::Wargames::Anime Inquiete - campagna di Mordheim

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ANIME INQUIETE

Bertha Bestraufrung, suprema patriarca della sorellanza, presiedeva la messa nella grande sala del firmamento, nella Rocca della Roccia di Sigmar, in Mordheim, come tutte le mattine.
Come faceva da quando era morta la vecchia suprema patriarca Cassandra, sua maestra e consigliera, era assorta nell'ascoltare la preghiera dei giusti che le decine di sorelle sigmarite raccolte nella grande e antica sala evocavano con le loro voci suadenti e innocenti, un agglomerato di ricchezza e purezza di spirito, di santità che niente e nessuno può intaccare.
Ella seguiva i versi delle proprie sorelle, ma a differenza di come faceva in passato, che assorbiva ogni sillaba della santa preghiera al suo dio, immergendosi completamente in un'estasiante litania, questa volta parte della sua mente era altrove, e pensava a qualcosa che poco aveva a che fare con i suoi precetti di castità e purezza.
Tutto ciò mentre ripeteva la preghiera seguendo le sorelle, come un'azione meccanica, giornaliera, e non con l'estasi che avrebbe dovuto attribuirgli.

"Sigmar, ascolta il canto dei tuoi fedeli, ascolta la chiamata dei tuoi figli.
Sigmar, aiuta i bisognosi tuoi devoti, rinforza l'anima e lo spirito nostro.
Conduci i figli tuoi con giusta ira, conduci tutti noi con giusto sguardo.
Dacci la forza per combattere il male ed estirpare l'oscurità.
Poiché noi siamo i tuoi più fedeli devoti, poiché noi ti preghiamo.
Preghiamo e seguiamo i precetti tuoi, che tu nella gloria del tuo nome.
Insegnasti ai nostri antenati, che loro insegnarono ai nostri padri.
Che i nostri padri insegnarono a noi, e noi faremo con i nostri figli.
Tutto nello nome tuo nostro signore, Sigmar dei giusti..

Bertha proferiva le parole, quelle parole che fino a qualche giorno fa l'infervoravano, e gli davano la forza di guidare la sorellanza fuori le mura della Rocca, in una città corrotta e devastata come Mordheim.
Elle erano le uniche sopravvissute del giorno dell'apocalisse, quando 8 mesi fa, la cometa di Sigmar si schiantò sulla città corrotta e libertina, dando alle fiamme purificatrici tutti coloro che lo meritavano, e assieme alle migliaia di persone, furono distrutti quasi tutti gli edifici della città, solo la rocca della Roccia, la loro fortezza, era rimasta completamente illesa, un segno tangibile che le sante sorelle erano le vere figlie di Sigmar, che la rettitudine e la giusta via erano ben salde nei loro cuori.
Eppure, in questi ultimi giorni, qualcosa aveva fatto vacillare la fede incrollabile delle sante sorelle, un evento aveva squassato la loro vita fatta di preghiera e solitudine, come il terremoto millenni prima aveva squassato le rocche dei nani, turbando le figlie devote del Dio giusto come nessun evento aveva fatto fino a quel momento.

Bertha sapeva bene da cosa scaturiva questo turbamento nelle sue sorelle, e segretamente, anche in lei stessa.
Soltanto 6 giorni prima, in una sera di tempesta, un giovane uomo era stato trovato dinnanzi al portone in pietra della Rocca, anche se nessuna delle guardie della porta l'aveva visto avvicinare dal fiume.
Il giovane era in stato di incoscienza, afflitto da un male che nemmeno la più saggia delle guaritrici, nemmeno Bertha stessa aveva saputo diagnosticare, il giovane era vivo, ma non si svegliava.
Ella fu colpita, come tutte le sue sorelle, dalla bellezza di quell'uomo, cosi sereno, cosi bello, cosi perfetto, e aveva provato, e ancora provava, con vergogna, un sentimento e un attrazione di cui non sapeva farsene una ragione, e nemmeno le 20 frustate che si auto infliggeva la notte prima di caricarsi e le preghiere allo santo Sigmar servirono a qualcosa.
Bertha stessa si accorse del cambiamento di molte sorelle, del turbamento che quest'evento aveva procurato a loro tutte, come se il loro stesso Dio, nella sua infinita saggezza le stesse mettendo alla prova, la prova della carne, per coloro che di castità avevan fatto giuramento.
Sei giorni con quest'inquietudine, sei giorni con questi pensieri impuri, non poteva andare avanti cosi, altrimenti sarebbe successo qualcosa, qualcosa che avrebbe cambiato per sempre la vita di quelle sante all'interno della loro comunità, un uomo non poteva restare li, per di più un uomo fuori dal comune come quello che ora riposava, come da quando l'avevano preso, in stato di incoscienza, in una delle cellette inferiori.
Finita la messa mattutina, Bertha con risolutezza e coraggio, ma anche con uno strano senso di disagio e paura, si diresse verso la stanza di quell'uomo, oramai era decisa a svegliarlo, ci sarebbe riuscita, e l'avrebbe mandato via, si in nome di Sigmar doveva essere cosi, in nome di sigmar.
Mentre camminava per gli oscuri e austeri corridoi in pietra della Rocca, illuminati di tanto in tanto da rozzi bracieri di bronzo, ripensava su questa decisione, creando un conflitto interno che ad una normale donna sarebbe costata la sanità mentale.
Con la mente altrove, e i passi che riecheggiavano al buio, non si accorse di essere seguita da una decina di sorelle, ardenti di passione segreta, pronte a dare un occhiata all'oggetto dei loro desideri notturni in ogni momento, o anche solo per vedere che cosa stava per accadere.
Bertha infine arrivò nella cella dove riposava il loro ospite, e trovò le due guardie, due sorelle veterane di cui si fidava ciecamente, intente a pulire i loro martelli sacri.
Con un cenno si avvicinò alla porta, prese la chiave dal suo cinturone e aprì.
Un nodo alla gola gli si formò quando si accorse che il letto disfatto era completamente vuoto, la piccola finestra aperta, con l'aria fredda e pungente del mattino che spostava le tende.
Le tre sorelle appurarono che la stanza era realmente vuota, e che nessun uomo, nessun uomo normale avrebbe mai potuto discendere quella superficie liscia di pietra, per ben quattro piani, difatti era li che si trovava la cella, al quarto piano della Rocca.
Bertha si girò con sguardo di fuoco verso le due veterane, interrogandole su cosa era successo, se avevano sentito qualcosa, rumori, o altro, ma le risposte furono negative, ella sapeva bene che non gli avrebbero mai mentito.
Mille pensieri stavano balenando nella sua testa, quando una folata di vento spostò qualcosa da sotto il letto, fino ai suoi piedi, soltanto allora notò che era una pergamena aperta, un foglio che portava inciso delle scritte.
Bertha prese il foglio proprio le sorelle che l'avevano seguita, stavano sbirciando dentro la camera dal corridoio cercando di capire cosa stesse succedendo.
La pergamena portava scritte queste parole.

"Bertha e tutte voi misere sgualdrine del falso Dio che adorate, siete state messe in scacco dalla mia semplice apparenza, poiché io ho voluto colpire quello che per voi è il precetto più importante, la castità, e turbare le vostre anime, anime che si sono dimostrate deboli e indegne.
Vi domanderete chi realmente sono e come ho fatto a prendermi giogo di voi misere bastarde.
Io sono un messaggero dei veri dei, gli dei oscuri, questi stessi dei che si prendono veramente cura dell'umanità, elargendo doni a chi lo merita veramente, e non solo fandonie come il vostro Sigmar.
Io sono colui che si e' preso gioco di voi, noterete che ho anche rubato una reliquia sacra dall'altare delle profezie, una reliquia che ben presto sarà sacrificata nel nome dell'oscurità.
Vi lascio il mio nome, cosi potrete sollazzarvi la notte pensando a me, Amunad l'inquietante, colui che vive nell'abisso di Mordheim e trae forza dalla malapietra più pura.
Addio mie miserabili sgualdrine."

Bertha, con gli occhi sgranati per lo stupore e la rabbia, sentì una fredda furia crescergli nell'animo e nel corpo, accartocciò improvvisamente la pergamena, prima di buttarla con forza lontano da essa, poi infine si girò verso le altre sorelle.

Sorelle mie, siamo state soggiogate da un essere oscuro, un nemico di Sigmar e della giustizia, e ci ha punito per la nostra debolezza, una debolezza che mai più ci appannerà la vista, ne la ragione.
Egli ci ha rubato una sacra reliquia, e da quello che ha scritto, il suo rifugio e' qui a Mordheim, proprio non lontano dal cratere, difatti e' li che si trova la mutapietra più pura, ed è li che noi andremo, passando per quartieri molto pericolosi, e combattendo chiunque si frapponga tra noi e lui.
Il bastardo pagherà con il sangue e con la sua anima l'affronto alle figlie di Sigmar.

Quella notte, grida di sfida e di vendetta salirono dalla Roccia di Sigmar, mentre a poche leghe di distanza, una risata demoniaca squarciava l'aria.
La sfida è cominciata.

 


CAMPAGNA DI MORDHEIM

Bene, questa era solo una prefazione per quella che sarà la sanguinosa campagna Anime Inquiete, che verrà giocata da sei giocatori (che dovrebbero essere Samuel, Fabio Poggi, Mozzetta, Daniele, Francesco e io), quindi seii squadre, cercando di arrivare a conquistare tutti i quartieri che dividono le bande dall'agognato bottino vicino al cratere centrale. (18)
Come avete capito, le sorelle sigmarite sono la mia squadra, e l'essere da cui sono state ingannate non è altro che un Avatar degli Dei Oscuri, che si trova in Mordheim per chissà quali loschi affari.
Ogni squadra partecipante se vuole (quindi non e' obbligatorio), potrà legare il Bg, se ne ha uno, a questo Amunad l'inquietante, l'avatar oscuro, con un po' di fantasia si possono creare belle storie, soprattutto create da punti di vista molto differenti e personali, le sorelle hanno un motivo valido per andare li non credete? Pensate ai cacciatori di streghe, che potrebbero averne un altro per placare la loro furia zelante, o per i posseduti, o gli skaven, insomma fate voi.
Prima di parlare del regolamento, lungo e spero ben fatto della campagna, e' bene parlare delle modalità e dei motivi che mi hanno spinto a fare precise e oculate scelte.
Noterete che ho vietato di poter utilizzare le squadre alternative, cioè quelle squadre che nell'arco dei mesi sono uscite su White Dwarf, limitando la campagna alle sole 8 squadre del libro base.
La stessa cosa vale per gli eroi e i personaggi speciali, soltanto quelli del libro base potranno essere presi in considerazione.
Tutto questo perché l'esperienze passate ci hanno mostrato quanto male e quando siano squilibrate le squadre di White Dwarf, come nani (ho vinto na campagna in sole 7 partite), orchetti, lizardman, elfi alti etc etc, e peggio ancora, di come siano veramente POCO caratterizzate a confronto le squadre originali, codeste infatti hanno motivi di BG molto forti per stare li, gli elfi alti o gli uomini lucertola, per esempio, non centrano proprio nulla.
Per i personaggi speciali o mercenari che non siano del libro l'ho fatto per lo stesso motivo.
E ora si passa al regolamento, buona lettura.

Regolamento campagna anime inquiete

Ed ecco il regolamento della campagna, fatto e studiato per equilibrare il pi� possibile squadre e incontri, dando a tutti le stesse possibilit�, sempre disponibilit� dei giocatori permettendo.

Per prima cosa sto rileggendo tutto il regolamento del gioco, e in 2 ore mi sono riletto quasi tutto il libro, BG e storie comprese, quindi  non mi sembra questa grande difficolt�.

REGOLE:

  1. Prima regola, � IMPOSTO che il libro venga letto (o riletto), prima della campagna, le regole, che sono 1/30 a confronto a warhammer fantasy, sono di facile comprensione.

  2. Il libro base � l�unica fonte da cui attingere oggetti, squadre, regole, personaggi, mercenari e tutto il resto, ad eccezione di White Dwarf numero 18, dove si potranno utilizzare la pagina di oggetti aggiuntivi, e soprattutto gli altri terreni supplementari.

  3. I giocatori dovranno attenersi al regolamento per far parte della campagna, o verranno sostituiti prima dell�inizio di quest�ultima in data da definirsi (sicuramente si inizia durante le vacanze di natale).

  4. I giocatori dovranno schierare i modelli delle squadre pitturati, modelli non pitturati non potranno essere schierati ne usati durante la campagna.
    Pu� sembrare difficoltoso per chi non ha i modelli pitturati farli x natale (e io ho 18 Sigmarite tutte BIANCHE ancora) ma credetemi, non � cosi, per pitturate intendo una mano base per colore, e cio� passare il rosa alla pelle, i colori ai vestiti, l�acciaio alle armi, e il verde (possibilmente goblin green) alle basette, quindi non bisogna essere un esperto x fare ci�, sarebbe capace anche mio nonno visto che non sono richiesti particolari come occhi o unghie, o peggio ancora sfumature, inoltre Mordheim al massimo schieri 15 modelli (e non certo all�inizio), cio� meno di un reggimento di Fantasy Battle, e giocare ad un gioco con un plastico meraviglioso come il nostro, e le miniature bianche o nere, farebbe veramente pena

    Datevi da fare, 20 giorni sono tanti, ma mai si inizia, mai si fa.

  5. Su ogni lato della basetta, ci deve essere scritto a pennarello o pennello, il numero del          modello che viene rappresentato in ordine di importanza del modello, quindi il capo squadra sar� il numero 1, gli eroi dal 2 in poi, fino ai modelli di truppa e cosi via, mi raccomando, modelli non numerati non potranno essere schierati.

  6. Ogni giocatore dovr� affrontare un avversario a settimana, in un doppio scontro per i territori, di solito in un solo giorno, difatti abbiamo calcolato che due partite di seguito di Mordheim, con tutti i tiri pre e pro partita, dura uguale o meno ad una di Blood Bowl. I giocatori avranno un calendario (stilato da me), dove potranno vedere anticipatamente l�avversario con cui si dovranno schierare nell�arco di tutta la campagna (che in media durer� dai due mesi e mezzo, ai tre mesi e mezzo. Il calendario verr� appuntato in saletta, dove potr� essere visibile e visionabile da tutti, e ogni 3 settimane aggiorner� io stesso la classifica e il numero dei territori conquistati dalle squadre, difatti vince chi per primo arriver� ad ottenere 18 territori, e il numero max di vittorie e partite che si possono giocare a settimana, come gi� detto sono DUE soltanto, e con lo stesso giocatore, giocabili in un unico giorno (pomeriggio, o altro, sarete voi a dirmi i vostri giorni liberi, l�orario etc, il PRIMA possibile).

  7. Dunque, semplicemente dovrete vedere chi sar� il vostro avversario, contattarvi (io vi do la settimana obbligatoria, voi sceglierete i giorni e l�ora), incontrarvi in associazione, e scontrarvi. Semplicemente dovrete incontrarvi (o scontrarvi) due volte in quel giorno. Il primo scontro avverr� in uno dei territori del libro (tirati casualmente con 2d6 come da regolamento), usando �META�� tavolo di fantasy battle e non di piu�,  tirando tutti i dadi eventuali del pre partita, chi vince guadagner� un territorio automaticamente (segnatelo sulla vostra scheda, e su un foglio d�aggiornamento che dovr� essere consegnato a me), fate tutti i tiri x i feriti, morti, avanzamenti etcetc, tutti davanti al VOSTRO avversario del giorno, che potr� controllare la vostra scheda a suo piacimento, e riorganizzatevi per un�altra partita subito dopo. Questa seconda partita verr� tirata come la prima per lo scenario sul libro base, ma se volete, potete tirarla anche dai nuovi scenari su White Dwarf numero 18 (ricordate potete fare questa scelta  soltanto per il secondo scontro e se entrambi i contendenti sono d�accordo) e andate avanti giocando il secondo scontro come di consueto, fino alla fine. In ultimo tutti i tiri x i feriti, avanzamenti o altro dovranno essere fatti in quel momento e non possono essere RIMANDATI per nessun motivo.

  8. La modalit� mostrata sopra ci permetter� di giocare un doppio scontro a settimana, senza pressarci troppo con il tempo (cosi diamo anche le sfumature a quelle miniature durante la campagna?J), a patto che quell�unico pomeriggio/sera che dovete giocare, lo facciate seriamente e non cominciate a dare buche. In quest�ultimo caso, se passa la settimana (ricordo che la settimana finisce con la domenica sera), che un giocatore non ha potuto giocare, l�avversario guadagner� automaticamente i due territori. Tutto ci� pu� sembrare un vantaggio enorme, e in effetti in parte lo �, ma � anche vero che quest�ultimo si ritrova con la squadra meno avanzata di tutti gli altri e con meno soldi, almeno di quelli che non hanno avuto troppi morti o troppa sfortuna. J

  9. Questa e� molto importante quindi leggetela attentamente e preparate i vostri guerrieri ci conseguenza. Come da regolamento, le i guerrieri devono essere armati per come � armata la miniatura, questo almeno per quanto riguarda l�arma principale. Es, metto un uomo armato di alabarda e dico che porta due spade, questo non � accettabile. Posso altres� dare una seconda arma bianca all�alabardiere, una spada per esempio, anche se il modello non la mostra. E� accettabile anche armare il modello con qualsiasi arma da tiro (nel limite delle sue scelte ovviamente), come archi, armi da tiro, fionde, stellette shuriken, etc etc, o pistole, anche se con un po� di fantasia si possono modificare i modelli e attaccargli le altre armi. Ricordarsi che non e� accettabile presentare un balestriere e dire che e� uno spadaccino, o il contrario. Ogni modello deve rappresentare la sua arma in mostra anche nella scheda dunque, e soprattutto rappresentare la determinata classe scelta.

  10. La campagna � stata organizzata da me, quindi l�organizzatore sono io e posso in qualsiasi momento controllare l�andamento di ogni partita, le schede dei pg, gli orari etc etc, e determinare di chi �  un eventuale colpa di assenza settimanale, come anche punire eventuali bari o altro. Ogni scheda del dopo partita dove segnate l�andamento di quest�ultima, andr� lasciata in un apposito registro in associazione in modo che io possa visionarla in ogni momento, cmq anche tutti gli altri giocatori potranno visionari lo schedario partite in ogni momento.

  11. Nella campagna si far� largo uso, fuori dal gioco ovviamente, di posta elettronica, icq, telefono etc, quindi vi lascio i miei numeri x essere rintracciato, e voi mi darete i vostri appena potrete. I miei numeri saranno a fondo regolamento.

  12. A fine campagna, il primo in classifica guadagner� 500 monete e 10 pezzi di mutapietra, al secondo andranno invece 200 monete e 5 pezzi di mutapietra (divisi nel caso di due giocatori a pari merito). Al primo classificato verr� data la scelta (o verr� obbligato a seconda della squadra in possesso), se proseguire per la via interna al cratere e scontrarsi con Amunad l�inquietante, in uno scontro epico all�ultimo sangue, seguendo le scelte e le opzioni mostrate qui di seguito.

Scenario grande piazza (per ricreare il cratere), con molti detriti sparsi ovunque, edifici in rovina ai lati, templi etcetc, schieramento opposto la squadra vincitrice da un lato, Amunad dall�altro, quest�ultimo verr� controllato dal secondo classificato (ghigno satanicoJ) e si schierer� a sei pollici dal bordo, inizier� Amunad, via via un turno per uno e la squadra guadagner� +1 esperienza per ogni sopravvissuto, oltre il bottino spiegato di seguito se si uccidera� amunad, +3 ai punti esperienza al modello (o truppa) che uccide Amunad.

Regole speciali dello scenario finale

Non morti, Skaven e Mercenari (tutte le bande) non hanno nessuna regola speciale x questo schieramento, possono soltanto decidere se giocare quest�ultimo scenario, o rinunciare, cio� non comporta nulla.

Posseduti: I posseduti riconoscono in Amunad un avatar dell�oscurit�, il magister a questo punto ha due opzioni, accrescere il suo potere cercando di uccidere amunad e prendere quindi i suoi oggetti e la malapietra, oppure riconoscerlo come un semidio e adorarlo, sacrificando un eroe ( a sua scelta), e due uomini di truppa nel nome di Amunad, in questo caso Amunad accetter� i sacrifici, il giocatore con i posseduti dovr� cancellare dalla squadra i tre sacrificati (ma potr� tenere l�equipaggiamento), e il magister potr� guadagnare tre punti esperienza extra dai sacrifici come sempre, in pi� Amunad accetter� di scendere in campo nella prima partita di una futura campagna accanto ai posseduti per aiutarli (ma solo nel caso che il giocatore in questione usi la stessa squadra, con la stessa scheda), e doner� 10 pezzi di mutapietra immediatamente alla squadra campione, tutto questo lo ricordo, se il giocatore con i posseduti riconoscono Amunad come semidio, quindi non ci sar� nessuna battaglia finale, gli oggetti rimarranno in mano ad Amunad che non far� utilizzare a nessuno, anche in caso di sua morte nella prima partita dei posseduti in una futura campagna.

Sorelle Sigmarite e cacciatori di streghe: Le sorelle sigmarite e i cacciatori di streghe riconoscono l�avatar oscuro, l�essenza stessa del male sul mondo, e non potranno rifiutare quest�ultima battaglia, quindi se il vincitore della campagna e� una di queste due squadre, dovr� affrontare Amunad senza alcuna remore.

Tutti i modelli delle sorelle sigmarite e dei cacciatori di streghe combatteranno fino alla morte l�eterno nemico, quindi tutti i modelli odieranno Amunad per quello che rappresenta, in pi� testeranno eventuali test di rotta con +1 alla disciplina (per un massimo di 10).

Vittoria per Amunad: Amunad vince la battaglia se manda in rotta la squadra nemica, o uccide tutti i modelli (azz).

Vittoria per la squadra: la squadra vince se uccide Amunad, a quel punto oltre i punti esperienza guadagner� i seguenti oggetti rinvenuti dal corpo del nemico o dalle rovine li intorno che potranno essere utilizzate, dalla stessa squadra, per la prossima campagna.

10 pezzi di mutapietra, un mantello elfico,  2 fiale di acqua santa, il flagello d�osso* (l arma di amunad), armatura di mithril, martello di mirthril, ascia di Ithilmar, libro sacro, lanterna, mappa di Mordheim, l�elmo di madreperla* (l�elmo di Amunad).

*Il flagello d�osso e� un arma magica, un�arma a due mani con le seguente differenti. (quindi per usarlo richiede due mani).

Il flagello d�osso e� pi� leggero dei normali flagelli grazie alla magia intrinseca nell�oggetto, quindi potr� attaccare per iniziativa (e attacca per primo in carica come le normali armi).

Il flagello d�osso dona +2 alla forza come tutte le armi a due mani, in pi� quest�arma aumenta di +1 l�iniziativa del possessore.

*L�elmo di madreperla � un oggetto magico, evita di essere stordito con 3+ invece di 4+ come i normali elmi.

 

AMUNAD l�inquietante

M
Ws
Bs
F
R
Fe
I
A
D
5
8
4
4
5
4
8
4
10

Regole speciali; Amunad cavalca un grande rettile (masticaossa/naggaronte) che gli dona un +2 al TA, combinato con la sua armatura di Mirthril arriva ad un 2+ al TA questo finch� e� vivo masticaossa. ( in corpo a corpo si puo� scegliere di attaccare amunad o masticaossa, con il tiro e la magia da 1-3 si prende masticaossa, da 4-6 Amunad).

Amunad e� immune a psicologia, e incute paura in ogni nemico.

Amunad e� uno stregone del kaos, conosce tutti e sei gli incantesimi del kaos che potr� lanciare nella fase di tiro con �1 alla difficolt�.

Amunad ha seguenti oggetti: mantello elfico (-1 a colpirlo con armi da tiro), flagello d�osso, elmo di madreperla, lanterna, 10 pezzi di mutapietra, masticaossa (il naggaronte).

Amunad ha le seguenti abilit�: Colpo mirato, Maestro d�armi, Mago guerriero, coriaceo, carica inarrestabile.

Masticaossa

M
Ws
Bs
F
R
Fe
I
A
D
8
4
1
4
4
3
2
2
-

Regole speciali masticaossa: Masticaossa usa solamente la disciplina del suo padrone, e non testa su psicologia in nessun caso.

Attacchi venefici: gli attacchi di masticaossa sono venefici, (vedere loto nero per regolamento).

Masticaossa ha un TA di 4+ grazie alle sue scaglie (ricordo che +2 di bonus ne usufruisce anche Amunad, ma il naggaronte non usufruisce dell�armatura del padrone, inoltre se masticaossa muore, amunad perder� i 2 punti bonus di armatura dati dal naggaronte).

Fiuto eccezionale: Masticaossa ha un fiuto eccezionale, scoprir� nemici nascosti fino a 12� di distanza.


Perdite dello scenario: Ogni perdita (quindi fuori combattimento) che il giocatore subir� nello scenario contro Amunad, dovranno essere trattate come al solito (quindi il giocatore rischia veramente molto a combattere contro Amunad e a giocarsi questo scenario, questo per rappresentare la pericolosit� e i premi in oggetti magici lasciati dallo scenario).

Se subir� dei morti (da 11-15 con il tiro per le perdite x gli eroi, da 1-2 x le truppe), andranno cancellati dalla scheda come di consueto e non potranno far parte della squadra nella prossima campagna, anche il loro equipaggiamento andr� perduto.

Regolamento e storia scritto e ideato da Mario �Jason� Ferruzzi, vicepresidente Cirith Ungol.

 

Per contatti guardare di seguito.

Telefono di casa: 0774/330424
Telefonino (solo mattina): 338/4448938
Mail: [email protected]      oppure [email protected]
Icq: 164622792
Oppure forum del grande sito del cirith ungol.
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