| gggggg uu uu iiiiii aaaaaa ddddd eeeeee gg uu uu ii aa aa dd dd ee gg uu uu ii aa aa dd dd ee gggggg uu uu ii aaaaaa dd dd eeeeee gg gg uu uu ii aa aa dd dd ee gg gg uu uu ii aa aa dd dd ee gggggg uuuuuu iiiiii aa aa ddddd eeeeee ssssss iiiiii ll eeeeee nn nn tttttt ss ii ll ee nnn nn tt ss ii ll ee nnn nn tt ssssss ii ll eeeeee nnnnnn tt ss ii ll ee nn nnn tt ss ii ll ee nn nnn tt ssssss iiiiii llllll eeeeee nn nn tt hh hh iiiiii ll ll hh hh ii ll ll hh hh ii ll ll hhhhhh ii ll ll hh hh ii ll ll hh hh ii ll ll hh hh iiiiii llllll llllll contenido. 1. qu� onda con esta gu�a? 2. la gu�a. 2.1 el caf�. 2.2 saliendo del caf� y hacia el callej�n. 2.3 cre�ste que era f�cil llegar a la escuela? 2.4 la casa. 2.4.1 la llave de 'lion'. 2.4.2 la llave de 'woodsman'. 2.4.3 la llave de 'scarecrow'. 2.5 la escuela. 2.5.1 acertijo de las 10:00. 2.5.2 el acertijo de las 12:00. 2.5.3 el acertijo de las 5:00. 2.6 la escuela "oxidada" (jeje). 2.6.1 el 1er piso. 2.6.2 el techo (roof). 2.6.3 la classroom key. 2.6.4 el 2do piso. 2.6.5 el s�tano. 2.6.6 final de misi�n. 2.7 la escuela normal de nuevo. 2.8 hacia la iglesia. 2.9 la iguesia. 2.10 el cuarto de control del puente. 2.11 hacia el hospital. 2.12 el hospital. 2.12.1 el 1er piso. 2.12.2 el s�tano. 2.12.3 el 2do y 3er piso. 2.13 el hospital "oxidado". 2.13.1 el 3er piso (oxidado). 2.13.2 el 2do piso (oxidado). 2.13.3 el 1er piso y el s�tano (oxidados). 2.13.4 el 2do piso (oxidado) de nuevo. 2.13.5 el s�tano (oxidado) de nuevo. 2.13.6 el 1er piso (oxidado) por �ltima vez. 2.13.7 hacia la otra iglesia. 2.14 hacia la otra iglesia. 2.15 el regreso al hospital. 2.16 silent hill town center. 2.17 ahora s� de regreso al hopital. 2.18 la palomilla. 2.18.1 de regreso a old silent hill. 2.19 las cloacas. 2.19.1 las cloacas (2do piso). 2.20 resort area. 2.21 light house. 2.22 hacia el amusement park. 2.22.1 las cloacas hacia el amusement park. 2.23 el amusement park. 2.24 final de misi�n. 2.25 el hospital por �ltima vez. 2.25.1 el hospital final, s�tano. 2.25.2 el hospital final, s�tano. 2.25.3 el hospital final, 1er piso por 2da vez. 2.25.4 el hospital final, el pasillo de ophiel. 2.25.5 el hospital final, el "cuarto del save". 2.25.6 el hospital final, 2do piso. 2.25.7 el hospital final, 3er piso. 2.25.8 el hospital final, 1er piso por 3ra vez. 2.25.9 el hospital final, el pasillo de phaleg. 2.25.10 el hospital final, el 2do piso por 2da vez. 2.25.11 el hospital final, de regreso en el pasillo de phaleg. 2.25.12 el hospital final, la batalla final. 3. los finales. 4. las armas nuevas. 5. reconocimientos y agrdecimientos. 6. contacto. ################################ -- 1. qu� onda con esta gu�a? -- ################################ esta gu�a no es m�s que una peque�a "ayudadita" para todos aquellos que se han atorado en alguno de los acertijos de este juego o que simplemente ya lo acabaron y se preguntan por qu� el final estuvo tan horrible. yo les puedo ayudar a terminarlo, pero no me pidan que les explique el por qu� estos tipos no cuentan toda la historia, porque la verdad no lo s�. pero no se preocupen, pronto me van a contestar los de "misterios sin resolver", as� que est�n pendientes =) esta gu�a esta organizada por escenas, comenzando en la que sales del caf�, ya que lo primerito (lo de seguir a cheryl al callej�n) no es m�s que historia y no vuelve a salir despu�s de la primera vez que terminas el juego. en cada escena voy a describir los �tems que necesitas para seguir avanzando, m�s no voy a mencionar cosas como "toma las amuniciones que est�n en tal parte" o "toma el health drink que tienes en frente de tus narices", eso la verdad no importa y adem�s hay demasiadas curas y balas como para que te andes preocupando por tomar todos y cada uno de �stos �tems. tampoco voy a mencionar a los enemigos, excepto por los finales de misi�n. ################ -- 2. la gu�a -- ################ antes que nada d�jame decirte que hay un peque�o men� "secreto" en este juego, para sacarlo presiona select y entra a las opciones. una vez ah� presiona cualquier bot�n de los de arriba del control (L o R) y llegar�s a las opciones extra. la m�s �til de ellas es la de bullet adjust ya que te permite multiplicar el n�mero de balas que encuentras hasta por un m�ximo de 9. la primera vez que juegas s�lo podr�s multiplicarlas por 1, cuando acabes el juego y vuelvas a empezar en next fear mode las podr�s multiplicar por 2 y as� sucesivamente. 2.1 el caf�. pues bien, despu�s de una peque�a pl�tica con cybil bennett es cuando este juego empieza realmente. lo que tienes que hacer aqu� no es m�s que salir del caf�, pero no sin antes tomar los �tems que son necesarios: el mapa, el flashlight y el radio. tambi�n necesitas la pistola, pero esa te la da cybil sin que tu tengas que hacer nada. 2.2 saliendo del caf� y hacia el callej�n. al salir de aqu�, harry decide que debe de checar el callej�n de nuevo, y entonces el juego te se�ala en el mapa la localizaci�n de �ste con una peque�a flecha. cuando llegues al lugar que te indica el mapa simplemente recorre todo el callej�n hasta llegar al final, s�lo que esta vez no encontrar�s ning�n cuerpo colgado de la reja, ni camillas ni nada por el estilo, solamente hallar�s una nota en el suelo que dice "to school" escrito con la letra de cheryl; tambi�n hay un tubo y un libro. el tubo es dos que tres �til en la escuela, pero no es un arma que a mi me haya gustado mucho que digamos. cuando hayas tomado todo lo que necesites salte del callej�n y dir�gete hacia la escuela, la cual debe de estar se�alada en tu mapa. 2.3 cre�ste que era f�cil llegar a la escuela? despu�s de darte cuenta de que godzilla fue filmada en silent hill, notar�s que no es tan f�cil como parec�a el llegar a la escuela ya que las calles est�n "sumidas" en ciertos puntos, como si la tierra se hubiera tragado parte de ellas. despu�s de un rato ver�s que no hay manera directa de llegar a la escuela, por lo que tienes que buscar otras notas de cheryl que se encuentran en el extremo oeste de la calle matheson, es f�cil encontrarlas puesto que la c�mara cambia de vista bruscamente cuando est�s cerca de ellas. una vez que las tomas dir�gete a la casita del perro que se encuentra en la calle levin, en la casita encontrar�s una llave, t�mala y con ella abre la puerta de la casa que est� ah� cerca. 2.4 la casa. dentro de la casa hay un pasillo, al fondo de �ste a tu mano izquierda hay un mapa pegado en la pared, ac�rcate y �chale un ojo. este mapa te muestra d�nde est�n las tres llaves que necesitas para abrir la puerta del patio trasero de esa casa, la localizaci�n de �stas se copia a tu mapa as� que no te preocupes. una vez hecho esto sal de la casa y dir�gete hacia alguna de las partes que te se�ala el mapa. el orden en que tomes las llaves no es importante. 2.4.1 la llave de 'lion'. esta es la llave que se encuentra marcada con una flecha sobre la calle finney. al extremo este de la calle encontrar�s un carro de polic�a chocado, examina la cajuela y encontrar�s la llave que necesitas. 2.4.2 la llave de 'woodman'. esta es la que est� marcada con una l�nea sobre un callej�n en el mapa. una vez que te encuentres en ese callej�n busca una reja que tiene una puerta entreabierta, m�tete ah� y llegar�s a una peque�a cancha de basket, la llave se encuentra en el suelo casi enfrente del tablero. 2.4.3 la llave de 'scarecrow'. esta es la que tiene un peque�o c�rculo en el mapa a la derecha de la l�nea que marca el callej�n. lo que tienes que hacer aqu� es ir a esa calle (ellroy) y seguirte hacia el sur hasta llegar al hoyo que te impide seguir avanzando, una vez ah� busca a tu derecha un peque�o puentecito de madera, cr�zalo y en el buz�n encontrar�s la llave. 2.5 ahora s�, a la escuela. bien, ya con las tres llaves en tu poder te regresas a la casa y abres la puerta trasera, una vez que sales al patio empieza a oscurecer, por lo que tendr�s que usar tu flashlight para poder ver. cuando te canses de andar explorando por ah� dir�gete a la escuela (midwich elementary school). 2.5 la escuela. esta es una escenita un poco larga, lo primero que tienes que hacer es tomar el mapa de la escuela que se encuentra en el lobby a tu mano izquierda. ya que lo tienes abres la siguiente puerta de la escuela que te llevar� a un pasillo. enfrente hay una puerta que te lleva a un patio (courtyard), ah� a unos enemigos y un reloj en forma de torre (clock tower), este reloj es importante para avanzar, pero ahorita no puedes hacer nada. en el mismo pasillo a mano derecha est� la enfermer�a (infirmary) donde podr�s grabar, a mano izquierda est� la recepci�n. ah� en la barra hay tres notas hechas con sangre en unos libros. cada nota tiene una hora y un acertijo, el objetivo de la escuela es resolver esos acertijos en orden cronol�gico, as� que veamos c�mo se hace eso. nota: los edificios como la escuela y el hospital tienen su propio mapa, pero debes de encontrarlo. algo de gran utilidad es que te van mostrando por d�nde has pasado y qu� puertas has logrado abrir o has encontrado cerradas (locked), algunas puertas s�lo pueden ser abiertas de un lado en particular mientras que otras no (las que est�n "trabadas" [jammed]). si hay alguna puerta que no puedas abrir de un lado, int�ntalo cuando logres estar del otro. 2.5.1 acertijo de las 10:00. para este acertijo necesitas ir al segundo piso, para llegar ah� ve al patio de la escuela (donde esta el reloj) abre la puerta que da hacia el norte, con eso llegas a un pasillo, al final de �ste a mano izquierda hay otro puerta, �brela y llegar�s a otro pasillo en el cual hay unas escaleras, sube por ah�. ya en el 2do piso busca el lab equipment room (enfrente de las escaleras) y m�tete en �l, ah� dentro debes de buscar una botella que contiene un qu�mico (chemical), cuando la encuentres ve al cuarto de al lado (chemistry lab). en este laboratorio encontrar�s una mano que sostiene un medall�n de oro, roc�ale el qu�mico que encontraste en el cuarto anterior, con esto la mano se derrite y podr�s tomar el medall�n. ahora regr�sate al reloj que est� en el patio y col�cale el medall�n de oro en su lugar. 2.5.2 el acertijo de las 12:00. cuando colocas el medall�n las manecillas del reloj cambian para marcar las 12 horas, esto te indica que debes resolver el siguiente acertijo. para ello debes de dirigirte al music room que se encuentra en el segundo piso, yo s� que puedes arregl�rtelas para llegar ah�, as� que no me molestar� en decirte c�mo llegar. una vez ah� encontrar�s un acertijo pegado en el pizarr�n y un piano. observa de cerca el piano para que puedas tocarlo. como podr�s darte cuenta hay 12 teclas que puedes tocar, pero f�jate solamente en las que no suenan, las cuales son 5 nadam�s. el orden en que toques esas 5 teclas te permitir� obtener el medall�n de plata. si numeramos las teclas blancas del 1 al 7 y las negras de la A a la E entonces tendr�amos un teclado m�s o menos como �ste: A B C D E 1 2 3 4 5 6 7 las teclas que no suenan son la 2, 5, 6, A y E; el orden en que debes tocarlas es: 2, 6, E, 5 y A. en ese momento el medall�n cae al suelo, t�malo y dir�gete al patio donde est� el reloj y coloca el medall�n en su lugar. 2.5.3 el acertijo de las 5:00. una vez colocado el 2do medall�n en el reloj �ste cambia para marcar ahora las 5. el �ltimo acertijo es de lo m�s f�cil, solamente dir�gete al boiler room que est� en el s�tano. para ello regr�sate al 2do piso, una vez ah� pon el mapa, notar�s que hay dos escaleras, unas en la esquina superior izquierda y otras en la inferior derecha, ve a las de las esq. inf. der. y baja por ah�, cuando est�s en el 1er piso baja de nuevo para llegar al s�tano. ya dentro del boiler room activa el switch del boiler y listo, ahora regresa al reloj que est� en el patio y ya podr�s abrir la puerta del reloj, m�tete en ella y avanza hasta que llegues a otra puerta. 2.6 la escuela "oxidada" (jeje). saliendo del reloj llegar�s de nuevo al patio de la escuela (courtyard), sin embargo �ste ya no es igual, empezando porque ahora hay un s�mbolo marcado en el suelo. en fin, pon el mapa y ver�s que todas las marcas que ten�a ya no aparecen, todo est� como si nunca hubieras entrado a la escuela. el objetivo de esta "escuela 2da parte" es llegar al s�tano para enfrentarte con el final de misi�n. veamos c�mo. nota: todos los pasillos verticales (en el mapa) de la escuela oxidada est�n bloqueados por una reja, de modo que para llegar al otro lado siempre tendr�s que pasar por los salones. 2.6.1 el 1er piso. abre la puerta norte del patio y llegar�s a un pasillo, ve a tu izquierda y entra al storage room, ah� dentro busca la ruber ball y t�mala, ahora salte y dir�gete hasta el otro extremo del pasillo para llegar al hall y m�tete, sal por la otra puerta del hall y llegar�s a otro pasillo, a tu mano derecha est� una puerta que estaba cerrada del otro lado (exam�nala para abrirla si quieres) y a tu mano izquierda est� una puerta que te lleva a un sal�n (classroom), entra en �ste. ah� dentro toma la picture card que est� sobre la mesa y dir�gete al otro sal�n para que cuando te salgas del 2do sal�n llegues al otro lado del pasillo. ahora busca la puerta que te permite llegar a la enfermer�a (infirmary) y �brela, ya en ese pasillo (el de abajo en el mapa) te recomiendo que abras la puerta que te da acceso al patio. lo que tienes que hacer ahora es ir a la recepci�n (reception) y meterte en el cuarto que est� debajo de �sta en el mapa. apenas entrando a tu derecha est� una puerta, usa la picture card para abrirla. una vez en el pasillo entra al ba�o de los ni�os para que tomes la shotgun, la cual te ser� �til contra el final de misi�n y en el resto del juego. al final del pasillo (en el extremo norte) est�n las escaleras para llegar al 2do piso. 2.6.2 el techo (roof). cuando llegues al 2do piso sube de nuevo para llegar al techo de la escuela ya que aqu� hay algo que necesitas. busca en el mapa un cuadrito caf� y dir�gete hacia �l, cerca de ah� hay una peque�a v�lvula, exam�nala. una vez que hayas hecho eso f�jate en el suelo y ver�s un peque�o canal a la derecha de la v�lvula, s�guelo hasta llegar a una esquina, examina esa esquina y ver�s un hoyo y un mensaje de "nothing special", ah� es donde tienes que usar la rubber ball. ahora sigue el canal hasta el final para llegar a otro hoyo, exam�nalo y ver�s una llave colgando por dentro del hoyo (que en realidad es un tubo de desag�e). lo que sigue es ir a la v�lvula de nuevo y abrirla. 2.6.3 la classroom key. ahora la pregunta es: a d�nde fue a dar la llave? si fuiste observador habr�s notado que en el patio (courtyard) hab�a un desag�e. si es as� ya sabes a d�nde ir, y si no pues sigue leyendo. dir�gete al 1er piso y ve al patio de la escuela, el tubo de desag�e se encuentra a la derecha de la puerta de arriba. toma la llave y ahora s� estamos listos para el 2do piso. 2.6.4 el 2do piso. en este piso lo primero que tienes que hacer es ir al locker room y buscar ah� dentro la library reserve key (que est� juntito al mono que seguramente te espant�). una vez que la tengas dir�gete (como es de esperarse) a la library reserve y usa tu llave para llegar al pasillo al que no ten�as acceso antes. una vez ah� usa la classroom key para poder entrar al sal�n y ya sabes la onda de pasar por los salones. cuando llegues a las escaleras de la esquina inferior derecha del mapa dir�gete hacia abajo (1er piso), aqu� te recomiendo que vayas a la enfermer�a y le grabes, luego ve al s�tano. 2.6.5 el s�tano. dir�gete al boiler room y encontrar�s unas puertas giratorias (si es que as� se llaman) que no te deja pasar. ve a las v�lvulas que est�n antes de las puertas y haz lo siguiente para poder pasar: la de la derecha g�rala dos veces a la izquierda (left) y la de la izquierda g�rala una vez a la derecha (right). 2.6.6 final de misi�n. para matar este monstruo lo m�s recomendable es usar la shotgun, primero dale de balazos hasta que cambie su patr�n de ataque y abra las fauces para intentar morderte. el chiste es que cuando las abra t� le des de balazos en la garganta (gu�cala!). para lograr esto col�cate a una distancia razonable del monstruo, ap�ntale con el rifle y espera a que se te acerque (sin disparar). cuando se acerque a ti y abra la boca de par en par disp�rale al mismo tiempo que te haces para atr�s para que no te alcance a morder. repite esto unas cuantas veces y listo! otra manera de matarlo es: cuando le hayas dado de balazos y veas que va abrir las fauces p�gate a �l apunt�ndole con el arma pero sin disparar, cuando las abra al�jate disparando, cuando las vuelva a cerrar ac�rcate de nuevo y espera a que las vuela a abrir, de este modo tu eres el que se mueve y no el monstruo. 2.7 la escuela normal de nuevo. cuando hayas acabado con el monstruo aparecer�s de nuevo en el boiler room de la escuela normal, no te salgas de este cuarto sin tomar la k. gordon key. ahora regresa al 1er piso y f�jate en la lista de maestros que est� en la recepci�n de la escuela. con eso marcas la direcci�n de gordon en tu mapa. ahora sal de la escuela. 2.8 hacia la iglesia. cuando sales de la escuela el mapa te se�ala el lugar de donde proven�an las campanadas que o�as (balkan church) y la casa de gordon. como podr�s darte cuenta despu�s de explorar un poco, otra vez no hay manera directa de llegar a la iglesia. as� que dir�gete a la casa de gordon; ahora se trata de entrar a una casa por el patio en lugar de salir a �ste desde una casa. aqu� usas la k. gordon key para poder entrar a la casa. sal de ella por la puerta de enfrente y ahora s� podr�s llegar a la iglesia, as� que adelante; cuando llegues sigue leyendo. 2.9 la iglesia. lo �nico que hay que hacer aqu� es observar el display que aparece y tomar unos �tems. cuando ya puedas mover a harry toma el flauros y la drawbridge key. ahora ve hacia el bridge control room (f�jate d�nde est� en el mapa). 2.10 el cuarto de control del puente. este cuarto es el que est� subiendo las escaleras, no el de abajo donde encuentras el rock drill. una vez que subas y entres al cuarto de control toma el shopping district map y usa la llave que encontraste en la iglesia en el control panel. podr�s ver como el puente baja para as� poderte dar acceso al central silent hill. 2.11 hacia el hospital. una vez que cruzas el puente dir�gete al alchemilla hospital que est� marcado con un peque�o c�rculo en la parte inferior de tu mapa. 2.12 el hospital. bien, lo primero que hay que hacer aqu� es tomar el mapa del hospital. para ello nadam�s te voy a dar una pista, en el cuarto en el que est�s cuando acaba el display con el dr. kaufmann hay tres puertas, por una de ellas entraste, al final del camino de otra est� el mapa, y por la �ltima es el camino hacia el resto del hospital. as� que adelante, encuentra el mapa. 2.12.1 el 1er piso. cuando lo encuentres te dar�s cuenta que te encuentras en el 1er piso del hospital y el lugar donde encontraste el mapa es la recepci�n. lo que hay que hacer aqu� es ir al doctor's office y tomar el hospital basement map, una vez hecho esto te vas al cuarto contiguo (conference room) y tomas la basement key. ahora como te imaginar�s hay que dirigirse al s�tano, para ello entra en el cuarto que est� arriba del director's office en el mapa. 2.12.2 el s�tano. lo �nico que hay que hacer aqu� es entrar al generator room y activar el generador, con eso logras que se active el elevador y los ICUs (intensive care units; unidades de cuidados intensivos). ahora el chiste es irse al elevador e irnos al 2do piso. 2.12.3 el 2do y 3er piso. en estos pisos no hay nada, pero tienes que salir del elevador e ir a tratar de abrir la puerta de madera para ver que est� trabada (jammed). esto lo haces para el 2do y 3er piso. cuando regreses al elevador en el 3er piso ver�s que ahora aparece el 4to piso, as� que ve para all�. 2.13 el hospital "oxidado". cuando llegas al 4to piso el hospital se "oxida" despu�s de mostrar un display en el que se ve a alessa entrar a un lugar. este piso tiene varias puertas pero ninguna de ellas se abre, as� que solamente sigue el "caminito" hasta que encuentres una escalera para abajo y t�mala. 2.13.1 el 3er piso (oxidado). en este piso dir�gete al ba�o de caballeros y toma el plate of turtle. en el room 302 hay un save por si te interesa grabar el juego, lo cual es recomendable. ahora ve al storage room y toma el blood pack que est� en uno de los anaqueles. lo �ltimo que hay que hacer en este piso es ir al room 306 y tomar el plate of cat. lo que sigue es regresar a las escaleras por las que llegaste e ir al 2do piso. 2.13.2 el 2do piso (oxidado). en este piso dir�gete al room 202 y toma el lighter. despu�s ve al room 204 y ver�s que hay unas como serpientes "bebiendo" de un charco de sangre en el piso, as� que como te imaginar�s debes de usar el blood pack aqu�. cuando lo hayas usado las serpientes se har�n a un lado y te permitir�n tomar el plate of hatter que se encuentra en la pared. ahora ve al 1er piso. 2.13.3 el 1er piso y el s�tano (oxidados). aqu� toma el plate of queen que se encuentra en la oficina del director (director's office). opcionalmente puedes ir ahora al generator room que est� en el s�tano y tomar el hammer que se encuentra ah�. a m� en lo personal me gust� mucho esta arma, adem�s de que necesitas esta o el hacha para abrir una puerta m�s adelante en el juego. ahora ve al 2do piso para poder llegar a la parte de �ste a la que no pod�as llegar antes. 2.13.4 el 2do piso (oxidado) de nuevo. dir�gete al nurse center y ver�s que hay un peque�o acertijo en la pared, l�elo para que veas c�mo se deben de colocar las placas (plates). si te atoras o de plano te da hueva entonces sigue leyendo. coloca los plates que encontraste en el siguiente orden en el sentido de las manecillas del reloj: azul (turtle), verde (hatter), rosa (queen) y amarillo (cat). una vez que est�s del otro lado del piso ve al operation prep room y de ah� ve al operation room para tomar la basement storeroom key. ahora ve a la intensive care unit y toma el desinfecting alcohol que est� ah�. una vez hecho esto ya estamos listos para ir al s�tano otra vez. 2.13.5 el s�tano (oxidado) de nuevo. usa la llave que acabas de tomar para entrar al store room; f�jate que en �ste hay un gabinete (cabinet) pegado a la pared, lo que tienes que hacer es ponerte en uno de sus costados y empujarlo, ya que lo hiciste a un lado entra en la puerta que se descubre. en este cuarto al que entras hay una reja en el suelo con unas hierbas enredadas, roc�a el alcohol sobre las hierbas y luego pr�ndeles fuego con el lighter. se descubren entonces unas escaleras. baja por ah�. abajo hay un pasillo, entra en la puerta que est� a la mitad del pasillo a tu mano derecha, con esto llegas a otro. apenas entres entra por la puerta que est� a tu derecha y toma el video tape (esto es opcional). regresa al pasillo y entra por la puerta que est� al fondo a la izquierda, en ese cuarto toma la examination room key. ahora regr�sate todo el camino por el que llegaste y ve al 1er piso. 2.13.6 el 1er piso (oxidado) por �ltima vez. dir�gete, como es obvio, al examination room, despu�s de ver el display en el que conoces a lisa no olvides tomar la antique shop key que te deja dahlia en el escritorio, ahora salte del hospital y dir�gete a la "otra iglesia" de la que te habl�. 2.13.7 hacia la otra iglesia. la otra iglesia se encuentra en la tienda antique green lion que est� en el extremo norte de la calle simmons, ve para all� y entra a la tienda. 2.14 la otra iglesia. cuando entres busca un gabinete, ponte en uno de sus costados y, s�, ya s� que ya lo sabes, pero de todos modos te lo voy a decir: emp�jalo. despu�s de eso aparece la bella cybil y tienes una peque�a conversaci�n con ella (y nada m�s, es lo malo). cuando se acabe el display entra por el hoyo en la pared y ve hasta el final del "camino". cuando llegues al otro altar toma el hacha que est� en la pared a tu lado derecho. ahora husmea por ah� y cuando te canses regr�sate por el hoyo por el que llegaste. cuando se acabe el display tienes regresar al hospital con lisa. 2.15 el regreso al hospital. ahora es la ciudad la que est� oxidada, y como podr�s ver son bien originales los chavos de konami (se chotean ellos mismos), as� que ni creas que podr�s llegar directamente al hospital, tendr�s que llegar a trav�s del silent hill town center, as� que ve para all�. 2.16 silent hill town center. dentro de aqu� solamente toma las escaleras el�ctricas para llegar al segundo piso. una vez ah� explora por todos lados y terminar�s pisando una reja que se caer�. una vez abajo aparece el final de misi�n el cual es una oruga gigante. para matarla simplemente esquiva el escupitajo verde que te avienta cuando sale de la tierra y despu�s dale de balazos con tu rifle antes de que se meta de nuevo. de preferencia estate cerca de la reja que se cay� para que tengas m�s tiempo de darle de balazos en lo que la atraviesa toda y se mete de nuevo a la tierra. cuando se haga rosca ya no le dispares porque ya le diste en la ma...ceta. s�lo espera a que huya por una de las puertas. antes de salir de este cuarto no olvides tomar el hunting rifle (si es que no lo tomaste antes). 2.17 ahora s� de regreso al hospital. ya no hay m�s obst�culos para llegar al hospital, pero tienes que encontrar la ruta para hacerlo. as� que adelante, llega a �l y despu�s sigue leyendo. dentro del hospital ve al examination room y ver�s un display con lisa, cuando se acabe salte del hospital y ver�s que no hay m�s camino que subir por unas escaleras para enfrentar al "final de misi�n". 2.18 la palomilla. para matarla te recomiendo que te equipes el hunting rifle y que hagas lo siguiente: ve a las escaleras que hay en el techo (las que te llevan al tanque de agua), espera a que la palomilla se ponga enfrente de ti y disp�rale unas 2 veces (si tienes suerte puedes darle hasta 4 disparos), cuando veas que va a aventarte su veneno sube (con L2) o baja (con R2) las escaleras y dispara de nuevo. repite esto unas cuantas veces y se acab�. 2.18.1 de regreso a old silent hill. cuando matas a la palomilla la ciudad regresa a la normalidad. ahora s�lo tienes que ir al puente para regresar a old silent hill. apenas se cambia la pantalla y apareces en los waterworks que te dijo lisa (arriba de la midwich elementary school). ac�rcate a la reja que hay ah� y examina la puerta. para abrir el candado que est� oxidado dale un balazo o equ�pate el hammer o el hacha. ahora entra por la puerta y baja las escaleras hacia las cloacas. 2.19 las cloacas. justo cuando bajas de las escaleras hay un t�nel a tu derecha, t�malo. cuando llegues al final del t�nel ve a tu izquierda (debe de decir C1 en la pared), vete pegado a la pared del lado izquierdo hasta que encuentres una esquina, una vez que doblas la esquina hay otra marca pintada en la pared que dice C3. sigue avanzando y toma el 1er puente que veas para llegar a la otra pared, ahora ve a la derecha del puente. aqu� ya no hay pierde, s�lo sigue avanzando en esa direcci�n hasta que llegues a una reja con dos puertas, s�lo una de ellas se abre; entra por ah�. en esta parte tampoco hay para d�nde m�s ir, s�lo sigue el camino hasta que llegues a un cuarto con un escritorio, sobre �ste esta el sewer map, y en la pared hay una pizarra con llaves, exam�nala para tomar la sewer key. ahora sal por la puerta que est� a tu derecha. notar�s que est�s en el mismo lugar que hace rato (C2), pero saliste por la otra puerta. ahora con el mapa es f�cil, as� que s�lo dir�gete a la escalera (ladder) que est� al sur en el mapa. ah� usar�s la sewer key que tomaste. 2.19.1 las cloacas (2do piso). aqu� el objetivo es simple: llegar a la otra escalera. apareces en la escalera oeste y tienes que llegar a la este. pero para eso necesitas una llave que est� en el extremo oeste del pasillo sur, cuando llegues hasta ah� examina la mancha de sangre que hay en el suelo para as� tomar la sewer exit key. cuando la tengas ve ahora s� a la escalera este y salte de las cloacas. 2.20 resort area. apenas salgas avanza de frente hasta que llegues a la calle, busca por ah� una pizarra de informaci�n y exam�nala, con eso obtendr�s el resort area map. ahora lo que sigue es simple, en tu mapa busca la light house y dir�gete para all�. cuando vaya por la mitad de la calle sandford la ciudad se oxidar� ante tus ojos. �aca �aca! a medio camino hacia la light house (cerca de lake side) encontrar�s un peque�o barco. bueno, m�s bien es un bote, entra en �l, pasa por el pasillo, y habr� un peque�o display con cybil y dahlia, cuando acabe sal por la puerta por la que se sali� dahlia y sigue tu camino hacia la light house, que ahora estar� marcada en tu mapa. 2.21 light house. cuando llegues s�lo sube las escaleras, arriba te encontrar�s con que llegaste demasiado tarde, as� que decides regresar al bote. pero no te preocupes, saliendo de la light house avanza un poquito y aparecer�s de nuevo en el bote. 2.22 hacia el amusement park. ahora f�jate en tu mapa y ver�s que apareci� una flecha arriba de la calle w. sandford. busca el peque�o cuadrito rosa que est� exactamente arriba de la 'n' de sandford y dir�gete para all�. ah� encontrar�s una reja con una puerta entreabierta, m�tete por ah� y ahora toma las escaleras que te llevan hacia abajo. 2.22.1 las cloacas hacia el amusement park. apenas bajes las escaleras f�jate en la pared y toma el mapa de las cloacas. �chale un ojo, ver�s que apareces en la escalera este; el objetivo es relativamente f�cil: llega a la escalera oeste. no hay manera de que te pierdas as� que te deseo suerte y sigue leyendo cuando salgas de ah�. 2.23 el amusement park. apenas salgas de las escaleras vete pegado a tu lado derecho y avanza. sigue avanzando siempre pegado al lado derecho del "camino" hasta que llegues a un carrusel. ah� no pasa nada, solamente sigue avanzando de tu lado derecho hasta que llegues a una rueda de la fortuna, aqu� tampoco pasa nada as� que sigue por tu derecha. al final del camino encontrar�s otro carrusel, m�tete en �l y encontrar�s a cybil. 2.24 final de misi�n. notar�s, despu�s de ver el display, que cybil est� un "poco" cambiada y empezar� a atacarte. para vencerla te recomiendo que la cuques para que dispare y antes de que te d� te escondes detr�s de alguno de los caballitos. cuando est�s detr�s de ellos no te dan sus balas. haz que se acabe sus 10 disparos y despu�s dale de balazos con tu rifle hasta que, oh desgracia, la "elimines"... 2.25 el hospital por �ltima vez. cuando terminas con cybil aparece un display, cuando �ste se acaba apareces de nuevo en el hospital con lisa. cuando se acabe este otro display solamente salte del cuarto en el que te dejan y toma el elevador. en este �ltimo hospital no hay mapa, pero despu�s de haber estado ah� antes no debe de ser muy complicado, todo se desarrolla en lo que era el 1er y 2do pisos, (el 3ro s�lo tiene un cuarto) y el s�tano. 2.25.1 el hospital final, 1er piso. en este piso vamos a ponernos de acuerdo porque no hay mapa, as� que vamos a ponerle un nombre a los cuartos: busca un cuarto que tiene una llave trabada en una llave de agua, a ese le vamos a llamar el "cuarto de la llave". busca tambi�n un cuarto que tiene una jaula para p�jaro que est� vac�a, a ese le llamaremos el "cuarto de la jaula". tambi�n hay puertas con nombres gravados: ophiel, hagith y phaleg; a esas las llamaremos as�. por �ltimo tambi�n tenemos una puerta que nos lleva al s�tano y otra que nos lleva a un cuarto con un save, que llamaremos el "cuarto del save", y otra puerta que nos teletrasporta al 2do piso, pero que s�lo puede ser abierta del otro lado. pues bien, lo primero que hay que hacer es ir al s�tano, busca la puerta que te lleva al s�tano. 2.25.2 el hospital final, s�tano. aqu� no hay pierde, solamente sigue el "caminito" hasta que llegues a un cuarto en el que ya no podr�s avanzar m�s, ah� toma el desarmador (screwdriver) y las pinzas (pliers). ahora regresa al 1er piso al cuarto de la llave. 2.25.3 el hospital final, 1er piso por 2da vez. en el cuarto de la llave usa las pinzas para poder tomar la llave que est� atorada en la llave del agua. con esto obtendr�s la llave de "ophiel". ahora, qu� crees que sigue?, ya s� que sabes pero de todos modos lo tengo que decir, si no qu� clase de gu�a ser�a esta? ve a la puerta de ophiel. 2.25.4 el hospital final, el pasillo de ophiel. este cuarto esta conformado por un pasillo y varias puertas, de las cuales s�lo dos se abren adem�s de la que tomaste para entrar. la primera se abre as� nom�s y para la segunda tienes que descifrar el acertijo de los nombres. ve a la �nica otra puerta que se abre y entra al cuarto. dentro encontrar�s un acertijo que tiene que ver con los signos zodiacales, en las paredes tienes cuatro "ejemplos" de que n�mero corresponder�a a los signos que ves. si nadam�s quieres una pista entonces f�jate en el de piscis y preg�ntate: cu�ntas extremidades tienen los peces? si con esto no es suficiente entonces sigue leyendo. los n�meros que corresponden a los signos que vez al fondo del cuarto son, de izquierda a derecha: 6, 4 y 8. en ese momento cae al suelo la stone of time, t�mala y regresa al pasillo de ophiel. ahora dir�gete a la puerta en donde encontraste un teclado alfab�tico. si s�lo quieres una pista adem�s de lo que dice en el acertijo te puedo decir lo siguiente: el teclado solamente acepta 5 letras, a pesar de que puedes teclear las que quieras, s�lo 5 son necesarias para abrir la puerta. si de todas formas no le atinas entonces lee el siguiente p�rrafo. una vez que ordenas los nombres de las personas de la lista por edades y de menor a mayor toma solamente la primera letra del nombre de cada uno, de modo que se forma la palabra 'ALERT'. cuando la tecleas se abre la puerta. entra por ella hasta el 2do cuarto y toma el "amulet of solomon" que est� en la pared. cuando regreses ver�s un display con lisa. cuando se acabe puedes regresar al cuarto y leer lo que dej� ella tirado en el suelo. ahora ve al cuarto del save que est� en ese mismo piso. 2.25.5 el hospital final, el "cuarto del save". en este cuarto usa la stone of time en el reloj que est� ah�. cuando se rompa el vidrio toma la llave de hagith. ahora ve a d�nde esta esa puerta, �brela y usa el elevador para llegar al 2do piso. 2.25.6 el hospital final, 2do piso. este piso est� conformado por dos pasillos, con la peculiaridad de que una de las puertas del 2do pasillo es una puerta que te teletrasporta al 1er piso. en el 1er pasillo, que es en donde est�s, entra a la 3ra puerta de tu izquierda, en ese cuarto toma el "crest of mercury" y el ring of contract. ahora salte y ve al 2do pasillo. apenas salgas s�guete de frente hasta topar con una puerta, �brela (unlock) pero no te metas en ella, �sta es la puerta que te teletransporta, es muy importante que la abras para que despu�s puedas abrirla desde el 1er piso. cerca de esa puerta, pero en la otra pared hay una puerta que tambi�n se puede abrir, entra ah� y toma la c�mara que est� sobre el escritorio. ahora sal de ah� y ve al fondo del pasillo y entra por la puerta que est� a la derecha. en la pared hay una placa atornillada, usa el desarmador para quitar la placa. encontrar�s una llave pero no podr�s tomarla por ahora. as� que f�jate en donde est� ese cuarto para que luego regreses (cuando quieras regresar s�lo podr�s hacerlo desde la puerta que te teletransporta). ahora regresa al elevador y ve al 3er piso. 2.25.7 el hospital final, 3er piso. saliendo del elevador entrar�s a un cuarto que tiene dos puertas y dos cuadros al lado del altar. para saber qu� hacer con las puertas usa la c�mara sobre los cuadros. en ese momento se revelan unas figuras, las cuales tienes que "dibujar" sobre los paneles de las puertas. en una de ellas toma la bird cage key y en la otra encuentras otras cosillas. ahora regresa al elevador y ve al 1er piso. 2.25.8 el hospital final, 1er piso por 3ra vez. ve al cuarto de la jaula y usa la llave que tomaste en el 3er piso para abrirla. con eso obtienes la llave de "phaleg". ahora usa esa llave para entrar al �ltimo pasillo. 2.25.9 el hospital final, el pasillo de phaleg. en este pasillo ya hab�as estado antes, tiene 6 puertas, 3 a tu derecha y 3 a tu izquierda. entra a la 1ra que est� a tu derecha para llegar a la cocina. examina el refri para tomar la llave de "melchior", ahora sin separarte del refri usa el ring of contract. con esto podr�s salir vivo de la cocina. ahora ve a la 2da puerta del lado izquierda y entra, es el store room. busca los jelly beans en uno de los anaqueles y abre la bolsa. cuando lo haces cae al suelo la llave de bethor, t�mala. en el cuarto contiguo est� la una video que puedes usar para ver el videocasette que encontraste con anterioridad (si fuiste curioso de seguro ya hab�as intentado ver el cassette, pero la video no serv�a muy bien, pero ahora s� sirve). ve ahora a la 2da puerta del lado izquierdo del pasillo, entra y ver�s un cuarto lleno de graffiti, toma de ah� el "ankh". lo que sigue es ir a la puerta de bethor (1ra del lado derecho del pasillo), entra y es el generator room, desactiva el generador y salte de ese pasillo. dir�gete a la puerta que te teletrasnporta al 2do piso. 2.25.10 el hospital final, el 2do piso por 2da vez. entra al cuarto en donde usaste el desarmador y ahora s� podr�s tomar la llave, la cual es la llave de "aratron". ahora regr�sate al pasillo de phaleg. 2.25.11 el hospital final, de regreso en el pasillo de phaleg. entra al cuarto que est� al fondo a la derecha para usar la llave de aratron. despu�s del display toma el disk of ouroboros. sal de ese cuarto y m�tete a la puerta que est� enfrente. �ste es el child's room, usa todos los �tems que has estado recolectando para abrir la puerta del fondo: amulet of solomon, crest of mercury, dagger of melchior, ankh y el disk of ouroboros. te recomiendo que te equipes el hunting rifle y que le guardes antes de entrar en esa puerta. 2.25.12 el hospital final, la batalla final. cuando entres ver�s un display con dahlia y alessa, cuando se acabe baja por las escaleras y prep�rate para m�s displays. en el final te puedes enfrentar a dos enemigos diferentes dependiendo de qu� final vayas a sacar. pero no te preocupes, los dos hacen pr�cticamente lo mismo. solamente disp�rale con el hunting rifle hasta que oigas que te van a lanzar rayos, cuando suceda eso esqu�valos corriendo. cuando dejen de lanzarlos apunta y sigue disparando hasta antes de que te vuelvan a atacar. repite esto unas cuantas veces. te deseo suerte con el �ltimo enemigo. #################### -- 3. los finales -- #################### cada vez que terminas el juego aparecer� al final una pantalla con estad�sticas acerca de c�mo fue tu desempe�o. tambi�n aparecen en el fondo unos �tems, los cuales podr�s tomar la pr�xima vez que empieces el juego usando el mismo archivo (que ahora debe de decir next fear). para saber d�nde est�n y c�mo tomar estos �tems ve a la secci�n que sigue. en esa pantalla tambi�n vez cu�l de los finales es el que viste. ahora veremos cu�les son los finales. en este juego hay 5 finales diferentes: bad, bad+, good, good+ y un final secreto (el cual es una jaladota). a continuaci�n veremos como sacar cada uno de ellos. 3.1 final malo. si seguiste esta gu�a al pie de la letra sin hacer nada m�s debes de obtener este final, es decir, no salves a cybil y no hagas nada de lo que hay que hacer en silent hill cuando encuentras al dr. kaufmann. 3.2 final malo+. en este final salvas a cybil. para ello te remontas a la primera vez que entraste al alchemilla hospital. yo no lo mencion� antes pero a lo mejor tu lo descubriste. en el 1er piso del hospital normal ve a la cocina (kitchen) y busca una botella de pl�stico (plastic bottle). ahora ve al cuarto que sigue (director's office) y f�jate en el l�quido rojo que est� tirado atr�s del escritorio. usa la botella ah� para llenarla con ese l�quido. ahora la pregunta es: qu� demonios se supone que hago con este l�quido? bueno, s�lo tienes que ser paciente y seguir jugando hasta que llegues a la parte en la que te enfrentas con cybil. cuando est�s ah� s�lo p�gate a ella lo m�s que puedas y r�pidamente presiona select y usa el l�quido sobre esta hermosa pitufita. despu�s de eso ver�s un display en el que te enterar�s de cosas interesantes. lo que sigue es terminar el juego sin hacer todo el relajo de lo de kaufmann. 3.3 final bueno. para sacar este final necesitas estar en el resort area. f�jate en el mapa y busca el annie's bar, cuando lo localices ve para all�, la entrada est� por bachman rd., en este bar te encuentras al dr. kaufmann, cuando se acabe el display f�jate en el suelo (cerca de donde qued� el mono muerto) y recoge lo que dej� kaufmann tirado: una llave (kaufmann key) y un recibo (receipt). ahora presiona select y examina el �tem del recibo, ver�s que es de un lugar llamado "indian runner" y que tiene el n�mero 0473 anotado. busca en el mapa el indian runner (calle weaver) y dir�gete hacia all�, cuando llegues habr� un candado en la puerta, ya tienes la combinaci�n, s�lo �sala. dentro de ese cuarto busca la caja registradora, a espaldas de �sta hay una nota y una foto pegadas en la pared, exam�nalas. la nota te da la clave de la puerta trasera de norman's (0886) y la foto te revela que "norman's" es un motel. ahora busca en el mapa el motel haerbey inn, ve para all� y busca la puerta trasera que est� sobre la calle weaver. usa la clave en el control num�rico que est� a un lado para abrirla. justo cuando entras hay una puerta a tu mano izquierda, entra y ver�s una moto, todav�a no puedes hacer nada ah� pero f�jate en d�nde es, ahora regresa a la habitaci�n. sobre el sof� hay un im�n (magnet), t�malo. ahora busca una puerta que ya est� abierta (cerca de la tele) y entra por ah�, con eso llegas a otro cuarto donde hay un save. sal por la otra puerta de ese cuarto para llegar al estacionamiento del motel. ahora busca la habitaci�n n�mero 3 y entra. en la habitaci�n hay una c�moda, emp�jala y examina el suelo, ver�s una llave a trav�s de una grieta que hay en el piso. para tomarla usa el im�n. esa llave es la motorcycle key as� que ahora ve a d�nde estaba la moto. usa la llave y encontrar�s una botella en el tanque de gasolina de la moto. en eso llega kaufmann y hay un peque�o display. lo que sigue es terminar el juego sin salvar a cybil. 3.4 final bueno+. para sacar este final, como te has de imaginar, tienes que salvar a cybil y hacer todo el relajo de kaufmann. 3.5 final secreto. para poder sacar este final necesitas haber sacado antes el final bueno+. cuando salgan las estad�sticas notar�s que ahora hay un �tem que parece un medall�n, ese �tem es la channeling stone. cuando vuelvas a empezar el juego, saliendo del caf� busca en el mapa una tienda llamada "connentence store 8" que est� en bachman rd. (de seguro ya la hab�as encontrado, pero ahora aparece el nuevo �tem). en esa tienda busca la channeling stone. esta piedra la tienes que usar en 5 lugares del juego para poder ver el final secreto, los lugares son: a. en el techo de la escuela oxidada. b. al salir del alchemilla hospital, cuando regresas a ver a lisa, antes de pelear con la palomilla. saliendo del hospital pero antes de salir a la calle por la reja. c. en el estacionamiento del motel que est� en el resort area. d. tambi�n en el resort area, pero ahora dentro del bote. donde sali� el display con dahlia y cybil antes de llegar a la light house. e. finalmente �sala en el techo del light house. en el resort area ni te preocupes por hacer todo el relajo de kaufmann, simplemente preoc�pate por terminar el juego lo m�s r�pido posible porque cuando uses la piedra por �ltima vez ah� se acaba tu aventura. si alguno de estos lugares se te pas� y no usaste la piedra, cuando llegues a la light house no pasar� nada, simplemente podr�s usar la piedra pero nadam�s. ######################### -- 4. las armas nuevas -- ######################### cuando acabas el final por 1ra vez, atr�s de las estad�sticas finales aparece un tanque de gasolina, una sierra el�ctrica y un roto-martillo. cuando acabas el juego con el final bueno+ aparece tambi�n una katana. y si lo acabas con el final secreto aparece una pistola l�ser. veamos como tomar cada una de �stas armas. 4.1 el tanque de gasolina (gasoline tank). esta no es un arma en s�, pero te sirve para poder usar la sierra y el rotomartillo. este tanque se encuentra en la estaci�n de gasolina (gas station) que est� en old silent hill sobre la calle bloch (entre la balkan church y el bridge control room). busca una peque�a puerta que est� entreabierta y entra, ah� se encuentra el tanque. 4.2 la sierra el�ctrica (chain saw). �sta se encuentra el old silent hill en cut-rite chain saws que est� sobre la calle bloch. para poder tomarla tendr�s que usar el tanque de gasolina. 4.3 el rotomartillo (rock drill). se encuentra en el bridge control room de old silent hill. para poder tomarlo tendr�s que usar el tanque de gasolina. nota: como podr�s darte cuenta, para poder tomar la sierra o el rotomartillo tienes que usar el tanque de gasolina, lo malo es que s�lo hay un tanque, as� que decide que arma quieres tomar primero. porque para tomar la otra tienes que acabar el juego y entonces aparecer� otro tanque de gasolina y con ese podr�s tomar el arma que te haya faltado. 4.4 la katana. para tomarla tienes que sacar el final bueno+. cuando vuelvas a empezar el juego ve a la casa de la calle levin en old silent hill (checa la secci�n 2.3 para ver c�mo llegar) y ahora podr�s entrar en el cuarto que estaba cerrado dentro de esa casa (la 1ra puerta que encuentras despu�s de entrar). en ese cuarto es donde esta la katana. 4.5 la hyper blaster. para tener esta arma s�lo saca el final secreto y listo!, cuando vuelvas a empezar el juego la podr�s usar desde el principio. |
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