BROKEN SWORD
the Shadow of the Templars
PREMESSA:
Mi scuso fin da ora per le eventuali "dimenticanze" che potrebbero riscontrarsi tra questo testo e l'avventura vera e propria.
N.B: Cecate di risolvere da soli l'avventura, usate questa soluzione solo in caso di necessità. È molto più gratificante risolverla da soli.
METTI UN AMERICANO A PARIGI�
Ve ne state del tutto tranquilli a sorseggiare il vostro drink in un bistroT al
centro dell�amabile capitale francese, quando arriva un signore dall�aria
accigliata e un clown zompettando qua e l� gli lascia dinanzi la sua bella
fisarmonica, che ha la bella pensata di esplodere nel giro di qualche secondo.
Niente male come scherzo, ma voi non siete amanti della goliardia pi� spinta e
volete vederci chiaro: perbacco, potevate lasciarci le penne. Ebbene la prima
cosa che vi viene da fare � raccogliere il giornale nei pressi del macello che
il clown ha combinato, scoprendo tra l�altro che qualcuno vi ha lascito sopra
delle indicazioni. Poi di corsa nel bar, dove la cameriera si sta riprendendo;
da consumati playboy le chiedete come va e le offrite da bere, dopo averle
assicurato che non siete un dottore (ma da piccoli�). Costei non sar� molto
utile, per� e da bravo americano a Parigi, decidete di svignarvela dalla scena
del delitto, giusto per evitare complicazioni, sennonch� procedendo verso il
viale a nord, venite bloccati dall�ispettore Rosso e dal sergente Moue, che vi
costringono a fare marcia indietro e a srotolare la lingua per spiegare tutto
ci� che avete visto. Gi�, che avete visto? Rispondete pure tranquillamente e
spiegate che avete visto il clown, ma l�ispettore non ce la far� e vi lascer�
il suo recapito, in caso vi venga voglia di andare a prendere una ciucca con
lui. Uscite e scoprirete un�altra fanciulla, con cui banfucchiare; si tratta di
Nicole, una giornalista de La Libert� che aveva un appuntamento con l�uomo
ucciso; vi spiegher� la situazione a spanne lasciandovi il suo numero di
telefono (� un inizio�) e svignandole prima che possiate metterle le mani
addosso. Cercate invano di seguirla e fermatevi piuttosto a parlare con l�uomo
intento nei lavori di scavo; fategli fare una bella pausa porgendogli il
giornale: dopo un paio di notizie, decider� di andare a puntare i suoi averi
sulla corsa dei cavalli e vi lascer� liberi di dare un�occhiata alla sua
cassetta degli attrezzi per recuperare una chiave a T. Ebbene, � giunto il
momento di seguire le tracce del clown. Tornate nella piazzetta del bistroT e
proseguite a destra sotto l�arco; vi ritroverete in un vicolo apparentemente
cieco. Non lasciatevi per� scappare il tombino e apritelo con l�attrezzo appena
recuperato: il passaggio vi condurr� nelle fogne, dove troverete alcune tracce
lasciate dall�uomo in fuga: il suo naso, un lembo di stoffa e un fazzoletto
sporco del suo cerone. Salite dalla scala che sembra aver preso e vi troverete
in un cortile, presidiato da un simpaticissimo portinaio. Come non mentirgli?
Ditegli non appena potete che siete l�ispettore Rosso, mostrandogli il
biglietto da visita che lo stesso vi ha lasciato poco fa� e interrogatelo su
tutto quanto vi viene in mente, mostrandogli in particolare la stoffa. La
riconoscer� e vi indicher� il sarto (Todryk) che potrebbe averla maneggiata
Quindi uscite e di nuovo in strada, procedete verso destra, per raggiungere la
stazione di polizia; qui finalmente potrete adoperare il telefono per
contattare Nicole (ma non si doveva attendere qualche giorno, dalle regole del
buon playboy?). Vi spiegher� dove abita e la raggiungerete a razzo; ma prima di
entrare, sar� buona cosa cianciare con la sciura dei fiori in modo da farvi
spiegare due cose sulla ragazza e sul modo di trattarla. Una volta conseguito
il diploma di "trattamento Nicole" entrate nella sua catapecchia (in
realt� un appartamento molto bello) e cianciate con la donna, ricordandovi di
mostrarle il naso e soprattutto la stoffa. Lei vi consegner� la foto che ha
sviluppato e vi indicher� un negozio di costumi, dal quale proviene il suddetto
naso. Prima di uscire chiedetele per� di telefonare a Todryk, anche se costui
non collaborer� pi� di tanto� Allora uscite e dirigetevi al negozio di costumi;
parlate ampiamente con il burlone e, una volta che gli avrete mostrato la foto,
riconoscer� l�uomo: si tratta di tale Khan. Prima che possiate uscire incolumi
dal negozio, si produrr� per� in uno scherzo degno dei migliori burloni
dell�intera Francia e vi regaler� l�apparecchietto per la scossa, che vi
consiglio sin d�ora di lasciar perdere sino alla fine dell�avventura. Comunque
tornate da Nicolo, oppure andate alla centrale di polizia e telefonate
all�amico Todryk che questa volta si sbottoner�, indicandovi l�albergo al quale
sarebbe alloggiato Khan. Si tratta dell�hotel Ubu. Una volta raggiuntolo, fate
il vostro glorioso ingresso nella hall e con assoluto candore cercate di
prendere la chiave appesa nella reception; il pupazzo ve lo impedir�, ma voi
siete pi� furbi e decidete di andare a parlare con la signora Piermont che sta
suonando il piano. Dopo averle spiegato per filo e per segno tutto quanto
(mostratele pure tutto quello che avete), decider� di aiutarvi a recuperare la
chiave e vi preceder� al bancone per porgere la borsetta all�effeminato
portinaio. Non appena si sar� allontanato, potrete recuperare la chiave e
filarvela al piano superiore. Qual � la porta giusta? La prima sulla destra
naturalmente, ma non si tratta di quella dell�assassino; entrate tramite chiave
e uscite a razzo dalla finestra per passare nella camera accanto. Ispezionerete
d�istinto l�armadio, ma nei calzoni nulla e proprio mentre tenterete d�uscire,
l�intestatario della stanza sopraggiunger� all�improvviso. Quale nascondiglio
migliore dell�armadio? Infilatevi dentro, attendete che l�uomo si cambi e
quindi frugate nelle tasche dei pantaloni che ha lasciato: una scatola di
fiammiferi e una ID Card del suo luogo di lavoro. Correte subito alla reception
e tentate di farvi restituire il contenuto della cassetta di sicurezza
dell�uomo, mostrando al pupazzo la ID Card, ma dal momento che costui far�
storie, chiamate la cavalleria, nella fattispecie la signora Piermont.
Non dovrete fare altro che mostrarle la ID Card e spiegarle l�increscioso: la
stessa costringer� il povero portinaio a porgervi il contenuto della cassetta,
ossia un bel papiro. Tutto a posto? Macch� Vi ricordate i due sgherri che
stavano all�entrata dell�albergo? Ebbene, non vi lasceranno passare senza
perquisirvi�
Tornate pertanto alla stanza del piano superiore e usciti
sul cornicione lasciate cadere la pergamena nel vicolo. Ora potrete finalmente
uscire indisturbati e raggiunto il suddetto lercio vicolo, recuperare la
pergamena, per esaminarla con calma e ozio a casa di Nicole. Ovviamente il
vostro obiettivo � un altro, ma la donna vi costringer� a parlare di Templari e
a esaminare profondamente la mappa che avete rinvenuto. Invece che sublimare la
vostra collaborazione con qualcosa di pi� piccante, vi costringer� poi a filare
al museo storico pi� vicino, nel quale � ma guarda un po�! � troverete proprio
al centro della sala il tripode di cui parlava il manoscritto. Il quale tripode
decider� ovviamente di suo di provenire dall�Irlanda e quindi di costringervi a
una visita immediata alla terra del trifoglio. Mentre la vostra coscienza
grider� dentro di voi a squarciagola "bruuuutto George", voi non le
darete retta e vi imbarcherete al volo sul primo aereo in partenza.
IRLANDA, LA TERRA DELLA LAVANDA
Ora sbarcati nel bel mezzo di un paesino nella verdeggiante Irlanda, la prima cosa che vedrete sar� un bel pub, all�esterno del quale un attempato bamboccio (nel senso che dovrebbe essere un ragazzino, ma i grafici l�hanno reso piuttosto un trentacinquenne delinquente) attende che gli facciate qualche domanda, perdendo in questo modo la propria giornata. Avvicinatevi e parlate di tutto quello che vi viene in mente, concentrandovi su Peagram e sul castello che dovrebbe giacere nelle vicinanze e che il ragazzo sosterr� contenere un fantasma. Penserete voi e vi inoltrerete nel pub per una buona birra. Naturalmente avete la favella facile, percui vi verr� naturale cianciare con tutte le persone presenti, ubriachi compresi. Quello che dester� maggiore curiosit�, sar� lo studioso occhialuto, tale Sean, che sembra avere dei contatti diretti con l�uomo che cercate, ma ha anche l�aria del furbacchione. Uscite e tornate dall�amico Maguire e interrogatelo a proposito di quello che avete scoperto nel bar (come si accoppiano le lontre del Madagascar�); costui vi riveler� che Sean � un menzognero e vi costringer� a rientrare per chiarire. Chiedete di Sean anche al pupazzo dinanzi al barman e nel caso ostentasse silenzio, provvedete con una buona pinta. Si sbottoner� rivelandovi tutto quello che vi serve e che potrete imbracciare per mettere al torchio il farabutto studioso. Ma, dinanzi al suddetto, dopo un paio di banfe ben piazzate, costui s inaridir� a tal punto che decider� di fuggire e � guarda guarda � non appena metter� piede fuori dal locale verr� travolto da una F350 (mi pare) in vena di sgommate. Maguire dall�occhio vispo, naturalmente, vi avvertir� immantinente e voi deciderete di uscire a razzo per controllare l�accaduto. Non che ve ne freghi pi� di tanto del povero accademico, ma l�intera faccenda avr� permesso di levare quello scomodo pannello che copriva lo scatolotto elettrico esterno e vi sar� data l�occasione di premere un bel pulsante per far saltare l�impianto. Raccoglierete poi i frutti del vostro lavoro, ora procedete lungo il sentiero di destra e giungerete all�agognato castello, dove potrete cianciare con un irlandese intento nella lettura nei pressi di una montana di fieno. Naturalmente costui non ne vuole sapere di levare le tende, quindi dovrete utilizzare la banfa pi� truce, raccontandogli dell�accaduto: da provetto investigatore del piffero decider� di correre al pub per indagare. A questo punto potrete anche entrare nel castello e vi consiglio di farlo. Salite sulla balla gigantesca di fieno, piazzate l�utensile a T nella fessura e salite sul bordo. E chi ci trovate qui? LA CAPRA, l�animale preferito da ogni avventuriero, la sublimazione di qualsiasi velleit� risolutiva, l�ultimo ritrovato in fatto di trucchi, in altre parole la leggenda. Sospendete il gioco, piegate le gambe modello yoga e rilassatevi; concentrate your breathing, on each step you become more relaxed, insomma godetevi questo momento sino in fondo, perch� potrete raccontarlo ai nipoti, ai parenti durante le cene e � perch� no? � persino nel momento pi� faticoso dell�approccio al genere femminile. Quando vi sentire pronti proseguite, ma ricordatevi che questo istante non torner� pi�� Tutto quello che dovrete fare per gabbare il cornuto quadrupede, sar� eseguire una superba finta in direzione della scalinata verso il sottosuolo, quindi non appena vi verr� data la possibilit� cliccare furentemente in direzione dell�aratro per correre verso lo stesso e spostarlo in modo da bloccare la veemenza dell�animale. E� concesso versare lacrime. Cmq, non appena avete terminato la pi� soave delle operazioni, discendete negli inferi del castello (dove c�� la dama che sa fare solo quello) e raccogliete immantinente la polvere bianca dal sacchetto, che altri non � se non gesso a presa rapida. Quindi, tentate di prendere la statua che c�� per terra, ma dato il peso non ce la farete e questa cadr�, lasciando cinque fori al suolo. Solo l�uomo forzuto aprir� il portale, in effetti osservando l�impronta lasciata e confrontandola con quella sulla parete a sinistra, capirete che la statua serve proprio come chiave; gi�, ma voi siete mingherlini, come fare? Semplice, prendere un calco! Versate copiosamente la farinetta nei fori sul terreno, ora vi serve qualche cosa per bagnare il tutto. Tornate al bar e vi sorprenderete di scovare l�amico lettore che ciancia al bancone. Ignoratelo bellamente, piuttosto con un paio di mosse feline, recuperate la tovaglietta sotto al gomito del bevitore con cui avete colloquiato prima (quello dinanzi al barista), ma dovete fare attenzione al tempismo: non appena sollever� il gomito zack! Poi andate al tavolino dell�ubriacone a destra e non appena starnutisce, recuperate il fil di ferro con cui giochicchia (portar via il giocattolo a un bambino�). Adesso quello che dovrete fare � prendere una birra (se non ce n�� gi� una servita), scolarvela tutta, ripetendo il sorseggio per tre/quattro volte, quindi chiederne una seconda: oops, guasto! L�oste non sapr� che pesci (ubriachi) pigliare, ma voi pronti gli mostrerete il tesserino di Khan, spiegando che siete un valido elettricista. Allora l�oste vi far� passare e voi potrete infilare il fil di ferro nella presa della lavastoviglie, in modo da sostituire il fusible rotto. Ce l�avete fatta e ora potrete scorazzare liberamente in cantina. Peccato che la stessa � al buoi pi� completo� Tirate la leva per sbloccare la grata, quindi uscite dal locale e apritela; in quel mentre apparir� quel mattacchione di Khan, con l�intento di chiedervi un autografo che riconosca i vostri meriti, ma naturalmente lo rifiuterete e potrete tornare in cantina, dove, alla luce della luce, recupererete finalmente gemma del tripode e pure una torcia. Oh e che c�� laggi�? Un bel rubinetto! Scaldatevi per bene, perch� dovrete essere estremamente veloci. Aprite il rubinetto, prendete la tovaglietta e immergetela nell�acqua corrente per impregnarla bene di liquido, quindi correte come podisti al castello e precisamente nella vostra bella stanza sotterranea e spremete ogni goccia della suddetta sopra al gesso che avete lasciato sul terreno. La presa rapida funzioner� a meraviglia e potrete raccogliere il calco per appiccicarlo sulla parete e aprire il portale verso l�infero che pi� infero non si pu�. Muniti di torcia andate oltre, per scoprire che quello che cercate ce l�avete proprio a casa; no, non in California, ma a MontFaucon, a Parigi. Il vostro viaggio in Irlanda finisce qui, salutate Maguire e tutti gli stupendi amici che avete conosciuto in questa fantastica vacanza e prendete l�aereo diretto per l�appartamento di quella gnocca di Nicole, sicuri di fare colpo con il vostro bel diamantone da 300 carati�
E L�AMERICANO INSISTE
Niente da fare, dinanzi a Nicole, non riuscirete a fare che
una magra figura, persino con il diamantone. La vostra fama di latin lover �
decisamente in scemando. Comunque, dopo che avrete discusso di tutto quello che
vi passa per il capo, potrete andare al museo a fare due chiacchiere con
Lobineau un luminare mica da ridere, che la sa molto lunga riguardo ai
templari. E, dato, che avete giusto due minuti in pi�, chi vi impedisce di
andare a fare una capatina a MountFaucon, dove potrete visitare la cattedrale
ed esaminare ogni singolo pezzettino della stessa? Un particolare di riguardo
lo merita quella sorta di papiro in mano alla statua Che funge in realt� da
monocolo in direzione della grande vetrata centrale. A che pro, lo scoprirete
pi� tardi. Ora, invece, verrete presi dalla necessit� di andare a trovare Moue
e Rosso alla centrale di polizia. Naturalmente potrete parlare prima con il
tirapiedi e la vostra domanda preferita sar� quella riguardante l�ubicazione di
Marquet: vi verr� detto che � stato portato all�ospedale. Cmq, toglietevi lo
sfizio di ascoltare tutte le cretinate che vi verranno dette e non paghi, di
cianciare anche con l�ispettore capo. Dopo il felice colloquio, infilatevi
diretti all�ospedale e ostentate un po� di aneddotica con la signorina alla
reception; niente, neppure costei vi considerer� degni della propria stima, sennonch�
mostrandole la ID Card di Moerlin, vi conceder� di vedere il simpatico Marquet
indicandovi la stanza in cui si trova. Peccato che non ci arriverete cos� di
buon grado, dal momento che la zona � presidiata da un�infermiera piuttosto
accanita con i videogiocatori.
Ebbene, senza perdervi d�animo, infilatevi nel primo corridoio a sinistra e carpita
l�origine di tutto quel rumore di sottofondo (la lucidatrice per pavimenti),
giocate un tiro birbone all�addetto alle pulizie: staccate la presa di
corrente. Proprio mentre cercher� di riattaccarla, aprite la porta dello
sgabuzzino e recuperate velocemente il camice da medico. Vualat, ora siete un
dottore: e pensare che c�� chi studia una decina di anni per diventarlo�
Tornate nell�atrio e andate nella nuova veste a cianciare con il vostro collega
pi� anziano; costui si imbellir� alla vostra vista e decider� in battuta di
assegnarvi un assistente, che soddisfi i vostri voleri. Dopo le lecite
presentazioni e il filo di aneddotica iniziale, costui vi seguir� anche in capo
al mondo. Infilatevi allora proprio nel corridoio dal quale provenivate e vi
troverete come per magia nella zona J, quella di Marquet. Gi�, ma dov�� il
simpatico moribondo? Colloquiate con l�infermeria de fero sino a quanto la
stessa non moller� lo strumento per misurare la pressione, quindi dileggiatevi
con il primo paziente. Vedrete da subito che il mestiere di medico non � per
voi, percui consegnate lo strumento all�assistente e quando, proseguendo verso
destra, verrete chiamati dall�ennesimo paziente, incaricate il tirapiedi di
svolgere le vostre mansioni. Ora non dovrete fare altro che entrare nella
stanza presidiata dal poliziotto e parlare con il moribondo Marquet.
Chiaramente proprio mentre star� cercando di rivelarvi che l�assassino � il maggiordomo,
entrer� trafelato un dottore, dalla parlantina decisamente sospetta e vi
caccer� dalla sala. Non � che potete dire "quello � Khan!", verrete
sbattuti fuori e basta; non appena fuori, discutendo con guardia e assistente,
realizzerete (sempre come per magia) che il suddetto dottore � un impostore,
cercando di aprire la porta scoprirete che � chiusa e il prode gendarme la
sfonder� con la sua rivoltella. Ma una volta all�interno realizzerete che �
troppo tardi� Senza riuscire a levarvi la convinzione che avete fatto la figura
degli asini, correte da Nicole e constatate il constatabile. Poi andate ancora
al museo e avrete una splendida discussione con la guardia, circa il sistema
d�allarme, assai potente e a prova di intruso. Parlate ancora con Lobineau
circa i suoi gusti in fatto di donne e in particolare nei confronti di quella
gnocca di Nicole, quindi escogitate uno stratagemma per rimanere nel museo dopo
la chiusura. Dopo un filo di ragionamento, converrete con me che il sistema
migliore (anche perch� l�unico previsto) � quello di spalancare la finestra
sulla sfondo, azionando il meccanismo a manopola e infilarsi nel sarcofago
mentre la guardia � distratta. Non passer� molto dacch� vi troverete soli e completamente
oscurati dall�assenza di luce. Fatto sta che proprio mentre starete l� a
riflettere sulla vostra furbuzia, i due sgherri gi� incontrati all�hotel Ubu,
penetreranno nel museo con una facilit� che ha del ridicolo e tenteranno di
rubare il tripode. Naturalmente voi sarete ancora pi� lesti e uscirete dal
vostro nascondiglio per spingere il totem verso di loro e fracassare la teca.
Partir� l�allarme e nel mentre una ladra d nero vestita, vagamente � ma proprio
vagamente � somigliante a Nicole penetrer� dall�alto e mentre voi cadrete
svenuti a terra, recuperer� il suddetto tripode. Avete rimediato un�altra
figura da pesci lessi! Complimenti al carisma del personaggio� Di nuovo
all�appartamento della fanciulla, dopo che sarete stati rilasciati per
manifeste incapacit� cerebrali, scoprirete con un colpo di scena che ha
dell�incredibile che la suddetta ladra era proprio Nicole e che ora siete anche
in possesso del tripode. Che fare, se non andare di nuovo al museo che vi ha
visti protagonisti e parlare con Andr�? Ebbene, lo stesso, dopo avervi fatto notare
il suo disappunto circa il furto (se glielo chiedete con l�icona del tripode),
vi sveler� alcuni inquietanti legami con la terra spagnola, indicandovi in
particolare una tenuta. Senza neppure andare a salutare la signorina Catwoman,
balzate all�aeroporto, per partire alla volta della terra dei tori (una
cinquina di anni fa�, mi sono trovato casualmente al telefono con un campeggio
spagnolo e nel tentativo di far comprendere loro la mia pronuncia inglese
zoppicante, ho sparato qualcosa tipo "T come Toro"�).
ESPANA �82
Giunti alla tenuta, farete immediatamente la conoscenza del
custode (che pare abbia una relazione con la duchessa�), il quale si riveler�
subito in tutta la sua avversione per voi. Deciderete quindi di giocargli
subito un tiro birbone e nei pressi dell�attacco della canna dell�acqua,
attaccherete il vostro fido strumento per la pressione, in modo da fermare il
getto. Comunque la trovata funzioner� e il custode si introdurr� in casa,
seguito immediatamente da voi; cercate subito di infilarvi nella porta di
sfondo e, non appena sentirete il disappunto dei cani, correte a nascondervi
dietro alla statua. E chi vi vede pi�? I custode, sentendo la cagnara si
diriger� dai quadrupedi e voi potrete salire le scale, per raggiungere il
salotto, dove si trova la vecchia megera ereditiera. Cianciate un po� dei suoi
avi e dei vostri scopi, sino a quando colessa non si decider� a condurvi al
mausoleo di famiglia, ove risiedono alcuni tra i pi� grandi misteri
dell�umanit� tuttora irrisolti. La prima cosa che vi verr� da fare una volta
che l�attempata signora avr� chiuso il becco, sar� quella di esaminare il testo
biblico e spostandolo noterete che sotto c�� uno strano pattern che somiglia a
una scacchiera. Ma come, non l�avevano mai notata prima, siete un genio!
Esaminate ci� che avete scoperto e dopo le opportune riflessioni, parlatene alla vostra
ormai intima amica. Costei si convincer� delle vostre ragione e � dal momento
che � l�unica donna del gioco ad avere stima in voi � chiamer� a raccolta il
suo fido moschettiere, intimandogli di portarvi le pedine della scacchiera. Le
disporrete sulla stessa alla bell�e meglio, quindi avrete una seconda occasione
per sistemarle e tutto ci� che dovrete fare sar� ordinare la zona centrale in
questo modo. A partire dall�alto, pontefiche, casella vuota, templare e re.
Sar� tutto pi� semplice se li considererete pezzi della scacchiera e
ragionerete in termini scacchistici, ma dal momento che non ho intenzione di
fare lezioni sull�argomento, accontentatevi dell�ordine che vi ho indicato e se
non funzia, riprovate qualche altra combinazione. Si spalancher� una nicchia
apparentemente invisibile e ne scaturir� un calice che nemmeno il Sacro Graal.
Naturalmente volerete subito in Francia per mostrarlo a Nico; siete proprio dei
cagnolini�
PARIS
Dopo che avrete conversato come al solito amabilmente ma senza concludere un grancheT, uscite sempre pi� disgustati dall�appartamento e involatevi verso MountFaucon, dove vi attende per lo meno un po� d�avventura e di suspense. Ora c�� un pagliaccio che sta cercando di intrattenere con uno stupido giochetto la folla circostante. E� chiaro che siete capaci di fare altrettanto, quindi parlategli e chiedetegli di provare; naturalmente rimedierete la solita figura da bicocchi. Poco male, a voi interessa soprattutto il tombino; peccato che c�� la guardia nelle vicinanze e che la stessa, come avrete modo di capire parlandoci, � vagamente interessata allo squallido spettacolino del clown. Mostrategli il naso da pagliaccio, insistendo che anche voi potreste farcela, quindi andate ancora dal clown e instistete per provare nuovamente: questa volta lo stesso se ne andr� inorridito e cos� pure il gendarme, lasciandovi piazza pulita. Ma come, c�� la folla? No problem, � solo uno sprite che si muove a caso. Usate la solita chiave a T sul tombino e infilatevi di sotto, mentre il suddetto sprite vi guarder� nella maniera pi� indifferente possibile. Nelle fogne noterete sulla destra tre portali; picchiettando con la chiave a T sul primo a destra, noterete che � cavo e deciderete di fracassarlo un attimo per vedere che c�� dietro; sembrerebbe una leva: tiratela, ma a causa del danno che avete fatto, la porta si bloccher� e dovrete ricorrere ad altro stratagemma. Avvicinatevi alla barca e azionate l�argano per srotolare la catena. Raccoglietene l�estremit� e attaccatela alla porta, quindi azionate di nuovo l�argano e la stessa salter� via con uno schianto. Alla faccia del patrimonio di stato� Entrando dall�apertura, vi troverete in una grotta alquanto curiosa; invece di scendere senza preavviso, date un�occhiata all�apertura e vi scoprirete nel bel mezzo di una riunione in corso degli attuali templari. Ascoltate i loro discorsi, quindi sbirciate nuovamente fino a quando non se ne saranno andati. Ora scendete e ponete il piedistallo sulla roccia, quindi la pietra preziosa sul piedistallo: magia delle magie, lume dei lumi, vi verr� indicata la localit� della Siria, dove si trovano le preziose indicazioni circa la spada spezzata di cui parlavano i fornicatori. Come fate a sapere che Malib si trova in Siria? Ma chiedendolo a Nico, naturalmente, dal momento che George � un perfetto ignorantone� Comunque, terminato il dialogo, partite per quest�ennesimo viaggio. Questa vacanza inizia a costarvi un po� pi� del previsto�
KEBAB
In Siria, a Malib, vi troverete dinanzi a un caratteristico fanciullo del loco,
addetto alla vendita di ammennicolame, assolutamente inutileT. Cosa fare di
meglio, se non parlare un poco con lo stesso? Dopo che avrete fatta la
conoscenza di Nejo, andate verso destra, salite le scale e vi troverete dinanzi
a un venditore di tappeti, che fa di tutto per apparire strano. Ehi, ma quel
disegno sul tappeto non lo avete gi� visto da qualche parte? Mostrate all�uomo
il pacchetto di fiammiferi che avevate trovato all�inizio e costui vi
spalancher� le porte al club segreto Alamut. Andateci subito e non appena
entrati, scambiate due chiacchiere con il sciur seduto, tale Ultar; la cosa vi
metter� dolore alla vescica, cos� deciderete di fare un salto al bagno, salvo
scoprire che la porta � chiusa. Tentando di leggere il cartello appeso, vi
accorgerete finalmente di trovarvi in terra straniera e chiedendone a Ultar, vi
verr� risposto che, dal momento che � stato rubato lo spazzolone, il bagno
rimarr� chiuso sino a data da destinarsi. Uscite indispettiti e di nuovo in
piazza date un�occhiata al venditore di kebab (ATTENZIONE, con il tasto destro
del mouse; questo � un altro tipico enigma su cui la maggior parte di voi
rimane inceppata): ehi, l�affare che usa per oliare i kebab altri non � che lo
spazzolone der ceeeesso. Cercate di parlargli, ma costui non vorr� sentire
ragioni senza che acquistiate qualcosa. Allora andate dal vostro amico Nejo e
parlategli del venditore: in cambio della pallina rossa che avete recuperato
dal clown, vi dir� un parola magica da dire all�uomo per recuperare lo
spazzolone. Andate, eseguite e costui vi inseguir� armato di coltello! Si
trattava in effetti di una parolina poco gradevole, in ogni caso l�espediente
vi sar� servito per permettere al vostro complice di recuperare il maltolto.
Tornate iracondi da Nejo fatevi dare lo spazzolone e ringraziate lo sveglio ragazzino.
Ora potete tornare in tutta tranquillit� al club Alamut e consegnare lo spazzolone
all�uomo del bancone, in realt� muto. Costui vi dar� le chiavi del bagno e
scomparir� dalle scene. Andate di filato ar cesso e non appena all�interno,
aprite il distributore di asciugamano sempre con la chiave, per zanzarne il
contenuto. Ladri, ladri! Tornate sulla piazza e correte al cospetto del vostro
amico Nejo. Facciamo finta che aveste gi� parlato con il ciccione americano che
deambula nei dintorni: � un turista abbiente e comprer� facilmente qualche
artefatto del luogo, pagandovelo anche bene; i soldi vi servono per una faccenda
che vi dir� dopo, ma tant��. Quella statuetta sullo scaffale del negozietto di
Nejo, potrebbe fare al caso vostro, ma costui non ve la dar� per nulla la
mondo. Allora serve un piccolo stratagemma. Accarezzate il gatto, lo stesso
balzer� sulla mensola, allora suonate velocemente il campanello sul bancone:
uscir� il padre di Nej�, facendo rimbalzare via la palla che colpir� il gioco
delle palle penzolanti sulla mensola, che spaventeranno il gatto che far�
cadere la statua che potrete raccogliere senza che Nejo se ne sar� accorto. Ma
ditemi voi la logica contorta dei videogiochi�bah! Tuttavia la statua pare una
patacca, quindi truccatela grazie al fazzoletto del clown, intriso di cerone e
avrete pronto il manufatto. Ora, fermate il ciccione e se volete parlate sia a
lui che alla moglie che sta discutendo con il negoziante, poi proponetegli la
statuetta e accettate l�offerta di 50 sacchi. Avete il malloppo. Ora tornate al
club e parlate a Ultar; la cosa pi� intelligente da fare � mostrargli la foto
di Khan; lo riconoscer� come l�ultimo passeggero che ha condotto al picco della
testa di toro. Perch� non ci porta anche voi? Semplice chiedeteglielo e pagate
i cinquanta sacchi. Tuttavia, una volta in piazza e al momento di partire
scoprirete che la cinghia della jeep si � rotta, ma voi siete ormai vispi come
aquile e porgerete immediatamente l�asciugamano all�uomo, cos� che possa
sostituire il pezzo rotto. Il lungo viaggio vi condurr� sui monti limitrofi e
vi scaricher� alla base del picco, che dovrete scalare con le vostre nude mani.
Una volta in cima, la migliore idea che vi verr� sar� quella di strappare un
ramo all�unica pianticina della zona, commettendo cos� il peggiore dei delitti
nei confronti della nature pure selvaggia che ricopre il picco. Legate il rametto
all�asciugamano (o viceversa) e incastrate la fune di fortuna al crepaccio
nelle vicinanze in modo da calarvi nel pianale sottostante. Noterete
immediatamente un pertugio nella roccia; esaminatelo infilandoci la manina,
quindi, scovato uno strano marchingegno (una leva), attivatelo e come per (la
solita) magia si aprir� un portale nella roccia. Entrate senza fare caso al
vostro cervelletto che vi supplica di non farlo e giunti nella profondit� della
caverna, scoverete il cadavere di Klausner. Ma ecco che la porta si chiuder�
alle vostre spalle, intrappolandovi: avete appena scoperto come ha fatto a
schiattare il cadavere che avete appresso. Senza perdervi d�animo, esaminatelo
a fondo per trovare un paio di lenti, quindi dedicatevi all�esplorazione della
zona circostante, concentrandovi in particolare sull�iscrizione a sinistra, che
indica il punto relativo dove � sita la spada di Bahamut. Dopo qualche minuto
la porta si aprir� di nuovo e credendo che si tratti di Ultar che � venuto a
salvarvi, correrete a braccia aperte verso il presunto amico, salvo trovarvi la
pistola di Khan puntata al cuore.Vi condurr� all�esterno e a questo punto �
inutile mentire. Utilizzate l�icona dell�angioletto in maniera iterativa,
raccontando tutto quello che avete visto l� dentro (altrimenti vi uccider�
subito), quindi scegliete di morire da uomini. Il vostro caro amico, decider�
di complimentarsi con voi (ma dai�) e vi porger� la mano(SALVATE, SALVATE!):
quale migliore occasione per usare lo scherzetto del venditore di costumi carnevaleschi?
La scossa lo disorienter� cos� che possiate colpirlo. Una volta che sar�
stordito non preoccupatevi di prendere la pistola, piuttosto balzate dal dirupo
di sotto. Come per magie, cascherete proprio nel posto del passeggero della
jeep che vi condurr� all�aeroporto, direzione appartamento di Nico�
VIAGGIO AL CENTRO DEL MONDO (FRANCESE)
Dopo aver ciarlato come al solito dei vostri progressi, uscite e filate di filato a MountFaucon, dove entrerete a razzo nella cattedrale. Questa volta non � pi� vuota, ma ci troverete un simpatico frate che di mestiere lucida i calici. Perch� allora non approfittarne porgendogli il vostro. Mentre sar� intento nel suo hobby preferito, potrete vedervela con la pergamena della statua, che gi� avevate osservato. Attaccate a un estremo la lente che avevate recuperato addosso a Klausner, quindi usati i vostri bei occhioni azzurri per guardare all�interno: questa volta l�immagine sar� ben definita e potrete scorgere una data ben precisa. Parlatene al frate � che vi restituir� il calice pi� lindo che mai � e approfittatene per confessare le vostre malefatte (ossia parlate di tutto quello che vi capita a tiro). In particolare vi verr� indicata una delle tombe, quella nell�angolo in alto vicino alla vetrata istoriata. Ebbene, esaminatela per scoprire che si tratta di una propriet� Vasconcellos e presenta una serie di iscrizioni che vi converr� tenere a mente (ci pensa George, tranquilli!). Qui avete finito, salutate il frate e filate al museo, dove potrete chiacchierare un po� anche con Andr�, ormai vostro grande amico. Gli mostrerete tra le altre cose il calice che avete trovato in Spagna e costui vi indicher� un sito di scavi proprio nel bel mezzo della citt�. Conviene farci subito un salto; non appena arrivati vi imbatterete in un simpatico manovale, che ignorerete bellamente per andare al piano di sotto, dove la porta verso la zona interessante � ben custodita dal solito gendarme. Tentate di entrare in quella di fronte a lui (� il bagno), quindi parlategli chiedendo la chiave (vi scappa la pip�). Una volta all�interno, potrete esercitare le vostre immense capacit� cerebrali: raccogliete la saponetta sul lavandino e imprimetegli sopra la chiave che vi interessa. Ecco che avete la forma e se siete proprio furbi come dite, dovreste anche avere capito che il gesso a presa rapida sar� la soluzione migliore. Riversatelo sullo stampo rudimentale e bagnate il tutto, per asciugarlo immediatamente grazie al phon: avrete ottenuto una copia piuttosto imprecisa. Come ben sapete dalla vostra lunga attivit� di modellisti, occorre per� anche una mano di tinture per dare alla stessa una parvenza realistica. Uscite allora dal bagno, restituite le chiavi originali al custode, quindi uscite e dopo aver a lungo cianciato con il manovale, tentate di utilizzare la chiave nel secchio di vernice: l�uomo ve lo impedir�, costringendovi a escogitare uno stratagemma per liberarvi di lui (ATTENZIONE, se non tentate di usare la chiave sul secchio, non riuscirete a proseguire). Tornate allora nei bassifondi e usate il telefono per chiamare Nico e chiederle di intrattenere il manovale, quindi uscite e dite allo stesso che una splendida fanciulla lo vuole all�estremit� del cavo della France Telecom. Naturalmente, mentre sar� impegnato a flirtare, potrete salire e usare la famigerata tintura, per truccare in modo migliore la chiave. Ora tornate gi�, fatevi dare di nuovo il mazzo di chiavi per entrare in bagno e nel vostro nascondiglio preferito, scambiate la copia della chiave con l�originale (se lo fate all�esterno, George si rifiuter� di farlo). Uscite dallo stanzino e osservate attentamente il termostato (tasto SINISTRO, mi raccomando); parlatene con il gendarme e di seguito, abbassate la temperatura della stanza costringendo l�uomo a indossare i suoi guantini di seta. Ora potrete restituirgli il mazzo camuffato senza che se ne accorga e telefonando a Nico, potrete convincerla a far squillare il telefono: risponder� il povero poliziotto e si accender� una discussione mica da ridere con il manovale, lasciandovi piazza libera. Ne approfitterete aprendo la porta che era guardata a vista e scendendo nella zona interessante dello scavo. Troverete uno strano mosaico a terra e utilizzando il calice lucido sullo stesso, ne scorgerete l�immagine di una cattedrale. La cosa, per una qualche ragione nota ai programmatori, vi indurr� a tornare garruli da Nico per raccontare l�accaduto e per decidere di comune accordo di intraprendere una seconda spedizione in Spagna.
DONDE ESTA Y MI TEQUILA?
Di nuovo nella vostra magione preferita, salutate rapidamente
l�amico Lopez e dirigetevi in batta dalla contessa, la quale sar� ben lieta di
rivedere il suo calice. Parlatele delle vostre scoperte, quindi uscite direzione
mausoleo. Rancate la bibbia, tornate dalla contessa e chiedetele di leggervi i
passaggi indicati nella tomba dell�ultimo dei Vasconcellos. Dopo un paio di banfe,
scendete e prima di uscire dall�edificio, recuperate lo specchio che si trova
nello stanzino adibito a bagno. Non appena in giardino, ciarlate un po� con lo
zio Lopez, in particolare soffermandovi sulla faccenda del pozzo: occorre
trovare un sistema per beccare il punto dove scavare e non ci sono X nei
dintorni! Correte allora al mausoleo e usate l�ingegno: quella candela in cima
al candelabro al centro della stanza potrebbe avere qualche oscuro significato!
Ebbene, la prima cosa da afre � chiudere la finestra laggi� in alto per
bloccare sul nascere ogni eventuale spiffero. Ora potrete attaccare in cima
all�asta che avete usato per chiudere test� la finestra (mi ero dimenticato di
scriverlo, ma sto andando talmente veloce che fermarmi per correggere sarebbe
un rallentamento pazzesco!) il fazzoletto del clown, il quale forte del suo
contenuto, sar� ben lieto di bruciare vivido una volta che lo avvicinerete alla
candela di destra. Utilizzate la rudimentale torcia per accendere la candela
soprastante e la stessa dopo qualche ora si scioglier� completamente rivelando
al suo interno una strana� si potrebbe chiamare chiave. Uscite di corsa e
parlate al vostro amico giardiniere, il quale in un lampo di genio vi suggerir�
di usare un bastone da rabdomante per cercare il punto dove scavare (in fondo
si tratta di una sorgente d�acqua, no? Ehm, questa � la spiegazione che vi
verr� data�). Andate nei pressi dell�attaccatura della canna e rovistate nel
vicino cespuglio, staccando un ramo che possa andare. A questo punto andate a
mostrarlo a Lopez e iniziate la ridicolissima ricerca. Non passer� molto dacch�
farete lo stupendo ritrovamento e lo zio Lopez inizier� a scavare, liberando il
passaggio verso una bizzarra caverna dichiaratamente templare. Trappola in
vista, salvate! Esaminate la bocca del leone pensando al vostro amico Indiana
Jones, quindi azionatela a balzate immediatamente a sinistra (come avevate
fatto con la capra), salvandovi dalla trappola. Allora utilizzate lo specchio
con la luce proveniente dall�apertura per illuminare la zona oscura e scorto il
pertugio, correte a infilarvi la chiave che avevate recuperato nel mausoleo.
Dovrebbe spalancarsi un�apertura, al di l� della quale
troverete una gigantesca scacchiera a muro, che vi riveler� non poche
informazioni (?!?). Uscite felici, andate a restituire il maltolto alla
contessa e salutatela anche da parte mia, per partire ancora una volta in
direzione di Paris.
NE RESTERA� SOLTANTO UNO
Ovviamente nell�appartamento di Nico, potrete fare il punto della
situazione, ma questa volta anche con l�intervento di Lobineau (che ci faceva dalla
vostra fanciulla?). Deciderete di partire alla volta della Scozia, giusto per gustarvi
dal vivo le scenografie del vostro film preferito. Sul treno vi troverete in
scompartimento con una signora alquanto bizzarra (si vede lontano un miglio che
� un uomo!). Parlate un po� con Nico, poi con la signora suddetta e quanto
tenterete di uscire, giunger� il controllore: dal suo dialogo con la donna si
capir� immediatamente che c�� qualcosa che non torna, comunque da bravi
avventuriere dovrete seguire l�iter uscendo dalla stanza e proseguendo a
sinistra sino a imbattervi in Guido. Op! Intuito al volo il pericolo tornerete
di corsa nello scomparto, salvo scoprire che la vostra Nico � stata rapita (ma
guarda!). Dopo aver compreso che si tratta dell�amore della vostra vita,
entrare nello scomparto a fianco e parlate con il MAO (il tifoso della Juve,
ehm, de Newcastle), per convincerlo a darvi una mano. Quindi aprite il
finestrino e uscite (insistete un po� se il tipo fa storie) per trovarvi sul
tetto. Da che parte andare? Seguendo il vostro istinto, balzate nella carrozza
che segue (quella di destra) e scendete dalla scaletta. Vi troverete dinanzi a
una scena alquanto movimentata con tanto di sparo. Approfittate del momento di
stallo per tirare la leva del freno di emergenza e quando la situazione sar�
collassata, parlate con l�amico Khan. Proprio cos�, era un vostro amico e
perdevate tempo a picchiarvi! Poco male, costui schiatter� e potrete andarvene
da quell�amara carrozza� Ehi, Nico, non eravate giunti sin qui solo per lei?
Proprio cos�, ma per liberarla, dovrete uscire dalla carrozza dalla porta dalla
quale siete entrati. La scena avr� fine e vi troverete finalmente nei pressi di
un�antica quanto stupenda torre scozzese. Entrate nel piccolo cortile
dirimpetto e datevi da fare esaminando i detriti per terra; andate avanti a
esaminare fino a quando non trovate tutto il possibile immaginabile. Quindi
tentate di azionare il meccanismo a ingranaggi tramite la manopola e la stessa
vi rimarr� in mano: recuperate l�ingranaggio rimasto e rivolgetevi alla statua
del gargoyle. Non dovrete fare altro che apporre i due ingranaggi recuperati
nei rispettivi occhi e la manopola sulla bocca, quindi azionare il tutto.
Incantesimo tra gli incantesimi, la porta si spalancher� e potrete entrare
negli inferi della torre per la scena conclusiva.
Dopo aver salvato, scendete attraverso l�apertura e
osservate la scena. Verrete immediatamente bloccati da uno dei soliti sgherri e
sarete sorpresi di constatare la presenza di Rosso sul luogo del delitto.
Assistete alle banfe del Gran Maestro e concluso il rito, rifiutatevi di
collaborare. A questo punto intraprenderete una lite davvero ridicola, in cui
il povero Rosso, cercando di salvarvi trover� la morte. Fuggendo vi troverete
dinanzi a Guido. Usate la torcia vicino a voi scaraventandola sulla polvere da
sparo, quindi Nico getter� la sua borsetta esplosiva sulla stessa e si avvier�
il gran finale. Dal quale potrete constatare il succo del gioco: templari o non
templari, l�amore trionfa sempre!
THE END