ARTÍCULOS: Los Recursos en Magic.

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Durante mucho tiempo se ha estado discutiendo una teoría que pueda describir de forma absoluta como funciona el juego, cada una exponiendo diferentes argumentos, pero para poderlas entender, es necesario dominar un concepto fundamental en Magic: Los Recursos.

Todas las estrategias de construcción de mazos están desarrolladas alrededor del máximo aprovechamiento de los recursos del juego, bien sea teniendo mas que el oponente o no permitiendo que el oponente los obtenga.

Los recursos son básicamente cinco: Vida, Maná, Tiempo, Daño y Cartas. Al comienzo de un juego de Magic, todos los jugadores empiezan con la misma cantidad de recursos de cada tipo. A medida que transcurre el duelo, cada jugador trata de sobrepasar al otro en alguno de estos recursos hasta obtener la victoria. Los recursos están enumerados de menor a mayor importancia y a continuación son explicados con mas detalle.

Vida:
Este es el recurso más sencillo de conseguir en Magic y el menos importante. La cantidad de vida que tiene un jugador no es relevante hasta que esta en cero (en ese caso, pierde el juego), puede estar en 20 o en 1, pero si su oponente está en cero ya ganó el juego. Todos los jugadores empiezan con una cantidad importante de este recurso desde el comienzo (20 vidas) y solo es útil si se consigue alguna manera de convertirlo en alguno de los otros recursos. La ganancia más sencilla que se puede obtener con las vidas es Tiempo (que se mide en turnos), mientras más se tarde en llegar a cero vidas, mas turnos se pueden tomar en el juego. El uso más eficiente de este recurso se puede conseguir en las cartas “Necropotencia” y “Oferta de Yawgmoth”, ambas permiten robar una carta si se paga una vida (conversión del recurso menos útil al más poderoso). Los colores que manejan este recurso son, típicamente, blanco, verde y negro.

Maná:
El maná es el segundo recurso más sencillo de conseguir en el juego. La principal fuente de maná son las tierras y usualmente, cada jugador puede jugar una en cada turno, sin necesidad de pagar ningún otro coste. El maná es muy sencillo de convertir en cualquier otro recurso, utilizándolo para pagar costes de ejecución de hechizos y de activación de habilidades. En compensación a la utilidad del maná, la mayoría de las fuentes no tienen ninguna otra utilidad, como el caso de las tierras básicas. Es por esto que los mazos normalmente utilizan la menor cantidad posible de tierras y tratan de usar hechizos con bajos requerimientos en los costes de ejecución. Algunas cartas que se relacionan con este recurso son “Canal (o Channell)” que convierte vidas en maná y el popular “Ritual Siniestro” que por un maná, produce 3. Los colores asociados con el manejo de este recurso son el Verde y el Negro.

Tiempo:
Al igual que con la Vida, cada jugador empieza con una buena cantidad de este recurso. El Tiempo es medido por la cantidad de turnos que toma un jugador y potencialmente se pueden tomar tantos turnos como cartas hay en el mazo. El Tiempo es el recurso más subjetivo y normalmente es relativo al adelanto en turnos en hacer una jugada con respecto a lo que le tome al oponente. Las cartas que manipulan la biblioteca, bien sea para retrasar el juego del oponente o para obtener una carta clave sin esperar a que “venga”, son las generadoras de este recurso. En el caso de manipulación de la biblioteca del oponente, un caso típico es la carta “Arado Profundo” que coloca dos tierras objetivo en la parte superior de la biblioteca. Con esta jugada se le cancela al jugador la oportunidad de robar dos cartas útiles en los siguientes dos turnos (pierde dos unidades de tiempo). Para ganar Tiempo manipulando la propia biblioteca, la principal referencia sería el “Tutor Vampírico”, que por dos vidas permite buscar cualquier carta en la biblioteca y ponerla en la mano, de esta forma, no hay que gastar tiempo (turnos) esperando que llegue la carta clave para ganar el juego. El color típico de este recurso es el azul y su particular capacidad de “contrahechizar” magia.

Daño:
La manera más fácil de ganar un juego de Magic es reduciendo la cantidad de Vida del oponente a cero. El Daño representa el principal recurso para realizar este cometido. Este recurso se manifiesta en forma más evidente en la fuerza de las criaturas y en los hechizos de daño directo. No importa cuantos trucos tenga un mazo, si gana muchas vidas o si le cancela los recursos al oponente, eventualmente tiene que conseguir una fuente de daño o nunca ganará el juego. El Daño es un recurso muy versátil, sirve para reducir las vidas del oponente (quitándole este recurso y disminuyendo también el tiempo disponible que tiene) y para eliminar sus fuentes de daño (destruyendo criaturas con daño directo o bloqueando y siendo bloqueado, eliminándolas con daño de combate). Algunas cartas típicas productoras de Daño son el “Relámpago de Rayos” (1 mana rojo por 3 puntos de daño) y el “Negador Phyrexiano” (criatura con fuerza 5 y arrollar por solo 3 manas). El color con mas eficiencia al generar Daño es el Rojo.

Cartas:
Finalmente el recurso más poderoso de todo el juego, las Cartas, especialmente las cartas en mano y las cartas en juego. La mayoría de las teorías y estrategias de diseño de mazos giran alrededor de este recurso. Normalmente un jugador empieza un duelo con siete cartas en la mano y en cada turno puede robar una más. Cada vez que ejecute un hechizo, pierde una carta de la mano, si el hechizo es de permanente, la cambia por una carta en juego. Las Cartas representan el potencial del mago para ejecutar hechizos, activar habilidades, atacar y bloquear. Mientras más alto esta este recurso, mas trucos se pueden emplear para ganar el juego. En el Magic del ambiente standard actual, se ha hecho un gran esfuerzo para controlar el abuso de este recurso. Cartas como el “Golpe de Ingenio” (1 azul, 2 incoloros y X: el jugador objetivo roba X cartas) y la “Oferta de Yawgmoth” (pagar 1 vida, roba 1 carta) han sido catalogadas como abusivas (o “broken”) desde que hicieron su aparición y los mas poderosos arquetipos han sido desarrolladas alrededor de ellas. Una forma muy común de ganar ventaja de Cartas, es reutilizando cartas perdidas (en el cementerio), así han visto juego frecuentemente cartas como “Muertos Vivientes” (regresa las cartas de criatura del cementerio al juego), la abusiva “Voluntad de Yawgmoth” (puedes jugar las cartas del cementerio como si estuvieran en tu mano) y “Reabastecer” (regresa todos los encantamientos de los cementerios al juego). Usualmente los colores con mayor acceso a este recurso son Azul y Negro.

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