ARTÍCULOS: Los Recursos en Magic.
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Durante mucho tiempo se ha estado discutiendo una
teoría que pueda describir de forma absoluta como funciona el juego, cada una exponiendo
diferentes argumentos, pero para poderlas entender, es necesario dominar un concepto
fundamental en Magic: Los Recursos.
Todas las estrategias de construcción de mazos están desarrolladas alrededor del máximo
aprovechamiento de los recursos del juego, bien sea teniendo mas que el oponente o no
permitiendo que el oponente los obtenga.
Los recursos son básicamente cinco: Vida, Maná, Tiempo,
Daño y Cartas. Al comienzo de un juego de Magic, todos
los jugadores empiezan con la misma cantidad de recursos de cada tipo. A medida que
transcurre el duelo, cada jugador trata de sobrepasar al otro en alguno de estos recursos
hasta obtener la victoria. Los recursos están enumerados de menor a mayor importancia y a
continuación son explicados con mas detalle.
Vida:
Este es el recurso más sencillo de conseguir en Magic y el menos importante. La cantidad
de vida que tiene un jugador no es relevante hasta que esta en cero (en ese caso, pierde
el juego), puede estar en 20 o en 1, pero si su oponente está en cero ya ganó el juego.
Todos los jugadores empiezan con una cantidad importante de este recurso desde el comienzo
(20 vidas) y solo es útil si se consigue alguna manera de convertirlo en alguno de los
otros recursos. La ganancia más sencilla que se puede obtener con las vidas es Tiempo
(que se mide en turnos), mientras más se tarde en llegar a cero vidas, mas turnos se
pueden tomar en el juego. El uso más eficiente de este recurso se puede conseguir en las
cartas Necropotencia y Oferta de Yawgmoth, ambas permiten robar
una carta si se paga una vida (conversión del recurso menos útil al más poderoso). Los
colores que manejan este recurso son, típicamente, blanco, verde y negro.
Maná:
El maná es el segundo recurso más sencillo de conseguir en el juego. La principal fuente
de maná son las tierras y usualmente, cada jugador puede jugar una en cada turno, sin
necesidad de pagar ningún otro coste. El maná es muy sencillo de convertir en cualquier
otro recurso, utilizándolo para pagar costes de ejecución de hechizos y de activación
de habilidades. En compensación a la utilidad del maná, la mayoría de las fuentes no
tienen ninguna otra utilidad, como el caso de las tierras básicas. Es por esto que los
mazos normalmente utilizan la menor cantidad posible de tierras y tratan de usar hechizos
con bajos requerimientos en los costes de ejecución. Algunas cartas que se relacionan con
este recurso son Canal (o Channell) que convierte vidas en maná y el popular
Ritual Siniestro que por un maná, produce 3. Los colores asociados con el
manejo de este recurso son el Verde y el Negro.
Tiempo:
Al igual que con la Vida, cada jugador empieza con una buena cantidad de este recurso. El
Tiempo es medido por la cantidad de turnos que toma un jugador y potencialmente se pueden
tomar tantos turnos como cartas hay en el mazo. El Tiempo es el recurso más subjetivo y
normalmente es relativo al adelanto en turnos en hacer una jugada con respecto a lo que le
tome al oponente. Las cartas que manipulan la biblioteca, bien sea para retrasar el juego
del oponente o para obtener una carta clave sin esperar a que venga, son las
generadoras de este recurso. En el caso de manipulación de la biblioteca del oponente, un
caso típico es la carta Arado Profundo que coloca dos tierras objetivo en la
parte superior de la biblioteca. Con esta jugada se le cancela al jugador la oportunidad
de robar dos cartas útiles en los siguientes dos turnos (pierde dos unidades de tiempo).
Para ganar Tiempo manipulando la propia biblioteca, la principal referencia sería el
Tutor Vampírico, que por dos vidas permite buscar cualquier carta en la
biblioteca y ponerla en la mano, de esta forma, no hay que gastar tiempo (turnos)
esperando que llegue la carta clave para ganar el juego. El color típico de este recurso
es el azul y su particular capacidad de contrahechizar magia.
Daño:
La manera más fácil de ganar un juego de Magic es reduciendo la cantidad de Vida del
oponente a cero. El Daño representa el principal recurso para realizar este cometido.
Este recurso se manifiesta en forma más evidente en la fuerza de las criaturas y en los
hechizos de daño directo. No importa cuantos trucos tenga un mazo, si gana muchas vidas o
si le cancela los recursos al oponente, eventualmente tiene que conseguir una fuente de
daño o nunca ganará el juego. El Daño es un recurso muy versátil, sirve para reducir
las vidas del oponente (quitándole este recurso y disminuyendo también el tiempo
disponible que tiene) y para eliminar sus fuentes de daño (destruyendo criaturas con
daño directo o bloqueando y siendo bloqueado, eliminándolas con daño de combate).
Algunas cartas típicas productoras de Daño son el Relámpago de Rayos (1
mana rojo por 3 puntos de daño) y el Negador Phyrexiano (criatura con fuerza
5 y arrollar por solo 3 manas). El color con mas eficiencia al generar Daño es el Rojo.
Cartas:
Finalmente el recurso más poderoso de todo el juego, las Cartas, especialmente las cartas
en mano y las cartas en juego. La mayoría de las teorías y estrategias de diseño de
mazos giran alrededor de este recurso. Normalmente un jugador empieza un duelo con siete
cartas en la mano y en cada turno puede robar una más. Cada vez que ejecute un hechizo,
pierde una carta de la mano, si el hechizo es de permanente, la cambia por una carta en
juego. Las Cartas representan el potencial del mago para ejecutar hechizos, activar
habilidades, atacar y bloquear. Mientras más alto esta este recurso, mas trucos se pueden
emplear para ganar el juego. En el Magic del ambiente standard actual, se ha hecho un gran
esfuerzo para controlar el abuso de este recurso. Cartas como el Golpe de
Ingenio (1 azul, 2 incoloros y X: el jugador objetivo roba X cartas) y la
Oferta de Yawgmoth (pagar 1 vida, roba 1 carta) han sido catalogadas como
abusivas (o broken) desde que hicieron su aparición y los mas poderosos
arquetipos han sido desarrolladas alrededor de ellas. Una forma muy común de ganar
ventaja de Cartas, es reutilizando cartas perdidas (en el cementerio), así han visto
juego frecuentemente cartas como Muertos Vivientes (regresa las cartas de
criatura del cementerio al juego), la abusiva Voluntad de Yawgmoth (puedes
jugar las cartas del cementerio como si estuvieran en tu mano) y Reabastecer
(regresa todos los encantamientos de los cementerios al juego). Usualmente los colores con
mayor acceso a este recurso son Azul y Negro.