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BIENVENIDO AL NUEVO MUNDO DE LA LUCHA
LUCHA GRECORROMANA
LUCHA LIBRE
LUCHA FEMENINA
INTRODUCCIÓN:
La lucha, como cualquier otro deporte, sigue una serie de Reglas, las cuales constituyen “El Reglamento del Juego” y definen su práctica, la cual tiene como propósito poner al contrincante de espalda sobre el colchón o ganar por puntos. Estas reglas se aplican en todos los estilos reconocidos por la lucha moderna, la cual es dirigida por la FILA.
Las diferencias entre el estilo Grecorromano y Libre son las siguientes:
En el estilo Grecorromano queda absolutamente prohibido atacar al contrincante debajo de la cintura y usar las piernas para derribarlo o para realizar cualquier otra maniobra.
Sin embargo, en el Estilo Libre, es permitido usar las piernas para atacar al contrincante, para derribarlo y para cualquier otra maniobra.
La “Doble Nelson” es absolutamente prohibida en la Lucha Femenina.
La Lucha de Playa se maneja bajo reglas específicas.
La lucha tradicional, tal y como se practica alrededor de todo mundo, se encuentra sujeta a reglas específicas.
Las reglas a continuación expuestas, las cuales con frecuencia son modificadas y se encuentran sujetas a nuevas modificaciones, deben ser conocidas y aceptadas por todos los luchadores, entrenadores, árbitros y dirigentes. Éstas hacen un llamado a aquellos que practican este deporte para que luchen universalmente con completa honestidad y utilicen el juego limpio para el disfrute de los espectadores.
FILA
FEDERACIÓN INTERNACIONAL DE ESTILOS DE LUCHA ASOCIADOS
REGLAMENTO INTERNACIONAL DE LUCHA
ÍNDICE:
|
REGLAS GENERALES |
Página 07 |
Artículo 01 |
Objeto |
Página 07 |
Artículo 02 |
Interpretación |
Página 07 |
Artículo 03 |
Aplicación |
Página 08 |
CAPITULO 1 |
ESTRUCTURA MATERIAL |
Página 09 |
Artículo 04 |
Colchón |
Página 09 |
Artículo 05 |
Vestimenta |
Página 10 |
Articulo 06 |
Licencia del Competidor |
Pagina 12 |
Articulo 07 |
Divisiones de peso y edad de los competidores |
Pagina 12 |
CAPITULO 2 |
COMPETENCIAS Y PROGRAMAS |
Página 15 |
Artículo 08 |
Método de competición |
Página 15 |
Artículo 09 |
Programa de competición |
Página 18 |
Artículo 10 |
Ceremonia de Premiación |
Página 19 |
CAPITULO 3 |
PROCEDIMIENTO DE COMPETENCIA |
Página 20 |
Artículo 11 |
Pesaje |
Página 20 |
Artículo 12 |
Sorteo |
Página 20 |
Artículo 13 |
Lista de clasificación inicial |
Página 21 |
Artículo 14 |
Pareamiento |
Página 21 |
Artículo 15 |
Eliminación de la competencia |
Página 21 |
CAPITULO 4 |
OFICIALES |
Página 23 |
Artículo 16 |
Composición |
Página 23 |
Artículo 17 |
Deberes Generales |
Página 23 |
Artículo 18 |
Vestimenta |
Página 24 |
Articulo 19 |
Arbitro |
Pagina 24 |
Articulo 20 |
Juez |
Pagina 26 |
Articulo 21 |
Presidente del Colchón |
Pagina 27 |
Articulo 22 |
Persona responsable del arbitraje |
Pagina 27 |
Articulo 23 |
Sanciones contra los oficiales |
Pagina 28 |
CAPITULO 5 |
COMBATE |
Página 29 |
Artículo 24 |
Duración de los combates |
Página 29 |
Artículo 25 |
Llamada |
Página 29 |
Artículo 26 |
Presentación de los luchadores |
Página 29 |
Artículo 27 |
Inicio |
Página 30 |
Artículo 28 |
Interrupción del combate |
Página 30 |
Artículo 29 |
Fin del combate |
Página 31 |
Artículo 30 |
Interrupción y continuación del combate |
Página 31 |
Artículo 31 |
Tiempo extra (lucha libre y femenina) |
Página 32 |
Artículo 32 |
Tipos de victoria |
Página 32 |
Artículo 33 |
Entrenador |
Página 33 |
Articulo 34 |
Clasificación por equipos durante competencias individuales |
Pagina 34 |
Articulo 35 |
Clasificación durante competencias de equipos |
Pagina 34 |
CAPITULO 6 |
PUNTOS POR ACCIONES Y AGARRES |
Página 36 |
Artículo 36 |
Evaluación de la importancia de la acción o agarre |
Página 36 |
Artículo 37 |
Posición de peligro |
Página 37 |
Artículo 38 |
Marcando los puntos |
Página 37 |
Artículo 39 |
Acciones de gran amplitud |
Página 38 |
Artículo 40 |
Valor de las acciones y agarres |
Página 38 |
Articulo 41 |
Decisión y voto |
Pagina 40 |
Articulo 42 |
Tabla de decisiones |
Pagina 41 |
CAPITULO 7 |
PUNTOS DE CLASIFICACIÒN
OTORGADOS DESPUES DEL
COMBATE |
Página 42 |
Artículo 43 |
Puntos de clasificación |
Página 42 |
Artículo 44 |
El toque |
Página 43 |
Artículo 45 |
Superioridad técnica |
Página 43 |
CAPITULO 8 |
LUCHA NEGATIVA |
Página 44 |
Artículo 46 |
Posición de cuatro puntos durante el combate |
Página 44 |
Artículo 47 |
Zona de pasividad |
Página 44 |
Artículo 48 |
Agarre ordenado |
Página 46 |
CAPITULO 9 |
PROHIBICIONES Y AGARRES
ILEGALES |
Página 49 |
Artículo 49 |
Prohibiciones generales |
Página 49 |
Artículo 50 |
Huída del agarre |
Página 49 |
Artículo 51 |
Abandono del colchón |
Página 50 |
Artículo 52 |
Agarres ilegales |
Página 51 |
Artículo 53 |
Agarres prohibidos para las categorías de Escolares y Cadetes |
Página 52 |
Artículo 54 |
Prohibiciones especiales |
Página 52 |
Artículo 55 |
Consecuencias que afectan el combate |
Página 53 |
CAPITULO 10 |
LA PROTESTA |
Página 54 |
Artículo 56 |
La protesta |
Página 54 |
CAPITULO 11 |
MEDICOS |
Página 55 |
Artículo 57 |
Servicio Medico |
Página 55 |
Artículo 58 |
Funciones del equipo medico |
Página 55 |
Artículo 59 |
Doping |
Página 56 |
CAPITULO 12 |
REGLAS INTERNACIONALES ESPECIFICAS DE LUCHA FEMENINA |
Página 58 |
Artículo 60 |
Categoría de edad y peso |
Página 58 |
Articulo 61 |
Vestimenta |
Pagina 58 |
Articulo 62 |
Pesaje |
Pagina 59 |
Articulo 63 |
Duración del combate |
Pagina 59 |
Articulo 64 |
Reglas técnicas generales |
Pagina 59 |
Articulo 65 |
Agarres ilegales |
Pagina 59 |
CAPITULO 13 |
INTERPRETACION
DE LAS REGLAS DE LUCHA |
Página 60 |
APENDICE: TERMINOLOGÍA BÁSICA……………………… Página 61
FEDERACIÓN INTERNACIONAL DE ESTILOS DE LUCHA ASOCIADOS
REGLAMENTO DE LUCHA INTERNACIONAL
LUCHA GRECOROMANA -
LUCHA LIBRE - LUCHA
FEMENINA
REGLAS GENERALES
Artículo 1
Objeto
Se establece este artículo para implementar las provisiones de los siguientes Estatutos de la FILA:
- Reglamento Financiero
- Reglamento Disciplinario
- Reglamento sobre la Organización de Competencias Internacionales
- Todos los Reglamentos Específicos
El Reglamento Internacional de Lucha tiene como objetivos específicos:
- Definir y especificar las condiciones prácticas y técnicas bajo las cuales deberán desarrollarse los combates
- Determinar el valor que deberá tener cada acción y agarre de lucha
- Enumerar las situaciones y prohibiciones
- Determinar las funciones técnicas de los árbitros
- Determinar el Sistema de Competencia, los métodos de victoria, clasificación, penalización, eliminación de competidores, etc.
Las reglas internacionales enunciadas a continuación son el marco bajo el cual se deberá desarrollar el deporte de la lucha en todos sus diferentes estilos y se encuentran sujetas a modificaciones en vista de observaciones prácticas sobre su aplicación y eficacia. La lucha tradicional, sambo y lucha de playa se rigen bajo reglas específicas según sus diferentes modalidades.
Artículo 2
Interpretación
En el caso de desacuerdos en cuanto a la interpretación de provisiones de cualquier artículo del presente Reglamento, el Bureau de la FILA es el único autorizado para determinar el significado exacto de dicha(s) provisión(es); tomando como válida únicamente la versión en francés.
Artículo 3
Aplicación
Es obligatoria la aplicación de este Reglamento en los Juegos Olímpicos, Campeonatos y todos los torneos internacionales organizados por la FILA.
Durante torneos internacionales, se puede aplicar un sistema de competencia diferente del expuesto en este Reglamento, siempre que sea previamente autorizado por la FILA y todos los países participantes.
CAPÍTULO 1 - ESTRUCTURA MATERIAL
Artículo 4
El Colchón
En los siguientes eventos es obligatorio un colchón aprobado por la FILA, con un diámetro de 9 metros, limitado por un borde de 1.5 metros y del mismo grosor: Juegos Olímpicos, Campeonatos, Copas, y Competencias Internacionales. Para las competencias internacionales los colchones deben ser autorizados por la FILA, pero no necesariamente nuevos. Para los Juegos Olímpicos y Campeonatos Mundiales, los colchones de calentamiento y entrenamiento deben ser aprobados por la FILA y deben ser de la misma calidad que los colchones de competencia.
Dentro del círculo de 9 metros de diámetro una banda roja de un metro de ancho que es parte integral del área de combate debe ser dibujada.
Los siguientes términos deben ser utilizados para nombrar las diferentes partes del colchón:
El círculo central indica el centro del colchón (1mt de diámetro)
La parte de adentro del colchón dentro del círculo rojo es el
área central de lucha (7mt de diámetro). (ver próxima pagina por cambio)
La banda roja
(1mt de ancho)
El área, en el área de protección es de 1.50mt de ancho
Para Juegos Olímpicos, Campeonatos Mundiales y Continentales, el colchón debe estar instalado en una plataforma no más alta que 1.10mt.
Si el colchón esta en una plataforma y si el área de protección (cubriendo y teniendo un área libre alrededor del colchón) no alcanza los 2 metros, los lados de la plataforma tendrán que ser cubiertos con paneles de 45°. En todos los casos el área de protección debe ser de un color diferente que el del colchón.
El piso de madera cerca del colchón debe ser cubierto con una cubierta resistente y suave.
Para prevenir y evitar enfermedades, el colchón debe ser lavado y desinfectado antes de cada sesión de lucha. Cuando se usan colchones con una superficie pareja, uniforme y suave (incluyendo los cobertores), se deben tomar las mismas medidas higiénicas.
Un círculo debe ser trazado en el centro del colchón con un diámetro interno de un (1) metro y alrededor una banda de 10 cms. de ancho. Una línea de 8cms de ancho divide el círculo central en dos partes. El color de la línea que acabamos de mencionar y la línea delimitando el área de combate deben ser rojos.
Las esquinas diagonales opuestas del colchón deben marcarse con los colores de los luchadores, por ejemplo: azul y rojo.
El colchón debe ser instalado de modo que quede rodeado por un espacio ancho y abierto, para asegurar que la competencia se lleve a cabo con normalidad.
Articulo
5 Vestimenta
Al comienzo de cada jornada, cada participante deberá presentarse recién afeitado o con una barba de varios meses.
a)
La butarga de competencia
Los luchadores deben presentarse en la esquina del colchón
usando una butarga aprobada por la FILA, del color que se les asigne (rojo o azul).
Está prohibido tener mezclas de color rojo y azul en la misma butarga.
El luchador debe vestir:
- el escudo de su país en el pecho
- la abreviación de su país (tamaño máximo 10cm x 10cm) en la espalda de la butarga
- Rodilleras livianas sin componentes metálicos
- El luchador debe tener un pañuelo de tela durante todo el combate
b)
Publicidad en el traje
Excepto en los Juegos Olímpicos, donde el Reglamento de COI se aplica, los competidores pueden usar el nombre de uno o varios de sus patrocinadores en el muslo o en la espalda baja. Los competidores también pueden usar el nombre de su patrocinador en la espalda o en las mangas de sus batas. Las letras o símbolos que identifiquen al patrocinador no pueden ser más grandes de 6 cms.
c)
Protectores de orejas
Los protectores de orejas, para aquellos luchadores que
desean usarlos, deben ser aprobados por la FILA y no deben contener metal o capas duras.
El árbitro puede
obligar a usar protectores de orejas a un luchador con pelo muy largo.
d)
Calzado
Los luchadores deben usar zapatos que
den soporte a los tobillos. Es
prohibido el uso de cualquier zapato con tacón, suelas clavadas, con hebillas o cualquier
otra pieza metálica. Pueden usarse zapatos
sin cintas. Cuando los zapatos tienen cintas,
éstas deben envolverse con algún protector o esparadrapo, para que no se desamarren
durante el combate. Cada competidor es responsable de conseguir el esparadrapo que
necesitará para sus zapatos, los cuales serán revisados antes de poner los pies en el
colchón.
e)
Prohibiciones
Queda prohibido:
- Usar vendajes en muñecas, brazos o tobillos, excepto en el caso de una lesión o bajo prescripción médica. Dichas vendas deben ser cubiertas con tiras elásticas.
- usar el escudo o abreviación de otro país
- Aplicarse cualquier sustancia grasosa o pegajosa en el cuerpo
- Presentarse transpirando al colchón, al comienzo de un combate, así como al comienzo de cada período
- Usar cualquier objeto que pueda causar una lesión al contrincante, como: anillos, brazaletes, prótesis, etc.
En el momento del pesaje, el árbitro debe verificar que todos los competidores cumplan con los requisitos de este artículo. Al momento del pesaje, el luchador debe ser advertido que si su apariencia no es la adecuada, no se le permitirá participar en la competencia. Si el luchador entra al colchón con una apariencia que el árbitro no considere adecuada, se le permitirá un minuto para que se cambie. Pasado dicho tiempo, si el luchador no se encuentra en condiciones adecuadas, perderá el combate por abandono.
Articulo 6 Licencia del Competidor
Todo luchador, sea hombre o mujer, de la categoría Senior que participe en los Juegos Olímpicos, Campeonatos Mundiales, Copas Mundiales, Campeonatos, Copas y Juegos Continentales, Juegos Regionales y en la Liga Mundial o Continental deberá tener una licencia internacional de competidor, así como está definido en las reglas especiales.
Esta licencia también es usada como seguro medico para gastos hospitalarios en caso halla un accidente en la competencia en que este participando.
Todo luchador, sea hombre o mujer, de la categoría Cadete o Junior, que participe en el Campeonato Continental y Mundial debe tener una licencia internacional de competidor.
Cualquier luchador, sea hombre o mujer, de la categoría Junior que compita en un Campeonato Señor debe tener una licencia internacional de competidor.
Esta licencia también es usada como seguro medico para gastos hospitalarios en caso halla un accidente en la competencia en que este participando.
Cualquier luchador veterano que compita en el Campeonato Mundial u otra competencia internacional también debe tener una licencia internacional de competidor, que también es usada como seguro medico.
En el momento del pesaje, el competidor debe presentar su licencia al árbitro delegado, el cual deberá presentarla al representante de la FILA para que éste la verifique y luego la devuelva ese mismo día, al encargado del equipo de dicho competidor.
La licencia es válida únicamente cuando tiene el sello de la FILA para el año en curso y debe ser renovada cada año.
Articulo 7 Divisiones de Peso y Edad de los competidores-
Competencias
a)
Categorías de edad
Las categorías de edad son las siguientes:
ESCOLARES |
14-15 años |
A partir de los 13, con certificado médico y autorización de los padres |
CADETES |
16-17 años |
A partir de los 15, con certificado médico y autorización de los padres |
JUNIOR (JUVENILES) |
18-20 años |
A partir de los 17, con certificado médico y autorización de los padres |
SENIOR (ADULTOS) |
20 años en adelante |
|
VETERANOS |
Mas de 35 años |
|
A los luchadores de la categoría Junior se les permite participar en las competencias de los Seniors; sin embargo, los luchadores que tengan 18 años de edad en el año en cuestión, deberán presentar un certificado médico y autorización de los padres. Los luchadores que tengan 17 años en el año en cuestión no podrán participar en competencias de Seniors.
La edad será verificada en todos los campeonatos y competencias durante la inscripción final, seis horas antes del pesaje.
Para hacerlo, el responsable de cada delegación deberá presentar los siguientes documentos al delegado técnico de la FILA:
- La licencia del luchador con el sello del año curso.
- El pasaporte individual del luchador o documento de identificación (los pasaportes de grupo no se aceptan).
- Un certificado firmado por el Presidente de la Federación Nacional en el que da fe de la edad de cada luchador; este certificado deberá ser hecho de acuerdo al modelo proporcionado por la FILA en papel membreteado de la Federación Nacional.
- Un luchador puede participar en una competencia únicamente bajo la nacionalidad que aparece en su pasaporte. Si, en cualquier momento, la FILA determina que la declaración es falsa y que ha habido fraude, las medidas disciplinarias previstas para este efecto serán aplicadas contra la Federación, el luchador y la persona cuya firma aparece en el certificado falso.
- Luchadores que cambiaron su nacionalidad y desean participar en un torneo internacional con su nueva nacionalidad deben esperar dos (2) años desde su última aparición en una competencia registrada en el calendario de la FILA.
- Los luchadores pueden cambiar su nacionalidad una vez únicamente. Después de eso, no pueden competir por su antiguo país nunca más.
- Cada luchador que participa en una competencia acepta automáticamente que la FILA utilice su imagen filmada o fotografiada para la promoción de la competencia o de futuras competencias. Si un luchador se niega a aceptar estas condiciones, deberá dejar esto claro al momento de inscribirse y en ese caso podrá ser excluido de la competencia.
b)
Divisiones de peso
Las Divisiones de peso son las siguientes:
ESCOLARES |
CADETES |
JUNIOR |
SENIOR |
29-32
Kgs |
39-42
Kgs |
46-50 Kgs |
50-55 Kgs |
35 “ |
46 “ |
55 “ |
60 “ |
38 “ |
50 “ |
60 “ |
66 “ |
42 “ |
54 “ |
66 “ |
74 “ |
47 “ |
58 “ |
74 “ |
84 “ |
53 “ |
63 “ |
84 “ |
96 “ |
59 “ |
69 “ |
96 “ |
96-120 “ |
66 “ |
76 “ |
96-120 “ |
---------------------- |
73 “ |
85 “ |
--------------------- |
---------------------- |
73-85 “ |
85-100 “ |
--------------------- |
---------------------- |
Cada
participante, al cual se considera que es responsable de sí mismo y actúa bajo voluntad
propia; puede participar únicamente en una categoría de peso, aquella que corresponda a
su peso en el momento del pesaje oficial.
Para las categorías del grupo Seniors, los competidores pueden optar por la categoría mayor inmediata a aquella de su peso, excepto por la categoría de peso completo, en la cual los participantes deben pesar más de 96kg.
c)
Competencias
Competencias internacionales para todas las categorías de edad son las siguientes:
ESCOLARES: 14 – 15 años Competencias Internacionales (Bilaterales y Regionales).
CADETES: 16 – 17 años Competencias Internacionales, Campeonatos Continentales cada año.
JUNIOR: 18–20 años Competencias internacionales, Campeonatos Continentales cada año, Campeonatos Mundiales cada año.
SENIOR: 20 años o mas Competencias Internacionales, Campeonatos Continentales cada año, Copas Continentales cada año, Campeonatos Mundiales cada año (aparte de los años de Juegos Olímpicos), Copa Mundial cada año, Grand Prix de Oro, Combates de Desafío, Grand Prix Internacionales, Combates de Super Estrellas, Juegos Olímpicos cada cuatro años.
VETERANOS: 35 años o más Competencias de acuerdo al programa, categorías y regulaciones especificas.
CAPÍTULO
2 - COMPETENCIAS Y PROGRAMAS
Sistema y Método de Competencia
Las competencias se desarrollan de acuerdo al sistema de eliminación directa con un número ideal de luchadores, por ejemplo: 4, 8, 16, 32, 64, etc. Si en una categoría no hay un número ideal de luchadores se disputarán combates de calificación:
· El pareamiento esta de acuerdo a números escogidos al azar.
· Los luchadores que perdieron contra los luchadores finalistas tendrán combates de repechaje. Hay dos: un grupo de luchadores que perdieron con el primer finalista y el otro grupo de luchadores que perdieron contra el segundo finalista. Los combates de repechaje comienzan con los luchadores que perdieron en la primera ronda (incluyendo los combates que buscan el número ideal) contra cualquiera de los dos finalistas, subiendo hasta los perdedores en semifinales en eliminación directa. Cada uno de los ganadores de los dos combates de repechaje recibirá medalla de bronce.
· Cada categoría de peso comienza y termina en un día. El pesaje de cada categoría tiene lugar un día antes del comienzo de la competencia de dicha categoría.
La competencia se desarrolla de la
siguiente manera:
- Combates de clasificación
- Ronda eliminatoria
- Combates de repechaje
- Finales
Si en una categoría de peso hubiera menos de 6 luchadores, se aplicará el sistema nórdico (todos contra todos).
Ejemplo de una competencia por eliminación directa
En el caso de una competencia con 22 luchadores en una categoría de peso. Cada uno de los 22 luchadores escoge al azar un número del 1 al 22 (ver anexo 1)
Combates de Clasificación
Para poder obtener el número ideal mínimo más cercano, para así poder aplicar el sistema de eliminación directa (16 luchadores), deben realizarse combates de calificación.
En nuestro ejemplo, se tienen 6 luchadores con el número ideal 16. Los combates de clasificación serán disputados por los 6 luchadores que escogieron los números más altos después de 16, por ejemplo: 17, 18, 19, 20, 21, 22 y por los 6 luchadores que escojan los números anteriores antes de 17, por ejemplo: 16, 15, 14, 13, 12, 11. De acuerdo al pareamiento conforme a los números escogidos al azar, los combates se llevan a cabo de la siguiente manera:
· El número 11 contra el número 12, primer combate
· El número 13 contra el número 14, segundo combate
· El número 15 contra el número 16, tercer combate
· El número 17 contra el número 18, cuarto combate
· El número 19 contra el número 20, quinto combate
· El número 21 contra el número 22, sexto combate
Los ganadores de estos 6 combates de clasificación, califican para la ronda eliminatoria por eliminación directa.
Luego de los combates de clasificación se tiene el número ideal de 16 luchadores. Los 16 luchadores que compiten por la ronda eliminatoria son los 10 luchadores que escogieron los números del 1 al 10 y los 6 luchadores que ganaron los combates de clasificación; por ejemplo: el número 12, 13, 15, 17, 19 y 22 (para llegar a 16). De acuerdo al pareamiento conforme a los números escogidos al azar, la primera ronda eliminatoria se lleva a cabo de la siguiente manera:
· Número 1 contra el número 2, primer combate
· Número 3 contra el número 4, segundo combate
· Número 5 contra el número 6, tercer combate
· Número 7 contra el número 8, cuarto combate
· Número 9 contra el número 10, quinto combate
· Número 12 contra el número 13, sexto combate
· Número 15 contra el número 17, séptimo combate
· Número 19 contra el número 22, octavo combate
Como ya se mencionó antes, todos los luchadores que pierdan contra los dos finalistas volverán a hacer un repechaje.
Los luchadores que perdieron contra el finalista No. 5 son los siguientes:
· Número 6 (Perdedor de la 1era ronda)
· Número 7 (Perdedor de la 2da ronda)
· Número 3 (Perdedor de la 3era ronda)
Los que perdieron contra el finalista No. 15 son:
· Número 16 (perdedor de los combates de clasificación)
· Número 17 (Perdedor de la 1era ronda)
· Número 19 (Perdedor de la 2da ronda)
· Número 12 (Perdedor de la 3era ronda)
La fase de repechaje comienza con los luchadores que perdieron contra los finalistas en el inicio de la competencia.
1er combate: No. 6 (Perdedor de la 1era ronda) contra No. 7 (Perdedor de la 2da ronda)
2do combate: Ganador del 1er combate (No. 6) contra el No. 3 (Perdedor de la 3era ronda)
El luchador número 6 es el ganador en el grupo de repechaje que perdió contra el finalista número 5. El mismo sistema se aplica para los luchadores que perdieron contra el finalista número 15.
1er combate: No.16 (Perdedor del combate de clasificación) contra el No.17 (Perdedor de la 1era ronda)
2do combate: Ganador del 1er combate (No. 16) contra el No. 19 (Perdedor de la 2da ronda)
3er combate: ganador del 2do combate (No.16) contra el número 12 (Perdedor de la 3era ronda)
El luchador número 16 es el ganador del grupo de repechaje que perdió contra el finalista número 15.
Los dos finalistas de la ronda eliminatoria, en nuestro ejemplo: No. 5 y No. 15, participan en el combate para el 1er y 2do lugar (medalla de oro).
Los dos ganadores de los últimos 2 combates de repechaje (No. 6 y No. 16) reciben cada uno una medalla de bronce.
Los perdedores de las dos finales por las dos medallas de bronce serán ranqueados en el 5to lugar ambos.
· Los puntos de clasificación, abandono o retiro, lesión o descalificación determinarán el lugar que ocuparán los luchadores a partir del 7mo lugar.
· En caso de un empate por clasificación, los luchadores serán clasificados analizando sucesivamente los siguientes criterios:
1) Mayor número de victorias por “toque”
2) Mayor número de victorias por superioridad técnica (6 puntos de diferencia)
3) Mayor número de períodos ganados por superioridad
4) Mayor número de puntos técnicos anotados durante toda la competencia
5) Menor número de puntos técnicos recibidos durante toda la competencia
· Si el lugar de los luchadores no puede ser determinado con lo anteriormente mencionado serán raqueados ambos en la misma posición.
· Los luchadores que tomen parte en la fase de repechaje también serán clasificados de acuerdo a los puntos de clasificación que reciban durante la competencia. Incluyendo combates de clasificación y repechaje.
NOTA:
- Los luchadores descalificados por brutalidad o comportamiento antideportivo serán eliminados y no serán clasificados.
- Excepto con un certificado medico dado por el medico de la FILA, un luchador que no se presenta en el colchón por cualquier motivo cuando la competencia ya ha iniciado, su (s) adversario (s) gana el combate y el luchador es eliminado y no será clasificado.
Criterio de Clasificación para el Torneo Nórdico
1) Menor numero de victorias por toque
2) Menor numero de combates ganados por superioridad
3) Menor numero de periodos ganadas por superioridad
4) Menor numero de puntos técnicos anotados en toda la competencia
5) Mayor numero de puntos recibidos en toda la competencia
Articulo 9 Programa de Competencia
La duración de los Juegos Olímpicos, y Campeonatos Mundiales Senior y Junior es la siguiente:
6 días para tres estilos en tres colchones por tres estilos (Lucha Femenina, Lucha Grecorromana, Lucha Libre). Sin embargo, dependiendo del número de inscripciones, y con el permiso de la FILA, se puede añadir o quitar un colchón para todo tipo de competencia.
En principio, para todo tipo de competencias, los combates no deberán durar más de 3 horas. Para todo tipo de competencias, una categoría de peso comienza y termina luego de un día, máximo.
En principio, para cada ronda de competencia una categoría de peso debe llevarse a cabo en el mismo colchón y no en varios colchones al mismo tiempo. Todos los combates para el 1er, 2do y 3er lugar deben llevarse a cabo en un colchón.
Articulo 10 Ceremonia de Premiación
Los primeros cuatro luchadores en cada categoría de peso formarán parte de la ceremonia de premiación y recibirán una medalla y un diploma de acuerdo a su calificación.
1ero ORO
2do PLATA
Dos 3ros lugares BRONCE
En los Campeonatos Mundiales, el ganador recibirá el Cinturón de Campeón Mundial (Ver Reglamento respecto a las premiaciones y condecoraciones).
Los luchadores que se califican del 5to al 10mo lugar recibirán un diploma.
Las ceremonias de premiación se realizan inmediatamente al terminar el combate final de la respectiva categoría.
CAPITULO 3 –
PROCEDIMIENTO DE COMPETENCIA
Articulo 11 Pesaje
La lista final de participantes debe ser presentada al organizador por el encargado del equipo, 6 horas antes del comienzo del pesaje, sin falta. Después de eso, ningún cambio será permitido.
El pesaje para cada categoría siempre se lleva a cabo el día antes del inicio de la competencia en cuestión y dura 30 minutos.
En el pesaje no se aceptará ningún luchador que no haya pasado por los exámenes médicos dentro del período de tiempo estipulado en el Reglamento sobre la competencia en cuestión. Los exámenes médicos siempre se llevan a cabo una (1) hora antes del pesaje.
Los luchadores deben presentar su licencia y su pasaporte en el chequeo medico y pesaje.
Los participantes serán pesados con su butarga y sin zapatos luego de haber sido examinados por un médico calificado, el cual está obligado a eliminar a cualquier luchador que presente peligro de una enfermedad contagiosa.
No se concederá ninguna tolerancia de peso por la butarga.
Los participantes deberán estar en perfectas condiciones físicas y deberán llevar las uñas muy cortas.
Durante todo el transcurso del pesaje, los luchadores tienen derecho de colocarse sobre la báscula, por turnos, las veces que desee.
Únicamente un pesaje por categoría de peso se llevará a cabo para todas las competencias.
Los árbitros responsables del pesaje deben asegurarse que todos los luchadores llenen los requerimientos del Artículo 5to. “La vestimenta”, y deben informar a cualquier luchador del riesgo que corre si no se presenta al colchón vestido apropiadamente. Los árbitros no pesarán a aquellos luchadores que no estén vestidos adecuadamente.
Articulo 12 Sorteo
Los participantes serán colocados para cada ronda de acuerdo al orden numérico determinado por el sorteo que se realiza durante el pesaje, antes de iniciar la competencia.
El sorteo debe
ser efectuado en público. Fichas enumeradas
correspondientes al número de luchadores que se sometieron
a los exámenes médicos deberán ser metidas en una urna, bolsa o cualquier objeto
similar. Si se utiliza un sistema diferente, debe ser claro.
El luchador será
pesado y, al bajarse de la báscula, tomará su número en base al cual será colocado.
Dicho número debe ser
ingresado inmediatamente al tablero a la vista del público, así como también en la
lista oficial y de pesaje.
Importante:
Cuando la persona responsable del
pesaje y del sorteo observa un error de procedimiento reglamentario, el sorteo para la
categoría en cuestión se debe cancelar. El sorteo de esta categoría deberá repetirse
después con el consentimiento del delegado técnico.
Articulo 13 Lista de Clasificación Inicial
Si uno o más
luchadores no asisten al pesaje o no dan el peso al momento de finalizar el pesaje, los
luchadores se reagrupan en un orden de clasificación preciso desde el número más pequeño
al más alto.
No. 1
E
No. 7
J
No. 2
H
No. 8
L
Entonces los luchadores
No. 3
B
No. 9
I
se reagrupan por orden
No. 4
A
No. 10 G
numérico.
No. 5
D
No. 11 K
No. 6
C
No. 12 F
Articulo 14 Pareamiento
Los luchadores deberán ser
colocados de acuerdo al orden de los números que sacaron.
Se deberá establecer un programa fijando el protocolo y el horario de los
combates, también deberá contener información relevante sobre la forma que se
desarrollará la competencia.
El pareamiento para cada
ronda, así como los resultados, serán anotados en una lista para el uso de los
luchadores, quienes tendrán que tener acceso a ella en todo momento.
Ver tabla adjunta.
Articulo 15
Eliminación de la Competencia
-
El perdedor es eliminado y
clasificado de acuerdo con los puntos de clasificación anotados, excepto los luchadores
que perdieron contra uno de los finalistas, ya que estos forman parte del repechaje para
el 3er o 5to lugar.
-
Un luchador que, sin aviso médico o
sin notificar al secretario oficial, no se presente ante su contrincante cuando se le
llame, queda descalificado y eliminado. Su(s) contrincante(s) ganará(n) el combate.
-
Si un luchador comete una infracción
obvia en contra del “juego limpio” dentro de lo que la FILA reconoce como lucha total
y universal, en la situación de una trampa manifiesta, un grave error o brutalidad, éste
será descalificado de inmediato de la competencia y será eliminado por decisión unánime
del cuerpo de árbitros. En este caso no será
clasificado.
-
Si dos luchadores son descalificados
por brutalidad durante el mismo combate, éstos serán eliminados igual que en el caso
anterior. El luchador que sea colocado con uno de estos luchadores ganará el
combate. El pareamiento para la siguiente ronda no será modificado.
-
Si esta descalificación altera la
clasificación en el combate final, los luchadores siguientes serán ascendidos para
establecer la clasificación final.
-
Si los 2 finalistas son
descalificados, entonces será necesario llevar a cabo el combate entre los 2 finalistas
por la medalla de bronce para determinar el primer y segundo lugar.
Todos los demás participantes subirán en las posiciones, los 2 en la 5ta posición
subirán a tercer lugar.
Clasificación de los competidores en el caso de una violación por doping
Si el primer o segundo lugar
es descalificado por doping, el medallista de bronce que perdió por eliminación en el
grupo repechaje de ese luchador en particular subirá a segundo lugar.
El perdedor del grupo de
repechaje del finalista eliminado subirá y recibirá la medalla de bronce.
Para el resto de las posiciones, los otros luchadores subirán en las posiciones de
acuerdo al sistema de posiciones.
En caso de un doping
positivo, el luchador será descalificado y no será ranqueado.
CAPITULO 4 – CUERPO DE ARBITRAJE
Articulo 16 Composición
En todas las competencias, el cuerpo de árbitros deberá estar integrado por:
- 1 presidente de colchón
- 1 árbitro
- 1 juez
Es decir tres árbitros calificados o designados por el Reglamento
para jueces y árbitros internacionales
Está terminantemente prohibido reemplazar a un oficial durante un
combate, excepto en el caso de una enfermedad grave que sea confirmada por el médico
oficial.
En ningún caso pueden ser de la misma nacionalidad dos de los
oficiales.
Y además, queda terminantemente prohibido que un oficial ejerza
funciones en combates disputados por luchadores de su misma nacionalidad.
Articulo 17 Funciones Generales
a)
Los árbitros deben ejercer todas las funciones expuestas en el Reglamento respecto
a las competencias de lucha y en cualquier disposición particular que sea establecida
para la organización de competencias especiales
Su deber consiste en seguir cada combate
cuidadosamente y evaluar las acciones de los luchadores para que los resultados que
figuren en las papeletas de los jueces
reflejen exactamente la naturaleza del combate.
b)
El presidente del colchón, el árbitro y el juez deben evaluar las acciones de
forma individual para llegar a la decisión final. El
árbitro y el juez deben trabajar juntos bajo la dirección del presidente de colchón, el
cual coordina el trabajo de los árbitros.
c)
Es parte del deber de los árbitros asumir todas las funciones de arbitraje y
atribuir los puntos e imponer las sanciones previstas en el Reglamento.
d)
La papeleta del juez y del presidente de colchón sirven para anotar los puntos de
todas las acciones que realicen ambos luchadores. Los puntos, las advertencias y las
observaciones deben ser anotadas con gran precisión en el orden correspondiente en que se
realizan durante el combate. Estas papeletas
deben ser firmadas por el juez y el presidente del colchón, respectivamente.
e)
Si un combate no termina por “toque“, el presidente del colchón debe tomar la
decisión. Ésta debe basarse en una evaluación de todas las acciones de cada competidor,
las cuales fueron anotadas de principio a fin en las papeletas del juez y del presidente
de colchón.
f)
Todos los puntos atribuidos por el juez deben ser anunciados al público en cuanto
sean determinados, ya sea por medio de paletas o través de un marcador electrónico.
g)
Para la dirección de los combates y según sus respectivas funciones, los árbitros
deben expresarse de acuerdo a los términos del vocabulario básico de la FILA.
Así mismo, tienen prohibido hablar con cualquier persona durante el combate,
excepto, por supuesto, entre ellos, cuando la ocasión requiere que se hagan consultas y
para poder desempeñar correctamente sus funciones.
Articulo 18 Vestimenta
El cuerpo de arbitraje: tanto jueces, árbitros y presidentes de
colchón deben estar vestidos de la siguiente manera al ejercer sus funciones:
- Saco clásica azul marino con el logotipo de la FILA
- Pantalones grises (sin dobladillo) con cinturón negro
- Camisa azul claro de manga larga o corta.
- Corbata amarilla con logotipo de la FILA
- Calcetines negros
- Zapatillas deportivas negras
-
El Cuerpo de Arbitraje no puede usar el nombre de un patrocinador. Sin embargo, el
número en su saco puede incluir el nombre de un patrocinador de la FILA.
La vestimenta debe ser un modelo autorizado por la FILA.
Articulo 19 El Árbitro
a)
El árbitro es responsable por el desarrollo ordenado del combate dentro del colchón,
el cual debe dirigir de acuerdo al Reglamento
b)
También debe exigir el respeto de los competidores y ejercer total autoridad sobre
ellos para que obedezcan sus órdenes e instrucciones inmediatamente. De igual manera,
debe dirigir el combate sin tolerar cualquier intervención externa inapropiada o
inoportuna.
c)
Debe trabajar en cooperación con el juez y debe ejercer sus funciones
supervisando el combate y absteniéndose de cualquier interferencia impulsiva o
inoportuna. Su silbato puede iniciar,
suspender o finalizar un combate.
d)
El árbitro puede ordenar a los luchadores que regresen al colchón luego de que lo
han abandonado, o la continuación de un combate de pie o en la posición 4 puntos (dentro
del colchón), con la aprobación del juez, o en su defecto, con la del presidente del
colchón.
e)
El árbitro debe usar una muñequera roja en su brazo izquierdo y una azul en su
brazo derecho. Debe indicar con sus dedos los
puntos que corresponden al valor de cada acción luego de que ésta se ejecute (la cual es
válida, si se ejecuta dentro de los límites del colchón y si un luchador es puesto en
posición de peligro, etc.), ya sea levantando su brazo derecho si el luchador de azul ganó
los puntos, o levantando su brazo izquierdo, si el luchador de rojo los ganó.
f)
El árbitro nunca debe dudar en:
- Suspender un combate en el tiempo exacto, ni antes ni después
- Indicar si una acción ejecutada al borde del colchón es válida
- Contar visiblemente los cinco segundos durante los cuales el luchador es mantenido en posición de puente y otorgar el punto adicional que corresponde a dicha posición
-
Señalar y anunciar “TOQUE” luego
de buscar la aprobación del juez, y en su defecto, del presidente del colchón.
Para poder determinar si un luchador ha sido, o no, planchado, el árbitro deber
pronunciar la palabra “toque”, levantar su mano para asegurar la aprobación del juez
o presidente del colchón, golpear el colchón con su mano y luego soplar el silbato.
g)
El árbitro debe:
- Ordenar de manera rápida y clara, la posición en la cuál el combate debe reanudarse cuando llama a los luchadores al centro del colchón (los pies deben estar dentro del círculo central)
- Mantenerse a cierta distancia de los luchadores, de modo que no obstruya la vista de los jueces y del presidente de colchón, en especial cuando hay un toque aparentemente inminente
- Asegurarse que los luchadores no descansen durante un combate con el pretexto de secarse, sonarse la nariz, estar lastimados, etc. En este caso, debe suspender el combate y pedir una advertencia (O) al luchador con la falta y un punto (1) para su contrincante.
- Ser capaz de cambiar su posición de un momento a otro, en el colchón o alrededor de éste, y en especial, de ponerse bocabajo sobre el colchón para poder tener una visión más clara si hay un toque inminente
- Ser capaz de estimular a un luchador pasivo sin interrumpir el combate, colocándose de tal modo que éste no pueda abandonar el colchón
- Estar listo para soplar el silbato si los luchadores se encuentran muy cerca al borde del colchón
-
No interrumpir el combate en lucha grecorromana cuando se esta en una posición de
peligro, después de 1 minuto o 1 minuto 30 segundos.
h)
También es necesario que el árbitro:
- Ponga especial atención a las piernas de los luchadores en la lucha Grecorromana
- Pida a los luchadores que permanezcan dentro del colchón hasta que el resultado del combate sea anunciado
- Primero pida la opinión del juez al borde del colchón frente al presidente del colchón en toda ocasión cuando es necesario ponerse de acuerdo
- Proclame al ganador luego de acordar con el presidente del colchón después de cada periodo y después del final del combate.
i)
El árbitro es quien pide las sanciones por violación del Reglamento o por
brutalidad.
j) Si el presidente del colchón interviene, el árbitro debe interrumpir el combate y proclamar victoria por superioridad técnica cuando el puntaje de los luchadores tiene 6 puntos de diferencia en un periodo. En este caso, debe esperara que la acción – ya sea un ataque o contraataque – termine
Articulo 20 El Juez
a)
El juez es responsable de todas las funciones estipuladas en el Reglamento General
de la lucha
b) Debe seguir el curso del combate atentamente sin distraerse de ninguna manera; siempre debe otorgar puntos por cada acción y luego anotarlas en su papeleta de puntuación, en mutuo acuerdo con el árbitro o presidente del colchón. Debe dar su opinión en todas las situaciones.
c)
Siguiendo cada acción, y en base a las indicaciones del árbitro (las cuales
compara con su propia evaluación) o, en su defecto, en base a las indicaciones del
presidente de colchón; debe anotar el número de puntos otorgados a la acción en cuestión
y mostrar el resultado en el marcador situado a su lado.
Dicho marcador debe ser visible tanto para los luchadores, como para los
espectadores.
d)
El juez verifica y señala el TOQUE al árbitro
e)
Si, durante un combate, el juez observa algo que cree que debería de comunicarle
al árbitro, ya sea porque éste no lo observó o no le prestó atención (un toque, un
agarre ilegal, pasividad, etc.), el juez tiene la obligación de hacerlo levantando la
paleta del color de la butarga del luchador en cuestión, incluso cuando el árbitro no
haya pedido su opinión.
f)
El juez además, debe firmar la papeleta al recibirla y, al terminar el combate,
debe anotar el resultado del combate tachando de forma clara el nombre del perdedor y
escribiendo el del ganador.
g)
Las decisiones del árbitro y el juez son válidas y ejecutables sin la intervención
del presidente del colchón; siempre y cuando concuerden excepto durante la proclamación
de victoria por superioridad técnica, cuando el presidente del colchón debe dar su opinión.
h)
La papeleta del juez debe indicar con precisión el tiempo en que un combate
termina en caso de una victoria por toque, superioridad técnica, abandono, etc.
i)
Para facilitar la visión de un combate al juez, en especial en una posición
delicada, éste tiene autorización de cambiar de lugar, siempre y cuando sea a lo largo
del borde del colchón que controla.
j)
También deben indicar subrayando, el ultimo punto anotado que puede determinar el
ganador del periodo.
k) Advertencias por huir del colchón, agarres ilegales o brutalidad serán anotados con una “0” en la columna del luchador que comete la falta.
Articulo 21 El Presidente del Colchón
a)
El presidente de colchón, cuyas
funciones son muy importantes, debe asumir todas las funciones previstas en el Reglamento
de Lucha.
b)
Debe de coordinar el trabajo del árbitro y del juez
c)
Debe ordenar el agarre cuando el periodo termine 0-0 en lucha libre y después del
1er minuto y 1 minuto con 30 segundos en lucha grecorromana.
d)
Está obligado a seguir el curso de los combates atentamente, sin
distraerse de ninguna manera, y a evaluar el comportamiento y acciones de los otros
árbitros de acuerdo con el Reglamento
e)
En caso de desacuerdo entre el árbitro y el juez, su tarea consiste en arreglar el
problema y así determinar el resultado, el número de puntos y los toques.
f)
Nunca debe ser el presidente de colchón el primero en dar su opinión.
Debe esperar a que el juez y el árbitro den la suya.
No tiene derecho a influir en la decisión.
g)
Durante el combate si nota un error muy grande de parte del juez y árbitro y si no
esta de acuerdo con ellos, tiene derecho de interrumpir el combate.
Con la aprobación del juez o árbitro, si aceptan su error debe revisar el video y
corregir la decisión. De lo contrario la
decisión no puede ser cambiada.
En general, el presidente
de colchón debe ser capaz de aplicar sus habilidades técnicas y especiales como está
previsto en el capítulo sobre Reglas para
Jueces y Árbitros Internacionales.
Articulo 22 Persona Encargada del Arbitraje
En todos los Juegos Olímpicos, Campeonatos Mundiales, Copas,
Campeonatos, Copas Continentales y Juegos Continentales y Juegos Regionales dos miembros
del Departamento de Arbitraje serán nominados para supervisar todos los asuntos
concernientes al arbitraje.
En caso de un desacuerdo y después de ver el video, si la persona
responsable del arbitraje esta de acuerdo con el presidente del colchón, su decisión será
aplicada.
Articulo 23 Sanciones Contra los Oficiales
El Bureau de la FILA, el cual constituye el juzgado mayor, tendrá el
derecho de tomar las siguientes medidas disciplinarias contra los árbitros que hayan
cometido faltas técnicas:
1) Darle una amonestación
2) Retirar al oficial de la competencia
3) Relegar al árbitro a una categoría inferior
4) Ordenar suspensión temporal
5)
Ordenar exclusión definitiva
CAPITULO 5 – EL
COMBATE
Articulo 24 Duración de los Combates
En todas las competencias el cronómetro debe comenzar desde 0 hasta
2 minutos. Una luz del color de la butarga
del luchador en cuestión debe indicar el ganador de cada período y el resultado de cada
periodo debe permanecer indicado.
La duración de un combate está establecida de la siguiente manera:
Para Escolares, Cadetes, Juniors y Seniors:
Tres períodos de 2 minutos
Al final de cada período, un luchador es declarado ganador.
El luchador que gane dos periodos es considerado el ganador del combate. Si la
victoria puede ser proclamada al terminar dos períodos, se suspende el tercer período.
El toque finaliza automáticamente el combate sin importar en qué
período. En casos especiales que el período
termine O–O en lucha libre, se ordenará un agarre especial al finalizar el tiempo
normal. El agarre ordenado dura un máximo de
30 segundos.
Articulo 25 Llamada
Los participantes son llamados de manera clara y fuerte
para que se presenten al colchón. Un
participante no puede ser llamado a competir en un nuevo combate hasta que haya
descansado, como mínimo, durante 15 minutos después de su
último combate.
Sin embargo, se le permite un retraso a cualquier luchador que no
responde al primer llamado de la siguiente manera:
- los competidores deben ser llamados tres veces a intervalos de treinta segundos. Si el luchador no se presenta después del tercer llamado, será eliminado y no será clasificado.
- Su oponente gana el combate por abandono
-
Las tres llamadas deben hacerse tanto en Francés como en Inglés
Articulo 26 Presentación de los Luchadores
La siguiente ceremonia se lleva a cabo en las finales para primer y
segundo lugar para cada categoría de peso:
-
Los finalistas para primer y segundo lugar se presentan en el colchón con sus
entrenadores. Se mencionan sus logros.
El presidente de colchón, el árbitro y el juez también son presentados ante el público
con los finalistas.
Articulo 27 El Inicio
Antes de comenzar un combate, cada luchador responde cuando se le
llama por su nombre y toma su lugar en la esquina del colchón que se le asigne.
La esquina es del mismo color que la butarga que se le ha asignado.
El árbitro, que se encuentra parado en el círculo central en medio
del colchón, llama a ambos luchadores a su lado, les da la mano, verifica su vestimenta,
así como también que no estén cubiertos por ninguna sustancia grasosa o pegajosa y
verifica que no estén sudando. Luego, verifica que sus manos no tengan ningún objeto y que
tengan un pañuelo.
Los luchadores se saludan, se dan la mano y cuando el árbitro sopla
el silbato, comienza el combate.
Articulo 28 Interrupción del Combate
a)
Si un participante se ve forzado a interrumpir un período debido a una lesión o
cualquier accidente aceptable fuera de su control, el árbitro puede interrumpir el
combate de acuerdo al Artículo 58 de este Reglamento.
Durante esta interrupción, los luchadores
deben quedarse en sus esquinas. Pueden cubrirse los hombros con una toalla o bata
y recibir consejos de sus entrenadores.
b)
Si un combate no puede reanudarse debido a razones médicas, la decisión la toma
el médico encargado de la competencia, quien informa, tanto al entrenador del luchador,
como al presidente del colchón; el cual luego ordena que el combate se suspenda.
c)
El presidente de colchón puede ordenar que se interrumpa el
período en el caso de un error grave por parte del árbitro. También puede
interrumpir el período si se presenta un error de puntuación por parte del árbitro y el
juez. En estos casos, pedirá una consulta. Si el presidente de colchón no gana la mayoría,
debe aplicar el procedimiento indicado en el Artículo 22.
d)
Bajo ninguna circunstancia puede un luchador tomar la iniciativa de interrumpir él
mismo la acción, decidiendo luchar parado o en la posición cuatro puntos, o empujando a
su contrincante del borde del colchón al centro.
e) En caso de que se deba suspender la acción debido a que un luchador lastima deliberadamente al otro, el luchador que cometió la falta debe ser descalificado y el luchador lastimado será declarado como ganador
Articulo 29 Fin del Combate
El combate termina, ya sea, cuando hay toque, se da una descalificación
o alguno de los luchadores se lastima.
Un período se termina, ya sea, por superioridad técnica (seis
puntos, Artículo 45), o después de que se ejecuta una acción de “5 puntos” de gran
amplitud, cualquiera que sea el marcador; después de la ejecución de dos acciones de 3
puntos cualquiera que sea el marcador, en caso de un agarre ordenado en lucha libre sin
un luchador anota 1 o mas puntos antes de 30 segundos, o por la finalización de
ese período señalado por el gong y el silbato del árbitro.
Cuando un luchador realiza una acción de 5 puntos dentro del tiempo
normal, el árbitro debe esperar para el posible toque.
Si su contrincante se recupera, el árbitro debe soplar el silbato inmediatamente y
debe declarar al ganador del combate o periodo. La misma regla se aplica luego de la
segunda acción de 3 puntos.
Para ganar un combate por superioridad técnica, el vencedor debe
ganar dos períodos por superioridad (por diferencia de 6 puntos dos veces) o dos períodos
con acciones de 5 puntos o ganar un periodo con una acción de 5 puntos y un periodo por
superioridad técnica (6 puntos de diferencia) o 2 periodos con 2 movimientos de 3 puntos.
Si el árbitro no ha oído el gong, el presidente de colchón debe
intervenir y suspender el combate tirando un objeto liviano al colchón, para así atraer
la atención del árbitro.
Cualquier acción que se inicie en el momento que suena el gong no es
reconocida y ninguna acción realizada entre el sonido del gong y el silbato del árbitro
es válida.
Cuando se termina el combate, el árbitro se para en el centro del
colchón frente a la mesa de los oficiales. Los luchadores se dan las manos, se paran cada uno a un lado del árbitro
y esperan la decisión. No tienen autorización
para bajarse los tirantes de la butarga antes de abandonar la sala de competencia.
Inmediatamente después de que se anuncie la decisión, los
luchadores se dan la mano con el árbitro.
Entonces, cada luchador debe darle la mano al entrenador de su
contrincante. Si las siguientes disposiciones
no se realizan, el luchador que comete la falta será penalizado de acuerdo al Reglamento
Disciplinario.
Articulo 30 Interrupción y Continuación del Combate
Siempre que la lucha se detenga estando de pie o en posición 4
puntos, se reanudará en la posición de pie.
La lucha se debe detener y reanudar en el centro del colchón estando
de pie cuando:
a) un pie toca el área de protección
b) los luchadores entran en la zona sin ejecutar una acción con tres o cuatro pies y permanecen en ese lugar
c)
en todos los casos cuando el luchador abandona el área de protección
En un caso particular en que un luchador que sea atacado haga una
acción ilegal en la posición 4 puntos, éste recibirá una advertencia y 1 o 2 puntos
serán otorgados a su contrincante. La lucha se reanudará en posición 4 puntos sin importar si se
realizo la acción o no.
En caso los luchadores regresen a la posición de pie después de
romper el clinch, y un luchador evita el ataque del contrario con una falta, será
penalizado con una advertencia y 1 o 2 puntos y la lucha se reiniciara de pie hasta que
pasen los 30 segundos.
Articulo 31 Tiempo Extra (Lucha Libre y Lucha Femenina)
Si al terminarse el tiempo normal de un período, los dos luchadores
quedan 0-0, el árbitro detendrá el combate y ordenará que éste se reanude con un
agarre ordenado (artículo 49). El tiempo
extra durara un máximo de treinta segundos.
Articulo 32 Tipos de Victoria
Un combate se puede ganar:
a)
Por toque
b)
Por lesión, abandono o descalificación, o derrota del contrincante.
c)
Por superioridad técnica
d)
Por puntos (ganando dos períodos por 1 a 5 puntos de diferencia)
Si un luchador ejecuta una acción de “5 puntos” de gran
amplitud, será declarado ganador del período sin importar el marcador
Si un luchador ejecuta dos acciones de 3 puntos, será declarado
ganador del período, cualquiera que sea el
marcador.
En caso de empate por puntos
Para declarar al ganador, se debe ver el valor de las acciones,
cantidad de amonestaciones y el último punto anotado (ver ejemplo):
Ejemplo:
Puntos Rojo |
Puntos Azul |
Comentario |
Resultado |
1-1-1 |
1-1-1 |
Ultimo punto técnico
anotado por el luchador azul. |
Gana el luchador azul. |
1-2 |
1-1-1 |
Ultimo punto técnico
anotado por el luchador azul. El
luchador rojo anoto una acción de 2 puntos. |
Gana el luchador rojo. |
1-1-1-O-O |
1-1-1-O |
Ultimo punto técnico
anotado por el luchador rojo, pero tiene 2 amonestaciones y el luchador azul solo 1. |
Gana el luchador azul. |
1-1-1 |
1-2-O |
El luchador azul tiene
una acción de 2 puntos que fue la última acción, pero tiene una amonestación. |
Gana el luchador rojo. |
1-1-1-O |
1-2-O |
El luchador rojo anoto
los últimos puntos técnicos. Cada
luchador tiene 1 amonestación. El
luchador azul tiene una acción de 2 puntos. |
Gana el luchador azul. |
1-1-1-O-O |
1-1-1-O-O |
Cada luchador tiene 2
amonestaciones. El luchador azul anoto
el último punto técnico. |
Gana el luchador azul. |
Sin embargo, para no
penalizar al luchador atacante, si el ultimo punto causo un empate se obtiene por una acción
que da 2 puntos a ambos luchadores ya que el luchador atacante gira sobre sus hombros en
la ejecución del movimiento sin acción del contrario, la victoria se le dará al
luchador atacante.
Un luchador que reciba 3
amonestaciones en todos los periodos del combate será descalificado.
En lucha libre si el periodo
termina 0-0, el ganador del periodo será el luchador que marque el primer punto desde la
posición ordenada.
Articulo 33 El Entrenador
El entrenador puede permanecer al pie de la plataforma o al menos a
dos metros de distancia del borde del colchón durante el combate.
Excepto por la asistencia que tiene autorizada dar al médico cuando
provee atención médica al luchador, el entrenador tiene prohibido influir en las
decisiones o insultar al árbitro y/o al juez. Únicamente
puede hablar con el luchador.
Si estas prohibiciones no son respetadas, el árbitro tiene la
obligación de pedir al presidente de colchón que presente una tarjeta AMARILLA
(advertencia); y si continua, el presidente de colchón le presentará una tarjeta ROJA
(eliminación).
El presidente de colchón también puede presentar la tarjeta
AMARILLA o ROJA bajo iniciativa propia.
En el momento en que se presenta la tarjeta roja, el presidente de
colchón, debe reportarlo al director de la competencia y el entrenador deberá ser
eliminado de la competencia y no podrá continuar sus funciones.
Sin embargo, el equipo de lucha correspondiente puede obtener servicios de otro
entrenador. La Federación Nacional del árbitro
eliminado será penalizada de acuerdo a las disposiciones de las Reglas Disciplinarias y
Financieras.
El entrenador no tiene derecho de dar a su atleta agua o cualquier
otra sustancia durante la pausa o durante el combate.
Articulo 34 clasificación por Equipos durante Competencias
Individuales
La clasificación por equipos está determinada por el puesto de los
primeros 10 luchadores clasificados en la competencia.
Lugar
en la categoría de peso |
PUNTOS
|
Lugar en la categoría de
peso
|
PUNTOS |
1ero |
10 |
7mo |
4 |
2do |
9 |
8vo |
3 |
3ero
– 3ero |
8 |
9no |
2 |
5to
– 5to |
6 |
10mo |
1 |
La aplicación de la tabla anterior se mantiene invariable sea cual sea el número de luchadores por categoría
En el caso de que varios equipos clasifiquen igual, el equipo que
obtenga más primeros lugares se coloca primero, etc.
Articulo 35 Clasificación durante Competencias por Equipos
En principio una competencia
por equipos se lleva a cabo de acuerdo a las categorías de peso oficiales de la FILA, o
sea, 7 categorías.
Si las categorías deben de
ser dobles por razones del sistema del país o por conveniencia de un equipo, se
recomienda tener siempre un sistema impar de categorías.
Cada equipo esta autorizado para cambiar de luchador en cada sesión
siempre y cuando haya sido pesado.
Si en un día se lleva a cabo una lucha de ida y otra de vuelta, se
debe declarar ganador al luchador al final del combate de ida y otro al final del combate
de vuelta. La victoria obtenida por un
luchador en un combate otorga 1 punto a su equipo sin importar el tipo de victoria.
De este modo cada combate puede dar un ganador con un número impar.
Si
se trata de una competencia entre solo dos equipos:
a) Tener un tercer combate para determinar al equipo ganador
b)
Determinar al equipo ganador siguiendo los siguientes criterios:
1) Mas victorias sumando los puntos de los 2 combates
2) Mas victorias por toque, abandono, rendición o descalificación
3) Mas victorias de combates por superioridad técnica
4) Mas victorias por superioridad
5) Mas puntos técnicos obtenidos en toda la competencia
6)
Menos puntos técnicos recibidos en toda la competencia
Si se trata de más de 2 equipos:
El mismo sistema se aplicara para determinar al ganador.
El equipo ganador recibirá 1 punto y el perdedor 0 puntos.
Si los 2 equipos tienen la misma cantidad de puntos de clasificación
al final de la competencia, el ganador será determinado en base al resultado de su
combate.
Si el empate continua porque cada equipo gano un combate, el ganador
será determinado después de observar los 6 puntos anteriormente mencionados.
Si 3 o mas equipos tienen igual
cantidad de equipos de clasificación:
Los siguientes puntos se aplicaran para clasificar los peores equipos
y los 2 equipos restantes serán clasificados en base a criterios establecidos para dos
equipos.
- Menos numero de victorias por toque, abandono, rendición o descalificación
- Menor numero de combates ganados por superioridad
- Menor numero de periodos ganados por superioridad
- Menor numero de puntos técnicos obtenidos en toda la competencia
- Mayor numero de puntos técnicos recibidos en toda la competencia
Articulo 36 Evaluación de la Importancia de la Acción o Agarre
Con el fin de evitar simulaciones durante los combates, cuando un
luchador intenta, sin éxito, realizar una acción y se encuentra debajo del otro luchador
en una posición de 4 puntos, sin acción por parte de su adversario, el luchador de
arriba no será premiado con punto técnico. La
lucha continuará en posición de 4 puntos sin que el árbitro detenga el combate.
Sin embargo, si durante una acción, el luchador atacado realiza un
contraataque y es capaz de poner a su contrincante contra el suelo, le será(n) otorgado(s)
el (los) punto(s) que le corresponden a dicha acción.
Si el luchador que ataca realiza un agarre bajo su propio puente,
mantiene esta posición durante un período de tiempo y luego termina la acción colocando
a su contrincante también en la posición de puente, no será penalizado.
Solo el luchador que ataca recibirá puntos, ya que habrá terminado la acción con
un agarre que llevaba a la posición de peligro
Sin embargo, si el luchador a la ofensiva es retenido en la posición
de puente por un contraataque del oponente, es claro que los puntos son otorgados al
luchador que contraataca.
Además, el luchador sobre el que la acción se ha llevado a cabo
recibirá puntos, únicamente cuando, bajo sus propias acciones:
a)
Ha llevado al luchador atacante al piso
b)
Contraataca siguiendo la acción del luchador atacante
c)
Ha triunfado al controlar al luchador atacante, deteniéndolo en posición de
puente, siempre que esta se considere completa
d)
El árbitro debe esperar a que termine cada acción antes de asignar los puntos a
cada luchador
e)
En el caso de que las acciones de los luchadores los lleven a cambiar de una posición
a otra, los puntos son asignados de acuerdo al valor de las acciones
f)
El toque instantáneo no existe (Artículo 44). Si un luchador llega a la posición
de toque estando de pie al seguir un movimiento de su contrincante, el luchador atacante
recibe 3 puntos. Si el luchador cae en posición de toque de inmediato durante su propia
acción, su contrincante recibe 2 puntos. Al
luchar en posición de cuatro puntos un luchador se ve en la situación del toque instantáneo,
su contrincante recibe 2 puntos.
g)
La rotación de un hombro con el otro con la ayuda de los codos en la posición de
puente y viceversa, se considera una acción.
h)
Un agarre no debe ser considerado como una nueva acción hasta que los luchadores
regresen a su posición inicial.
i)
El árbitro indicará los puntos. Si el juez está de acuerdo, levantará la paleta del color y valor
correspondiente (1, 2 ,3 ó 5 puntos). En
caso de cualquier desacuerdo entre ellos, el presidente de colchón deberá tomar una
decisión a favor de uno de los dos luchadores; no le es permitido dar otra opinión.
j)
En el caso de que ocurra un toque al final del tiempo oficial, solo el sonido del
gong (y no el silbato del árbitro) es válido.
k)
Al final del combate, cualquier acción es válida si se realizó antes de que
sonara el gong. Nunca se puede terminar una
acción después de que suene el gong.
Articulo 37 Posición de Peligro
Un luchador será considerado en posición de peligro cuando la línea
de su espalda (o la línea de sus hombros) ya sea, vertical o paralelamente al colchón,
forme un ángulo de menos de 90 grados con el colchón y cuando resista con la parte
superior de su cuerpo el toque. (Ver definición de “toque”).
La posición de peligro ocurre cuando:
a)
El luchador atacado asume la posición de puente para evitar ser planchado
b)
El luchador atacado, con su espalda hacia el colchón, se apoya en uno o ambos
codos para evitar que sus hombros toquen el colchón.
c)
El luchador tiene un hombro contra el colchón y al mismo tiempo, sobrepasa la línea
vertical de 90 grados con el otro hombro (ángulo cerrado)
d)
El luchador se encuentra en posición de toque instantáneo, es decir, cuando está
sobre los dos hombros por menos de un segundo
e)
El luchador rueda sobre sus hombros
La posición de peligro termina cuando el
luchador sobrepasa la línea vertical de 90 grados con su pecho y su estómago contra el
colchón Si el colchón y la espalda
del luchador forman un ángulo de 90 grados, no puede considerarse posición de peligro
(punto neutral).
Articulo 38 Marcando los Puntos
El juez marca los puntos adquiridos por las acciones y agarres
realizados por los luchadores en una papeleta especial.
Los anota en el orden en que se realizan durante el combate.
Los puntos de una acción que trae consigo un toque se anota en la
papeleta circulándolos.
Las advertencias por
huir del colchón, huir del agarre, negarse a reanudar, agarres ilegales y brutalidades se
anotan con (O).
Luego de cada advertencia (O), el contrincante recibirá automáticamente
uno o dos puntos técnicos, dependiendo de la gravedad de la infracción.
Articulo 39 Movimientos de Gran Amplitud
Cualquier acción o agarre realizado por un luchador que se encuentre
de pie se considera de gran amplitud cuando:
-
Hace que su contrincante pierda contacto completamente con el suelo, lo controla,
lo hace realizar una parábola en el aire y luego lo lleva al suelo a una posición de
peligro inmediata y directa
-
También se considera una acción de gran amplitud cuando en la posición de cuatro
puntos, el luchador atacante realiza una proyección desde suelo y luego pone al contrincante bocabajo (3 puntos) o en posición de
peligro (cinco puntos).
NOTA: Si el luchador que
realiza la acción de gran amplitud toca el colchón con ambos hombros, recibe tres o
cinco puntos y su contrincante recibe dos puntos, debido al toque instantáneo al realizar
la acción.
Articulo 40 Valor de las Acciones y Agarres
1 punto:
-
Al luchador que lleve a su contrincante al suelo pasándole atrás y, en esta
posición, lo mantiene y controla (tres puntos de contacto: dos brazos y una rodilla o dos
rodillas y un brazo)
-
Al luchador que aplique un agarre correcto mientras
se encuentra de pie en el colchón o en la posición de cuatro puntos, pero no pone a su
contrincante en peligro
-
Al luchador que se sobrepone, agarra y controla a su contrincante pasándole detrás
-
Al luchador que bloquea a su contrincante sobre uno o dos brazos extendidos, con la
espalda hacia el colchón
-
Al luchador cuya acción es impedida por su contrincante por un agarre, pero que
finalmente triunfa y lo realiza
-
Al luchador atacante cuyo oponente evita el contacto, el colchón, se niega a
reanudar el combate, comete acciones ilegales o actos de brutalidad
-
Al luchador que mantenga a su contrincante en una posición de peligro por cinco
segundos o más
-
Al luchador cuyo oponente pisa la zona de protección con un pie
-
Al luchador cuyo oponente regularmente se niega a cerrar un agarre ordenado
-
Todas las interrupciones del combate por lesión sin estar sangrando son
penalizadas con advertencias y un punto es asignado al contrincante
2 puntos:
-
Al luchador que aplique un agarre correctamente mientras lucha en la posición de
cuatro puntos y coloca a su contrincante en posición de peligro o en posición de toque
instantáneo
-
Al luchador atacante cuyo oponente ruede sobre sus hombros
-
Al luchador atacante cuyo oponente huya del agarre saliendo del colchón y cayendo
en posición de peligro
-
Al luchador atacante cuyo oponente realice un agarre ilegal que le impida completar el toque o agarre que
había comenzado
-
Al luchador atacado cuando el luchador atacante cae en posición de toque instantáneo
o rueda sobre sus hombros al realizar una acción
-
Al luchador que bloquee a su contrincante mientras realiza una acción en una
posición de pie, o en posición de peligro.
3 puntos:
-
Al luchador que realiza una acción estando de pie, lo cual pone a su contrincante
en posición de peligro debido a proyección directa con una pequeña amplitud
-
Por cualquier acción realizada, levantando al luchador del suelo, por una pequeña
amplitud, aunque una o las dos rodillas del luchador atacante estén en el suelo
-
Al luchador que realice una acción de gran amplitud que no ponga al contrincante
en una posición de peligro directa e inmediata
NOTA: Si el luchador
atacado, al realizar un agarre, mantiene contacto con el colchón con una de sus manos,
pero inmediatamente es colocado en una posición de peligro, el luchador atacante recibe
tres puntos.
5 puntos:
-
Todas las acciones de gran amplitud realizadas estando de pie las cuales ponen al
luchador atacado en una posición de peligro directa e inmediata.
-
La acción realizada por un luchador en la posición de cuatro puntos que levanta
completamente a su contrincante al realizar una proyección de gran amplitud
la cual coloca al contrincante en una posición de peligro directa e inmediata.
Articulo 41 Decisión y Voto
a)
El árbitro debe indicar su decisión levantando su brazo y mostrando los puntos
con sus dedos. Si el árbitro y el juez
concuerdan, la decisión debe ser anunciada.
b)
El presidente de colchón no tiene derecho a influir o cambiar una decisión si el
árbitro y el juez están de acuerdo, excepto en el caso de la situación señalada en el
artículo 22.
c)
Si hubiera votación, el juez y el presidente de colchón deben indicar sus votos
usando paletas o un marcador electrónico
Hay 11 paletas, pintadas de diferentes
colores: azul, rojo y blanco en las siguientes cantidades:
-
1 blanca
-
5 rojas, de las cuales cuatro están enumeradas
1, 2, 3 y 5 para indicar los puntos y una que no está marcada que sirve para
advertencias y para llamar la atención del luchador en cuestión
-
5 paletas azules, de las cuales cuatro están enumeradas al igual que las paletas
rojas, y una no está marcada.
Las paletas deben estar al alcance de la mano.
El juez nunca puede abstenerse de votar. Debe expresar su decisión con claridad,
sin dejar lugar a dudas.
Cuando haya desacuerdos, el presidente de colchón toma la decisión.
Esta decisión, en la cual debe decidir entre las opiniones contrarias del juez y del árbitro,
obliga al presidente de colchón a votar en todos los casos de acuerdo con alguno de los
puntos de vista.
d)
Si el combate dura hasta el final del tiempo previsto para un combate, la papeleta
del presidente de colchón será tomada en cuenta para designar al ganador.
El marcador público debe estar conforme a la papeleta del presidente de colchón
durante todo el combate. Si hubiera una
diferencia de uno o más puntos entre la
papeleta del juez y la del presidente de colchón; sólo la del presidente de colchón será
tomada en cuenta.
Articulo 42 Tabla de Decisión
Al observar una acción de lucha, el árbitro y el juez otorgan los
puntos, advertencias y avisos por pasividad indicados debajo los cuales, en cada uno de
los casos expuestos, da el siguiente resultado:
(R= luchador rojo; A= luchador azul; O= cero puntos)
Posición del Oficial
Árbitro |
Juez |
Presidente de Colchón |
Resultados oficiales |
Observaciones |
1R |
1R |
- |
1R |
En estos ejemplos, el juez y el árbitro están de acuerdo y el presidente de colchón no interviene excepto por faltas serias |
2A |
2A |
- |
2A |
|
3R |
3R |
- |
3R |
|
5R |
5R |
- |
5R |
Árbitro |
Juez |
Presidente de colchón |
Resultados Oficiales |
Observaciones |
1R |
0 |
0 |
0 |
En estos ejemplo el juez y el árbitro están en desacuerdo y el presidente de colchón interviene y se aplica el principio de mayoría |
1A |
1R |
1R |
1R |
|
2R |
1R |
2R |
2R |
|
2A |
0 |
2A |
2A |
|
3R |
2R |
2R |
2R |
|
3A |
1R |
3A |
3A |
En el caso de cualquier infracción grave del Reglamento, el presidente de colchón debe llamar a una consulta como se menciona en el artículo 22.
Al final de cada combate, el marcador comienza desde cero para el
siguiente combate.
CAPITULO 7 – PUNTOS
DE CLASIFICACION OTORGADOS DESPUES DE UN COMBAT
Articulo 43 Puntos de clasificación
Principio:
Los puntos de clasificación otorgados a un luchador determinarán su
clasificación final
5 puntos para el ganador y 0 para el
perdedor
-
Victoria por toque (con o sin puntos técnicos del perdedor)
-
Lesión
-
Abandono
-
Incomparecencia
-
Descalificación
4 puntos para el ganador y 0 para el
perdedor
-
Victoria por superioridad técnica, sin ningún punto técnico del perdedor
4 puntos para el ganador y 1 punto para
el perdedor
-
Victoria por superioridad técnica (6 puntos de diferencia durante dos períodos)
con puntos técnicos del perdedor
3 puntos para el ganador y 0 puntos
para el perdedor
-
Cuando el luchador gana dos de los tres períodos de 1 a 5 puntos y el perdedor no
anota ningún punto
3 puntos para el ganador y 1 punto para
el perdedor
-
Cuando durante dos períodos el combate termina por victoria por puntos dentro del
tiempo oficial o por un agarre ordenado y el perdedor anota uno o varios puntos técnicos
0 puntos para el luchador rojo y 0
puntos para el luchador azul
-
En el caso que ambos luchadores sean descalificados por infracciones al Reglamento.
Articulo 44 El Toque
Cuando un luchador atacado es controlado por su contrincante con los
dos hombros expuestos contra el colchón durante un período de tiempo lo suficientemente
largo para que el árbitro observe el control total del toque; la maniobra que resulta es
considerada como toque. Para que un toque al borde del colchón sea considerado, los hombros
del luchador deben estar completamente dentro de la zona de pasividad y la cabeza no debe
tocar la zona de protección.
Un toque en la zona de protección no es válido.
Si un luchador es planchado como consecuencia de una infracción a
las reglas o por medio de un agarre ilegal por el que él es responsable, el toque será
considerado válido a favor de su contrincante
El toque observado por el árbitro será válido si el juez o el
presidente de colchón dan su consentimiento. Si el árbitro no señala el toque y éste es válido, puede ser
anunciado con el consentimiento del juez y el presidente de colchón.
Por lo tanto, para que un toque sea señalado y reconocido se debe
mantener claramente. Los dos hombros del
luchador correspondiente deben tocar el colchón simultáneamente durante el corto período
de tiempo especificado en el primer párrafo, incluso en el caso de un agarre al cuerpo
con proyección. En todos los casos, el árbitro golpeará el colchón sólo después de
haber confirmado con el juez, o en su defecto, con el presidente de colchón.
Entonces, el árbitro soplará el silbato para dar por terminado el combate.
Articulo 45 Superioridad Técnica
Excepto en el caso de toque,
abandono o descalificación, el combate debe ser interrumpido antes de que termine el
tiempo oficial cuando:
-
Haya 6 puntos de diferencia entre
los luchadores.
-
El luchador halla ejecutado dos
acciones de 3 puntos
-
El luchador halla ejecutado una acción
de 5 puntos
El combate no debe ser
interrumpido para declarar al ganador por superioridad técnica hasta que la acción sea
concluida (ver artículo 29).
El presidente de colchón señala
al árbitro cuando la diferencia de 6 puntos se ha alcanzado.
El árbitro deberá declarar al ganador luego de consultar con los miembros del
cuerpo de arbitraje, de un período o del combate (en el cual el luchador ganó dos períodos
por superioridad).
CAPITULO 8 – LUCHA
NEGATIVA
Articulo 46 Posición de Cuatro Puntos durante el Combate
Si uno de los luchadores
lleva a su contrincante al suelo durante el combate, la lucha continúa en la posición de
cuatro puntos y el luchador que se encuentra debajo puede contraatacar a su oponente,
pararse o usar todos los agarres que desee.
Si un luchador lleva a su
contrincante al suelo pero debido a una buena defensa por parte del luchador atacado no
puede continuar su acción, el árbitro interrumpe el combate luego de un período de
tiempo razonable y hace que los luchadores reanuden el combate de pie.
El luchador atacante tiene
prohibido reanudar el combate saltando sobre su contrincante.
Si lo hace, el árbitro debe darle una advertencia y pedirle al luchador que se
encuentra en posición de cuatro puntos que se pare de nuevo.
El luchador que se encuentra encima no tiene derecho a interrumpir el
combate ni pedir que la lucha se reanude estando de pie.
Ordenando la posición de
cuatro puntos
La posición inicial de los
luchadores en posición de cuatro puntos antes de que el árbitro suene el silbato es la
siguiente:
El luchador al que se le
ordena estar en posición de cuatro puntos, debe estar con las rodillas y manos en el círculo
central. La distancia entre sus manos y
rodillas debe ser de al menos 20cm y la distancia de sus manos deber ser de máximo 30cm.
Los brazos deben estar estirados, los pies no deben estar cruzados y la parte
superior de las pernas debe estar estirada formando un ángulo de 90 grados con el colchón.
El luchador de arriba se
coloca atrás de su oponente, sus manos en los hombros.
El puede estar de pie o tener una rodilla en el colchón.
Articulo 47 Zona de Pasividad
La zona de pasividad tiene
como objetivo detectar al luchador pasivo; así como también ayudar a eliminar lucha
sistemática al borde del colchón y abandonos del área de lucha.
-
cualquier agarre o acción que se
inicie en la zona central de lucha y termine
dentro de dicha zona es válida incluyendo la posición en peligro, contraataque y toque
-
cualquier agarre o contraataque que
comience estando de pie en la zona central de lucha (aparte de la zona de pasividad) es
correcta; sin importar el lugar donde termine (área de lucha, zona de pasividad o área
de protección)
-
Sin embargo, si termina en el área
de protección el combate se interrumpe y los luchadores deben retornar al centro del
colchón. En posición de pie, se les
otorgaran puntos de acuerdo al valor de la acción
-
Un toque en el área de protección
no es válido. El combate debe ser interrumpido y los luchadores deben regresar al centro
del colchón debido a que el agarre termino fuera del mismo
-
En caso de que el luchador atacante
que realiza la acción llegue en posición de toque a la zona de protección, el combate
será interrumpido y su contrincante recibirá dos puntos.
El combate será reanudado de pie, en el centro del colchón.
-
Al realizar sus agarres y acciones
iniciadas en la zona central del colchón, los luchadores puede entrar a la zona de
pasividad con tres o cuatro pies y continuar sus acciones o agarres en todas las
direcciones, siempre y cuando nada interrumpa la ejecución del agarre (empujones,
bloqueos, jalones, etc.).
-
Una acción o agarre no puede ser
iniciado de pie en la zona de pasividad, excepto cuando los luchadores que realizan el
agarre tengan únicamente dos pies en dicha zona. En
este caso, el árbitro tolerará la situación por un período limitado de tiempo,
esperando el desarrollo del agarre.
-
Si los luchadores interrumpen la
acción dentro de la zona de pasividad y permanecen allí o sin acción alguna colocan
dos, tres o cuatro pies dentro, el árbitro interrumpirá el combate y llevará a los
luchadores de nuevo al centro, el combate se reanuda de pie.
-
Siempre que estando de pie uno de
los pies del luchador atacante se encuentre en el área de protección, es decir, fuera
del área de pasividad, el combate deber ser interrumpido.
-
Cuando los pies del luchador atacado
están dentro del área de protección, pero el luchador atacante realiza continuamente un
agarre, éste es bueno. Si el luchador
atacante no realiza el agarre, el árbitro interrumpe el combate.
-
Cuando el luchador atacado ha
colocado uno de sus pies en el área de pasividad, el
árbitro debe decir con voz alta “ZONA”. Al
oír esta palabra, los luchadores deben tratar de regresar al centro del colchón sin
interrumpir la acción.
-
Al luchar en la posición de cuatro
puntos, cualquier acción, agarre o contraataque realizado dentro o desde la zona de
pasividad es bueno, incluso si termina en el área de protección
-
El árbitro y el juez otorgarán
puntos por todas las acciones iniciadas en la posición de cuatro puntos en la zona de
pasividad y realizadas en el área de protección. Sin
embargo, el combate será interrumpido y los luchadores tendrán que reiniciar el combate
en la posición de pie.
-
Al luchar en una posición de cuatro
puntos, el luchador atacante puede continuar su acción si se mueve fuera de la zona al
ejecutar el agarre, siempre y cuando los hombros y cabeza de su contrincante estén dentro
de la zona. En este caso, incluso cuatro
piernas pueden estar fuera del colchón.
Articulo 48 Agarre Ordenado
Este agarre es diferente en
lucha libre y lucha grecorromana porque tiene dos funciones distintas:
Agarre ordenado en Lucha Libre
Determina al ganador de un
periodo que termine 0-0 al final de los 2 minutos del periodo.
La duración es de 30 segundos máximo. El
primer punto técnico anotado determina al ganador.
El luchador que tendrá la
ventaja de tener el agarre ordenado se designara por sorteo.
El luchador que pierda el
sorteo debe poner una pierna en el centro del círculo central y la otra por fuera del círculo
central.
El luchador que gano el
sorteo debe indicar al árbitro que pierna quiere que su oponente ponga en el círculo:
derecha o izquierda.
El ganador del sorteo agarra
la pierna de su oponente con ambos brazos en la posición que desee.
La cabeza debe estar por fuera.
El luchador de arriba debe
poner sus dos manos en los hombros de su
contrincante.
El arbitro pita cuando la
posición es correcta e inicia el combate
El primer punto anotado
detiene el combate y decide al ganador.
Al final de los 30 segundos,
si el luchador que tuvo la ventaja de agarrar no anoto puntos técnicos, su contrincante
recibirá 1 punto técnico y será declarado ganador del periodo.
Agarre ordenado en Lucha Grecorromana
Un periodo en la lucha
grecorromana consiste en 1 minuto de lucha de pie y 2 tiempos de 30 segundos en posición
en cuatro puntos.
La lucha empieza de pie en el
centro del colchón. El luchador puede
ejecutar cualquier movimiento.
(Nota Importante: Aquí, en este articulo hace falta el dibujo
correspondiente a la posición del Agarre Ordenado en
la Lucha Greco-Romana)
Después del 1er minuto, el
arbitro parara el combate y ordenara a un luchador ponerse en la posición de cuatro
puntos. El luchado que gane el sorteo en este
momento (siguiendo el criterio establecido por la victoria del sorteo en el Artículo 32)
será el que se coloque arriba.
Si ninguno de los luchadores
ha anotado puntos técnicos, el árbitro decide por un sorteo que luchador se pondrá en
cuatro puntos. El ganador del sorteo se
colocara arriba.
El luchador en cuatro puntos
debe tener sus rodillas y manos en el círculo central.
La distancia entre sus rodillas y manos debe ser de al menos 20cm y la distancia de
sus manos deber ser de máximo 30cm. Los
brazos deben estar estirados, los pies no deben estar cruzados y la parte superior de las
pernas debe estar estirada formando un ángulo de 90 grados con el colchón, de acuerdo al
siguiente esquema.
En el caso excepcional, durante una situación de clinch,(agarre
de cintura invertido) después de cada
(falta) o infracción de las reglas del clinch por el luchador que esta abajo, este será
penalizado con una amonestación y se le otorgaran 1 o 2 puntos a su contrario; además la
lucha se reiniciara de nuevo en “posición a tierra” posición de clinch.
Si la infracción del clinch en cuatro puntos la realiza el luchador de abajo después
que se rompió el agarre, al luchador se le amonestara
y su contrincante recibirá 1 o 2 puntos dependiendo si el luchador de arriba marco puntos
técnicos o no; en este caso, la lucha se reinicia de nuevo en cuatro puntos “posición
a tierra tradicional”. En el caso que ambos
luchadores pasen a posición de pie después que el clinch se rompa y un luchador detiene
el ataque por medio de una falta, este será amonestado y se le otorgaran 1 o 2 puntos a
su contrario y la lucha debe continuar en posición de pie hasta que terminen los 30
segundos del periodo
Para ejecutar el agarre
ordenado, el luchador de arriba agarra al luchador en cuatro puntos por la cintura, con su
cabeza en dirección de la espalda de su ponente y ejecuta un agarre arriba de la cintura
(candado a la cintura) o (mano con mano).
El luchador que hace el agarre, puede estar en posición de pie o con una rodilla
en el colchón.
Una vez que el agarre se ha
hecho, el árbitro pita y el luchador puede ejecutar la acción.
Su oponente puede iniciar a defenderse. Durante
estos 30 segundos, ambos luchadores pueden ejecutar todas las acciones posibles, en una
posición de pie o en cuatro puntos.
Si después de los primeros
30 segundos el luchador que agarro no ha anotado puntos técnicos, se le dará 1 punto a
su oponente.
Después de 1 minuto 30
segundos, la misma posición en cuatro puntos será ordenada para el otro luchador, también
durante 30 segundos.
Del mismo modo si el luchador
no anota puntos técnicos, se le dará 1 punto técnico a su oponente.
Todos los periodos en la
lucha grecorromana se llevan a cabo de la misma manera.
Situaciones especiales
Si al final del 1er minuto,
el luchador es puesto en posición de peligro, el arbitro no detendrá el combate y el
segundo tiempo de 30 segundos será eliminado.
Si al final del 1er minuto y
30 segundos, el luchado es puesto en posición de peligro, el árbitro no detendrá el
combate y el segundo tiempo de 30 segundos será eliminado.
Si el luchador de arriba se niega a ejecutar el agarre
ordenado, el arbitro le advertirá de forma fuerte usando la palabra “attention”. Si
el luchador se niega a hacer el agarre, el arbitro dará 1
punto a su oponente. El luchador en falta
(el de arriba) pierde el derecho de colocar a su oponente en la posición de clinch y el
combate se reiniciara en posición de pie hasta el final de los 30 segundos.
Si el luchador de abajo se niega a colocarse en la posición
correcta para iniciar el clinch de greco, entonces el arbitro le advertirá de forma
fuerte usando la palabra “attention”. Si
el luchador se niega a colocarse en la posición correcta, el arbitro dará dos puntos a
su oponente. El luchador en
falta será colocado de nuevo en la posición de clinch.
En el caso en que ambos
luchadores se pongan de pie durante los 30 segundos del agarre ordenado, el combate continúa
en posición de pie hasta que terminen los 30 segundos.
El luchador que ejecuta el
agarre ordenado y que esta en posición de pie no tiene permitido pasar la línea con sus
pies. La puede tocar pero no pasar de ella
El luchador que ejecuta el
agarre ordenado debe hacer el agarre al mismo tiempo con ambos brazos estirados (no uno
después del otro). No debe empujar a su
oponente con su brazo o tocarlo con sus piernas para desestabilizarlo o para ayudarse a
levantarlo.
El mismo procedimiento se
aplicara a todas las categorías de edad.
CAPITULO 9 –
PROHIBICIONES Y AGARRES ILEGALES
Articulo 49 Prohibiciones Generales
Los luchadores tienen
prohibido:
-
Halar el pelo, orejas, genitales,
pellizcar, morder, retorcer dedos de las manos o de los pies, etc. y en general, realizar
acciones, gestos o agarres con la intención
de torturar al contrincante o de hacerlo sufrir para obligarlo a retirarse
-
Patear, dar cabezazos, estrangular,
empujar, aplicar agarres que pongan en peligro la vida del contrincante o le cause
fracturas o dislocación de las extremidades, pararse sobre los pies del contrincante y
tocarle la cara al mismo en cualquier lugar entre las cejas y la boca
-
Meter el codo o la rodilla en el
abdomen o estómago del contrincante, realizar cualquier torsión que pueda causarle
sufrimiento o sujetar al contrincante de la butarga
-
Agarrar o aferrarse al colchón
-
Hablar durante el combate
-
Agarrar la planta del pie del
contrincante (únicamente pueden agarrar la parte superior del pie o del talón)
-
Arreglar el resultado del combate
entre ellos
Articulo 50 Huir de un Agarre
El huir de un agarre ocurre
cuando el luchador atacado abiertamente evita todo tipo de contacto para evitar que su
contrincante realice o inicie un agarre. Estas
situaciones se dan tanto estando de pie, como en posiciones de cuatro puntos. Puede
ocurrir en la zona central de lucha o de la zona central de lucha hacia la zona de
pasividad. Huir de un agarre será penalizado
del mismo modo que el abandono del colchón:
-
una advertencia contra el luchador
que comete la falta (O)
-
un punto para el contrincante
Cuando un luchador ha sido
llevado al suelo por su contrincante y luego él salta hacia delante para evitar ser
agarrado, pone al contrincante en la posición de realizar un agarre ilegal.
Agarrar los muslos del luchador que escapa, será considerado como
abandono del agarre.
El árbitro no debe permitir
esta situación que es huir del agarre a la ofensiva por el luchador que quiere evitar el
agarre. Debe por lo tanto ser muy claro y
preciso en la manera en como manejar esta ofensiva.
-
La primera vez que el luchador que
se encuentra en el suelo salta hacia delante para evitar que su contrincante lo agarre, el
árbitro debe advertir con voz alta “attention, no jump”
-
La segunda vez, el árbitro debe
pedir una advertencia y un punto por el abandono del agarre, luego interrumpir el
combate de acuerdo con el consentimiento del juez y del presidente de
colchón, pedir a los luchadores que se pongan de pie, señalar la falta y reanudar
el combate estando de pie.
Este método es válido para
penalizar la huida de un agarre cuando el luchador salta hacia delante.
Sin embargo, es permitido moverse de lado a lado para evitar un agarre y no deberá
ser penalizado.
El luchador que sea dominado
en el suelo en la lucha grecorromana no tiene derecho a doblar o levantar una o ambas
piernas para evitar que se realice el agarre.
Si un luchador dominado en el
piso usa sus piernas como defensa recibirá una advertencia (0) y su contrincante recibirá
dos puntos.
El luchador que niegue todo
contacto en Lucha Libre y Grecorromana o que haga gestos para simular contacto deberá ser
penalizado, ya que está haciendo trampa y va en contra del espíritu de la lucha.
El árbitro debe advertir
verbalmente al luchador la primera vez diciendo “red contact” o “blue contact”.
Si el luchador persiste en su actuación será penalizado con una amonestación y
su contrincante recibirá 1 punto por huir del agarre.
Cuando el árbitro interrumpe el combate, éste se reanuda estando de pie.
Articulo 51 Huir del Colchón
Cuando un luchador huye del
colchón, ya sea estando de pie o en posición de cuatro puntos, se debe pronunciar
inmediatamente una advertencia contra dicho luchador.
Los siguientes puntos deberán
ser otorgados al luchador atacante:
-
un punto + una advertencia para el
contrincante (O)
Huir del colchón en posición de peligro
-
dos puntos + advertencia para el
contrincante (O)
Todos los puntos por abandono
de colchón son considerados puntos técnicos. También, todas las huidas del colchón en posición de pie le otorgan
1 punto al oponente, sin importar si el luchador ha sido empujado o no.
Por otro lado, la acción que
consiste en cargar voluntariamente al contrario afuera del colchón le dará 1 amonestación
al luchador que carga y 1 punto a su oponente.
La posición de pie que
consiste en mantener voluntariamente al oponente a distancia o de romper contacto será
penalizada con 1 amonestación para el luchador de la falta y 1 punto a su oponente.
Así como en el escape de un agarre.
Articulo 52 Agarres Ilegales
Los siguientes agarres y
acciones son ilegales y estrictamente prohibidos:
-
Agarre a la garganta
-
Torsión de brazos más de 90 grados
-
Candado al brazo realizada en el
antebrazo
-
Sostener la cabeza o el cuello con
las dos manos, así como también las situaciones o posiciones
de estrangulamiento
-
Una Doble Nelson, cuando no se
realiza de lado sin usar las piernas o cualquier parte del cuerpo del contrincante
-
Llevar el brazo del contrincante
detrás de su espalda y al mismo tiempo aplicar presión al mismo, en una posición en la
que el antebrazo forme un ángulo cerrado
-
Realizar un agarre estirando la
columna vertebral del contrincante
-
Agarre de cabeza y brazo con una o
las dos manos en cualquier dirección
-
Sólo se permiten agarres con la
cabeza y un brazo
-
En los agarres estando de pie por
detrás cuando el contrincante está bocabajo, (agarre a la cintura), la proyección debe
realizarse únicamente hacia los lados y nunca de arriba abajo (para no golpear la cabeza)
-
Al realizar un agarre sólo se puede
utilizar un brazo para sostener la cabeza o nuca del contrincante
-
Levantar a un contrincante que se
encuentra en posición de puente, y luego lanzarlo al colchón (impacto fuerte en el
suelo), es decir, que el puente debe ser forzado hacia abajo
-
Romper el puente empujando en
dirección de la cabeza
-
Generalmente, si se descubre que el
luchador atacante violó el Reglamento al realizar un agarre, la acción correspondiente
será nula en la primera ocasión y al luchador se le llamara la atención.
Si el atacante repite dicha violación, será penalizado con una amonestación y se
le dará 1 punto a su contrincante.
-
Si un luchador atacado evita que su
contrincante desarrolle el agarre a través de una acción ilegal, el luchador atacado será
amonestado y el contrincante recibirá 2 puntos
Las funciones del árbitro
contra un luchador que cometa una violación son:
-
Detener la falta
-
Pedir una amonestación
-
Otorgar un punto
-
Otorgar el valor correspondiente a
la acción a su contrincante
-
Detener el combate
-
Reanudar el combate en la posición
de pie
Si el luchador que ataca no puede llevar a cabo la acción por un agarre ilegal de
su contrario:
-
Interrumpir el combate y pedir una
amonestación
-
Otorgar dos puntos a su contrincante
-
Reanudar la lucha en la posición en
que se interrumpió
Articulo 53 Agarres Prohibidos para las Categorías Escolares y
Cadetes
Para proteger la salud de
luchadores jóvenes, los siguientes agarres se consideran ilegales y están prohibidos
para las categorías Escolares (infantil) y Cadetes:
-
Doble Nelson de frente y de lado
-
En Lucha Libre, un enganche a la
pierna del contrincante, además de la Doble Nelson
Articulo 54 Prohibiciones Especiales
-
En Lucha Grecorromana es prohibido
agarrar al contrincante debajo de las caderas y sujetarlo con las piernas. Todos los
empujones, presiones o proyecciones por medio de las piernas sobre cualquier parte del
cuerpo del contrincante también están prohibidas
-
En Lucha Grecorromana, a diferencia
de la Lucha Libre, es necesario acompañar al contrincante al suelo y quedarse en contacto
con el para que un agarre sea válido
-
En Lucha Libre, la tijera al cuerpo
con los pies cruzados sobre la cabeza, el cuello o el cuerpo es prohibida
Articulo 55 Consecuencias que Afectan el Combate
-
El agarre ilegal del luchador
atacado debe ser suspendido por el árbitro, si es posible, sin interrumpir el combate.
Si no hay peligro, el árbitro permitirá el desarrollo del agarre y esperará el
resultado. Luego interrumpe el combate, da
los puntos y una advertencia al luchador que cometió la falta
-
Si un agarre comienza adecuadamente
y luego se convierte en ilegal, el agarre deberá ser evaluado desde que se inicia la
infracción, luego el combate deberá ser interrumpido y la lucha debe reanudarse de pie y
el luchador atacante recibe una advertencia amistosa.
Si el luchador ataca de nuevo con un agarre ilegal, el árbitro interrumpirá el
combate, dará una amonestación (O) al luchador que cometió la falta y un punto a su
contrincante.
En todos los casos, si se dan
cabezazos voluntarios u otras brutalidades, el luchador que cometió la falta puede ser
eliminado del combate por una decisión unánime del cuerpo de arbitraje o podrá ser
descalificado de la competencia y ubicado de último lugar con un comentario que diga:
“Eliminado por brutalidad”.
CAPITULO 10 – LA PROTESTA
Articulo 56 La Protesta
Ninguna protesta puede ser
aceptada al final del combate.
Únicamente los resultados
obtenidos en el colchón cuentan. Si el
Presidente de la FILA o la persona encargada del arbitraje observan que el cuerpo de árbitros
ha abusado de su poder para modificar el resultado de un combate, pueden examinar el video
y, con el consentimiento del Bureau de la FILA, penalizar a los responsables tal y como
está estipulado en las disposiciones del Reglamento para el Cuerpo de Arbitraje
Internacional.
Bajo ninguna circunstancia
puede ser modificado el resultado de un combate después que se ha declarado el
ganador.
CAPITULO 11 – MEDICOS
Articulo 57 Servicio Medico
Así como se describe en el Reglamento en donde define la licencia
internacional del luchador, cada luchador debe someterse a un examen médico en su propio
país tres días antes de su partida para Campeonatos, Copas y Juegos.
El organizador de la competencia en cuestión se encuentra obligado a
proveer servicios médicos responsables de realizar exámenes médicos previos al pesaje y
de dar atención médica durante los combates.
El servicio médico, el cual debe funcionar a lo largo de toda la
competencia, se encuentra bajo la autoridad del médico responsable de la FILA.
Antes del pesaje, los médicos deben examinar a los atletas y evaluar
su estado de salud. Si se considera que un
competidor no se encuentra en buenas condiciones de salud o en un estado peligroso para sí
mismo o su contrincante, se le excluirá de la competencia.
Durante las competencias, y en cualquier momento, el servicio médico
debe estar listo para intervenir en caso de algún accidente, así como también debe
estar preparado para decidir si un luchador se encuentra en condiciones de continuar la
competencia.
Los médicos de los equipos participantes tienen completa autorización
de tratar a sus luchadores lesionados, pero únicamente el entrenador o responsable del
equipo puede estar presente mientras el médico administra su tratamiento.
Articulo 58 Intervención del Servicio Medico
El médico responsable de la FILA tiene el derecho y obligación de
detener un combate en cualquier momento a través del presidente del colchón, si
considera que cualquiera de los competidores se encuentra en peligro.
También puede detener inmediatamente un combate declarando que uno
de los competidores no se encuentra en condiciones de continuar.
El luchador nunca debe abandonar el colchón, excepto en el caso de
que se lastime seriamente y necesite que lo retiren de inmediato.
En caso de que un luchador se lastime, el árbitro debe pedir
inmediatamente al médico que intervenga y poner una sanción si la lesión no es visible
o sangra.
Si un luchador tiene una lesión visible o si está sangrando, se le
dará al médico el tiempo necesario para curar la herida y para que decida si el luchador
puede o no continuar el combate. No hay límite de tiempo.
En caso de una disputa médica, el médico del equipo del luchador en
cuestión tiene derecho a intervenir en cualquier tratamiento necesario, o de dar su
consejo sobre una intervención o decisión hecha por el servicio médico. Solo el
delegado de la Comisión Médica de la FILA puede decir a los árbitros que se detenga el
combate.
En las competencias donde no hay un médico responsable, el árbitro
puede suspender el combate por un máximo de dos minutos en un combate.
Los árbitros deciden si los luchadores actúan intencionalmente o no y deben
aplicar los procedimientos mencionados en los párrafos anteriores.
Esta suspensión es permitida una o varias veces y es válida para
ambos luchadores
El cronometrísta del colchón en cuestión anunciará cada intervalo
de 30 segundos
El árbitro debe invitar a los dos luchadores a regresar al centro
del colchón diez segundos antes de que acaben los 2 minutos.
En las competencias internacionales, donde la Comisión Médica de la
FILA no es representada, el delegado de la
FILA o el árbitro designado por la FILA tendrá autorización para interrumpir el
combate; siguiendo la consulta del médico de la competencia y del médico del equipo del
luchador lastimado.
En cualquier caso, el médico
que tome la decisión de prohibir a un luchador continuar con el combate debe ser de
cualquier nacionalidad, menos aquella del luchador en cuestión, y no debe estar
involucrado en la categoría de peso concerniente. (Ver
reglamento sanitario
El luchador que suspenda intencionalmente el combate sin estar
lastimado o sangrando, automáticamente pierde un punto ante su contrincante.
Articulo 59 Doping
Para aplicar las disposiciones de la Constitución de la FILA y para
combatir el uso de drogas, el cual es terminantemente prohibido, la FILA se reserva el
derecho de someter a los luchadores a exámenes o pruebas en todas las competencias que
supervise.
Esta disposición debe ser aplicada en los Campeonatos Continentales
y Mundiales, de acuerdo al Reglamento de la FILA y en los Juegos Olímpicos y
Juegos Continentales, de acuerdo al Reglamento del COI.
Bajo ninguna circunstancia podrán los competidores o los árbitros
oponerse a este control sin incurrir en la inmediata eliminación y sanciones previstas en caso de doping.
La Comisión Médica de la FILA decidirá, el tiempo, el número o
frecuencia de estos exámenes, los cuales serán llevados a cabo por los medios que
considere útiles.
Un médico certificado por la FILA tomará muestran apropiadas ante
la presencia del encargado del luchador que será examinado.
Cuando se tomen muestran bajo otras condiciones, que no sean las que
se mencionan anteriormente, los resultados obtenidos serán considerados nulos. (Ver
Reglamento del Doping)
Las implicaciones financieras y aquellas necesarias para llevar a
cabo los controles antidoping serán cubiertos por el país anfitrión y las Federaciones
Nacionales.
La FILA, se encuentra sujeta a la convención en contra del uso de
drogas que firmó con el COI y que aplica la Agencia Mundial Anti Doping (WADA), y todos
sus Reglamentos, procedimientos y sanciones son aplicados por la FILA.
El cuerpo de apelación en el caso de una sanción hecha por el Bureau de la FILA contra un luchador es la Corte de Árbitros Deportivos (CAD) en Lausanne (Suiza).
CAPITULO 12 – REGLAS
INTERNACIONALES ESPECIFICAS PARA LUCHA FEMENINA
Articulo 60 Categorías de Edad y Categorías de Peso
Las categorías por edad para
Lucha Femenina son las siguientes:
CATEGORÍAS |
EDADES |
PERMISOS |
ESCOLARES (infantil) |
14 -15 años |
A partir de los 13 con
certificado médico y autorización de los padres |
CADETES |
16 – 17 años |
A partir de los 15 con
certificado médico y autorización de los padres |
JUNIOR (juvenil) |
18 – 20 años |
A partir de los 17 con
certificado médico y autorización de los padres |
SENIOR (adultos) |
20 años en adelante |
|
Las luchadoras que tengan 17
años cumplidos en la categoría Juvenil pueden competir en la categoría Senior con un
certificado médico y autorización de los padres.
Las divisiones de peso son
las siguientes:
ESCOLARES |
CADETES |
JUNIOR |
SENIOR |
28 – 30 Kgs. |
36 – 38 Kgs |
40 – 44 Kgs |
44 – 48
Kgs. |
32 “ |
40 “ |
48 “ |
51 “ |
34 “ |
43 “ |
51 “ |
55 “ |
37 “ |
46 “ |
55 “ |
59 “ |
40 “ |
49 “ |
59 “ |
63 “ |
44 “ |
52 “ |
63 “ |
67 “ |
48 “ |
56 “ |
67 “ |
67 – 72
“ |
52 “ |
60 “ |
67 – 72
“ |
---------------------- |
57 “ |
65 “ |
---------------------- |
---------------------- |
57 – 62
“ |
65 – 70
“ |
---------------------- |
---------------------- |
Articulo 61 Vestimenta
Las participantes deben presentarse a la competencia tal
y como se describe en el artículo 5.
Además:
-
El uso de un brasier sin broche es prohibido
-
Está prohibido usar aretes, ganchos de pelo,
brazaletes, anillos o cualquier metal u objeto rígido, así como también una butarga de
lucha de hombre con una camiseta debajo
-
Los protectores de orejas aprobados por la FILA están
autorizados. Las luchadoras de senior pueden escoger usarlas o no.
Articulo 62 El Pesaje
Las participantes son pesadas
de la misma forma que los hombres como fue mencionado en el artículo 11 de este
Reglamento.
Articulo 63 Duración del Combate
Escolares, Cadetes, Juniors y
Seniors
: 3 periodos de 2 minutos
Los descansos entre los tres
períodos son de 30 segundos
Articulo 64 Reglas Técnicas Generales
Todas las Reglas Técnicas
del Reglamento para lucha de hombres se aplican en Lucha Femenina.
Articulo 65 Agarres Ilegales
Además de los agarres
ilegales generales establecidos en este Reglamento para la lucha masculina, los siguientes
agarres también son prohibidos:
Todas las Doble Nelson en
posición de cuatro puntos o estando de pie.
CAPITULO 13 –
INTERPRETACION DE LAS REGLAS DE LUCHA
Este Reglamento reemplaza
cualquier edición anterior.
El Bureau de la FILA es el único
con la autoridad para tomar decisiones
respecto a modificaciones que se consideren anheladas con vista al mejoramiento de las
reglas técnicas de la Lucha.
Este reglamento ha sido
establecido manteniendo en mente todas las circulares e información distribuida por la
FILA.
Contienen todas las
sugerencias expuestas por los cuerpos auxiliares y el Bureau, que hayan sido aceptadas por
el Congreso de la FILA.
Este Reglamento es el único
documento de su género válido hasta el siguiente Congreso, en el cual se decidirá sobre
posibles modificaciones o interpretaciones decididas por el Bureau.
En caso de un juicio, únicamente
el texto en francés es válido.
Las Federaciones Nacionales
deben traducir este documento a su idioma oficial.
Cada árbitro en una
competencia debe tener una copia de este Reglamento en su idioma y una en uno de los
idiomas oficiales de la FILA (francés o inglés).
Corsier, Marzo 2006
APENDICE 1 –
VOCABULARIO BASICO
Cada miembro del cuerpo de
arbitraje debe estar perfectamente familiarizado y aplicar el vocabulario expuesto a
continuación. Dicho vocabulario constituye
los medios de comunicación entre el cuerpo de arbitraje.
1)
SALUT (SALUDO)
Los luchadores deben saludarse
2)
START (INICIO)
Es la
invitación, para que los luchadores que se encuentran en esquinas opuestas, a pasar al
centro del colchón para ser examinados y darse la mano.
Luego, regresan a sus respectivas esquinas y esperan que el árbitro sople el
silbato para comenzar el combate
3)
CONTACT (CONTACTO)
El árbitro
le llama la atención a un luchador para que ponga ambas manos en la espalda de su
contrincante, el cual se encuentra en posición de cuatro puntos.
Los luchadores que se encuentren de pie deben entrar en contacto cuerpo a cuerpo.
4)
OPEN (ABRIR)
El luchador debe cambiar su posición y adoptar técnicas de lucha más abiertas
5)
DAWAI (¡ADELANTE!)
El
árbitro incita a los luchadores a luchar más activamente
6)
ATTENTION (ATENCIÓN)
El árbitro
advierte al luchador pasivo antes de pedir una amonestación por negarse a asumir la
posición de cuatro puntos correcta.
7)
ACTION (ACCIÓN)
El luchador debe realizar el agarre que comenzó
8)
HEAD UP (CABEZA ARRIBA)
El
luchador debe levantar la cabeza. El árbitro
da esta orden en caso de pasividad o ataques repetidos por un luchador que empuja su
cabeza hacia delante.
9)
JAMBE (PIERNA)
El
luchador ha cometido un error con la pierna (Grecorromana)
10)
POSITION
(POSICIÓN)
La
posición inicial de los luchadores en el suelo (o al ordenarse contacto en Lucha
Grecorromana), antes que el árbitro sople el silbato
11)
A
TERRE (POSICIÓN CUATRO PUNTOS)
El combate se reanuda en posición de cuatro puntos
12)
PLACE
(LUGAR)
El árbitro,
golpeando una vez el colchón con su mano y pronunciando la palabra “lugar” les
recuerda a los luchadores que no abandonen el colchó
13)
DANGER
(PELIGRO)
Posición de peligro
14)
FAULT
(FALTA)
Un agarre ilegal o violación de las reglas técnica
15)
STOP
(ALTO)
Se refiere a detener el combate
16)
ZONE
(ZONA)
Esta
palabra debe ser pronunciada con voz alta cuando los luchadores entran a la zona de
pasividad
17)
CONTINUER
(CONTINUAR)
El
combate debe ser reanudado cuando el árbitro ordena esto. El árbitro también usa esta
palabra para que los luchadores continúen la lucha en caso de que se hayan detenido por
confusión y lo miren buscando una explicación.
18)
TIME
OUT (TIEMPO FUERA)
Cuando
uno de los luchadores deja de luchar intencionalmente, porque se lastimó o por cualquier
otra razón, el árbitro usa esta expresión para pedir al cronometrísta que detenga el
cronómetro.
19) CENTRE (CENTRO)
Los luchadores deben regresar al centro
del colchón y continuar allí el combate
20) UP
(ARRIBA)
El combate debe reanudarse de pie
21) INTERVENTION
(INTERVENCIÓN)
El juez, árbitro o presidente de colchón
piden una intervención
22) OUT
(FUERA)
Un agarre realizado fuera del colchón
23) OK
(CORRECTO)
El agarre es válido (legal, correcto).
Si el juez y el presidente de colchón están sentados en una posición que no les
permite seguir de cerca lo que sucede del otro lado, el árbitro debe levantar su brazo
para indicar si un agarre al borde del colchón fue realizado dentro de los límites del
colchón o fuera de éstos.
24) NON
(NINGUNO)
Se utiliza esta palabra para indicar que
una acción no es válida y por lo tanto es nula
25) TOUCHE
(TOQUE)
Esta palabra indica que el luchador fue derrotado por toque.
Por el toque, el árbitro dice “tombé”, golpea el colchón con su mano y sopla
su silbato para indicar que el combate se ha terminado.
26) DECLARAR
BATTU (PERDER LA PELEA)
La decisión tomada luego de una derrota
por el cuerpo de arbitraje
27) DEFAITE
(PERDER)
El contrincante es derrotado
28) DISQUALIFICATION
(DESCALIFICACIÓN)
La descalificación se anuncia por
conducta antideportiva o brutalidad
29) FIN
El fin del combate
30) CHRONOMETRE
(CRONÓMETRO)
El cronometrísta debe detener o iniciar
el cronómetro bajo esta orden del árbitro
31) GONG
El sonido del gong marca el inicio y el
final del combate
32) JURY
(JURADO)
El cuerpo (equipo) de arbitraje
33) ARBITRE
(ÁRBITRO)
El oficial encargado de conducir el
combate en el colchón
34) JUGE
(JUEZ)
El oficial que asiste al árbitro y otorga los puntos a los
luchadores durante el combate. También debe anotar todas las acciones ejecutadas durante
el combate en su papeleta de puntos.
35)
CHEF DE TAPIS (PRESIDENTE DE COLCHÓN)
El presidente de colchón es el responsable del colchón,
tiene la obligación de romper un empate de votos entre el árbitro y el juez en caso de
una disputa.
36) CONSULTATION
(CONSULTA)
El presidente de colchón consulta con el árbitro o juez antes de anunciar una descalificación o decisión sobre cualquier asunto en el que haya desacuerd
37) ADVERTISSEMEN
(ADVERTENCIA)
La penalización impuesta al luchador por
el árbitro por violar el reglamento
38) CLINIC
(CLÍNICA)
Cursos de arbitraje
39) PROTEST
(PROTESTA)
La protesta registrada como resultado de
una decisión, cualquiera que sea
40) DOCTEUR
(DOCTOR)
El médico oficial del combate
41) VICTORY
(VICTORIA)
El árbitro declara al ganador
42) NO
JUMP (NO SALTOS)
Comentario del árbitro al luchador en posición de cuatro
puntos que salta hacia delante para evitar
que su contrincante realice un agarre
43) AGARRE
ORDENADO
Disposición expuesta en el artículo 48
44) SCORESHEET
(PAPELETA DE PUNTUACIÓN)
Papeleta del combate
45) ROUNDSHEET
(PAPELETA DE RONDAS)
Papeleta de la ronda
Corsier, Marzo 2006
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