Gomoku - Средство, которое может выполнять три функции. Это просто игра, обучение, хранение партий. Сопровождается два типа игры - свободное рендзю с любым заданным наперед началом и классическое рендзю с выбором третьего хода белыми. В свободное рендзю входят: GOMOKU.EXE, GOMOKU.SET, GOMOKU.DBT В классическое рендзю входят: RANJU.EXE, RANJU.SET, RANJU.DBT ------------- Правила. В свободном рендзю первый ход делается в центр прямоу- гольника 15х15, остальные ходы делаются поочередно первым и вто- рым игроками до тех пор, пока у одного из них не будет выставле- но 5 камней своего цвета по горизонтали, вертикали или горизон- тали. В классическом рендзю при выставлении одним ходом первым игроком открытых 3х3 или любых 4х4 засчитывается проигрыш. Кроме того, второй ход за первого игрока делает второй в одну из 12 стандартных точек. ------------- Параметры: [П(ервый игрок) [В(торой игрок)]] Параметры обозначают, играет ли за данный цвет машина. Если играет, то 1, иначе 0. ------------- Клавиатура: Enter, Space, LtMouse - выставить камень f2 - сохранить в файл f3 - загрузить из файла (по умолчанию Enter) BkSp, CntrMou - ход назад Esc, ^Break, RtMou - выход R - игра заново Во время набора ! имени ! файла расширения вводить нельзя. Если имя пусто, то используется стандартное. Пробел удаляет до конца строки, а так - обычный строковый редактор (стрелки+Del). ------------- Файл установок. Если удалить файлы с расширением SET, то программа сама создаст образец. В файле с расширением SET должна быть примерно такая инфор- мация: [level] - от 0 до 18 3 [time] 2 [bell] 0 [ShowDebug] 1 [Variety] 1 [Colors of text players] 9 12 [First Color] 9 8 1 [Second Color] 5 4 12 [Table Color] 8 14 0 7 Таблица цветов: BLACK = 0 DARK_GRAY = 8 DARK_BLUE = 1 LIGHT_BLUE = 9 DARK_GREEN = 2 LIGHT_GREEN = 10 DARK_CYAN = 3 LIGHT_CYAN = 11 DARK_RED = 4 LIGHT_RED = 12 DARK_MAGENTA = 5 LIGHT_MAGENTA= 13 BROWN = 6 YELLOW = 14 LIGHT_GRAY = 7 WHITE = 15 ------------- Развитие. В данном обозрении быстродействие учитывается через такое понятие, как выставление камня на доску (и действия, связанные с ним), называемое моди- фикация, при этом тесты проводились на АТ386-25 (индекс 18.2). Идея программы была разработана в период 4-5, 1989г. В это время были продуманы структуры данных и частично - алгоритмы. Дальнейшее уточнение и кодировка сделана 3 программистами за период 19 дней непосредственно перед 1 чемпионатом СССР. Во время чемпионата прог- рамма заняла 5 место, при этом во время каждой из игр обнаруживались прин- ципиальные ошибки (иногда в выигранных партиях!). Это была (условно) вер- сия 0.95 с быстродействием 12 модификаций в секунду. В период 7-8, 1989г. Программа была модифицирована и отлажена, добав- лены новые возможности (новые фигуры, средства отладки) и ускорена. В ре- зультате появилась версия 1.6 с быстродействием 28 модификаций в секунду. 2.0 (3.1990, 32 м/с) - Версия без видимых ошибок. 3.0 (9.1991, 36 м/с) - Программа переделана на графику. Игра на Чемпи- онате мира, 5 место, похвальные отзывы зрителей и участников. 4.0 (2.1992, 44 м/с) - Введена рекурсия в фигуры. 5.4 (6.1992, 48 м/с) - Отлажена рекурсия в фигурах типа 2. 7.1 (10.1992, 72 м/с) - Улучшена рекурсия в фигурах типа 2, введена рекурсия в фигурах типа 3. 8.1 (4-5.1993, 81 м/с) - Переделан интерфейс с учетом всех услышанных ранее пожеланий, отлажена рекурсия в фигурах типа 3. 9.2 (5-6.1993, 135 м/с) - Переделан базовый модуль (модификации). 9.3.5 (6.1993, 139 м/с) - Версия без видимых ошибок. Начата документа- ция изменений. 9.3.6 (6.1993, 145 м/с) - Улучшен интерфейс, изменены оценки точек. 9.3.7 (6.1993, 152 м/с) - Упрощен обход концовок, за счет чего убраны слишком длинные проссчеты и стабилизировано время хода на цейтноте. 9.3.8 (7.1993, 150 м/с) - Обнаружена и исправлена теоретическая ошибка на рекурсивных фигурах третьего типа, значительно усилена атака. 9.4.1 (8.1993, > 150 м/с) - Введена процедура альфа-бета отсечения, за счет чего получено значительное ускорение. Рабочая версия 9.4.3. 9.4.7 (8.1993, > 140 м/с) - Усилена процедура альфа-бета отсечения, значительно изменены фигурные атаки, введен уровень вплоть до 18, изменена оценка. 9.5.! (8.1993, > 140 м/с) - Введена полная рекурсия по фигурам. 9.6.! (9.1993, > 140 м/с) - Отлажена полная рекурсия по фигурам. 9.6.7 (9.1993, > 130 м/с) - Вариант с нахождением победы (более мед- ленный). ... 11.0 (2.1994, > 155 м/с) - Улучшены алгоритмы работы с памятью, уменьшено использование кучи. 11.7 (3.1994, > 155 м/с) - Реализована корректная атака на фолах в классике. 11.16 (3.1994, > 175 м/с) - Улучшены базовые алгоритмы. Значительно усилена злобность. --------------------------------------------------------- Благодарности: Бройтман Олег Генадиевич - помощь в разработке алгоритма. Пономаренко Радж Ахметович, Власов Сергей - Доработка алгоритма и пер- вичное кодирование. Канарский Александр - тестмастер (1989 - 1991). Дубровин Владимир - тестмастер (1991 - 1994).