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EL ALGORITMO DE EVALUACION

�Vamos a suponer que en un determinado momento de su partida pueden elegir entre dos jugadas: T1D o C5CR. Cu�l jugar�an? Ustedes se acomodan confortablemente en su silla y comienzan sus an�lisis silenciosamente, dici�ndose a s� mismos las posibles jugadas: �Puedo jugar T1D y �l probablemente jugara A2CD, o tomara mi PTD, que ahora esta indefenso. Cu�l entonces? Me gusta esa posici�n? Van una jugada mas all� en su an�lisis y entonces se les pone cara larga; la jugada de la Torre ya no les interesa. Por lo tanto, consideran la jugada del Caballo-. Que pasa si hago C5CR? El puede echarlo con P3TR, yo juego C4R, �l lo captura con su Alfil, yo vuelvo a capturar y �l ataca mi Dama con su Torre. Eso no parece muy preciso... As� que la jugada del caballo no es buena. Hay que ver otra vez la jugada de la Torre. Si �l juega A2CD, yo puedo contestar P3AR, pero que ocurre si  �l captura mi PTD? Que puedo jugar entonces? No, la jugada de la Torre no es buena. Debo considerar la jugada del Caballo otra vez. Por lo tanto, C5CR, P3TR; C4R, A x C; D x A, T5D; no es buena! As� que no debo mover el Caballo. Hay que intentar la jugada de la Torre otra vez. T1D, D x PT�. En este momento, ustedes echan una mirada al reloj. �Dios m�o!, ya llevo treinta minutos pensando si mover la Torre o el Caballo�. Si ocurre as�, ustedes est�n realmente apurados de tiempo. Y entonces, de repente, se les ocurre la feliz idea. �Por qu� mover Torre o el Caballo? Que ocurre con A1CD? Y sin ninguna otra dificultad, sin ning�n an�lisis, ustedes mueven el Alfil. Exactamente como antes, solo que sin considerarlo�

 El anterior relato tomado del libro �Piense como un gran maestro� de Alexander Kotov es el reflejo de una situaci�n bastante com�n incluso entre jugadores de gran habilidad y alto nivel competitivo. Tenemos la tendencia de dedicar el 100% de nuestro tiempo y esfuerzo al estudio de la teor�a dejando de un lado un elemento de vital importancia como lo es la capacidad de realizar nuestros c�lculos o evaluaciones de manera eficiente. El conocimiento profundo de las pautas de alguna apertura, nos podr�an llevar a salvo y hasta con alguna ventaja posicional o material hacia la etapa del medio juego; una vez en ese punto, nuestro entrenamiento t�ctico y habilidades estrat�gicas no siempre resultan suficientes para mantener o aumentar dicha ventaja cuando nuestra manera de pensar es confusa y poco sistem�tica.

Es en situaciones como la anterior, donde  pesamos  que la  adopci�n de  un  algoritmo como mecanismo de sistematizaci�n del an�lisis de posiciones pudiera aportar grandes beneficios. 

Observe el siguiente ejemplo de �diagrama de flujo�.-




Un diagrama de flujo es la representaci�n grafica de un algoritmo; y un algoritmo es una secuencia l�gica de instrucciones que permiten la resoluci�n de un problema, de la manera mas eficiente y simple posible.


Objetivos alcanzados mediante el uso del algoritmo:

1.- Obliga a empezar el an�lisis por la jugada del oponente (muy importante).

2.- Permite administrar el tiempo m�s eficientemente.

3.- Disminuye considerablemente la perdida de material por descuido.

4.- Obliga a realizar el an�lisis siempre de la misma manera y en el mismo orden, sin
    
improvisaciones; convirti�ndose pronto en un buen habito.

 

Nota:  El algoritmo anteriormente ilustrado  es solo un ejemplo que requerimos para tratar de transmitir la idea central;  por favor utiliza el forum o env�anos por email tus ideas  de  lo  que  deber�a  ser  el  algoritmo definitivo de evaluaci�n de variantes en ajedrez.

 

 

 

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