Nuevas Armas en Space Hulk 

 

Mientras el set basico de  Space Hulk contenia mas que suficiente para mantener a muchos jugadores felices, hay quienes aun recuerdan la primera edicion con Caņones de Asalto, Garras y otras herramientas de destruccion. Mas adelante encontraras nuevas armas  y tropas para incluir en tu juego de Space Hulk .

Caņon de Asalto 

El Caņon de asalto puede ser disparado en dos modos: Rafaga o Full Auto. El jugador Marine  debe declarar cual empleara antes  de efectuar su ataque.

Disparando en Rafaga

La Rafaga puede ser disparada bajo las mismas circunstancias, y por el mismo costo en puntos de accion, del Storm Bolters. por cada rafaga proveniente del caņon de asalto, lanza 3 dados. La siguiente tabla muestra que lanzes son necesarios para impactar.

  No de Dados Disparo Normal  Disparo Sostenido  Disparo Supresion 
Caņon de Asalto (Rafaga) 3 5+ 4+ 5+

Disparando en  Full Auto

El Caņon de Asalto puede ser disparado en  full auto, arrojando una mortal lluvia de fuego. Cuesta 2 puntos de accion dispararlo en el modo full auto. Cuando se dispare en full auto, lanza tres dados por cada objetivo (Marine, Genestealer o Puerta) en la linea de vision y arco de fuego del  Marine. Si la linea de vision es bloqueada por un objetivo, pero el caņon de asalto destruye el objeto bloqueante, entonces el nuevo objetivo revelado puede ser afectado por el ataque.

  No de Dados Disparo Normal  Disparo Sostenido  Disparo Supresion  
Caņon de Asalto     (Full Auto) 3 4+ - -

Municion

El Caņon de Asalto carga suficiente municion para 10 disparos. una vez que este a disparado 10 veces este no puede ser empleado hasta que lo recarguen. Dispararlo en full auto usa el equivalente a diez disparos. El jugador Marine no puede disparar en  full auto si le quedan menos de 5 disparos.

Recargando

Si el  Marine esta cargando con una recarga para el caņon de asalto entonces el puede recargarlo gastando 4 puntos de acciont. esto puede ser hecho en cualquier momento, la recarga da suficiente para diez disparos. Cualquier municion que no haya sido usada se pierde.

Supresion

Un Marine armado con un Caņon de Asalto puede colocarce en Supresion  por 2 puntos de accion. El Jugador Marine debe llevar cuenta de la municion gastada mientras esta en  Supresion . El Caņon de Asalto no puede ser disparado en  full auto estando en  Supresion . El Caņon de Asalto nunca se encasquilla pero puede fallar en su funcionamiento (ver mas abajo).

Mal funcion

Si, en cualquier momento despues que el Caņon de Asalto a sido recargado, el jugador lanza un  triple (los tres dados muestran el mismo numero) el Caņon de Asalto deja de funcionar y explota . El Marine que lo carga muere y cada objetivo adyacente (Marine, Genestealer or Puerta) es detruido si en un D6 lanza 5+.

Chain Fist

Chain Fists es un arma de combate cuerpo a cuerpo que reemplaza el Puņo de Poder del Marine. Ellos son tratados exactamente de la misma formaque el Puņo de Poderen combate pero puede ser usado para cortar a traves de puertas cerradas y compuertas selladas . Para cortar a traves de puertas cerradas y/o compuertas selladas el jugador  Marine gasta 2 puntos de accion. Las puertas cerradas y/o compuertas selladas que han sido cortadas se remueven del tablero.

Lightning Claws

Lightning claws son un par de armas de combate cuerpo a cuerpo que reemplazan al Puņo de Poder y al Storm Bolter. Las Lightning claws permite al Marine lanzar dos dados en combate cuerpo a cuerpo y adiccionar +2 a ambos lanzes.

Si un Marine equipado con  Lightning claws es atacado desde los lados o desde atras el debe lanzar un dado y adiccionar +2 al resultado.

Thunder Hammer & Storm Shield

Thunder Hammer

El  Thunder Hammer es un arma de combate cuerpo a cuerpo que reemplaza el Puņo de Poder del Marine. Si el  Marine se ve envuelto en un combate cuerpo a cuerpo entonces el debe adiccionar +2 a su lanze de dados.

El Marine puede causar que el hammer se autodestruya gastando un punto de accionen su turno o puede hacerlo sin ningun costo, en lugar del combate cuerpo a cuerpo, en el turno del Genestealer. Esto destruye al  Marine y todo los objetivos adyacentes (Marine, Genestealer o Puertas).

Storm Shield

El Storm Shield es un escudo defensivo  que reemplaza el Puņo de Poder del Marine. Si el Marine se ve envuelto en un combate cuerpo a cuerpo  entonces el puede esquivar cualquier ataque en la misma forma que con la  power sword. Funciona tanto para ataques frontales como para ataques provenientes del lado izquierdo.

 

Lanzador de Misiles Cyclone 

Yo creo que muchas personas dan rienda suelta a sus psicosis en los juegos como SH!! Un Exterminador con Cyclone esta equipado con una Armadura modificada para cargar un lanzador de doce misiles de plasma con una mira laser en la mano izquierda en lugar del estandar guante de poder (-1 en sus lanzes de ataque cuerpo a cuerpo) y un  Storm Bolter en su derecha! Vaya esto es poder de fuego! . Los misiles Cyclone  tienen una cabeza exploxiva de Plasma que estallan en un instante en un cataclismo de plasma supercalentado, incinerando toda una seccion (una regioon de 3X3 centrado en el cuadrado objetivo) . El  Plasma NO no bloquea nada. debido a la limitada vision y spacio en los Hulk,disparar una andanada completa de 12 misiles no tiene sentido. Para los locos que buscan algunas reglas, bien no tengo ni idea! . Para la lista de fuerzas yo pienso en un costo bruto de 7 puntos! Bien quizas una buena varieante es equipar al Cyclone con 2 andanadas de  6 misiles cada una. El jugador entonces escoge que tipo de misiles cargar, (Crack +0, Frag +0, Plasma +1). Pero se cuidadoso,  NO hay recargas disponibles!. Tu nunca veras a un Marine quitarse la armadura para recargarla!.

 

Granadas 

Las granadas son muy poderosas! Para representar la escasa visivilidad y lo angosto de los oscuros corredores de un Hulk,yo creo que es razonable que un Marine pueda fallar un disparo ! como las granadas pueden rebotar, si el cuadrado final es una pared, entonces coloca la granada en el cuarto/corredor mas cercano.

1er metodo:

Muy rapido! Cuando arroges una granada lanza el dado de encasquillado. si sale encasquillado, entonces el marine falla su objetivo original y la granada termina de acuerdo al diagrama adjunto. Lanza un D8.

1 2 3
4 X 5
6 7 8

2do metodo:

SIEMPRE que arrojes una granada lanza dos dados de diferente color. Un dado da la desviacion Horizontal y el otro loa desviacion  Vertical . Aplica el siguiente diagrama:

V/H 1-2 3-4 5-6
1-2      
3-4   X  
5-6      

Tomado de:

http://www.portent.net/liberimp/

y de:

http://perso.easynet.fr/~gnok/

Traducido por:

Diego Guillen

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