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Il Ritorno degli Eroi

Radan la guida, che aveva seguito questa professione per molti anni, ed era rimasto in vita, sfuggendo ai molti pericoli che il pellegrinare in terre straniere può riservare, osservava non senza una smorfia di dolore Ulian il predicatore ricucirgli le ferite che l'ultimo scontro con un gruppo di goblin cavalcalupi gli avevano procurato.
Si era unito ad Ulian tre mesi addietro, un chierico saggio e pacato, o almeno cosi gli era sembrato quei giorni mentre gli proponeva di unirsi ad una compagnia di templari del cuor igneo per un viaggio sulle montagne ai confini del mondo, in cerca di chissà quale icona sacra per il suo tempio.
Al sicuro, quella sera nella taverna, riscaldati dal buon vino rosso di Elena Wustedh, il solo parlar di un impresa simile, delle montagne e delle avventure future, era sembrata un'idea grandiosa, un modo per farsi un nome di grande eroe e vivere un'impresa epica.
Ora malediceva quel giorno mentre, per non pensare al dolore alla gamba procurato dalla ferita inferta dai goblin, posava lo sguardo in direzione degli ultimi due componenti del gruppo rimasti oltre a lui ed il chierico, un gruppo che originariamente era composto da 18 uomini.
Uno dei due era un uomo dal fisico robusto, il capo carismatico della spedizione, tale Manfred Lamamortale, un templare del cuor igneo, zelante e fanatico al punto di sfidare la morte in nome di Sigmar più volte in un solo giorno, il tipo d'uomo che non aveva grossi problemi a farsi rispettare ed abituato a dettare ordini, e a vederli eseguiti.
L'altro era un nano, Morgrim Bloodaxe, uno di quei pazzi ammazzatroll, che cercano la morte in battaglia contro i mostri peggiori per redimere chissà quale peccato, e ora come un animale selvatico, annusava l'aria cercando di percepire eventuali aggressori, e guardando verso il crinale con aria sconsolata, come se fosse dispiaciuto dell'assenza di altri nemici da uccidere, o forse di una morte ancora una volta rimandata.
I tatuaggi erano quasi esclusivamente coperti dal sangue dei goblin, l'ascia incrostata e la capigliatura, una cresta color arancione, inclinata di lato per la pioggia della mattina precedente.

Ulian finì di bendarmi le ferite quando il nano scattò in avanti, guardando verso il crinale, in alto, dove io vedevo solo grandi nuvole nere, minacciose quanto tetre.

Morgrim: Lassù qualcuno sta combattendo, sento la puzza di pelleverde e noi stiamo qui ammuffendo, andiamo ometti, è di nuovo ora della guerra.*

Il nano scattò in avanti con tanta furia che quasi ci prese alla sprovvista, non feci in tempo nemmeno a maledire gli dei, che mi ritrovai a correre assieme ad Ulian dietro Manfred e Morgrim, due forsennati che per certi aspetti si somigliavano, non parlai, corsi in salita tra alberi e rovi sferzati dal vento gelido, per un attimo incrociai lo sguardo del chierico, uno sguardo languido, stanco e distaccato, feci un cenno di assenso, entrambi eravamo in balia di due pazzi, questo era sicuro, e la sicurezza di Altdorf era lontana.
Strinsi l'arco e corsi a perdifiato, oramai ero sicuro di correre verso la fine, e la sensazione di pericolo che più volte mi aveva salvato nella mia vita, ancora una volta non sbagliò.

Ci ritrovammo tutti e quattro sulla parte superiore del crinale tra alti cespugli rovinati dall'autunno, con il fiatone e le menti annebbiate dalla fatica, solo il nano sembrava non soffrirne affatto, ma i suoi occhi erano segnati da una stanchezza interiore, e come un pazzo in un momento di lucidità, guardava in avanti, al di sotto della collina, osservando la scena che si mostrava a tutti noi.
Ai piedi del crinale c'era un altopiano di grande dimensione, una grande distesa di erba puntellata raramente solo da arbusti e alberi caduti, e oltre una montagna imponente, formata pareti rocciose e burroni a precipizio, con una cascata che formava una spuma talmente densa da sembrare nebbia, nebbia irreale.
Oltre la nebbia, una grande bocca nella roccia, un fenditura che qualcuno migliaia di anni prima aveva lavorato e modellato affinché somigliasse ad una testa enorme di un nano.
Karag-Vlag, la fortezza perduta, la città d'oro, quella stessa fortezza che la leggenda vuole inghiottita da un portale dimensionale caotico secoli or sono, e che molti agognano visitare e trovare.
Avevamo trovato la strada degli eroi, avevamo trovato quello per cui molti prima di noi erano morti, non arrivando mai a mirare tanto, ma qualcuno ci aveva anticipato.
Con sgomento, vidi due grandi eserciti fronteggiarsi nell'enorme pianura, tra noi e la fenditura nella montagna.
Da una parte vi erano pelleverdi, goblin, Orchi e troll della peggior specie, enormi lupi cavalcati da goblin malvagi e perfidi, tamburi fatti di pelle umana usati per cadenziare il ritmo di un esercito disorganizzato, ma numeroso, in alto un mostro rettiloide con scaglie ovunque e una coda da scorpione volava accompagnando l'esercito goblinoide contro i loro nemici.
Dall'altro lato, vi era schierato un esercito da incubo, schiere di uomini dall'armatura nera avanzavano con le armi spianate sotto gli stendardi degli dei oscuri.
Enormi demoni gridavano al cielo tutta la loro ira, come una preghiera ai loro dei corrotti, e un ringraziamento del sangue che avrebbero sparso di li a poco.
Altre bestie deformi avanzavano sotto il comando di accentratori talmente mutati che difficilmente indulgevano a pensare che una volta erano uomini.
Il KAOS avanzava ruggendo.

Eravamo fermi, come ipnotizzati guardando tutto ciò, quando all'improvviso ci accorgemmo di una presenza sulla nostra sinistra.
Sopra ad una roccia, vi era uno straniero, un uomo dalla lunga veste nera ricamata con nastrini del color dell'oro e della porpora, il cappuccio gli copriva il volto e un vecchio bastone nodoso era ben saldo nella sua mano destra, mano coperta da un guanto di lana.

Ci armammo immediatamente, pronti a combattere lo straniero, anche se egli non sembrava ritenerci un pericolo.
Manfred fece del suo meglio per calmare il nano, quest'ultimo infatti sembrava in preda ad una delle sue crisi di pazzia acuta che si manifestavano sembra in prossimità di una battaglia o un qualche scontro violento.
Io e Ulian ci avvicinammo per scrutare meglio lo straniero, egli non si mosse e sembrò attenderci.

Straniero: Benvenuti gente del Reik, benvenuti nella piana degli eroi, dove la morte è solo la scelta più breve, la più facile e la meno incombente.
Benvenuti nel regno perduto, nella città che trapassò il tempo, le sale d'oro vi attendono.
Io sono il custode, solo colui che veglia, sempre all'erta delle sorti di ogni uomo animale o bestia che entra nel regno dimenticato, sono il padrone, colui che vi giudicherà, che vi osserverà combattere, e vi accompagnerà alla vittoria, o alla sconfitta.
Benvenuti, gli eroi sono tornati.

Tratto da una pagina del diario perduto della guida Radan L'infallibile, disperso e mai più ritrovato nelle montagne ai confini del mondo.


TORNEO WAHAMMER FANTASY BATTLE

Questa piccola introduzione ci aiuta ad entrare ed immergerci nell'atmosfera cupa, gotica e magica di wahammer, accompagnandoci in quello che sarà il torneo più sanguinario del Cirith Ungol.
Il torneo avrà luogo nei giorno 22-23-24 di novembre (venerdi, sabato e domenica), e sarà arbitrato da Mario "Kargan" Ferruzzi, oltre che combattuto dagli eserciti più svariati, malvagi e perfidi che si possano incontrare.
Le regole con cui si svolgerà il torneo sono quelle della sesta edizione con modalità metodo svizzero, in modo che i più forti si incontreranno con i più forti, dopo il primo turno che si è sorteggiato casualmente, e che tutti alla fine, avranno giocato TRE partite per uno.
L'iscrizione al torneo è di 10 EURO a testa, al vincitore ne andranno 50 EURO, al secondo il classifica 15 EURO.
E' previsto anche un premio per la migliore miniatura pitturata, ne verranno descritte le modalità i giorni stessi del torneo.
Il torneo verrà giocato su 4 tavoli nella sede del Cirith Ungol dove gli sfidanti si contenderanno la vittoria finale.
Questo è il primo torneo di warhammer fantasy battle del Cirith Ungol con la sesta edizione, al vincitore andrà, oltre che il premio materiale in denaro, un oggetto magico di rara potenza trovato nelle sale d'oro di Karak-Vlag.
Si tratta della corona del comando, il campione (il generale dell'esercito campione), potrà indossarla come segno di supremazia e di vittoria, e ne sarà detentore fino al prossimo torneo, dove potrà utilizzarla normalmente nella sua army list con le relative regole e restrizioni dell'oggetto stesso che verrà illustrato in seguito.
La corona del comando dovrà, nei futuri tornei, essere difesa dal detentore (quindi dal campione), altrimenti passerà di mano al nuovo eventuale campione, e cosi via via per i vari tornei futuri, la corona resterà simbolo indelebile di potere e gloria.
Gli eserciti di cui sono usciti i libri dovranno attenersi, sia come oggetti che come magia, ai libri suddetti e al tomo delle regole principale, per tutti gli altri dovranno attenersi al supplemento di white dwarf "orde sanguinarie", esclusa Bretonnia e Lizardman che potranno utilizzare le regole supplemento uscite nei white dwarf italiani.


La corona del comando

La corona del comando è un oggetto antico e potente e la sua creazione è ignota anche ai sapienti elfici di Hoath.
Il suo potere è stato devastante in più di qualche battaglia, ma più volte è andata perduta e ritrovata nel corso dei millenni, e molti sono stati gli avventurieri che sono morti o hanno passato la vita cercando la locazione segreta di questo oggetto unico.

Regole: La corona del comando è un oggetto molto potente, e solo gli eroi più forti e dalla grande forza di volontà riescono a farne un uso appropriato.
La corona del comando e' un oggetto incantato e può essere indossato da qualsiasi GRANDE EROE di qualunque razza.
La corona dona al grande eroe e alla sua truppa 10 di disciplina immodificabile per i test di rotta, e 10 di disciplina normalmente per qualsiasi altro test sulla psicologia.
Costo: 70 punti.

Qui di seguito verranno illustrate le regole del torneo a cui OGNI giocatore deve attenersi.

  • Punti per una sconfitta:5
  • Punti per un pareggio: 10 (quindi fino a 299 punti di scarto)
  • Punti per una vittoria minore: 14
  • Punti per una vittoria schiacciante: 17
  • Punti per un massacro: 20
  • Punti per composizione army list da 0 a 12 punti a discrezione dell'arbitro/i.
  • Punti per storia dell'esercito da 0 a 5 punti a discrezione dell'arbitro/i

I punti composizione sono aggiunti alla FINE del torneo per la composizione a TEMA del proprio esercito (es, un esercito di Khorne con un mago non è certo il massimo, come Tzenche e Nurgle assieme, o un esercito di Orchi e Goblin senza goblin, etc etc).
I punti per la storia, si tratta in breve di scrivere un piccolo BG del proprio generale/armata, di come e' nato, è passato al comando, e di come e' legato al BG del torneo (Karak-Vlag la citta' perduta, o e' alla ricerca della corona del comando, oggetto agognato da molti eroi).


MODIFICATORI ai punti guadagnati a seconda dell'esito della partita.
+1 se alla fine della partita il personaggio più caro dell'esercito nemico è morto o è in fuga, vale anche se la cavalcatura del personaggio è ancora in gioco.
+1 se alla fine della partita l'unità più cara dell'esercito nemico è stata distrutta o in fuga.
-1 o più punti se il tuo comportamento viene giudicato irrispettoso o scorretto dall'arbitro.

Divieti: E' vietato schierare personaggi speciali, anche quelli del libro.
E' vietato schierare mastini della guerra e qualsiasi altra truppa che non si trova sul libro dell'esercito.

L'army list deve essere consegnata all'arbitro/i entro la data del 18 novembre.
L'esercito dovrà essere composto da 2500 punti al massimo rispettando le regole normali di tale punteggio (quindi max 4 eroi, tra i quali un grande eroe e 3 eroi per esempio).
Tale punteggio non può essere superato.
Ogni modello deve rappresentare quello che si intende usare, questa regola vale anche e soprattutto per eventuali evocazioni.
Si possono fare delle eccezioni per modelli "simili" (esempio clansmen con i martelli come martellatori) ma in questo caso si andrà incontro a penalità nei punti composizione.
Ogni decisione dell'arbitro/i è irremovibile e ineccepibile, ogni comportamento scorretto potrà essere punito con abbassamento di punti.
Ogni giocatore deve avere il libro del proprio esercito (o orde sanguinarie per gli eserciti di cui ancora non è uscito il libro o white dwarf per bretonnia e lizardman).
Non e' ammessa ignoranza sulla propria army list, ne sulle proprie regole.
Il libro base di warhammer non è obbligatorio, ma e' consigliato soprattutto da chi intende praticare la magia inclusa nel libro base, e il Cirith Ungol non ha l'obbligo di passare il proprio libro.
Non verranno assegnati punti per la pittura, ma solo una gara a parte come già detto in precedenza su una singola miniatura/modella valutata/o durante il torneo.
Verranno dati degli orari, chi si segna al torneo dovrà attenersi a dare la propria disponibilità dei 3 GIORNI (ricordo dal 22-24 novembre) e quindi di rispettare l'orari che gli verranno affidati (la maggior parte degli incontri si svolgerà di pomeriggio, sabato anche la sera, e domenica tutto il giorno).
In caso di assenza di un partecipante, l'avversario guadagnerà una vittoria minore, l'assente invece una sconfitta.
Ultimo ma importante, ricordate che è un gioco e il torneo si svolge per puro divertimento.

Grazie.
Mario Ferruzzi, Vicepresidente Cirith Ungol.

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