UNO Reglas
Objetivo: Ser el primer jugador en deshacerse de todas las cartas.
Juego: Cada jugador empieza con 7 cartas, y las que sobran se quedan en el mazo. La carta de arriba del mazo se pone arriba, y sobre ella los jugadores se irán descartando de sus naipes.
El jugador que empieza (el segundo en unirse a la mesa) debe dejar una de sus cartas encima de la carta que está boca arriba. Tiene que coincidir con ella en número, color o en la palabra que lleve escrita. Si el jugador no tiene ninguna carta que pueda echar, debe robar del mazo. Puede echar la carta si ésta coincide con la que está descubierta en el mazo; si no, el turno pasa al siguiente jugador.
Antes de echar la antepenúltima carta que le quede, el jugador debe “¡Gritar Uno!”. Si no lo hace y echa su antepenúltima carta, los otros jugadores lo obligaran a robar automáticamente 2 cartas. primer jugador que se deshaga de todas sus cartas gana el juego y sale.
Cartas con palabras: Hay algunas cartas que tienen palabras escritas. Cada una tiene un valor especial.
Carta Roba Dos: el siguiente jugador debe robar dos cartas y pierde su turno. Si esta carta es la primera que sale en el juego, el jugador que empieza roba dos cartas y pierde su turno.
Carta Reverse: cambia la dirección del juego (normalmente, según las agujas del reloj). Mantiene su poder si es la primera en salir del montón al principio del juego. Si sólo hay dos jugadores, la Carta Cambia-sentido funciona como una Carta Salto.
Carta Salto: el siguiente jugador no juega y el turno salta al de después.
Carta Wild: puede jugarse en cualquier momento, esté la carta que esté en el centro. Permite al jugador elegir el color que debe jugar el siguiente. Simplemente tiene que elegir color deseado (rojo, verde, amarillo o azul) en el centro de la carta. Esta carta puede jugarse aunque el jugador tenga otra normal que pueda echar.
Carta Wild Roba Cuatro: sólo se puede echar si el jugador no tiene ninguna otra carta que coincida con la que hay en el centro. No es necesario que coincida con ésta. El efecto que tiene es: por un lado, el jugador puede cambiar el color que manda en el centro eligiéndolo con un click en el centro de la carta; además, el siguiente jugador roba cuatro cartas y pierde su turno.
Marcador/Puntos
| Cartas del 0 al 9 |
Cuestan
su valor
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| Carta Roba Dos |
20
puntos
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| Carta Reverse |
20
puntos
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| Carta Salto |
20puntos
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| Carta Wild |
50
puntos
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| Carta Wild Roba Cuatro |
50
puntos
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Al final de cada mano, se suman los puntos y el primero en llegar a 1.000 pierde.
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