| ::Regole Blood Bowl | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Per evitare dubbi e permettere il regolare svolgimento e arbitraggio degli incontri, in queste pagine saranno inserite giornalmente le traduzioni del regolamento di Blood Bowl (regole, skill...), quindi arbitri e giocatori siete invitati a prenderne visione! ^__^
Una volta dichiarato un blocco sia l'attaccante che il difensore possono ricevere "assistenza" dai propri compagni, ognuno degli aiuti aggiunge un +1 alla forza del compagno assistito. Aiutare un giocatore non è un'azione e ogni giocatore lo può fare quante volte vuole sia prima che dopo la propria azione; sia per chi compie il blocco che per chi lo subisce si devono calcolare gli aiuti nella medesima maniera seguendo questi 3 punti:
I reroll si pagano sempre il doppio del proprio valore se acquistati dopo la creazione della squadra. Non si può usare più di un reroll a turno. Dopo qualsiasi lancio in cui la palla finisca a terra in una casella vuota (throw-in, kick-off, passaggi), la palla fa sempre un rimbalzo supplementare di una casella, usando lo scatter template. Tutte le miniature di Blood Bowl hanno le basi di grandezza equivalente ad una casella del campo di gioco. Questa regola vale anche per i giocatori particolarmente grossi come i Big Guys, i Bull Centaur o alcuni Star Player. In
Blood Bowl se la palla esce dai bordi, viene rigettata lontano in campo
dalla folla entusiasta. La
Throw-in template è usata per determinare dove la palla
finisce quando è rigettata in campo. Per usare la Throw-in
Template, posizionare il quadrato dove è disegnato il pallone
sopra l'ultima casella che la palla Tirare un D6. Il risultato mostrerà la direzione nella quale la palla viaggerà tornando in campo. Fatto questo tirare 2D6 per vedere di quante caselle si muoverà la palla in quella direzione, contando sempre dal quadrato dove c'è disegnata la palla. Una volta determinata la casella in cui rimbalza la palla, se la casella è vuota la palla effettua un'ulteriore rimbalzo di una casella, usando lo scatter template.
Notate l'esempio nella foto il primo tiro (1D6) ha dato come risultato 3, quindi la palla rientr centralmente dal bordo del campo, il secondo tiro (2D6) ha dato come risultato 4, quindi la palla è rientrata centralmente di 4 caselle! Il giocatre può essere spinto fuori del campo solamente quando non ci sono caselle vuote sul campo. Un giocatore che viene spinto fuori campo viene picchiato dalla folla e bisogna tirare sulla Injury Tables (Tavola del danno). Nessun modificatore si applica a questo tiro. Attenzione,
nessun tiro su Armatura puo essere fatto per i giocatori che
che vengono spinti fuori dal campo, sono feriti automaticamente.
Se esce "Stunned" come risultato del tiro sulla sulla
Injury table (tavola del Danno) il giocatore deve essere messo
nella nella panchina, e deve rimanere li finché viene Se il giocatore che tiene la palla viene spinto fuori dal campo, viene picchiato dai tifosi, che sono felicissimi di ritirare la palla in gioco! Bisogna usare la Throw-in template centrandola sull'ultima casella in cui si trovava il giocatore prima che venisse spinto fuori dal campo!
Handing-off the ball (Dare via la palla) Un
hand-off è un tipo di passaggio molto Corto, dove la palla
è semplicemente passata con la mano ad un giocatore che è
si trova nella casella adiacente. Comunque,
il giocatore che riceve la palla deve tirare per vedere se riesce a
prenderla. Falli
(ovvero prendere a calci i giocatori a terra) I Big Guys... ovvero i "bestioni", sono dei giocatori eccezzionali che hanno però delle caratteristiche particolari qui sotto puoi vedere le loro schede e i link alle caratteristiche ed ai skill...
Skill: Prehensile Tail, Thick Thick Skull Caratteristiche: Big Guy, Bone-Head Allied Teams: Lizardmen
Skill: Mighty Blow, Frenzy, Horns, Thick Skull Caratteristiche: Always Hungry, Big Guy, ThrowTeam-mate, Wild Animal Allied Teams: Chaos, Chaos Dwarf, Norse
Skill: Mighty Blow, Thick Skull Caratteristiche: Big Guy, Bone-Head, ThrowTeam-Mate Allied Teams: Chaos, Dwarf, Goblin, Halfling, Human, Norse, Orc
Skill: Mighty Blow, Frenzy, Prehensile Tail Caratteristiche: Big Guy, Wild Animal Allied Teams: Skaven
Skill: Mighty Blow, Stand Firm, Thick Skull Caratteristiche: Big Guy, Take Root, ThrowTeam-Mate Allied Teams: Halfling, Wood Elf
Skill: Mighty Blow Caratteristiche: Always Hungry, Big Guy, Really Stupid, Regenerate, Throw Team-Mate Allied Teams: Chaos, Chaos Dwarf, Goblin, Orc
Always Hungry -caratteristica- Il giocatore è sempre incredibilmente affamato e quel che è peggio è che mangia assolutamente di tutto! Se questo giocatore usa l'abilità Throw Team-Mate, bisogna tirare 1D6 dopo che ha afferrato il giocatore da lanciare, ma prima che lo lanci, con un risultato di 1 cercherà di mangiare lo sfortunato giocatore! Ritira il D6: un secondo 1 significa che il giocatore è stato ingoiato, con un ovvio fatale risultato per il poveretto. Su un tiro di 2-6, il giocatore sfugge e deve essere messo prono in una casella adiacente a caso (se la casella era occupata, colui che la occupava è spinto indietro e atterrato). Big Guy -caratteristica- Non si possono usare i Team Re-Rolls su quessti giocatori. Bone head -caratteristica- Il giocatore è una vera e propria testa dura quindi ogni volta che decide di effettuare un'azione deve tirare 1D6, se esce 1, il bestione si ferma e non si ricorda nemmeno chi è e cosa sta facendo. Le conseguenze sono che lui resta immobile, perde la zona di controllo e se stava effettuando un blitz il team perde il blitz per quel turno. Per farlo muovere bisognerà attendere l'inizio del turno successivo, e la dichiarazione di una nuova azione dello stesso. Dountless -abilità- L'impavido giocatore quando va a bloccare un giocatore con la forza superiore alla propria tira 2D6 e li somma, se il risultato è maggiore alla forza dell'avversario allora la sua forza diviene la stessa dell'avversario, se il tiro è inferiore o uguale alla forza dell'avversario allora la prpria forza rimane la stessa. Frenzy -abilità- Il giocatore quando effettua un blocco e sul tiro di dado esce la spinta, guadagna un ulteriore blocco! Quindi dopo aver spinto l'avversario riattacca nuovamente, ma attenzione il giocatore può effettuare un solo blocco aggiuntivo nel suo turno e per fare ciò deve avere ancora a disposizione movimento. Horns -abilità- Può usare le corna per effettuare un blitz in questo modo prende un bonus di +1 alla Forza. Importante che per usarle ci deve essere una casella vuota tra il giocatore e l'avversario e non conta se si è appena rialzato da terra. I giocatori con Frenzy e corna possono applicare questa abilità nel secondo blocco se è stata applicata nel primo Mighty Blow -abilità- Se il giocatore con questo skill blocca o viene bloccato da un avversario e l'avversario è atterrato, puoi aggiunger +1 sul Tiro Armatura o sul Tiro per ferire. Questa abilità non puo essere usata da giocatori con forza uguale a 2 o meno. Really Stupid -caratteristica- Il giocatore è realmente idiota quindi ogni volta che decide di effettuare un'azione deve tirare 1D6, se non ha giocatori della propria squadra vicino aggiunge un +2 alla propria stupidità quindi con un tiro da 1-3 , il bestione si ferma e non si ricorda nemmeno chi è e cosa sta facendo. Le conseguenze sono che lui resta immobile, perde la zona di controllo e se stava effettuando un blitz il team perde il blitz per quel turno. Per farlo muovere bisognerà attendere l'inizio del turno successivo, e la dichiarazione di una nuova azione dello stesso. Nel caso invece chè adiacente a lui c'è almeno un compagno il tiro per la stupdità non deve fare 1 Take root -caratteristica- I treeman abituati a spendere il loro tempo a radicare nelle foreste che ricoprono il mondo di Blood Bowl. All'inizio della partita bisgna tirare 1D6. Con un risultato da 1-3 il treeman se ne va dormire in una foresta in un luogo sperduto per tutto il primo tempo dell partita e torna in campo all'inizio della ripresa. Thick Skull -abilità- Se un giocatore va in KO’d, tira 1D6 con 4+ ignora l'effetto del colpo e può rimanere in campo in posizione Stunned. Con un tiro da 3 in giù, viene tolto dal campo e messo in panchina nella sezione KO’d . Wild animal -caratteristica- Un giocatore con questa caratteristica tende ad essere un po', ehm, esaltato durante una partita, e quindi lascerà che il suo entusiasmo lo sopraffaccia. Gli Animali Selvaggi devono fare le loro azioni prima di tutto il resto durante un turno; se fai un'azione con un Animale selvaggio dopo aver mosso un altro giocatore che non è Animale Selvaggio, allora il tuo avversario può chiamarti per una procedura illegale esattamente come se tu non avessi mosso il segnalino del turno. Animali Selvaggi non possono ricevere supporto durante un blocco o un fallo; e se adiacenti a loro vi sono giocatori in piedi loro sono obbligati a bloccare o a blitzare, sono semplicemente troppo fuori controllo per ricevere aiuto da altri giocatori. In aggiunta giocatori con questa caratteristica contano come Furiosi . |






