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Adaptive
Digital Storytelling Klemens
Franz
Abstract: Adaptive Digital Storytelling stellt eine Storytelling Herangehensweise dar, die einerseits narrative und dramaturgische Aspekte systematisiert und kategorisiert und damit dynamisch generier- und strukturierbar macht. Andererseits ergibt sich durch eine parametergest�tzte Pr�interaktivit�t die M�glichkeit, interaktive Geschichten nochmals auf einer zweiten Ebene individuell zu generieren. Das Konzept wird auf einer Basisebene vorgestellt.
1 ProblemstellungDie Besch�ftigung mit Grundlagen der Erz�hltheorie und Dramaturgie einerseits und potentiellen Innovationen durch computerbasierte Narration auf der andern Seite l�sst auf den ersten Blick nur einen Korrelations-Schluss zu: Je h�her der Grad der Interaktionsoptionen, desto niedriger die Auspr�gung dramaturgischer und narrativer Aspekte [Fr03]. Eine m�gliche L�sung w�re, die gew�hlte Interaktionsstruktur, entlang jedes m�glichen Pfades in sich geschlossen zu betrachten um somit eine dramaturgisch-narra�tive Koh�renz zu erzeugen [SW98]. Der Aufwand f�r eine solche Herangehens�weise ist jedoch unproportional hoch, wenn man bedenkt, dass stark narrative Spiele einen niedrigen Wiederspielreiz haben[1]. Ziel sollte demnach eine flexible, dynamische Generierung in sich geschlossener Strukturen sein. 2 Grundlagen der AusgangssituationDie Definition und Systematisierung solcher dramaturgisch-narrativ koh�renter Strukturen beginnt mit der grundlagenorientierten Betrachtung struktureller Analysen. 2.1 Dramaturgische RichtlinienAristoteles realisierte, dass eine gut gestaltete Struktur ein Schl�sselelement ist, um den Rezipienten emotional zu erreichen. Aristoteles definiert in seiner Poetik die elemen�taren Gef�hle Furcht, Mitleid und Katharsis als ein notwendiges und strukturierbares Element jedes guten Dramas [Hi99]. Ein anderes, komple�ment�r positioniertes, Struktur�konzept ist Freytags Pyramide [Fre03], bestehend aus den f�nf Schl�sselbereichen Einleitung, Steigerung, H�hepunkt, Fall oder Umkehr und Katastrophe. Beide Konzepte lassen sich prozessorientiert visualisieren und somit auch digital abbilden. 2.2 Story SchemataEine flexible Struktur durch ein universelles Story-Konzept digital abzubilden wurde bereits von Braun aufgenommen [Br02]. Braun verwendet f�r seinen Semiotic Approach Vladimir Propps Erkenntnisse bez�glich Russischer Volksm�rchen[2]. Das von Campell definierte Konzept des Monomythos [Ca99] ist nicht auf einen spezifischen Geschich�ten�typus reduziert, sondern umfasst M�rchen, Mythen, Sagen und auch neuere narrative Formen[3]. Der Monomythos stellt eine Struktur zur Verf�gung, die sowohl strukturelle und chronologische Aspekte ber�cksichtigt, als auch dramaturgische. 3 Adaptive Digital StorytellingDas Konzept des Adaptiv Digital Storytelling (Adaptive DST) baut auf Campells 17 Phasen des Monomythos (m�-Phasen) auf, stellt diese untereinander in Beziehung und definiert eine α-Handlung [Bh99], die die dramatische Struktur sichert. Die Ereignisse zwischen diesen α-Phasen sind flexibel und strukturieren sich nach den pr�interaktiven Einstellungen des Rezipienten. 3.1 Schema MappingEine bestehende Geschichte wird in ihre Einzelteile[4] zerlegt und dann auf das bestehende Story-Schema gemappt (siehe Abbildung 1). Die so redesignte Geschichte bietet die not�wendige Struktur um ein hohes Ma� an Flexibilit�t zu erzeugen. 3.2 Adaptive ParameterDie durch das Schema Mapping entstandene Struktur bietet gute Ansatzpunkte zur Manipulation bzw. dynamische Regenerierung. Die adaptiven Parameter bieten dem Rezipienten die M�glichkeit, noch bevor er/sie die Geschichte rezipiert, zu definieren anhand welcher Parameter die Geschichte rekonfiguriert werden soll[5]. Basierend auf dieser Pr�interaktivit�t wird eine Abfrage gestartet, die die Phasen selektiert und anhand dramaturgisch-narrativer Richtlinien aneinander reiht. 3.3 Zwei Ebenen der Interaktion , zwei Ebenen der NarrationAuf diesem Konzept aufbauend ist somit Interaktion vor dem eigentlichen Spiel und w�hrend des Spiels m�glich. Die Narration findet ebenfalls auf zwei Ebenen statt [SZ04]: Auf der interaktiven Ebene, wenn der Benutzer mit dem Spielsystem unmittelbar in Wechselwirkung steht, und auf der passiven Ebene, wenn vordefinierte Storyelemente dargestellt werden, ohne die Option der Interaktion zuzulassen[6]. 4 ImplementierungDie Implementierung des Adaptive DST Konzepts baut, in einfachster Form, auf einer einzigen Tabelle (einer Datenbank bzw. XML-File) auf, die als Grundlage f�r die vom Rezipienten definierte Abfrage herangenommen wird. 4.1 Basisebene des Adaptive-DSTEine einfache Implementierung wurde im Rahmen der Diplomarbeit von Franz [Fr03] vorgenommen. Jede m�-Phase der Geschichte wurde zu einem Datensatz in einem XML-File. Basierend auf den Parametern des Rezipienten wurde eine Abfrage[7] durchgef�hrt die, unter Ber�cksichtigung der α-Handlung, die Geschichte neu konfigurierte (siehe Abbildung 1). Die Abfrage f�hrt zu einer mehrdimensionalen Liste bzw. Matrix, die sowohl die Auswahl als auch die Struktur der gew�hlten und nicht-selektierten Phasen beinhaltet. Auf nichtselektierte Phasen kann mittels einer Cul-des-Sac-Struktur[8] zugegriffen werden [SW98]. Basierend auf den pr�interaktiv adaptierten Parametern w�rde eine Liste mit den Nummern von 13 m�-Phasen [1,2,3,4,5,6, 7,8,9,10,11,12,13] beispielsweise zu folgender potentieller Navigationsmatrix f�hren: [[ 1, 2, 4, 5, 7, 8,11,13], � α-Handlung [ 0, 3, 0, 6, 0, 9,12, 0], [ 0, 0, 0, 0, 0,10, 0, 0]] 5 AusblickDie prim�re Zielsetzung bei Adaptiv-DST ist es, eine flexible Story-Struktur zu schaffen, die sowohl auf pr�interaktive Einstellungen, als auch auf Aktionen des Rezipienten bzw. Spielers reagieren kann. Ein ab�schlie�endes Beispiel soll dies ver�deut�lichen: Der Spieler hat bei einem Rollenspiel seinen Charakter in einem bereits fr�hen Spielstadium stark weiterentwickelt und besiegt den Anta�gonisten zu einem aus drama�turgisch-narrativen Sicht zu fr�hen Zeitpunkt. Als Reaktion �bernimmt ein anderer Charakter die Rolle des Antagonisten um die Geschichte in einem zufriedenstellenden Ma� voranzutreiben. Der Wechsel der Rollen erfolgt dabei ebenfalls als integraler Bestandteil der Geschichte. Aber stets unter Ber�cksichtigung der pr�interaktiven Einstellungen. Literaturverzeichnis
[1] Bei stark narrativen Spielen, wie beispielsweise Rollenspielen, liegt der Hauptreiz im Vorantreiben der Geschichte [Fr95]. Nach einmaligem durchspielen sinkt dieser Reiz drastisch. [2] Propp, Russischer Formalist, untersuchte Anfang des 20. Jahrhunderts 100 Russische Volksm�rchen. Mit dem Resultat, dass diese aus einem beschr�nkten Vokabular aus Funktionen und Charakteren bestehen. �hnliche �berlegungen, mit anderem Blickwinkel, wurden von Campell, Strauss und Vogler angestellt. [3] Voglers Modell, dass speziell f�r Drehbuchautoren ausgelegt ist, lehnt sich sehr nahe an Campells Monomythos an. [4] Die Tiefe der Zerlegung ist offen. Aus erz�hltheoretischer Sicht ergibt sich folgende Elementgliederung: Eine Geschichte besteht aus mehreren Geschehen, die wiederum aus Ereignissen (oder der Schl�sselszenen als elementarer Einheit f�r digitale Geschichten [Fr03]) bestehen. [5] Ein �hnliches Konzept findet sich bei Video- und Computerspielen in Form von Optionsmen�s, die Parameter wie Schwierigkeitsgrad oder Gore-Level skalierbar machen. Auch die Wahl eines Protagonisten vor dem Spiel, verfolgt, so der Einfluss auf die Geschichte deutlich sp�rbar ist, ein �hnliches Konzept. [6] Man trifft in diesem Kontext meist auf FMVs oder gescriptete Events in der Spiele-Grafikengine. [7] Im Fall der Diplomarbeit von Franz handelte es sich bei der Abfrage um die adaptiven Parameter Information (Daten, Fakten, usw.) und Exformation (Meta-Info, subjektive Eindr�cke, usw.). Der Terminus Exformation wurde von Vera F. Birkenbihl gepr�gt [Bi01]. [8] Lineare Sequenzen k�nnen an den Knoten�punkten Abzweigungen zu isolierten Bereichen integrieren. Sie bieten dem Benutzer die M�glichkeit abseits des Hauptpfades, und somit auch abseits der α-Handlung, in Bereiche vorzudringen, die f�r die Geschichte nicht zwingend, aber erg�nzend sind. Wesentlich ist bei diesen Sackgassen, dass der Ausgang gleich dem Eingang ist [SW98].
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