TUTORIAL SOBRE SENHAS (By ?ben) Este tutorial irá explicar direito como usar senhas numéricas para abrir portas, baús ou qualquer outros. Eu recomendo este tutorial apenas apara os que tenham conhecimento sobre como usar fork conditions (e uma dose mínima de variáveis!). Vamos lá: Primeiro, você deve criar um evento (de preferência no baú ou porta, ou um teclado),que dentro dele tenha o evento Imput Number. Dentro de imput number, você primeiro escolherá quantos dígitos terá esta senha numérica. Por exemplo, se a senha for 1234 terá 4 dígitos. Depois, dentro de imput number ainda, você deve guardar este evento dentro de uma variable (Store it into Variable). Vamos supor que você quis uma senha de 4 digitos e que queria guarda-la dentro da variable “#0001:Senha do baú”. Pronto. Coloque OK e depois volte à pagina do evento. Deve ter ficado assim: <>Imput Number: 4 dg.[0001:Senha do Baú] Por enquanto, deve ter ficado assim. Agora, vamos à senha: Coloque um Fork Condition, que tenha a Variable #0001:Senha do Baú como condição. Agora, suponha que a senha é 9955. Dentro deste fork, você deverá colocar o numero 9955 tendo como referencia SET, depois “Same”. Isto significa que se o número digitado for 9955, dará certo. Marque a opção ELSE Case. Agora, sua página de eventos deve ter ficado assim: <>Imput Number:4 dg.[0001:Senha do Baú] <>FORK Optn:Varbl:[0001:Senha do Baú]-9955 <> : ELSE Case <> :END Case Até agora, tudo foi configurado. Vamos agora aos toques finais: Coloque dentro do Fork senha do baú, um som de evento, tipo se a senha fosse correta tocaria um sininho e coloque também a mensagem: ACESSO PERMITIDO! Agora, você deve botar uma switch(que seja a coisa destrancada ou aberta). Por exemplo, se for uma porta, o Switch “Porta abriu” ficará ON. Por enquanto, tudo está dando certo. Agora vamos ao ELSE Case(o que aconteceria se a senha digitada estivesse incorreta??) Coloque um som de erro, seguido de uma mensagem como: A SENHA ESTÁ INCORRETA.CERTifiQUE-SE QUE DIGITOU CORRETAMENTE. Pronto, agora vamos ver como ficou o evento completo: <>Imput Number:4 dg.[0001:Senha do Baú] <>FORK Optn:Varbl:[0001:Senha do Baú]-9955 <>Show msg: ACESSO PERMITIDO!!! <>Play SE: Succes1 <>Change Switch:[0001:Porta destrancada]-ON Set : ELSE Case <>Play SE: Error1 <>Show Msg: ACESSO NEGADO!!! :END Case Taí. Acabou. Espero ter te ajudado com este tutorial!!! - RM MAGAZINE -------------------------------------------------------------------------------------------------- http://rmmagazine.cjb.net :: TUDO DE RPGMAKER -------------------------------------------------------------------------------------------------- Por : Henrique Pires ( powercast ) ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:: Como fazer lanternas Bem muitas pessoas perguntam como fazer efeitos de iluminação como seo nosso personagen tivesse uma lanterna e assim iluminava uma partea volta dele .Bem é muito mas muito simples fazer isto , basta pegarem um programa deediçao de imagem ( Idraw3 , Chara Mucker , etc ) criarem uma tela de 320 x 240 , toda preta e depois desenharem uma "bola" transparente no meio dessa tela e gravam na pasta picture do rm2k .Abrem o Rm2k , fazem um evento , escolhem "Insert Picture" , escolhem a imagemque criaram , e escolhem "tranparency = 60% " , e aí está um efeito de iluminação bastante realista !Espero que tenham aprendido alguma coisa :P -------------------------------------------------------------------------------------------------- Qualquer duvida mandem um email para [email protected] ------------------------------------------------- Tutorial para criar um sistema de batalha do tipo de um action RPG Muita gente diz que para criar um sistema do tipo de um action RPG é muito difícil, mas não é tanto assim não. Primeiramente, abra o Database (aperte F8) selecione common events e crie um evento de nome movimento inimigos, ou o que você achar melhor. Faça ele ser ativado por paralell process, sem nenhum switch. Nos comando coloque um change variable e mude a variável movimento inimigos(ou algo assim) para 0(set 0). ponha um wait de 1(0.1segundos), ponha um change variable e ponha a variavel movimento inimigos em 1(set 1) e ponha outro wait de 1. A pagina deve ficar assim: <>Variable ch:[****:movimento inimigos]set, 0 <>Wait: 0.1s <>Variable ch:[****:movimento inimigos]set, 1 <>Wait: 0.1s Agora vamos para os inimigos. coloque um personagem qualquer(ex:a geléia)e deixe o seu evento com três páginas. Na primeira deixe como condição de início que a variavel movimento inimigos esteja em 0. Em event start condition, deixe on hero touch. Em movement type, prefira Step Toward hero, que fará com que o inimigo siga você, mas se quiser usar outro, o jogo é seu. O resto deixe do jeito que quiser. Nos comandos, ponha um change variable para definir o dano do inimigo. Escolha uma variavel de nome Dano inimigo (ou algo assim), Ponha Set e escolha Rand. nas caixas, digite o quanto vai variar o dano (1 a 3, por exemplo). Ponha um efeito sonoro(opcional) uma animação de batalha(opcional) e faça a tela ou seu personagem piscar(opcional). Então coloque um change HP para diminuir o HP de todos os membros pela váriavel dano inimigo(no campo Operand. escolha variab. e escolha a variável que você fez no começo deste evento). Resumindo, a página deve ficar assim. <>Variable ch:[****:dano inimigo]Set, Randm[1*3] <>Play SE: "um som de sua preferência" <>Show Battle Anim: "uma animação", Hero (W) <>Flash Character...: Hero ,"tempo"(W) <>Change HP:All Members HP V[****] Decr. Na segunda página do evento, deixe como condição para a página se ativar que a variável movimento personagens seja 1 e o event start condition como push key. O resto da pra deixar igual a primeira pagina. Nos comandos, ponha um som, faça o inimigo piscar, ponha uma animação de batalha e ponha um variable change escolha a variavel HP inimigo1 ponha um + rand. e o dano que você quiser(entre 1 e 2, por exemplo). Ponha então uma fork condition sem else case, e como condição, que a variavel HP inimigo1 seja superior a, digamos, 6. Esse número é a energia do inimigo. Dentro ponha um som para quando o inimigo morrer, ponha algumas mensagens informando a vitória e a quantidade de dinheiro e experiencia ganha.A segunda página deve ficar assim: <>Play SE:"som qualquer" <>Show Battle Anim:"animação",this event(W) <>Flash Character...: this event, "tempo"(W) <>Variable ch:[****: HP inimigo1]+ , Randm[1*2] <>FORK Optn: Varbl[****: HP inimigo1]-6abov <>Play SE:"som da morte do inimigo" <>Messg:"mensagem da morte do inimigo : :experiencia ganha : :dinheiro ganho". <>Change Money:money "quantidade de dinheiro" incr. <>Change EXP: All members Exp "quantidade" Incr. Na terceira página ponha como condição que a variavel HP inimigo1 seja 6, e no gráfico do chara, deixe sem nada. Pronto! Você fez um sistema de batalhas que nem os jogos do tipo de Action RPG. RM MAGAZINE :: www.rmmagazine.cjb.net -------------------------------------------------------------------------------------- Por : PowercastEheheh vcs devem se tar perguntado mas que raio é isso de comprador de partes humanas ! É bem simples e interessante para quem ta fazendo um game futuristico : Isto nem merecia ser um tutorial , mas o fiz para me divertir ^_^Você Ganha dinheiro vendendo as partes do seu corpo , legal hen ? Vamos começar...Faça um evento com um personagem " assustador " , a seguir ponha uma msg : " vc quer vender uma aprte de seu corpo?" : SIM : NAO Que parte quer vender ? :CABEÇA :CORPO :Nada ! Agora faça outra CHOICE para cada "membro" como no exemplo : CABEÇA: Que parte da cabeça quer vender ? CEREBRO ( 100 GIL) [addiciona 100 gil ] OLHOS ( 90 GIL ) [addiciona 90 gil ] ORELHAS ( 50 GIL) [addiciona 50 gil ] NADA ! Voce agora só tem que repetir o ultimo passo para o CORPO ou outro mebro qualquer ! Se tiver alguma dúvida mande um mail para [email protected] Começarei com a interface do menú, que teve apenas uma mudança, veja:
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