ARTÍCULOS: Análisis paramétrico del daño directo rojo

Todo mazo rojo que se precie lleva en su trastienda alguna carta de daño directo, coloquialmente conocidas como "chispas". Estas preciosas cartas sirven para ir minando poco a poco la vida del contrario, para deshacernos de alguna criatura molesta o para dar la puntilla final a la partida. Pero, ¿sabemos cuales son las mejores chispas?. Todos diríamos sin pensarlo que la mejor es el Relámpago (Lightning Bolt) pero, ¿por que es la mejor?. ¿En que nos fijamos para afirmarlo?.

Hay varios parámetros a tener en cuenta a la hora de ver los aspectos positivos o negativos de las "chispas".

Ratio daño/coste:
Es uno de los elementos principales a tener en cuenta. Cuanto daño puedo hacer con el mínimo de maná posible. El ratio se obtiene dividiendo daño realizado entre coste de ejecución. Es fundamental para las chispas que el ratio sea elevado. Las chispas buenas serán las que estén por encima del 100%, las normales en el 100% y las malas por debajo de esta línea. Es importante tener cartas con un ratio ventajoso en todos los vértices de la curva de maná de un mazo.

Momento de ejecución:
Cuándo puedo ejecutar el daño. Será más interesante cuanto más flexible sea en cuanto a s momento de ejecución. Los instantáneos son los más versátiles, ya que los puedo emplear en cualquier momento (cuando me atacan, cuando van a hacer alguna cosa, etc.). Los conjuros sólo los podré usar en mi turno, con lo que perderé opciones de juego. Los encantamientos, aunque sólo los puedo bajar en mi turno, los podré ejecutar en cualquier momento, con lo que sería un estado intermedio entre los dos. Siempre mejor cuanto más libertad de ejecución me permita; yo decido cuando lo uso.

Objetivos:
El objetivo del hechizo puede ser una criatura, un jugador, ambos o varios. Lo mínimo es que te permita usarlo en criatura o jugador. Si sólo puedo usarlo en criaturas o sólo en jugadores a mi juicio el hechizo se queda cojo. Yo debo poder elegir el objetivo de mi hechizo, y no verme limitado a un sólo target posible. Por eso descartaremos habitualmente las cartas con un sólo objetivo potencial (a no ser que sean muy ventajosas en otro sentido, como un ratio de un 500%) y nos decantaremos por las que nos permitan fijar cualquiera de los dos objetivos: criatura o jugador. Como "plus", si la carta permite repartir el daño es mejor, porque nos da aun una mayor flexibilidad. Por el contrario, si obliga a repartir el daño es peor, porque no podremos jugarla en todas las ocasiones.

Coste alternativo:
Hay cartas que se pueden jugar pagando un coste alternativo, es decir, sin maná. A lo mejor el ratio daño/coste de una carta no es muy interesante porque sea bajo, pero si tiene un coste de ejecución alternativo puede ser interesante, como finalizador por ejemplo. Es el caso de una cartas que por 6 puntos de maná haga 4 puntos de daño. En principio no parece muy atractiva, pero si permite jugarla sacrificando dos montañas sin pagar el maná, la cosa cambia. Puedo girar todas mis tierras para hacer todo el daño que pueda y después, como toque final, sacrificarlas para rematar a mi oponente con las cartas de coste alternativo. Es una baza a tener en cuenta. Otros costes alternativos pueden ser descartarse de cartas, sacrificar otros permanantes, pagar vidas, etc... Todo es cuestión de evaluar la ventaja que ofrecen.

Coste adicional:
Ciertos hechizos piden un coste adicional de activación aparte de pagar maná. Siempre es peor, y sólo los utilizaremos si son muy ventajosas en otros aspectos, ya que no siempre se cumplirán las condiciones de activación y podemos quedarnos con la carta atascada. Estos costes pueden ser sacrificar permanentes, descartarse de cartas, pagar vidas, etc... Hay que ser muy cauto al elegir este tipo de cartas. Casi siempre es mejor elegir una que pida pagar vidas que otra que pida sacrificar una bestia, porque siempre tendremos vidas para perder (eso espero), pero no siempre habrá una bestia en mesa para sacrificar. Es una cuestión de probabilidades.

Daño para todos:
También existen cartas que hacen una cantidad ingente de daño para todos los objetivos posibles; ambos jugadores, todas la criaturas, etc... Se suelen jugar cuando tienes una ventaja de vida sobre el oponente y no te importa perder unas pocas vidas o para acabar con un montón de bichitos molestos, si es que no tienes tu muchos bichos en mesa. Normalmente en un mazo de daño directo no suponen ningún problema porque siempre estarás por encima en cuando a vidas, y no se trata de un mazo que esté basado en criaturas. Es otra opción a tener en cuenta.

Otras ventajas:
Hay otras ventajas indeterminadas que en condiciones iguales te hacen optar por una carta u otra. Si la carta tiene restrospectiva y la puedes jugar desde el cementerio otra vez, si hace que la criatura no pueda regenerar, si la puedes jugar con demencia, si se recupera desde el cementerio, si remueve del juego a la criatura destruida, si tiene daño adicional pagando el coste del estímulo, si tiene ciclo, etc. Hay multitud de variables que pueden hacer que una carta de daño sea aún mejor.

Otros inconvenientes:
Al igual que hay ventajas, también existen algunos inconvenientes que hacen que algunas cartas sean peores que otras en igualdad de condiciones, como si el oponente puede devolver el daño, si puede redirigir el objetivo a otro, si puede hacer algo para reducir el daño, etc...

A continuación vamos a ver en una tabla representados varios de los mejores hechizos rojos de daño directo evaluando todos los
parámetros anteriores:

Nombre

Tipo

Coste convertido

Daño

Ratio

Objetivo

Ventaja o inconveniente

Toque abrasador

Instante

1

1

100%

Cualquiera

Tiene Buyback

Shrapnel Blast

Instante

2

5

250%

Cualquiera

Hay que sacrificar 1 artefacto

Sello de fuego

Encantamiento

1

2

200%

Cualquiera

-

Rocío de Chispas

Instante

1

1

100%

Cualquiera

Tiene ciclo

Resecar

Instante

2

2

100%

Cualquiera

Hace 4 a una criatura azul

Relámpago Rístico

Instante

3

4

133%

Cualquiera

Si el contrario paga 2 hace sólo la mitad del daño

Relámpago arco

Conjuro

3

3

100%

Cualquiera

Puedes fijar varios objetivos

Relámpago

Instante

1

3

300%

Cualquiera

-

Rayo de fuego

Conjuro

1

2

200%

Cualquiera

Tiene restrospectiva

Piroquinesis

Instante

6

4

67%

Cualquiera

Se puede jugar sin mana
Puedes fijar varios objetivos

Martillo Volcánico

Conjuro

2

3

150%

Cualquiera

-

Martillo de Bogardan

Conjuro

3

3

100%

Cualquiera

Se recupera del cementerio

Lightning Blast

Instante

4

4

100%

Cualquiera

-

Ira de Urza

Instante

3

3

100%

Cualquiera

Pagando 9 de Kicker hace 10

Incinerar

Instante

2

3

150%

Cualquiera

Evita que se regeneren

Incendiar

Instante

2

2

100%

Cualquiera

Se multiplica exponencialmente

Guerra de guerrillas

Instante

2

2

100%

Cualquiera

Si es descarta hace 4 de daño

Goblin Grenade

Instante

2

5

250%

Cualquiera

Hay que sacrificar un goblin

Fuego/Hielo

Instante

2

2

100%

Cualquiera

Puedes fijar varios objetivos

Fireblast

Instante

6

4

67%

Cualquiera

Se puede jugar sin mana

Explosión sónica

Instante

2

4

200%

Cualquiera

Hay que descartarse de una carta al azar

Estallido de flama

Instante

2

2

100%

Cualquiera

Se multiplica exponencialmente

Erupción Violenta

Instante

4

4

100%

Cualquiera

Se puede jugar con demencia
Puedes fijar varios objetivos

Desenfreno temerario

Conjuro

2

4

200%

Cualquiera

Hay que sacrificar una criatura

Dardo de lava

Instante

1

1

100%

Cualquiera

Tiene restrospectiva

Choque

Instante

1

2

200%

Cualquiera

-

Chispazo letal

Instante

1

1

100%

Cualquiera

Se recupera del cementerio

Chain Lightning

Conjuro

1

3

300%

Cualquiera

El oponente puede devolver el daño

Carbonizar

Instante

3

3

100%

Cualquiera

Evita que se regeneren
Remueve a la criatura del juego

Carácter Ardiente

Instante

3

3

100%

Cualquiera

Se puede jugar con demencia

Cadena de plasma

Instante

2

3

150%

Cualquiera

El oponente puede devolver el daño

Bola de Fuego

Conjuro

2

1

50%

Cualquiera

Puedes fijar varios objetivos
El daño se hincha con maná

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