ARTÍCULOS: Las diez mejores cartas de todos los tiempos

Antes de nada quería que entendieseis que este informe lo he realizado desde mi personal opinión, e intentando retratar de forma generalizada el mundo de Magic desde sus orígenes. Lo más fácil sería explicar (como en otros miles de infomes) el loto, los moxes, el pack azul, etc, etc... pero esto no sería la realidad porque al final hay muy pocos jugadores que hayan tenido la suerte de poder crear mazos con estas cartas. Por todo esto me acercaré a las diez cartas que me han parecido más importantes para el gran grueso de los jugadores.


LA NUMERO 1 : El JUZAM. El magic practicamente siempre ha sido sacar el bicho más grande y más rápido. No se puede negar que los combos ya estaban presentes en el principio de los tiempos del juego, pero siempre finalizaban con la inserción de un bicho. He aquí que el Juzam para mi ha sido el mejor, rápido, negro y grandísimo. Ahora estaréis diciendo, osea que antes me dices que no vas a meter cartas imposibles y este ya de primeras me mete una, pero no es así, ESCUTA PIREXIANO, el Juzhan de los pobres. Lo mismo pero más barato en todos los sentidos, una de maná obligatorio (combos con otros colores) por dos del real, tres vidas a pagar una vez y no todos los turnos, y alrededor de 9 euros por los más de 150 que cuesta el de Arabian. Vosotros decidis.


LA NUMERO 2 : Las TIERRAS DOBLES. Que decir de estas, son la salsa de cualquier baraja multicolor y a un precio accesible (15 euros), además las tenemos prácticamente en cualquier ampliación aunque sean un poco peores que las originales. Permitieron dejar de pensar al jugador de magic en un solo color y hacerlo en varios. Aunque en la actualidad es difícil pensar en una baraja monocolor, en los orígenes esto no era así, y era lo raro pensar en barajas bicolores y locuras de algunos jugadores en pensar en tricolores, tetracolores y pentacolores. Estas maravillosas tierras nos permitieron ver una nueva dimensión en el juego, más complejo y abriendo más posibilidades a las estrategias.


LA NUMERO 3 : El COUNTERSPELL. Una vez que dejas de jugar a ver quien saca el pino más grande en mesa y con ese ganas descubres que le magic es también reposo, pausa,calma y espera. Esto te lleva a decubrir, poco a poco, las defenestradas tantas veces barajas de control, y por encima de todas ellas la carta que más culpa ha tenido de que estas existan, el counterspell, azul, barato y que te quita tantos problemas.... Esta claro que no solo puedes vivir de cuatro en toda la baraja , pero para esto han aparecido más, la constricción arcana, el Force of will, el mana leak, etc, etc, etc, y por encima el concocido pero invisible MANA DRAIN. A todos los novatos les digo siempre que no son jugadores de magic hasta que dominan los "tempos" y la calma de un mazo azul profundo....


LA NUMERO 4 : Los BIRDS OF PARADISE. La velocidad, la versatilidad, la combinación de colores y la supremacia de poder del color verde. El verde siempre ha sido el mazo de bichos enormes (pinos), de criaturas aceleradoras de maná y recursos. El máximo exponente de esta tradición son estos magníficos pajaritos de colores. Quién no ha jugado con un mazo compuesto por elfos, pajaritos, gradar, etc y doce o catorce pinos... Es el origen del magic, es la primigenia del juego, hemos crecido y hemos enseñado a jugar a nuestros amigos gracias a estos tipos de mazos rápidos, baratos y competitivos. Era la mejor forma de empezar a ganar partidas....


LA NUMERO 5 : El DARK RITUAL. La carta por excelencia del color negro, en mi tiempo de jugador novel, creabamos las barajas decidiendo las criaturas que rodeaban al dark ritual, que si el hipnotic, primer turno y muerto, que si el erham, segundo turno abajo y muerto, que si el juzam (escuta) idem... era todo preparado para que la velocidad y esos superbichos acabasen con el contrario. Cuantas veces el demonic tutor nos ha valido para buscar un dark y utilizarlo en el mismo turno.... Creo que el negro era el mejor porque tenía cinco de las mejores cartas, el mind twist, el demonic tutor, el hypnotic, el juzam (escuta), y el dark ritual, ya solo nos queda el escuta, snip......


LA NUMERO 6 : El RELAMPAGO. Icono del color rojo, fuego, dragones volando, tierras destruidas y daño directo. La de barajas que creabamos con cuatro relampagos, cuatro bolas de fuego, y cuatro desintegrar, lo juntabamos a otro color (en mi caso negro, para dark ritual, hypnotic, demonic, vampiros, willies...) y a matar, que buenos tiempos. Más tarde apareció el incinerar, se propagó el uso de los chain, las bolas de rayos, los goblins (con su granada), qué gozada. Con todos ellos aparecieron (todavía ves alguno modificado con gatitos y sellos en campeonatos de tipo 1 ) barajas en las que robabas 7 cartas y le hacías 35 puntos al contrario, el orgasmo llega......


LA NUMERO 7 : La PROTECCIÓN DE COLOR. Caballero blanco, caballero negro, Paladín in Vec, Caballero plateado, Madres de runas... Rápidos y complicadísimos de matar. Cuantas veces hemos muerto por ese caballero blanco con pretección y nosotros con mazo negro profundo... Se ha depreciado mucho esta arma ya que hoy en día existen muchos mata criaturas genéricos, discos, barriles, mutilar, leyes, edictos, etc...pero todavía se pueden construir mazos que te darán muchos problemas con unos cuantos bichitos de este tipo y un poco de ayuda (preparaos para los próximos de tipo 2 con 8ª funcionando).


LA NUMERO 8 : El SERRA ANGEL. La criarura blanca. Reeditada en octava tendrá que luchar mucho con otras competidoras del mismo color que le quieren quitar el sitiso (exaltado...). Grande, vuela, y no se gira al atacar. Lo tiene todo, es más siempre aparecía en mesa para darte de forma elegante y cariñosa el último golpe. Me viene a la memoria un mazo blanco-negro, con
cuatro serras y cuatro vampiros, resurrection y alzar a los muertos, que malos momentos me hizo pasar (jugaba mi hermano con él)



LA NUMERO 9 : El SOL RING. El mox del pobre. Aquí quiero nombrar a todos. esos artefactos que nos han prestado su ayuda para dar velocidad a barajas que no la tenían, y como mayor exponente el SOL RING. Todos estos han pasado por nuestras barajas y al final han desaparecido. En la actualidad todos es más previsible, hasta los chavales de ocho años se bajan de internet las barajas. En mi tiempo estas cartas nos permitian explorar sobre diferentes formas de matar al contrario. Segundo turno dos manás, sol ring y juggernaut al suelo. Que tiempos....


LA NUMERO 10 : La copia. Esa carta que hemos pintado sobre un papel en blanco, (algunas verdaderas obras de arte), otras las hemos fotocopiado, ya sea en color o en blanco y negro (que no se asusten los del SGAE, ni lo quiero vender, ni quiero sacar un beneficio, eramos chavales de 15 años y con una paga escasa...) ahora las imprimimos desde internet en nuestras fabulosas impresoras a color... que nos permiten jugar con las cartas que nunca serán nuestras (a no ser que nos toque la primitiva...) y así
descubrir qué sienten los profesionales cuando en el primer tiempo cae maná, loto, dark ritual, mox, mox, juzam (OJO JUZAM) y Nether void....

Entiendo que este informe no se ajustará a los más puristas del juego pero qreo que llegará al corazón de muchísimos jugadores (y si son veteranos hasta echarán una lagrimilla).

Vicente de Diego

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