Turorial:Summons
Summons são criaturas/espíritos invocados pelo jogador nas batalhas.
No caso de FF8, quando invocadas, elas 'tomam lugar do herói', ou seja, o herói 'sai do grupo', para dar lugar para essa summon. Na rodada seguinte, tudo volta ao normal.
As summons também podem interferir em aspectos como ataque ou classe de um jogador, mas isso fica para outro tutorial.
Aqui explicarei como INVOCAR a summon.
Primeiro, na orelha Skills do database, crie uma magia com o nome da summon. Coloque essa magia como SWITCH, e a ensine para o jogador que deverá chamar a summon (na maioria dos jogos o jogador pode mudar quem tem essa magia, então, para isso, é preciso fazer um menu especial só para as summons.).
Vá na orelha de Hero, e crie um herói que será essa summon. Caso ela só for ser usada em batalhas, nem se preocupe com Facesets, ou charsets.
Apenas dê um nome e a condição "Control By Al" ativada.
Abra a orelha Items, e crie um item para essa summon.
Faça-o como arma, e escolha os efeitos de seu ataque, bem como animação de batalha.
Abra novamente a orelha Hero, adicione esse item à summon, e lembre-se de tirar qualquer magia da mesma.
Agora vá à orelha Monsters Party, e coloque EM TODAS AS BATALHAS, a condição de o SWITCH da magia que invoca a summon estar ON.
Coloque:
<>Change Hero's Party:HERÓI QUE USOU A SUMMON->Remove
<>Change Hero's Party:SUMMON->Add
<>Change Switch "Summon" ON.
Faça outra página, com a condição de o SWITCH Summon estar ON, e ser turno do herói:
<>Change Switch "Summon 2" ON.
<>
Crie uma terceira página, com a condição de ser turno do inimigo, e o SWITCH Summon 2 estar ON:
<>Change Hero's Party:HERÓI->Add
<>Change Hero's Party:SUMMON->Remove
<>Change Switch "Summon" OFF
<>Change Switch "Summon 2" OFF
<>
Pronto! Ela está invocável!
Mas o seu herói corre o risco de a Summon defender, ou fugir... ^_^'
Ou então você pode fazer a magia ser a summon, mas aí ela não será invocável.
Faça nas funções da magia tudo o que a summon faria, e coloque a mensagem "Summon foi invocada!!!"...
Para fazer o herói escolher quem deverá invocar a summon, você poderá fazer um menu especial para isso, independente do original. Para isso, crie um novo mapa, e, lá, coloque 4 eventos (ou quantos forem necessários), um com a imagem de cada herói que poderá ter as summons.
Caso você use apenas quatro summons, coloque um evento em AUTO START com um Show Choice.
Em cada uma das opções, coloque o nome de uma das summons. Se for usar mais summons, faça essa escolha através de pictures e enter passwords, ou simplesmente coloque no final de cada Show Choice a opção "mais summons", que abre uma nova escolha. Em cada uma das opções, ative um switch, de acordo com a summon usada (ex: SWITCH Ifrit, SWITCH Jacarépaguá, etc.).
Depois, vá nos eventos criados, e coloque páginas em Push Key. Para cada página, a condição de um dos switchs de summons estar ativado, e adicione, nessa página, a magia da respectiva summon. (não se esqueça de, na mesma página, apagar a magia dos outros heróis.).
Vá ao primeiro evento do jogo, e use a função DISABLE MENU.
Agora, abra o database, e abra a orelha "Common Events".
Crie um novo evento em parallel process, sem condição de início.
Coloque um enter password, e marque a Cancel Key.
Faça um fork de o variável usado no enter password ser igual a 6, e coloque um Show Choice:
"Menu/Summons".
Na opção Menu, coloque "Call Menu", e na opção summons, coloque para memorizar a posição do herói, teleportar o herói para o mapa das summons, e mudar a imagem do herói para a imagem de um cursor.
No mapa das summons, coloque um evento com a imagem de um X, no canto superior esquerdo da tela.
Coloque ele en Push KEy, e coloque para teleportar o herói para o local memorizado.
Pronto!
O menu de escolha das summons está feito!
Se você quiser que as summons mudem alguma coisa nos atributos de um determinado herói, crie um evento em Commom Events, parallel process sem condição de início, e coloque uma fork condition, com Else case.
Coloque na fork a condição de o herói ter a magia que representa a summon (segunda orelha dos forks, HERO, Special Skill).
Dentro do fork coloque as mudanças de atributos.
No Else case, coloque para que todos os atributos voltem ao normal, e, embaixo, coloque uma nova fork (lembre de colocar WAITS entre forks, para o jogo não travar), com a condição de um segundo herói ter a magia, e assim por diante.
Ufa! Acho que é só isso!
Se alguém conhecer um método mais simples, me avisa, hein? ^_^'
Como Transformar o Barco em um Carro
1-Introdução: Você já pensou assim:
"Pra que dois veículos aquáticos? Eu só vou usar um!
Eu preferia que um deles fosse um veículo terrestre..."
Para os que pensam assim, isso é possível! Então vamos lá!
2-Instrumentos: Você vai precisar de:
1. RPG Maker 2000
2. CharSet de um Veículo Terrestre
Só vai precisar disso!
3-Procedimento: Vá no "Database" na aba "System".
Troque os gráficos de um dos veículos aquáticos por um terrestre.
Agora vá na aba "Terrain" e ative em todos a opção "in Boat Passable".
Nos territórios Nº 9 e 10, desmarque a opção.
Pensa que acabou? Ainda não!
Crie um novo território cujo na parte "Passability" só a última opção esteja marcada.
Agora vá na aba "ChipSets" e coloque o território que você criou
em todos os quadros que estejam com um "X"
de todos o ChipSets.
Agora no mapa onde se inicia o jogo, crie um evento "Parallel Process"
com 2 páginas. A segunda tem que ser ativada por um "Switch" do nome que quiser.
Na primeira página, crie um movimento aumentando a velocidade do "Ex-Barco".
Prontinho!!!!!!!!!!!!!!
4-Conclusão: Você que se pergunta:
"Pra que aumentar a velocidade?????"
É simples! Pra que adianta um veículo terrestre que vai na mesma
velocidade que o herói? Então não adiantaria o veículo!
Respondi sua pergunta?
5-Créditos: Este tutorial foi feito por TigerRM.
Qualquer dúvida me mande um E-mail.
Maker Place
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TRANSFORMAÇÃO
Tutorial de fazer o herói se transformar na batalha
Esse tutorial é um pouco difícil de fazer, eu aconselho você a saber sobre Fork's..
Passo 1
Vá em data base, depois em Hero, e crie dois personagens: a pessoa que vai se transformar normal, e a pessoa já transformada. No meu eu usarei Sabin para normal e Sabin X para transformado. Agora, vá em skills, e crie uma magia chamada Transformar (ou a sua escolha), nela coloque como classification Switch, coloque o tanto de mp (no meu eu coloquei 45) e coloque um soud effect(se quiser). Coloque também a explanation e a using message. Na ON Switch, coloque a switch tranformação, no caso no meu eu usarei [001:transformacao] . Coloque também para ser usado somente em batalhas.
Passo 2
Agora, vá para common events, e crie um evento. O meu será Sabin Transformação. Coloque como Parallel Process, e coloque no Appearence Conditions Switch, a switch se-destranformou, eu usei [003:destransformacao]. Nos comandos, coloque Change party, de adicionar o herói normal(no caso, o Sabin), e remove o tranformado (no caso Sabin X), e depois um change switch para as 3 switches, batalha, transformacao e destransformacao ficarem OFF. Vai ficar assim:
<>Change Heroes Party:Sabin->Add
<>Change Heroes Party:Sabin X-Remv
<>Change Switch: [001:transformacao]- OFF Set
<>Change Switch: [002:batalha]- OFF Set
<>Change Switch: [003:destransformacao]- OFF Set
<>
Passo 3
Agora, vá para Monsters Party (M. Party). Crie um party de um só monstro (só para você testar agora). Nele, coloque o monstro que você quer. Agora, vá em trigger, e coloque como switch [001:transformação] ON. Nos comandos, coloque primeiro um Fork de caso a switch [001:transformação] tiver ON; desmarque a opção em baixo. Agora, crie uma outra switch, que será a segunda, coloque um nome qualquer nela, vamos por batalha - [002:batalha]. Somente crie a switch, não coloque nada de change switch. Dentro do fork da switch transformacao, coloque um outro fork de caso a switch [002:batalha] tiver ON, e marque a opção em baixo. Deixe esse fork em branco. No exception case desse fork, coloque os comandos de change party, para remover o Sabin, e para adicionar o Sabin X, coloque um wait de 4.0 segundos (conforme for o tempo que você quiser, e tamém o tempo de tocar aquele som na parte de skill(no meu eu coloque o som Aura, que não vem no rpgmaker, e ele dura 4.5 segundos)). Agora, vem os comandos a sua escolha, eu coloquei assim depois do wait(fica bem massa): um flash screen branco, um play bgm para mudar a música de batalha, e uma mensagem escrita \c[1]Sabin se transformou para Sabin X!. Agora, continuando, depois de colocar as coisas que você quer, ainda no exception case do fork, no ultimo comando coloque um change switch para [002:batalha] ON, e assim termina esse Fork. Agora, em baixo de todos os fork's (não coloque dentro, e sim fora deles), coloque um outro Fork, de caso o inimigo morrer(no meu tá o inimigo como Gnomo), e marque a opção la em baixo de novo. Dentro do Fork, coloque um change switch para [003:destransformacao] ON. Vai ficar assim:
<>Fork Optn:Switch [001:transformacao]- ON
<>Fork Optn:Switch [002:batalha]- ON
<>
:Excepting Case
<>Change Heroes Party:Sabin->Remv
<>Change Heroes Party:Sabin X-Add
<>Wait 4.5
//Nota: Essa é a parte a sua escolha.
<>Flash Screen (R31,G31,B31,V31),0.5sec(W)
<>Play BGM: WA2lordblazerbattle (aqui fica a sua escolha também)
<>Messg:\C[1]Sabin se transformou em Sabin X!
//Nota: Aqui volta para os comandos obrigatórios
<>Change Switch: [002:batalha]- ON Set
<>
:End Case
<>
:End Case
<>Fork Optn:1:Gnomo-ActionPsb
//Nota: Esse é o monstro.. se tiver mais de um monstro na batalha, você tem que colocar um fork dentro do outro com o os monstros, e desmarcar a opção de baixo em todos, e só deixar marcada no último.
<>Change Switch: [003:destransformacao]- ON Set
<>
:Excepting Case
<>
:End Case
E Pronto! Agora, é só colocar a magia Transformação no seu herói, e testar!
BY FRODO - CASTELO RPG
MUDAR A CONVERSAR
Tutorial de como mudar a fala de acordo com a escolha
Este tutorial é para iniciantes em RPG Maker, se você já é um jogador
experiente, provavelmente já deve saber este tutorial, mas não o proi-
bo de ler.
Vamos começar.
Primeito, coloque uma pergunta, qualquer uma. Vamos usar por exemplo
"quanto é 2+2?"
Então coloque um comando Show Choice com duas alternativas: 22 e 4. Em
cancel cas, deixe "ignore", isto quer dizer que você tem que escolher
uma das alternativas, o esc não terá efeito.
A sua tela de comandos deverá ficar assim:
<>Messg: Quanto é 2+2?
<>show choice: 22/4
:[22]Case
<>
:[4]Case
<>
END case
<>
Sendo que abaixo do comando [22]case são os comandos que serão executados
se o jogador escolher 22, abaixo do comando [4]case são os comandos que
serão executados se o jogador escolher 4, e END case são os comando que
serão executados independente da escolha do jogador. Vamos continuar:
Abaixo do [22]case, ponha uma mensagem do tipo: Você errou! e ponha um
change switch para mudar um switch de nome do tipo escolha 22 para ON.
Abaixo do [4]case, ponha uma mensagem do tipo: Você acertou! e ponha um
change switch para mudar um switch de nome do tipo escolha 4 para ON.
Sua tela de comando deverá ficar assim:
<>Messg: Quanto é 2+2?
<>show choice: 22/4
:[22]Case
<>Messg: Você errou!
<>Change Switch: [****:escolha 22]-ON Set
<>
:[4]Case
<>Messg: Você acertou!
<>Change Switch: [****:escolha 4]-ON Set
<>
END case
<>
Bem, esta parte você terminou. Agora crie uma nova página e faça ela
ser ativada somente se o switch escolha 22 estiver ativado (em Event
Start Condition marque a primeira caixa (Switch) e escolha o switch).
Nos comandos, deixe uma mensagem como: Você é muito burro!.
Crie uma nova página e como condição para ser ativada seja o switch
escolha 4 ativado. Nos comandos coloque uma mensagem com: Você é bom.
Pronto, agora se o jogador escolher 22, aparecerá uma mensagem, e se
ele escolher 4, aparecerá outra mensagem
BY LHOUCOMANIAC - CASTELO RPG
SAVE POINT
Tutorial de Save Point´s
Tutorial de Save Point com item Tent estilo Chrono Trigger e FF 6:
Não é difícel fazer um save point, basta seguir o tutorial.
Passo 1
Vá em Data Base, e depois em itens, e crie um item chamado Tent. Coloque ele como Switch no Classification. Coloque o preço dele (eu coloquei 1000) e o explanation. Coloque no use number of times 1 (normal). Na switch, coloque para a switch Tent, e marque a opção de baixo.
Passo 2
Agora, vá em Common Events, coloque auto start, e coloque a switch Tent. Nos comandos, coloque um wait de 0.3 segundos, e depois um Fork com a switch Tent 2 (crie essa switch) ON, e desmarque o quadrado em baixo. Nos comandos, coloque um Call Inn com o custo de 0, coloque um change switch para Tent 2 OFF, e um Goto Label 1. Depois do Fork, coloque para adicionar o item Tent, um Play SE (se quiser, eu coloquei o Failure1), coloque um mensagem escrita Não pode usar o item Tent aqui! ou algo parecido, coloque um Label 1, e depois coloque um change switch Tent 1 OFF. Vai ficar assim:
<>Wait: 0.3s
<>Fork Optn:Switch [***:Tent 2]- ON
<>Call INN: Lodgcost0
<>Change Switch: [***:Tent 2]-OFF Set
<>Goto Label 1No
<>
:End Case
<>Add/Remove item:Tent->1Incr.
<>Play SE: Failure1
<>Messg: Não pode usar o item Tent aqui!
<>Label 1
<>Change Switch: [***:Tent]-OFF Set
Passo 3
Crie um charset para o seu save point, se quiser pode usar o que veio com esse zip, pois foi eu mesmo que fiz.
Agora, crie um evento no mapa, com duas páginas. Nas duas páginas, deixe a figura do savepoint com fixed direction, velocidade 5 e common top char. Na Primeira página, coloque At Hero Touch, e coloque os comandos de play SE (eu coloquei seccess2, é obrigatório colocar, para ficar mais legal.. se não não tem sentido ;)), um change switch, para a switch SavePoint (crie ela), e coloque ON, e coloque Disable Save: Enable, coloque também um change switch para a Switch Tent 2 ficar ON. Na segunda página, coloque Push Key, e coloque os comandos Call System Menu. No event conditions, coloque a switch savepoint. Vai ficar assim:
Primeira página
<>Play SE: Success2
<>Change Switch: [***:savepoint]-ON Set
<>Disable Saving: Enable
<>Change Switch: [***:Tent 2]-ON Set
<>
//Nota: o *** nas switches, é o número dela..
Segunda página
<>Call System Menu
<>
Passo 3
Agora, crie um evento e deixe no lado do savepoint, e coloque os comandos change switch, para Tent 2 OFF, depois um Disable Saving: Disable e um change switch para o savepoint OFF. Vai ficar assim:
<>Change Switch: [***:Tent 2]-OFF Set
<>Disable Saving: Disable
<>Change Switch: [***:savepoint]-OFF Set
<>
Agora, deixa esse evento no lado do savepoint, onde o herói possa pisar, por exemplo:
{}
{}SP{}
{}
Sendo que, o SP é o savepoint, e o {} é esse evento que deve ficar ao lado do savepoint. Coloque ele somente onde o herói possa pisar...
Agora, é só testar!
BY FRODO - CASTELO RPG
MAGIASTEALEntre no DATABASE( f8) e escolha a aba SKILL.Crie uma skill com o nome STEAL e no classificationdeixe como SWICTHClique em ON SWITCH e crie uma swicth com o nome deSTEAL .Lembrando de deixar a opção AVALIABLE AT: Battle.Depois ainda no DATABASE escolha a aba MONSTER PARTY eescolha o primeiro grupo de monstros.Vamos botar como exemplo um SLIME . ( Para vocêaprender como se faz vamos usar somente 1 SLIME, masdepois é possivel variar os monstros e adicionar maismonstros do mesmo tipo. Lembrando que se o fizerdeverá usar alguns CHOICES. Mas como exemplo, repito,iremos usar somente um SLIME)Depois de deixar somente um SLIME no grupo abra oEVENTS COMMAND de batalha esclha a opção CHANGEVARIABLE e crie uma variavel chamada STEAL, aindadentro do CHANGE VARIABLE escolha a opção RAND, vocênotara que ali devem ser postos digitos.( Estesdigitos determinarao a facilidade com que o personagem conseguira roubar o item do monstro.) Vamosusar 0 e 5 (OBS: você pode mudar estes numeros masquanto menor a diferença mais facil será de roubar .)Após isso deverá ficar assim:<> Variable Ch: [0008:STEAL] Set, Randm[0*5]Logo após abra novamente os EVENTOS DE BATALHA e crieum FORK deixando a variable STEAL com SET 1 e SAME.lembre-se de selecionar a opção ADD ELSE CASE.Dentro do FORK escreva uma mensagem :Você roubou umaPOÇÂO.Depois ainda dentro do Fork vá em ADD ITEM e adicioneuma POÇÃO. Para terminar deixe a SWITCH STEAL OFF.Dentro do ELSE CASE escreva uma mensagem : Você nãoroubou nada.e deixe a SWITCH STEAL OFF.Na opção TRIGGER deixe a SWITCH STEAL ON ( isto servepara que quando a swicht steal estiver ON, acione oevento. Deverá ficar assim:<> Variable Ch : [0008Steal] Set, Randm [0*]<> FORK Optn : Varble[0008Steal]-1<>Messg: Você roubou uma poção. <>Add/Remove Item : Poção->1 Incr.<>Change Switch: [0018: Steal]- OFF Set<>: ELSE Case<> Messg: Não roubou nada.<> Change Switch : [0018]- Set<>: END Case<>Pronto agora sua Magia Steal está pronta.
Apresenta:Como Fazer um jogo com estilo de luta "Zelda" simples. Como visto no jogo Kadji.Use e abuse desse tutorial, distribua para seus amigos, coloque no seu site, pois a finalidade desse tutorial é ajudar. Só não apague o nome do autor e a página onde ele foi criado, pois deu trabalho para fazer.-O que é necessário saber antes.Antes de mais nada, é necessário saber sobre: Set password, variables, forks e swicthes.Caso não saiba mexer em swicthes, esqueça. Vai aprendendo mais sobre o RPG Maker e depois volta para ver esse evento. Não se esqueça. Dê um passo de cada vez.Uma pequena aula sobre variables ( caso já domine variables, passe para o próximo passo.)É muito necessário aprender a usar variables caso queira dominar o RPG Maker. Mais para que elas servem?.As Variables são mais ou menos como swicthes, só que podem ser ativadas mais de uma vez. ( Os swicthes ou estão ligados ou desligados. ) As variables funcionam com números e servem para ativar algum evento quando esse número estiver em tal valor, por isso elas são ligadas às forks, veremos mais adiante forks. Aqui só iremos falar mesmo da operante set, que é o necessário para fazer o evento de luta.Onde utilizá-las?.Vamos usar o evento de luta como exemplo. Você para fazer o evento de luta, teria que predeterminar quanto de energia o seu inimigo tem, isso é lógico. Mais como fazer isso se o evento esse evento de luta é único e portanto não posso utilizar os recursos de battle do RPG Maker? Fácil as variables resolvem. Você cria uma variable com o nome por exemplo: HP do inimigo 1. E coloca seu valor 100. Que seria o HP do inimigo.Para escolher o valor da variable vai no comando de variable e escolha set. marque essa opção e na janela abaixo, escrito operand coloque o valor. Se ao invés de colocar set colocar + será somado o valor atual da variable escolhida com o valor do operand. Caso escolha - o valor será diminuído. Só em saber isso, já é possível bolar grandes eventos. Basta deixar a imaginação rolar.OK, já nomeei minha variable, lhe dei um valor e agora?Agora viria a fork condition.A Fork condition é simplesmente ser ou não ser. EXEMPLO:Caso tal swicth esteja ligado esse comando de evento acontecerá. Caso esteja desligado acontecerá outra coisa.Essa é a idéia de Fork. Essa idéia pode ser usado com variables também:Caso tal variable seja de valor igual à 3 tal comando de evento acontecerá. Caso esteja desligado acontecerá outra coisa.Conforme eu for explicando o evento de luta isso ficará bem mais claro.O EVENTOPrimeiramente, crie um mapa 20 x 20 para fazer o evento. Depois de pronto você avalia e se achar que vale a pena, passe para suas fases principais. Nesse mapa, crie um evento para ser seu monstro. A primeira página irá tratar do ataque do monstro.Dê um nome para ele se quiser. Coloque o gráfico do monstro que quer usar na primeira página.O Evento não tem nenhuma condição. Portanto deixe as opções de condição com swicth e variables em branco.O Event start condition é: on touch event hero, também chamado de common touch. Posição do evento : same level as hero.Tipo de movimento: toward hero ( para o monstro ir em direção ao herói como se estivesse atacando.A frequência: Sugiro a velocidade 2. ( se for mais rápido os monstros cercarão o herói facilmente. E ficará um saco de lutar)Comandos:<>Take damage ( será o ataque do monstro contra o herói.)Sugiro que fique:Target:All party membersAttack:20Defense:50E o resto zero.Ou seja quando o monstro tocar em você esse evento irá acontecer e será como se o monstro o tivesse atacado. Mais é necessário saber que o monstro o atacou. Portanto coloque mais um commando:<>show battle animationColoque a animação que você achar melhor com target hero e wait. Pode ser a animação de espada ou de uma porrada ou até uma magia. Você é quem sabe, desde que coloque uma animação rápida. Sua página de commando deve ficar:<> Take Damage: All Members Attack 20 Damage<> Show Battle Anim.. Sua animação, Hero(W)OK! Você terminou a primeira página de eventos. Vá no botão lá em cima "new page" e clique para criar a segunda página.Essa nova página obviamente tem que ter uma condição, se não iria se sobrepor à primeira. Crie um evento chamado ataque e coloque ele como condição.Tudo continua praticamente igual nessa página a única diferença é o:Event start condition: "on hero touch", ou "at hero touch"Comandos:<>Fork ConditionEsse evento já começa a complicar né? mais não se preocupe ele é bem simples. Coloque como condição uma variable, pode chamá-la de inimigo 1 HP. não precisa se preocupar com o valor dela, é zero mesmo. Voltando ao fork,na janela do fork, coloque a variable inimigo 1 HP como condição e o set: 3 (Esse set, definirá o HP do inimigo) Dica: utilize os valores de HP com números de quantas espadadas o inimigo precisa levar para morrer. Nesse caso: 3. Coloque na janela mais abaixo a opção "above". Isso significa que qualquer número maior de 3 dessa variable ativará o próximo commando. Com a fork pronta, você terá:<>Fork optn:Varbl[variable de HP do monstro]3-above <>:ELSE CASE <>ENDem cima de else case ficará os commandos para quando o monstro morrer.em baixo do else case ficará os comandos de seus golpes no monstro.Mais porque os de quando morrer ficará em cima?Porque se lembra da definição do fork? tal comando só acontecerá se antes ocorrer isso e aquilo.Pois então se o número de espadadas for maior de 3 que é o HP do inimigo ele morrerá certo?então ai acontecerá o comando da morte do monstro.O ELSE CASE é o commando para caso o número de espadadas não for maior de três. E assim você poderá continuar acertando no inimigo. O ELSE CASE praticamente significa: caso tal coisa não aconteça...chega de conversa vamos aos comandos da derrota do inimigo.<>Move event ou set chara movement.coloque para atingir esse evento mesmo. escolhendo "this event"nos comandos do movimento coloque transp. up 3x para o monstro ficar invisível por algum tempo antes de desaparecer.<>Play SEColoque um sonzinho para mostrar que o inimigo morreu. tipo o "annihilation" <>Variable inimigo 1 HP + 1Vá no gerenciador de variables e escolha a variable do HP do seu monstro. Coloque como set +1, logo vou explicar porque.OK. Seu comando de evento de estar assim:<>Fork optn:Varbl[variable de HP do monstro]3-above <>Move Event...: this Event, Transp. Up,Transp. Up,Transp. Up <>Play SE: Seu som preferido <>Variable Ch:[variable de HP do monstro]+, 1:ELSE CASE <>ENDVamos para o else case que será seu ataque no monstro:ELSE CASE<>Play SEColoque um som da espadada acertando seu inimigo. Exemplo: kill8<>Variable inimigo 1 HP + 1igualzinho o de antes, se quiser pode copiar.<>Show Battle AnimationUma animação para mostrar que você acertou seu inimigo. o target é this event. Coloque WaitSeu comando de evento deve ter ficado assim:<>Fork optn:Varbl[variable de HP do monstro]3-above <>Move Event...: this Event, Transp. Up,Transp. Up,Transp. Up <>Play SE: Seu som preferido <>Variable Ch:[variable de HP do monstro]+, 1:ELSE CASE <>Play SE Seu som preferido <>Variable Ch:[variable de HP do monstro]+, 1 <>Show Battle anim. sua animação, this Event (W)ENDPronto, você terminou mais uma página. Crie a terceira e última, essa é a mais fácil.Coloque como condição a variable de HP do inimigo o valor 4 above. Agora porque 4 above se o HP se o HP do inimigo é 3? Se lembra na segunda página que eu pedi para colocar o valor + 1 nessa variable já com o inimigo morto? Então é para dar tempo de acontecer aqueles comandos dele morto, a transparencia e o som, para depois ele desaparecer de vez. Ou seja aquele mais um funcionou como um swicth (economizamos um swicth, temos que racionar). Voc6e já deve ter notado que essa página de evento, serve para fazer o monstro sumir do mapa literalmente.Event Start Condition: on hero touch Gráfico: Sem gráfico vazio, neca. position: below hero (você não quer esbarrar com fantasmas.)movement type: stay stillmovement speed: tanto faz, deixa dois mesmo.Comando:NadaVocê terminou a ultima página.mais não terminou o evento de luta. Só o monstro.Vamos para o segundo evento deste mapa. Neste mesmo mapa, crie outro evento.Esse evento só terá uma página, ele servirá para a animação da espadada e também o que eu chamaria de: turno de ataque.Esse evento tem uma condição, um swicth que você vai criar agora e nomear: entrar/sair logo explicarei para que este evento serve.event start condition: paralel process graphic: vazioevent position: below hero ou above, desde que não atrapalhe o herói.Dica: coloque o evento na parede ou dentro da água.movimento: stay still Comando:<>enter passwordEsse é um comando pouco falado, mais muito bom. Porque? porque com ele você pode programar os botões do RPG Maker. Essa é a idéia. Vamos programar esse botão para dar uma espadada.Vá em enter password, também conhecido como set password.lá você encontrará uma janela para escolher variables.(como sempre) a opção logo a direita: "wait until key Hit" deve ficar marcada. E logo abaixo cada botão do RPG Maker está com um número.os direcionais esquerda, direita, cima, baixo. Estão com o número 1,2,3,4.o botão de ação ou decisão: 5 e o de voltar ou menu, 6.Isso significa que toda vez que você apertar algum desses botões o número da variable escolhida vai mudar para o númeor do botão correspondente. Como no caso do evento de luta. quando eu apertar o botão de ação, o valor da variable escolhida vai mudar para 5. se eu apertar o botão do menu, a variable vai para 6. Entende?Mais como só vamos precisar do botão de ação marque apenas a janela do botão de decisão. Crie uma variable com o nome de "ataque".E coloque ela para ser a variable que vai sofrer a influência do botão.<>fork conditionAgora é que vem a grande jogada. Como o valor da variable vai ficar 5, podemos colocar um comando especial para quando ela atingir esse número, usando uma fork. Crie uma fork com condição essa variable e o valor dela 5. No quadro mais embaixo escolha "same", para que esse commando só aconteça caso o valor seja realmente 5.O ELSE Case dessa variable, ficará vazio. pois só nos interessa o evento caso o botão de ação seja apertado e a variable fique com valor 5. portanto, os próximos comandos são colocados em cima do ELSE CASE.<>change swicth[ataque]-ON set.Se lembra no evento do monstro, que na segunda página a condição é por esse swicth. Isso significa que você estará atacando o monstro. <>Move eventColoque como alvo do movimento o herói, e nos comandos de movimento um change graphic. Mude o chara do heroi por um chara dele dando uma bela de uma espadada. Se não estiver afim de fazer o chara do seu herói dando a espadada, pode utilizar o Kadji como seu herói principal.<>PlaySEColoque um sonzinho da sua espada balançando no ar: um bom é o evasion2<>Wait 0.2s <>Move eventigual ao outro, só que desta vez voltando ao chara original (seu herói carregando a espada, antes foi do seu herói desferindo a espadada.) <>Change SwicthColoque o swicth ataque para OFF para finalizar seu golpe.O Comando deve ficar assim:<>Enter Password:[ataque]<>Fork optn:Varbl[ataque]-5 <>Change Swicth:[ataque]-ON Set <>Move Event..:Hero, Change Graphic <>Play SE: Evasion2 <>Wait 0.2s <>Move Event..:Hero, Change Graphic <>Change Swicth:[ataque]-OFF Set :ELSE CASE <>ENDSe estiver assim, você acabou mais uma parte do evento. Estamos na reta final.Vamos para o database.Vá para a parte de itens e crie um item, chamado espada, de classificação swicth Use number of times:limitless Explanation:Sai e entra no modo de luta da conexão games.ON Swicth: Crie mais um swicth com o nome:"luta"Marque a opção: Field. na parte direita abaixo.Tudo OK Por aqui. Vamos agora para a parte mais difícil, ou melhor, menos fácil.Vá em commom events. Esse evento servirá para entrar e sair do modo de luta.Crie um evento chamado: lutacondition:paralel processappearance condition switch:o swicth "luta" criado no quadro de itens.comandos de evento: Coloque um fork com condição:switch: entrar/sair ONEm cima do ELSE CASE: <>Change swicth [entrar sair]-OFF Set<>Move eventcoloque o change graphic para o hero, ele muda para seu chara normal sem espada, só andando. <>PlaySEColoque o Play SE: sword3, parece o som de estar guardando ou sacando uma espada.<>Change Swicth[luta]-OFF setisso marcará a sua saída do evento de luta.Agora no ELSE CASE, ficará os comandos de quando você estiver entrando no evento de luta.é praticamente tudo ao contrário do que está em cima. <>Change swicth [entrar sair]-OFF Set<>Move EventMude o chara di herói para um chara do herói carregando uma espada.<>Play SE use o mesmo som anterior.<>Change Swicth [luta]-OFF SetÉ off mesmo, eu não me enganei, poi o que liga esse swicth é o item espada.Pronto, você terminou seu evento de luta. Basta seu heroi se apossar do item espada para que ele detone o monstro programado.Não se esqueça que se você for fazer mais monstros é necessários criar diferentes variables, inimigo 2 HP, inimigo 3 HP, etc. E depois mudar em todos os lugares que precisar da variable do HP para a nova variable. no resto é praticamente igual.Caso mesmo depois de toda essa explicação, você não ter entendido algo, ou tiver alguma dificuldade neste tutorial, me mande um e-mail: [email protected] quiser dar algumas dicas pode mandar também.Não deixe de conferir nossos jogos, por enquanto poucos, mais logo teremos mais. www.conexaogames.cjb.netAcho que isso é tudo.Skywalker
Este é um tutorial Limit Break usado em FF VIII (8)Nota: Limit Break é aquele técnica especial que o personagem de Final Fantasy 8 ganha quandoestá com HP baixo. Quando o HP se recupera ele perde essa técnica e o ciclo se reinicia novamente. 1º Passo: Crie uma habilidade mágica Essa seria a condição para ter um Limit 2º Passo: Criar um evento de batalha que se ativa de acordo com o HP do herói quando está baixo (10% ou menos) Para fazer isso entre em Trigger selecione a caixa hero e coloque10 na caixa %less th.Agora faça um fork adicionar um switch [NOMEDOHPERSONAGEM]LIMIT Off no switch coloque um som, se você quiser Ai faça o evento dizer [NOMEDOPERSONAGEM] LIMIT BREAK! E a coisa mais importante é que o personagem Aprenda a habilidade. (Change Skill slecione o nome do personagem que vi ganhar o limit e selecione a mágia que será o limit)Mude o switch [NOMEDOPERSONAGEM]LIMIT para ON no final do Fork. 3º passo: Agora faça outro switch em outra página que se ativa se o HP de herói for mais do que 10% ou outra quantidade que você selecionou. No switch o herói perde a magia. Switch [NOMEDOPERSONAGEM]LIMIT Off 4º Teste agora
É aconselhado que você tenha um certo conhecimento em eventos de batalha antes de fazer este tutorial. Bem vamos pegar um exemplo de uma batalha contra um Slime e você quer saber o mp o hp e algumas informaçoes sobre o SLIME. COMO? Usando a magia SCAN. Bom primeiro va em database e escolha a aba MONSTER PARTY. Dae clique no primeiro grupo de montros e coloque apenas 1 SLIME.( lembre-se que isto é só um exemplo , você poderá adicionar mais montros ou modificar o SLIME por outro monstro) Ainda no database va em monster e clique encima do monstro SLIME, e anote em algum pedaço de papel o HP , o MP e mais alguns detalhes que você queira adicionar. Depois de anotar volte para a Aba : Monster party e clique encima do grupo do SLIME. e abra o EVENT COMMAND do grupo . Escolha a opção SHOW MESSAGE e escreva na primeira linha o Nome do monstro ( no nosso exemplo é SLIME) na 2ª o HP e na terceira o MP na quarta você pode botar algumas informaçoes sobre o monstro tipo.. meleca feia e fedorenta e tal.....e clique em OK depois abra o event command novamente e escolha a opção CHANGE SWITCH dae crie uma switch com o o nome de SCAN e deixe OFF e clique em OK. Deverá ficar assim: <>Messg: Slime : : HP 16 ( o numero do hp do teu SLIME) : : MP 5 ( o numero do MP do teu SLIME) : : Meleca feia e fedorenta ( informações adicionais) <>Change Switch: [0003: SCAN ] - OFF Set <> Agora dentro do database vá em SKILLS e crie o skill SCAN, Onde tem CLASSIFICATION deixe como Switch dae onde tiver ON SWITCH você bota a Switch: SCAN Lembrando que a AVALIABLE AT : deve estar em BATTLE E pronto ta ai a magia SCAN Espero que seja util.
1) a) Item repelente de inimigos b) Moogle Charm Relic ( se você jogou final fantasy VI vai saber oque é isso) (2) Sistema de radar (3) Commando pulo (4) Mini game Snowboarding(1a) Item repelente de inimigos Esse tutorial é para se criar um Item repelente de inimigos. Primeiro, crie um item chamado "REPELENTE(ou qualquer outro nome que dejesar)" esse item tem que ser um item switch. deixe em on o switch "repelente" (OBS: você tem que criar o switch "repelente"). Vá em common event no Data Base e crie um evento de parallel process e com a condição de switch "repelente". Agora nos comandos, coloque um CHANGE ENCONTER RATE. Para não aparecer nenhum mostro coloque em 0 passos(steps). Para aumentar a chance, coloque um número maior. Agora coloque um commando WAIT, depois coloque outro CHANGE ENCONTER RATE e coloque o número que estava antes. Então coloque um CHANGE SWITCH deixando o switch "repelente" no OFF. Veja como ficará: <>Encounter Rate: 0St <>Wait: 10.0s. ***Nota: esse número é o tempo de duração do item, e pode ser mudado*** <> Encounter Rate: 25St ***Nota: esse número pode ser mudado se o enconter rate do seu jogo for diferente*** <>Change Switch: [0001:repelente]-OFF Set <> (1b) Moogle Charm Relic ( se você jogou final fantasy VI vai saber oque é isso) Isso irá fazer a mesma coisa que o Moogle Charm faz em FF6. Caso você nunca tenha jogado FF6, isso irá fazer quando você estiver equipado com ele, não ter batalhas aleatórias. Crie um item chamado "Moogle Charm" faça-o como um item "other". Agora, crie um evento comun de parallel process. Crie uma FORK CONDITION. deixe a caixa no final da janela marcada. Deixe seleciona em "hero". agora clique em "..." selecione "item", e coloque o item que você quer. Crie um ENCOUNTER RATE e coloque zero. Agora, depois do excepting case, Crie um ENCOUNTER RATE e coloque no que estava antes. <>Fork Option:Hero- Moogle Charm Equipment <>Encounter Rate: 0St. <> :Excepting Case <>Encounter Rate: 25St. <> :End Case <> (2) Sistema de radar Isso é muito fácil e pode ser facilmente improvisado. Isso faz uma pulsação na tela entre todo preto, e uma tinta verde. O radar vai acionar quando você apertar o botão de cancelar. Primeiro, crie um evento de parallel process e faça um SET SCREEN TONE e deixe como está (o normal do jogo). <>Set Screen Tone:(R100, G100, B100, S100),1.0sec(W) <> Agora, você tem que criar um evento que acione o comando com o botão de cancelar. faça como parallel process. crie um PASSWORD, deixe somente marcado o quadrado de cancel botton. agora embaixo disso <>Enter Password: [####:radar] <>Change Switch: [####:radar]-ON/OFF Triger <> Crie um evento de parallel process. e disable o menu com o comando DISABLE MENU <>Disable System Menu: Disable <> Agora crie outro evento de parallel process, e coloque as condições para o switch "radar". Nos comandos crie um SET SCREEN TONE e deixe todo negro. Entào crie um WAIT de 0.7 segundos. Depois crie um outro SET SCREEN TONE e deixe com a tinta verde. Agora crie outro WAIT para 0.5 segundos. <>Set Screen Tone:(R000,G000,B000,S000),0.7sec(W) <>Wait: 0.7s. <>Set Screen Tone:(R000,G110,B000,S000),0.7sec(W) <>Wait: 0.5s. <> E isso é tudo. (3) Comando de pular Esse comando fazerá seu personagen pular. Crie um evento de parallel process. Crie um password e deixe somente marcado o quadrado do botão cancel, Então crie um MOVE EVENT do heroi. Então coloque esses movimentos --> start Jump, move forward, move forward, end jump. Pronto!!!! <>Enter Password: [####:pular] <>Set Chara's Movement: Hero , Start Jump , Forward , Forward , End Jump <> Simples!!! (4) Mini game de Snowboarding!!! Isso é muito fácil. basta criar um evento de parallel process, Depois crie um MOVE EVENT para o heroi e coloque o movimento "step down" (passo para baixo), depois crie um evento WAIT e deixe em 0.2 segundos. Isso é realmente fácil <>Set Chara's Movement: Hero , Down <>Wait: 0.2s. <> Isso vai fazer com que o heroi mova continuamente para baixo, mas permitindo que você o mexa para os lados. Crie um Chara para esse esporte, é fácil é só desnhar um shape grande (no caso o snowboard) nos pés do personagem. Você pode também criar passwords para fazer o heroi mandar manobras e outras coisas.