduti lo splendido scenario, dovrete attraversare tutta la stanza entrando nelle varie porte. Durante il tragitto segnatevi la combinazione dei dischi che vedete sul muro. Per non perdervi seguite i miei consigli ed entrate nelle porte in questa sequenza: a destra, a destra, in mezzo, in mezzo, seconda porta, a sinistra, salite in cima alle scale, e infine andate a sinistra. Arriverete davanti a delle chiazze di lava
che dovrete attraversare appena si saranno solidificate. Quindi scendete le scale e vi ritroverete nel cuore di Atlandide. Entrateci e noterete subito una piattaforma per inserire i dischi di pietra. Usate lacombinazione che
avete segnato (quella sul muro nella stanza immensa) e avvierete lo strano macchinario. Aquesto punto arriveranno Kerner ed il dott. Ubermann. Salvate in questo punto mi raccomando dato che potrete morire proprio ad un passo dall fine! (salvate il gioco) Per sopravvivere e godersi il finale dovrete rispondere nel seguente modo:
- con Kerner: 1-3-1-3-1-1-1 e vedrete morire Kerner.
- con Ubermann: 1-2-1-2-2-2-3-4-1-2-2-3 e vedrete morire anche Ubermann.
A questo punto inizierà a crollare tutto ed indy e Sophia automaticamente scapperanno da Atalndide con il sottomarino. Ora godetevi la sequenza finale e...
... tatatatta - tatata - tatatatta - tatatata...
THE END