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Análisis paramétrico del daño directo rojo
Todo mazo rojo que se precie lleva en su trastienda alguna carta de daño directo, coloquialmente conocidas como "chispas". Estas preciosas cartas sirven para ir minando poco a poco la vida del contrario, para deshacernos de alguna criatura molesta o para dar la puntilla final a la partida. Pero, ¿sabemos cuales son las mejores chispas?. Todos diríamos sin pensarlo que la mejor es el Relámpago (Lightning Bolt) pero, ¿por que es la mejor?. ¿En que nos fijamos para afirmarlo?. |
Hay varios parámetros a tener en cuenta a la hora de ver los aspectos positivos o negativos de las "chispas".
Ratio daño/coste:
Es uno de los elementos principales a tener en cuenta. Cuanto daño puedo hacer con el
mínimo de maná posible. El ratio se obtiene dividiendo daño realizado entre coste de
ejecución. Es fundamental para las chispas que el ratio sea elevado. Las chispas buenas
serán las que estén por encima del 100%, las normales en el 100% y las malas por debajo
de esta línea. Es importante tener cartas con un ratio ventajoso en todos los vértices
de la curva de maná de un mazo.
Momento de ejecución:
Cuándo puedo ejecutar el daño. Será más interesante cuanto más flexible sea en cuanto
a s momento de ejecución. Los instantáneos son los más versátiles, ya que los puedo
emplear en cualquier momento (cuando me atacan, cuando van a hacer alguna cosa, etc.). Los
conjuros sólo los podré usar en mi turno, con lo que perderé opciones de juego. Los
encantamientos, aunque sólo los puedo bajar en mi turno, los podré ejecutar en cualquier
momento, con lo que sería un estado intermedio entre los dos. Siempre mejor cuanto más
libertad de ejecución me permita; yo decido cuando lo uso.
Objetivos:
El objetivo del hechizo puede ser una criatura, un jugador, ambos o varios. Lo mínimo es
que te permita usarlo en criatura o jugador. Si sólo puedo usarlo en criaturas o sólo en
jugadores a mi juicio el hechizo se queda cojo. Yo debo poder elegir el objetivo de mi
hechizo, y no verme limitado a un sólo target posible. Por eso descartaremos
habitualmente las cartas con un sólo objetivo potencial (a no ser que sean muy ventajosas
en otro sentido, como un ratio de un 500%) y nos decantaremos por las que nos permitan
fijar cualquiera de los dos objetivos: criatura o jugador. Como "plus", si la
carta permite repartir el daño es mejor, porque nos da aun una mayor flexibilidad. Por el
contrario, si obliga a repartir el daño es peor, porque no podremos jugarla en todas las
ocasiones.
Coste alternativo:
Hay cartas que se pueden jugar pagando un coste alternativo, es decir, sin maná. A lo
mejor el ratio daño/coste de una carta no es muy interesante porque sea bajo, pero si
tiene un coste de ejecución alternativo puede ser interesante, como finalizador por
ejemplo. Es el caso de una cartas que por 6 puntos de maná haga 4 puntos de daño. En
principio no parece muy atractiva, pero si permite jugarla sacrificando dos montañas sin
pagar el maná, la cosa cambia. Puedo girar todas mis tierras para hacer todo el daño que
pueda y después, como toque final, sacrificarlas para rematar a mi oponente con las
cartas de coste alternativo. Es una baza a tener en cuenta. Otros costes alternativos
pueden ser descartarse de cartas, sacrificar otros permanantes, pagar vidas, etc... Todo
es cuestión de evaluar la ventaja que ofrecen.
Coste adicional:
Ciertos hechizos piden un coste adicional de activación aparte de pagar maná. Siempre es
peor, y sólo los utilizaremos si son muy ventajosas en otros aspectos, ya que no siempre
se cumplirán las condiciones de activación y podemos quedarnos con la carta atascada.
Estos costes pueden ser sacrificar permanentes, descartarse de cartas, pagar vidas, etc...
Hay que ser muy cauto al elegir este tipo de cartas. Casi siempre es mejor elegir una que
pida pagar vidas que otra que pida sacrificar una bestia, porque siempre tendremos vidas
para perder (eso espero), pero no siempre habrá una bestia en mesa para sacrificar. Es
una cuestión de probabilidades.
Daño para todos:
También existen cartas que hacen una cantidad ingente de daño para todos los objetivos
posibles; ambos jugadores, todas la criaturas, etc... Se suelen jugar cuando tienes una
ventaja de vida sobre el oponente y no te importa perder unas pocas vidas o para acabar
con un montón de bichitos molestos, si es que no tienes tu muchos bichos en mesa.
Normalmente en un mazo de daño directo no suponen ningún problema porque siempre
estarás por encima en cuando a vidas, y no se trata de un mazo que esté basado en
criaturas. Es otra opción a tener en cuenta.
Otras ventajas:
Hay otras ventajas indeterminadas que en condiciones iguales te hacen optar por una carta
u otra. Si la carta tiene restrospectiva y la puedes jugar desde el cementerio otra vez,
si hace que la criatura no pueda regenerar, si la puedes jugar con demencia, si se
recupera desde el cementerio, si remueve del juego a la criatura destruida, si tiene daño
adicional pagando el coste del estímulo, si tiene ciclo, etc. Hay multitud de variables
que pueden hacer que una carta de daño sea aún mejor.
Otros inconvenientes:
Al igual que hay ventajas, también existen algunos inconvenientes que hacen que algunas
cartas sean peores que otras en igualdad de condiciones, como si el oponente puede
devolver el daño, si puede redirigir el objetivo a otro, si puede hacer algo para reducir
el daño, etc...
A continuación vamos a ver en una tabla representados varios de los mejores hechizos
rojos de daño directo evaluando todos los
parámetros anteriores:
Nombre |
Tipo |
Coste convertido |
Daño |
Ratio |
Objetivo |
Ventaja o inconveniente |
Toque abrasador |
Instante |
1 |
1 |
100% |
Cualquiera |
Tiene Buyback |
Shrapnel Blast |
Instante |
2 |
5 |
250% |
Cualquiera |
Hay que sacrificar 1 artefacto |
Sello de fuego |
Encantamiento |
1 |
2 |
200% |
Cualquiera |
- |
Rocío de Chispas |
Instante |
1 |
1 |
100% |
Cualquiera |
Tiene ciclo |
Resecar |
Instante |
2 |
2 |
100% |
Cualquiera |
Hace 4 a una criatura azul |
Relámpago Rístico |
Instante |
3 |
4 |
133% |
Cualquiera |
Si el contrario paga 2 hace sólo la mitad del daño |
Relámpago arco |
Conjuro |
3 |
3 |
100% |
Cualquiera |
Puedes fijar varios objetivos |
Relámpago |
Instante |
1 |
3 |
300% |
Cualquiera |
- |
Rayo de fuego |
Conjuro |
1 |
2 |
200% |
Cualquiera |
Tiene restrospectiva |
Piroquinesis |
Instante |
6 |
4 |
67% |
Cualquiera |
Se
puede jugar sin mana |
Martillo Volcánico |
Conjuro |
2 |
3 |
150% |
Cualquiera |
- |
Martillo de Bogardan |
Conjuro |
3 |
3 |
100% |
Cualquiera |
Se recupera del cementerio |
Lightning Blast |
Instante |
4 |
4 |
100% |
Cualquiera |
- |
Ira de Urza |
Instante |
3 |
3 |
100% |
Cualquiera |
Pagando 9 de Kicker hace 10 |
Incinerar |
Instante |
2 |
3 |
150% |
Cualquiera |
Evita que se regeneren |
Incendiar |
Instante |
2 |
2 |
100% |
Cualquiera |
Se multiplica exponencialmente |
Guerra de guerrillas |
Instante |
2 |
2 |
100% |
Cualquiera |
Si es descarta hace 4 de daño |
Goblin Grenade |
Instante |
2 |
5 |
250% |
Cualquiera |
Hay que sacrificar un goblin |
Fuego/Hielo |
Instante |
2 |
2 |
100% |
Cualquiera |
Puedes fijar varios objetivos |
Fireblast |
Instante |
6 |
4 |
67% |
Cualquiera |
Se puede jugar sin mana |
Explosión sónica |
Instante |
2 |
4 |
200% |
Cualquiera |
Hay que descartarse de una carta al azar |
Estallido de flama |
Instante |
2 |
2 |
100% |
Cualquiera |
Se multiplica exponencialmente |
Erupción Violenta |
Instante |
4 |
4 |
100% |
Cualquiera |
Se
puede jugar con demencia |
Desenfreno temerario |
Conjuro |
2 |
4 |
200% |
Cualquiera |
Hay que sacrificar una criatura |
Dardo de lava |
Instante |
1 |
1 |
100% |
Cualquiera |
Tiene restrospectiva |
Choque |
Instante |
1 |
2 |
200% |
Cualquiera |
- |
Chispazo letal |
Instante |
1 |
1 |
100% |
Cualquiera |
Se recupera del cementerio |
Chain Lightning |
Conjuro |
1 |
3 |
300% |
Cualquiera |
El oponente puede devolver el daño |
Carbonizar |
Instante |
3 |
3 |
100% |
Cualquiera |
Evita
que se regeneren |
Carácter Ardiente |
Instante |
3 |
3 |
100% |
Cualquiera |
Se puede jugar con demencia |
Cadena de plasma |
Instante |
2 |
3 |
150% |
Cualquiera |
El oponente puede devolver el daño |
Bola de Fuego |
Conjuro |
2 |
1 |
50% |
Cualquiera |
Puedes
fijar varios objetivos |