BROKEN SWORD
the Shadow of the Templars




PREMESSA:
Mi scuso fin da ora per le eventuali "dimenticanze" che potrebbero riscontrarsi tra questo testo e l'avventura vera e propria.

N.B: Cecate di risolvere da soli l'avventura, usate questa soluzione solo in caso di necessità. È molto più gratificante risolverla da soli.

 


METTI UN AMERICANO A PARIGI�

Ve ne state del tutto tranquilli a sorseggiare il vostro drink in un bistroT al centro dell�amabile capitale francese, quando arriva un signore dall�aria accigliata e un clown zompettando qua e l� gli lascia dinanzi la sua bella fisarmonica, che ha la bella pensata di esplodere nel giro di qualche secondo. Niente male come scherzo, ma voi non siete amanti della goliardia pi� spinta e volete vederci chiaro: perbacco, potevate lasciarci le penne. Ebbene la prima cosa che vi viene da fare � raccogliere il giornale nei pressi del macello che il clown ha combinato, scoprendo tra l�altro che qualcuno vi ha lascito sopra delle indicazioni. Poi di corsa nel bar, dove la cameriera si sta riprendendo; da consumati playboy le chiedete come va e le offrite da bere, dopo averle assicurato che non siete un dottore (ma da piccoli�). Costei non sar� molto utile, per� e da bravo americano a Parigi, decidete di svignarvela dalla scena del delitto, giusto per evitare complicazioni, sennonch� procedendo verso il viale a nord, venite bloccati dall�ispettore Rosso e dal sergente Moue, che vi costringono a fare marcia indietro e a srotolare la lingua per spiegare tutto ci� che avete visto. Gi�, che avete visto? Rispondete pure tranquillamente e spiegate che avete visto il clown, ma l�ispettore non ce la far� e vi lascer� il suo recapito, in caso vi venga voglia di andare a prendere una ciucca con lui. Uscite e scoprirete un�altra fanciulla, con cui banfucchiare; si tratta di Nicole, una giornalista de La Libert� che aveva un appuntamento con l�uomo ucciso; vi spiegher� la situazione a spanne lasciandovi il suo numero di telefono (� un inizio�) e svignandole prima che possiate metterle le mani addosso. Cercate invano di seguirla e fermatevi piuttosto a parlare con l�uomo intento nei lavori di scavo; fategli fare una bella pausa porgendogli il giornale: dopo un paio di notizie, decider� di andare a puntare i suoi averi sulla corsa dei cavalli e vi lascer� liberi di dare un�occhiata alla sua cassetta degli attrezzi per recuperare una chiave a T. Ebbene, � giunto il momento di seguire le tracce del clown. Tornate nella piazzetta del bistroT e proseguite a destra sotto l�arco; vi ritroverete in un vicolo apparentemente cieco. Non lasciatevi per� scappare il tombino e apritelo con l�attrezzo appena recuperato: il passaggio vi condurr� nelle fogne, dove troverete alcune tracce lasciate dall�uomo in fuga: il suo naso, un lembo di stoffa e un fazzoletto sporco del suo cerone. Salite dalla scala che sembra aver preso e vi troverete in un cortile, presidiato da un simpaticissimo portinaio. Come non mentirgli? Ditegli non appena potete che siete l�ispettore Rosso, mostrandogli il biglietto da visita che lo stesso vi ha lasciato poco fa� e interrogatelo su tutto quanto vi viene in mente, mostrandogli in particolare la stoffa. La riconoscer� e vi indicher� il sarto (Todryk) che potrebbe averla maneggiata
Quindi uscite e di nuovo in strada, procedete verso destra, per raggiungere la stazione di polizia; qui finalmente potrete adoperare il telefono per contattare Nicole (ma non si doveva attendere qualche giorno, dalle regole del buon playboy?). Vi spiegher� dove abita e la raggiungerete a razzo; ma prima di entrare, sar� buona cosa cianciare con la sciura dei fiori in modo da farvi spiegare due cose sulla ragazza e sul modo di trattarla. Una volta conseguito il diploma di "trattamento Nicole" entrate nella sua catapecchia (in realt� un appartamento molto bello) e cianciate con la donna, ricordandovi di mostrarle il naso e soprattutto la stoffa. Lei vi consegner� la foto che ha sviluppato e vi indicher� un negozio di costumi, dal quale proviene il suddetto naso. Prima di uscire chiedetele per� di telefonare a Todryk, anche se costui non collaborer� pi� di tanto� Allora uscite e dirigetevi al negozio di costumi; parlate ampiamente con il burlone e, una volta che gli avrete mostrato la foto, riconoscer� l�uomo: si tratta di tale Khan. Prima che possiate uscire incolumi dal negozio, si produrr� per� in uno scherzo degno dei migliori burloni dell�intera Francia e vi regaler� l�apparecchietto per la scossa, che vi consiglio sin d�ora di lasciar perdere sino alla fine dell�avventura. Comunque tornate da Nicolo, oppure andate alla centrale di polizia e telefonate all�amico Todryk che questa volta si sbottoner�, indicandovi l�albergo al quale sarebbe alloggiato Khan. Si tratta dell�hotel Ubu. Una volta raggiuntolo, fate il vostro glorioso ingresso nella hall e con assoluto candore cercate di prendere la chiave appesa nella reception; il pupazzo ve lo impedir�, ma voi siete pi� furbi e decidete di andare a parlare con la signora Piermont che sta suonando il piano. Dopo averle spiegato per filo e per segno tutto quanto (mostratele pure tutto quello che avete), decider� di aiutarvi a recuperare la chiave e vi preceder� al bancone per porgere la borsetta all�effeminato portinaio. Non appena si sar� allontanato, potrete recuperare la chiave e filarvela al piano superiore. Qual � la porta giusta? La prima sulla destra naturalmente, ma non si tratta di quella dell�assassino; entrate tramite chiave e uscite a razzo dalla finestra per passare nella camera accanto. Ispezionerete d�istinto l�armadio, ma nei calzoni nulla e proprio mentre tenterete d�uscire, l�intestatario della stanza sopraggiunger� all�improvviso. Quale nascondiglio migliore dell�armadio? Infilatevi dentro, attendete che l�uomo si cambi e quindi frugate nelle tasche dei pantaloni che ha lasciato: una scatola di fiammiferi e una ID Card del suo luogo di lavoro. Correte subito alla reception e tentate di farvi restituire il contenuto della cassetta di sicurezza dell�uomo, mostrando al pupazzo la ID Card, ma dal momento che costui far� storie, chiamate la cavalleria, nella fattispecie la signora Piermont.
Non dovrete fare altro che mostrarle la ID Card e spiegarle l�increscioso: la stessa costringer� il povero portinaio a porgervi il contenuto della cassetta, ossia un bel papiro. Tutto a posto? Macch� Vi ricordate i due sgherri che stavano all�entrata dell�albergo? Ebbene, non vi lasceranno passare senza perquisirvi�
Tornate pertanto alla stanza del piano superiore e usciti sul cornicione lasciate cadere la pergamena nel vicolo. Ora potrete finalmente uscire indisturbati e raggiunto il suddetto lercio vicolo, recuperare la pergamena, per esaminarla con calma e ozio a casa di Nicole. Ovviamente il vostro obiettivo � un altro, ma la donna vi costringer� a parlare di Templari e a esaminare profondamente la mappa che avete rinvenuto. Invece che sublimare la vostra collaborazione con qualcosa di pi� piccante, vi costringer� poi a filare al museo storico pi� vicino, nel quale � ma guarda un po�! � troverete proprio al centro della sala il tripode di cui parlava il manoscritto. Il quale tripode decider� ovviamente di suo di provenire dall�Irlanda e quindi di costringervi a una visita immediata alla terra del trifoglio. Mentre la vostra coscienza grider� dentro di voi a squarciagola "bruuuutto George", voi non le darete retta e vi imbarcherete al volo sul primo aereo in partenza.


IRLANDA, LA TERRA DELLA LAVANDA

Ora sbarcati nel bel mezzo di un paesino nella verdeggiante Irlanda, la prima cosa che vedrete sar� un bel pub, all�esterno del quale un attempato bamboccio (nel senso che dovrebbe essere un ragazzino, ma i grafici l�hanno reso piuttosto un trentacinquenne delinquente) attende che gli facciate qualche domanda, perdendo in questo modo la propria giornata. Avvicinatevi e parlate di tutto quello che vi viene in mente, concentrandovi su Peagram e sul castello che dovrebbe giacere nelle vicinanze e che il ragazzo sosterr� contenere un fantasma. Penserete voi e vi inoltrerete nel pub per una buona birra. Naturalmente avete la favella facile, percui vi verr� naturale cianciare con tutte le persone presenti, ubriachi compresi. Quello che dester� maggiore curiosit�, sar� lo studioso occhialuto, tale Sean, che sembra avere dei contatti diretti con l�uomo che cercate, ma ha anche l�aria del furbacchione. Uscite e tornate dall�amico Maguire e interrogatelo a proposito di quello che avete scoperto nel bar (come si accoppiano le lontre del Madagascar�); costui vi riveler� che Sean � un menzognero e vi costringer� a rientrare per chiarire. Chiedete di Sean anche al pupazzo dinanzi al barman e nel caso ostentasse silenzio, provvedete con una buona pinta. Si sbottoner� rivelandovi tutto quello che vi serve e che potrete imbracciare per mettere al torchio il farabutto studioso. Ma, dinanzi al suddetto, dopo un paio di banfe ben piazzate, costui s inaridir� a tal punto che decider� di fuggire e � guarda guarda � non appena metter� piede fuori dal locale verr� travolto da una F350 (mi pare) in vena di sgommate. Maguire dall�occhio vispo, naturalmente, vi avvertir� immantinente e voi deciderete di uscire a razzo per controllare l�accaduto. Non che ve ne freghi pi� di tanto del povero accademico, ma l�intera faccenda avr� permesso di levare quello scomodo pannello che copriva lo scatolotto elettrico esterno e vi sar� data l�occasione di premere un bel pulsante per far saltare l�impianto. Raccoglierete poi i frutti del vostro lavoro, ora procedete lungo il sentiero di destra e giungerete all�agognato castello, dove potrete cianciare con un irlandese intento nella lettura nei pressi di una montana di fieno. Naturalmente costui non ne vuole sapere di levare le tende, quindi dovrete utilizzare la banfa pi� truce, raccontandogli dell�accaduto: da provetto investigatore del piffero decider� di correre al pub per indagare. A questo punto potrete anche entrare nel castello e vi consiglio di farlo. Salite sulla balla gigantesca di fieno, piazzate l�utensile a T nella fessura e salite sul bordo. E chi ci trovate qui? LA CAPRA, l�animale preferito da ogni avventuriero, la sublimazione di qualsiasi velleit� risolutiva, l�ultimo ritrovato in fatto di trucchi, in altre parole la leggenda. Sospendete il gioco, piegate le gambe modello yoga e rilassatevi; concentrate your breathing, on each step you become more relaxed, insomma godetevi questo momento sino in fondo, perch� potrete raccontarlo ai nipoti, ai parenti durante le cene e � perch� no? � persino nel momento pi� faticoso dell�approccio al genere femminile. Quando vi sentire pronti proseguite, ma ricordatevi che questo istante non torner� pi�� Tutto quello che dovrete fare per gabbare il cornuto quadrupede, sar� eseguire una superba finta in direzione della scalinata verso il sottosuolo, quindi non appena vi verr� data la possibilit� cliccare furentemente in direzione dell�aratro per correre verso lo stesso e spostarlo in modo da bloccare la veemenza dell�animale. E� concesso versare lacrime. Cmq, non appena avete terminato la pi� soave delle operazioni, discendete negli inferi del castello (dove c�� la dama che sa fare solo quello) e raccogliete immantinente la polvere bianca dal sacchetto, che altri non � se non gesso a presa rapida. Quindi, tentate di prendere la statua che c�� per terra, ma dato il peso non ce la farete e questa cadr�, lasciando cinque fori al suolo. Solo l�uomo forzuto aprir� il portale, in effetti osservando l�impronta lasciata e confrontandola con quella sulla parete a sinistra, capirete che la statua serve proprio come chiave; gi�, ma voi siete mingherlini, come fare? Semplice, prendere un calco! Versate copiosamente la farinetta nei fori sul terreno, ora vi serve qualche cosa per bagnare il tutto. Tornate al bar e vi sorprenderete di scovare l�amico lettore che ciancia al bancone. Ignoratelo bellamente, piuttosto con un paio di mosse feline, recuperate la tovaglietta sotto al gomito del bevitore con cui avete colloquiato prima (quello dinanzi al barista), ma dovete fare attenzione al tempismo: non appena sollever� il gomito zack! Poi andate al tavolino dell�ubriacone a destra e non appena starnutisce, recuperate il fil di ferro con cui giochicchia (portar via il giocattolo a un bambino�). Adesso quello che dovrete fare � prendere una birra (se non ce n�� gi� una servita), scolarvela tutta, ripetendo il sorseggio per tre/quattro volte, quindi chiederne una seconda: oops, guasto! L�oste non sapr� che pesci (ubriachi) pigliare, ma voi pronti gli mostrerete il tesserino di Khan, spiegando che siete un valido elettricista. Allora l�oste vi far� passare e voi potrete infilare il fil di ferro nella presa della lavastoviglie, in modo da sostituire il fusible rotto. Ce l�avete fatta e ora potrete scorazzare liberamente in cantina. Peccato che la stessa � al buoi pi� completo� Tirate la leva per sbloccare la grata, quindi uscite dal locale e apritela; in quel mentre apparir� quel mattacchione di Khan, con l�intento di chiedervi un autografo che riconosca i vostri meriti, ma naturalmente lo rifiuterete e potrete tornare in cantina, dove, alla luce della luce, recupererete finalmente gemma del tripode e pure una torcia. Oh e che c�� laggi�? Un bel rubinetto! Scaldatevi per bene, perch� dovrete essere estremamente veloci. Aprite il rubinetto, prendete la tovaglietta e immergetela nell�acqua corrente per impregnarla bene di liquido, quindi correte come podisti al castello e precisamente nella vostra bella stanza sotterranea e spremete ogni goccia della suddetta sopra al gesso che avete lasciato sul terreno. La presa rapida funzioner� a meraviglia e potrete raccogliere il calco per appiccicarlo sulla parete e aprire il portale verso l�infero che pi� infero non si pu�. Muniti di torcia andate oltre, per scoprire che quello che cercate ce l�avete proprio a casa; no, non in California, ma a MontFaucon, a Parigi. Il vostro viaggio in Irlanda finisce qui, salutate Maguire e tutti gli stupendi amici che avete conosciuto in questa fantastica vacanza e prendete l�aereo diretto per l�appartamento di quella gnocca di Nicole, sicuri di fare colpo con il vostro bel diamantone da 300 carati�


E L�AMERICANO INSISTE

Niente da fare, dinanzi a Nicole, non riuscirete a fare che una magra figura, persino con il diamantone. La vostra fama di latin lover � decisamente in scemando. Comunque, dopo che avrete discusso di tutto quello che vi passa per il capo, potrete andare al museo a fare due chiacchiere con Lobineau un luminare mica da ridere, che la sa molto lunga riguardo ai templari. E, dato, che avete giusto due minuti in pi�, chi vi impedisce di andare a fare una capatina a MountFaucon, dove potrete visitare la cattedrale ed esaminare ogni singolo pezzettino della stessa? Un particolare di riguardo lo merita quella sorta di papiro in mano alla statua Che funge in realt� da monocolo in direzione della grande vetrata centrale. A che pro, lo scoprirete pi� tardi. Ora, invece, verrete presi dalla necessit� di andare a trovare Moue e Rosso alla centrale di polizia. Naturalmente potrete parlare prima con il tirapiedi e la vostra domanda preferita sar� quella riguardante l�ubicazione di Marquet: vi verr� detto che � stato portato all�ospedale. Cmq, toglietevi lo sfizio di ascoltare tutte le cretinate che vi verranno dette e non paghi, di cianciare anche con l�ispettore capo. Dopo il felice colloquio, infilatevi diretti all�ospedale e ostentate un po� di aneddotica con la signorina alla reception; niente, neppure costei vi considerer� degni della propria stima, sennonch� mostrandole la ID Card di Moerlin, vi conceder� di vedere il simpatico Marquet indicandovi la stanza in cui si trova. Peccato che non ci arriverete cos� di buon grado, dal momento che la zona � presidiata da un�infermiera piuttosto accanita con i videogiocatori.
Ebbene, senza perdervi d�animo, infilatevi nel primo corridoio a sinistra e carpita l�origine di tutto quel rumore di sottofondo (la lucidatrice per pavimenti), giocate un tiro birbone all�addetto alle pulizie: staccate la presa di corrente. Proprio mentre cercher� di riattaccarla, aprite la porta dello sgabuzzino e recuperate velocemente il camice da medico. Vualat, ora siete un dottore: e pensare che c�� chi studia una decina di anni per diventarlo� Tornate nell�atrio e andate nella nuova veste a cianciare con il vostro collega pi� anziano; costui si imbellir� alla vostra vista e decider� in battuta di assegnarvi un assistente, che soddisfi i vostri voleri. Dopo le lecite presentazioni e il filo di aneddotica iniziale, costui vi seguir� anche in capo al mondo. Infilatevi allora proprio nel corridoio dal quale provenivate e vi troverete come per magia nella zona J, quella di Marquet. Gi�, ma dov�� il simpatico moribondo? Colloquiate con l�infermeria de fero sino a quanto la stessa non moller� lo strumento per misurare la pressione, quindi dileggiatevi con il primo paziente. Vedrete da subito che il mestiere di medico non � per voi, percui consegnate lo strumento all�assistente e quando, proseguendo verso destra, verrete chiamati dall�ennesimo paziente, incaricate il tirapiedi di svolgere le vostre mansioni. Ora non dovrete fare altro che entrare nella stanza presidiata dal poliziotto e parlare con il moribondo Marquet. Chiaramente proprio mentre star� cercando di rivelarvi che l�assassino � il maggiordomo, entrer� trafelato un dottore, dalla parlantina decisamente sospetta e vi caccer� dalla sala. Non � che potete dire "quello � Khan!", verrete sbattuti fuori e basta; non appena fuori, discutendo con guardia e assistente, realizzerete (sempre come per magia) che il suddetto dottore � un impostore, cercando di aprire la porta scoprirete che � chiusa e il prode gendarme la sfonder� con la sua rivoltella. Ma una volta all�interno realizzerete che � troppo tardi� Senza riuscire a levarvi la convinzione che avete fatto la figura degli asini, correte da Nicole e constatate il constatabile. Poi andate ancora al museo e avrete una splendida discussione con la guardia, circa il sistema d�allarme, assai potente e a prova di intruso. Parlate ancora con Lobineau circa i suoi gusti in fatto di donne e in particolare nei confronti di quella gnocca di Nicole, quindi escogitate uno stratagemma per rimanere nel museo dopo la chiusura. Dopo un filo di ragionamento, converrete con me che il sistema migliore (anche perch� l�unico previsto) � quello di spalancare la finestra sulla sfondo, azionando il meccanismo a manopola e infilarsi nel sarcofago mentre la guardia � distratta. Non passer� molto dacch� vi troverete soli e completamente oscurati dall�assenza di luce. Fatto sta che proprio mentre starete l� a riflettere sulla vostra furbuzia, i due sgherri gi� incontrati all�hotel Ubu, penetreranno nel museo con una facilit� che ha del ridicolo e tenteranno di rubare il tripode. Naturalmente voi sarete ancora pi� lesti e uscirete dal vostro nascondiglio per spingere il totem verso di loro e fracassare la teca. Partir� l�allarme e nel mentre una ladra d nero vestita, vagamente � ma proprio vagamente � somigliante a Nicole penetrer� dall�alto e mentre voi cadrete svenuti a terra, recuperer� il suddetto tripode. Avete rimediato un�altra figura da pesci lessi! Complimenti al carisma del personaggio� Di nuovo all�appartamento della fanciulla, dopo che sarete stati rilasciati per manifeste incapacit� cerebrali, scoprirete con un colpo di scena che ha dell�incredibile che la suddetta ladra era proprio Nicole e che ora siete anche in possesso del tripode. Che fare, se non andare di nuovo al museo che vi ha visti protagonisti e parlare con Andr�? Ebbene, lo stesso, dopo avervi fatto notare il suo disappunto circa il furto (se glielo chiedete con l�icona del tripode), vi sveler� alcuni inquietanti legami con la terra spagnola, indicandovi in particolare una tenuta. Senza neppure andare a salutare la signorina Catwoman, balzate all�aeroporto, per partire alla volta della terra dei tori (una cinquina di anni fa�, mi sono trovato casualmente al telefono con un campeggio spagnolo e nel tentativo di far comprendere loro la mia pronuncia inglese zoppicante, ho sparato qualcosa tipo "T come Toro"�).


ESPANA �82

Giunti alla tenuta, farete immediatamente la conoscenza del custode (che pare abbia una relazione con la duchessa�), il quale si riveler� subito in tutta la sua avversione per voi. Deciderete quindi di giocargli subito un tiro birbone e nei pressi dell�attacco della canna dell�acqua, attaccherete il vostro fido strumento per la pressione, in modo da fermare il getto. Comunque la trovata funzioner� e il custode si introdurr� in casa, seguito immediatamente da voi; cercate subito di infilarvi nella porta di sfondo e, non appena sentirete il disappunto dei cani, correte a nascondervi dietro alla statua. E chi vi vede pi�? I custode, sentendo la cagnara si diriger� dai quadrupedi e voi potrete salire le scale, per raggiungere il salotto, dove si trova la vecchia megera ereditiera. Cianciate un po� dei suoi avi e dei vostri scopi, sino a quando colessa non si decider� a condurvi al mausoleo di famiglia, ove risiedono alcuni tra i pi� grandi misteri dell�umanit� tuttora irrisolti. La prima cosa che vi verr� da fare una volta che l�attempata signora avr� chiuso il becco, sar� quella di esaminare il testo biblico e spostandolo noterete che sotto c�� uno strano pattern che somiglia a una scacchiera. Ma come, non l�avevano mai notata prima, siete un genio!
Esaminate ci� che avete scoperto e dopo le opportune riflessioni, parlatene alla vostra ormai intima amica. Costei si convincer� delle vostre ragione e � dal momento che � l�unica donna del gioco ad avere stima in voi � chiamer� a raccolta il suo fido moschettiere, intimandogli di portarvi le pedine della scacchiera. Le disporrete sulla stessa alla bell�e meglio, quindi avrete una seconda occasione per sistemarle e tutto ci� che dovrete fare sar� ordinare la zona centrale in questo modo. A partire dall�alto, pontefiche, casella vuota, templare e re. Sar� tutto pi� semplice se li considererete pezzi della scacchiera e ragionerete in termini scacchistici, ma dal momento che non ho intenzione di fare lezioni sull�argomento, accontentatevi dell�ordine che vi ho indicato e se non funzia, riprovate qualche altra combinazione. Si spalancher� una nicchia apparentemente invisibile e ne scaturir� un calice che nemmeno il Sacro Graal. Naturalmente volerete subito in Francia per mostrarlo a Nico; siete proprio dei cagnolini�


PARIS

Dopo che avrete conversato come al solito amabilmente ma senza concludere un grancheT, uscite sempre pi� disgustati dall�appartamento e involatevi verso MountFaucon, dove vi attende per lo meno un po� d�avventura e di suspense. Ora c�� un pagliaccio che sta cercando di intrattenere con uno stupido giochetto la folla circostante. E� chiaro che siete capaci di fare altrettanto, quindi parlategli e chiedetegli di provare; naturalmente rimedierete la solita figura da bicocchi. Poco male, a voi interessa soprattutto il tombino; peccato che c�� la guardia nelle vicinanze e che la stessa, come avrete modo di capire parlandoci, � vagamente interessata allo squallido spettacolino del clown. Mostrategli il naso da pagliaccio, insistendo che anche voi potreste farcela, quindi andate ancora dal clown e instistete per provare nuovamente: questa volta lo stesso se ne andr� inorridito e cos� pure il gendarme, lasciandovi piazza pulita. Ma come, c�� la folla? No problem, � solo uno sprite che si muove a caso. Usate la solita chiave a T sul tombino e infilatevi di sotto, mentre il suddetto sprite vi guarder� nella maniera pi� indifferente possibile. Nelle fogne noterete sulla destra tre portali; picchiettando con la chiave a T sul primo a destra, noterete che � cavo e deciderete di fracassarlo un attimo per vedere che c�� dietro; sembrerebbe una leva: tiratela, ma a causa del danno che avete fatto, la porta si bloccher� e dovrete ricorrere ad altro stratagemma. Avvicinatevi alla barca e azionate l�argano per srotolare la catena. Raccoglietene l�estremit� e attaccatela alla porta, quindi azionate di nuovo l�argano e la stessa salter� via con uno schianto. Alla faccia del patrimonio di stato� Entrando dall�apertura, vi troverete in una grotta alquanto curiosa; invece di scendere senza preavviso, date un�occhiata all�apertura e vi scoprirete nel bel mezzo di una riunione in corso degli attuali templari. Ascoltate i loro discorsi, quindi sbirciate nuovamente fino a quando non se ne saranno andati. Ora scendete e ponete il piedistallo sulla roccia, quindi la pietra preziosa sul piedistallo: magia delle magie, lume dei lumi, vi verr� indicata la localit� della Siria, dove si trovano le preziose indicazioni circa la spada spezzata di cui parlavano i fornicatori. Come fate a sapere che Malib si trova in Siria? Ma chiedendolo a Nico, naturalmente, dal momento che George � un perfetto ignorantone� Comunque, terminato il dialogo, partite per quest�ennesimo viaggio. Questa vacanza inizia a costarvi un po� pi� del previsto�


KEBAB

In Siria, a Malib, vi troverete dinanzi a un caratteristico fanciullo del loco, addetto alla vendita di ammennicolame, assolutamente inutileT. Cosa fare di meglio, se non parlare un poco con lo stesso? Dopo che avrete fatta la conoscenza di Nejo, andate verso destra, salite le scale e vi troverete dinanzi a un venditore di tappeti, che fa di tutto per apparire strano. Ehi, ma quel disegno sul tappeto non lo avete gi� visto da qualche parte? Mostrate all�uomo il pacchetto di fiammiferi che avevate trovato all�inizio e costui vi spalancher� le porte al club segreto Alamut. Andateci subito e non appena entrati, scambiate due chiacchiere con il sciur seduto, tale Ultar; la cosa vi metter� dolore alla vescica, cos� deciderete di fare un salto al bagno, salvo scoprire che la porta � chiusa. Tentando di leggere il cartello appeso, vi accorgerete finalmente di trovarvi in terra straniera e chiedendone a Ultar, vi verr� risposto che, dal momento che � stato rubato lo spazzolone, il bagno rimarr� chiuso sino a data da destinarsi. Uscite indispettiti e di nuovo in piazza date un�occhiata al venditore di kebab (ATTENZIONE, con il tasto destro del mouse; questo � un altro tipico enigma su cui la maggior parte di voi rimane inceppata): ehi, l�affare che usa per oliare i kebab altri non � che lo spazzolone der ceeeesso. Cercate di parlargli, ma costui non vorr� sentire ragioni senza che acquistiate qualcosa. Allora andate dal vostro amico Nejo e parlategli del venditore: in cambio della pallina rossa che avete recuperato dal clown, vi dir� un parola magica da dire all�uomo per recuperare lo spazzolone. Andate, eseguite e costui vi inseguir� armato di coltello! Si trattava in effetti di una parolina poco gradevole, in ogni caso l�espediente vi sar� servito per permettere al vostro complice di recuperare il maltolto. Tornate iracondi da Nejo fatevi dare lo spazzolone e ringraziate lo sveglio ragazzino.
Ora potete tornare in tutta tranquillit� al club Alamut e consegnare lo spazzolone all�uomo del bancone, in realt� muto. Costui vi dar� le chiavi del bagno e scomparir� dalle scene. Andate di filato ar cesso e non appena all�interno, aprite il distributore di asciugamano sempre con la chiave, per zanzarne il contenuto. Ladri, ladri! Tornate sulla piazza e correte al cospetto del vostro amico Nejo. Facciamo finta che aveste gi� parlato con il ciccione americano che deambula nei dintorni: � un turista abbiente e comprer� facilmente qualche artefatto del luogo, pagandovelo anche bene; i soldi vi servono per una faccenda che vi dir� dopo, ma tant��. Quella statuetta sullo scaffale del negozietto di Nejo, potrebbe fare al caso vostro, ma costui non ve la dar� per nulla la mondo. Allora serve un piccolo stratagemma. Accarezzate il gatto, lo stesso balzer� sulla mensola, allora suonate velocemente il campanello sul bancone: uscir� il padre di Nej�, facendo rimbalzare via la palla che colpir� il gioco delle palle penzolanti sulla mensola, che spaventeranno il gatto che far� cadere la statua che potrete raccogliere senza che Nejo se ne sar� accorto. Ma ditemi voi la logica contorta dei videogiochi�bah! Tuttavia la statua pare una patacca, quindi truccatela grazie al fazzoletto del clown, intriso di cerone e avrete pronto il manufatto. Ora, fermate il ciccione e se volete parlate sia a lui che alla moglie che sta discutendo con il negoziante, poi proponetegli la statuetta e accettate l�offerta di 50 sacchi. Avete il malloppo. Ora tornate al club e parlate a Ultar; la cosa pi� intelligente da fare � mostrargli la foto di Khan; lo riconoscer� come l�ultimo passeggero che ha condotto al picco della testa di toro. Perch� non ci porta anche voi? Semplice chiedeteglielo e pagate i cinquanta sacchi. Tuttavia, una volta in piazza e al momento di partire scoprirete che la cinghia della jeep si � rotta, ma voi siete ormai vispi come aquile e porgerete immediatamente l�asciugamano all�uomo, cos� che possa sostituire il pezzo rotto. Il lungo viaggio vi condurr� sui monti limitrofi e vi scaricher� alla base del picco, che dovrete scalare con le vostre nude mani. Una volta in cima, la migliore idea che vi verr� sar� quella di strappare un ramo all�unica pianticina della zona, commettendo cos� il peggiore dei delitti nei confronti della nature pure selvaggia che ricopre il picco. Legate il rametto all�asciugamano (o viceversa) e incastrate la fune di fortuna al crepaccio nelle vicinanze in modo da calarvi nel pianale sottostante. Noterete immediatamente un pertugio nella roccia; esaminatelo infilandoci la manina, quindi, scovato uno strano marchingegno (una leva), attivatelo e come per (la solita) magia si aprir� un portale nella roccia. Entrate senza fare caso al vostro cervelletto che vi supplica di non farlo e giunti nella profondit� della caverna, scoverete il cadavere di Klausner. Ma ecco che la porta si chiuder� alle vostre spalle, intrappolandovi: avete appena scoperto come ha fatto a schiattare il cadavere che avete appresso. Senza perdervi d�animo, esaminatelo a fondo per trovare un paio di lenti, quindi dedicatevi all�esplorazione della zona circostante, concentrandovi in particolare sull�iscrizione a sinistra, che indica il punto relativo dove � sita la spada di Bahamut. Dopo qualche minuto la porta si aprir� di nuovo e credendo che si tratti di Ultar che � venuto a salvarvi, correrete a braccia aperte verso il presunto amico, salvo trovarvi la pistola di Khan puntata al cuore.Vi condurr� all�esterno e a questo punto � inutile mentire. Utilizzate l�icona dell�angioletto in maniera iterativa, raccontando tutto quello che avete visto l� dentro (altrimenti vi uccider� subito), quindi scegliete di morire da uomini. Il vostro caro amico, decider� di complimentarsi con voi (ma dai�) e vi porger� la mano(SALVATE, SALVATE!): quale migliore occasione per usare lo scherzetto del venditore di costumi carnevaleschi? La scossa lo disorienter� cos� che possiate colpirlo. Una volta che sar� stordito non preoccupatevi di prendere la pistola, piuttosto balzate dal dirupo di sotto. Come per magie, cascherete proprio nel posto del passeggero della jeep che vi condurr� all�aeroporto, direzione appartamento di Nico�


VIAGGIO AL CENTRO DEL MONDO (FRANCESE)

Dopo aver ciarlato come al solito dei vostri progressi, uscite e filate di filato a MountFaucon, dove entrerete a razzo nella cattedrale. Questa volta non � pi� vuota, ma ci troverete un simpatico frate che di mestiere lucida i calici. Perch� allora non approfittarne porgendogli il vostro. Mentre sar� intento nel suo hobby preferito, potrete vedervela con la pergamena della statua, che gi� avevate osservato. Attaccate a un estremo la lente che avevate recuperato addosso a Klausner, quindi usati i vostri bei occhioni azzurri per guardare all�interno: questa volta l�immagine sar� ben definita e potrete scorgere una data ben precisa. Parlatene al frate � che vi restituir� il calice pi� lindo che mai � e approfittatene per confessare le vostre malefatte (ossia parlate di tutto quello che vi capita a tiro). In particolare vi verr� indicata una delle tombe, quella nell�angolo in alto vicino alla vetrata istoriata. Ebbene, esaminatela per scoprire che si tratta di una propriet� Vasconcellos e presenta una serie di iscrizioni che vi converr� tenere a mente (ci pensa George, tranquilli!). Qui avete finito, salutate il frate e filate al museo, dove potrete chiacchierare un po� anche con Andr�, ormai vostro grande amico. Gli mostrerete tra le altre cose il calice che avete trovato in Spagna e costui vi indicher� un sito di scavi proprio nel bel mezzo della citt�. Conviene farci subito un salto; non appena arrivati vi imbatterete in un simpatico manovale, che ignorerete bellamente per andare al piano di sotto, dove la porta verso la zona interessante � ben custodita dal solito gendarme. Tentate di entrare in quella di fronte a lui (� il bagno), quindi parlategli chiedendo la chiave (vi scappa la pip�). Una volta all�interno, potrete esercitare le vostre immense capacit� cerebrali: raccogliete la saponetta sul lavandino e imprimetegli sopra la chiave che vi interessa. Ecco che avete la forma e se siete proprio furbi come dite, dovreste anche avere capito che il gesso a presa rapida sar� la soluzione migliore. Riversatelo sullo stampo rudimentale e bagnate il tutto, per asciugarlo immediatamente grazie al phon: avrete ottenuto una copia piuttosto imprecisa. Come ben sapete dalla vostra lunga attivit� di modellisti, occorre per� anche una mano di tinture per dare alla stessa una parvenza realistica. Uscite allora dal bagno, restituite le chiavi originali al custode, quindi uscite e dopo aver a lungo cianciato con il manovale, tentate di utilizzare la chiave nel secchio di vernice: l�uomo ve lo impedir�, costringendovi a escogitare uno stratagemma per liberarvi di lui (ATTENZIONE, se non tentate di usare la chiave sul secchio, non riuscirete a proseguire). Tornate allora nei bassifondi e usate il telefono per chiamare Nico e chiederle di intrattenere il manovale, quindi uscite e dite allo stesso che una splendida fanciulla lo vuole all�estremit� del cavo della France Telecom. Naturalmente, mentre sar� impegnato a flirtare, potrete salire e usare la famigerata tintura, per truccare in modo migliore la chiave. Ora tornate gi�, fatevi dare di nuovo il mazzo di chiavi per entrare in bagno e nel vostro nascondiglio preferito, scambiate la copia della chiave con l�originale (se lo fate all�esterno, George si rifiuter� di farlo). Uscite dallo stanzino e osservate attentamente il termostato (tasto SINISTRO, mi raccomando); parlatene con il gendarme e di seguito, abbassate la temperatura della stanza costringendo l�uomo a indossare i suoi guantini di seta. Ora potrete restituirgli il mazzo camuffato senza che se ne accorga e telefonando a Nico, potrete convincerla a far squillare il telefono: risponder� il povero poliziotto e si accender� una discussione mica da ridere con il manovale, lasciandovi piazza libera. Ne approfitterete aprendo la porta che era guardata a vista e scendendo nella zona interessante dello scavo. Troverete uno strano mosaico a terra e utilizzando il calice lucido sullo stesso, ne scorgerete l�immagine di una cattedrale. La cosa, per una qualche ragione nota ai programmatori, vi indurr� a tornare garruli da Nico per raccontare l�accaduto e per decidere di comune accordo di intraprendere una seconda spedizione in Spagna.


DONDE ESTA Y MI TEQUILA?

Di nuovo nella vostra magione preferita, salutate rapidamente l�amico Lopez e dirigetevi in batta dalla contessa, la quale sar� ben lieta di rivedere il suo calice. Parlatele delle vostre scoperte, quindi uscite direzione mausoleo. Rancate la bibbia, tornate dalla contessa e chiedetele di leggervi i passaggi indicati nella tomba dell�ultimo dei Vasconcellos. Dopo un paio di banfe, scendete e prima di uscire dall�edificio, recuperate lo specchio che si trova nello stanzino adibito a bagno. Non appena in giardino, ciarlate un po� con lo zio Lopez, in particolare soffermandovi sulla faccenda del pozzo: occorre trovare un sistema per beccare il punto dove scavare e non ci sono X nei dintorni! Correte allora al mausoleo e usate l�ingegno: quella candela in cima al candelabro al centro della stanza potrebbe avere qualche oscuro significato! Ebbene, la prima cosa da afre � chiudere la finestra laggi� in alto per bloccare sul nascere ogni eventuale spiffero. Ora potrete attaccare in cima all�asta che avete usato per chiudere test� la finestra (mi ero dimenticato di scriverlo, ma sto andando talmente veloce che fermarmi per correggere sarebbe un rallentamento pazzesco!) il fazzoletto del clown, il quale forte del suo contenuto, sar� ben lieto di bruciare vivido una volta che lo avvicinerete alla candela di destra. Utilizzate la rudimentale torcia per accendere la candela soprastante e la stessa dopo qualche ora si scioglier� completamente rivelando al suo interno una strana� si potrebbe chiamare chiave. Uscite di corsa e parlate al vostro amico giardiniere, il quale in un lampo di genio vi suggerir� di usare un bastone da rabdomante per cercare il punto dove scavare (in fondo si tratta di una sorgente d�acqua, no? Ehm, questa � la spiegazione che vi verr� data�). Andate nei pressi dell�attaccatura della canna e rovistate nel vicino cespuglio, staccando un ramo che possa andare. A questo punto andate a mostrarlo a Lopez e iniziate la ridicolissima ricerca. Non passer� molto dacch� farete lo stupendo ritrovamento e lo zio Lopez inizier� a scavare, liberando il passaggio verso una bizzarra caverna dichiaratamente templare. Trappola in vista, salvate! Esaminate la bocca del leone pensando al vostro amico Indiana Jones, quindi azionatela a balzate immediatamente a sinistra (come avevate fatto con la capra), salvandovi dalla trappola. Allora utilizzate lo specchio con la luce proveniente dall�apertura per illuminare la zona oscura e scorto il pertugio, correte a infilarvi la chiave che avevate recuperato nel mausoleo.
Dovrebbe spalancarsi un�apertura, al di l� della quale troverete una gigantesca scacchiera a muro, che vi riveler� non poche informazioni (?!?). Uscite felici, andate a restituire il maltolto alla contessa e salutatela anche da parte mia, per partire ancora una volta in direzione di Paris.


NE RESTERA� SOLTANTO UNO

Ovviamente nell�appartamento di Nico, potrete fare il punto della situazione, ma questa volta anche con l�intervento di Lobineau (che ci faceva dalla vostra fanciulla?). Deciderete di partire alla volta della Scozia, giusto per gustarvi dal vivo le scenografie del vostro film preferito. Sul treno vi troverete in scompartimento con una signora alquanto bizzarra (si vede lontano un miglio che � un uomo!). Parlate un po� con Nico, poi con la signora suddetta e quanto tenterete di uscire, giunger� il controllore: dal suo dialogo con la donna si capir� immediatamente che c�� qualcosa che non torna, comunque da bravi avventuriere dovrete seguire l�iter uscendo dalla stanza e proseguendo a sinistra sino a imbattervi in Guido. Op! Intuito al volo il pericolo tornerete di corsa nello scomparto, salvo scoprire che la vostra Nico � stata rapita (ma guarda!). Dopo aver compreso che si tratta dell�amore della vostra vita, entrare nello scomparto a fianco e parlate con il MAO (il tifoso della Juve, ehm, de Newcastle), per convincerlo a darvi una mano. Quindi aprite il finestrino e uscite (insistete un po� se il tipo fa storie) per trovarvi sul tetto. Da che parte andare? Seguendo il vostro istinto, balzate nella carrozza che segue (quella di destra) e scendete dalla scaletta. Vi troverete dinanzi a una scena alquanto movimentata con tanto di sparo. Approfittate del momento di stallo per tirare la leva del freno di emergenza e quando la situazione sar� collassata, parlate con l�amico Khan. Proprio cos�, era un vostro amico e perdevate tempo a picchiarvi! Poco male, costui schiatter� e potrete andarvene da quell�amara carrozza� Ehi, Nico, non eravate giunti sin qui solo per lei? Proprio cos�, ma per liberarla, dovrete uscire dalla carrozza dalla porta dalla quale siete entrati. La scena avr� fine e vi troverete finalmente nei pressi di un�antica quanto stupenda torre scozzese. Entrate nel piccolo cortile dirimpetto e datevi da fare esaminando i detriti per terra; andate avanti a esaminare fino a quando non trovate tutto il possibile immaginabile. Quindi tentate di azionare il meccanismo a ingranaggi tramite la manopola e la stessa vi rimarr� in mano: recuperate l�ingranaggio rimasto e rivolgetevi alla statua del gargoyle. Non dovrete fare altro che apporre i due ingranaggi recuperati nei rispettivi occhi e la manopola sulla bocca, quindi azionare il tutto. Incantesimo tra gli incantesimi, la porta si spalancher� e potrete entrare negli inferi della torre per la scena conclusiva.
Dopo aver salvato, scendete attraverso l�apertura e osservate la scena. Verrete immediatamente bloccati da uno dei soliti sgherri e sarete sorpresi di constatare la presenza di Rosso sul luogo del delitto. Assistete alle banfe del Gran Maestro e concluso il rito, rifiutatevi di collaborare. A questo punto intraprenderete una lite davvero ridicola, in cui il povero Rosso, cercando di salvarvi trover� la morte. Fuggendo vi troverete dinanzi a Guido. Usate la torcia vicino a voi scaraventandola sulla polvere da sparo, quindi Nico getter� la sua borsetta esplosiva sulla stessa e si avvier� il gran finale. Dal quale potrete constatare il succo del gioco: templari o non templari, l�amore trionfa sempre!

THE END



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