Programación Orientada a Objetos JAVA


Objetos

    Los objetos son modelos de programación, con los cuales se pueden crear botones, listas, menús, etc. en las aplicaciones de software.
    En la programación e implementación de un objeto los estados (situación o valor que puede asumir) se guardan como variables, las cuales son privadas para los objetos, a menos que en la creación se especifiquen como públicas, las variables son inaccesibles desde fuera de los objetos.
    Las conductas de los objetos están definidos en los Métodos, los cuales se encargan de modificar las variables para cambiar los estados o crear nuevos objetos.

Clases

    Las clases son las unidades básicas que componen una aplicación Java, en ellas se definen todas la estructuras de datos ( los datos son conocidos como propiedades o atributos) que va a usar una aplicación así como las funciones y procedimientos (conocidos como métodos) que procesan estos datos. Una clase puede ser considerada como una caja negra donde sólo es necesario conocer que hace y cual es su interface (forma de comunicarse) con el exterior, pero no es necesario saber como funciona interiormente. A esta propiedad de ocultar el funcionamiento se le conoce como encapsulación. Si se desea tener una variable que tenga la misma estructura que la clase y use los procedimientos que se han definido en ella entonces es necesario crear un objeto propiamente dicho (instancia de la clase). Las clases representan los tipos de objetos con los que va a trabajar una aplicación.

Métodos

    Como se dijo anteriormente un método es una función o un procedimiento que procesa los datos (propiedades) de un objeto.

Propiedades y Atributos

    Una propiedad es una variable u objeto que representa una característica de un objeto, los propiedades se definen dentro de la definición de una clase.
    La definición de una propiedad siempre va fuera de la implementación de cualquier método.

Construtores y Destructores

    Un constructor es un método que se ejecuta cada vez que se crea un objeto, el propósito de este procedimiento es el de inicializar los datos del objeto. El nombre del constructor siempre es igual al nombre de la clase.
    Un destructor es un método que es ejecutado cada vez que se destruye (se elimina de RAM) un objeto, el objetivo de este método es el de eliminar toda la memoria que ocupó un objeto. En JAVA no es necesaria la definición de destructores (es más no existen), pues el mismo lenguaje se encarga de la eliminación y liberación de la memoria ocupada por un objeto, esto se realiza cada vez que un objeto pierde todas sus referencias.

Definición de una Clase

    La definición de clases en java es muy similar a la que se usa en C++ :

    // Definición de una clase que representa números complejos

    class Complejo

    {

    // Componentes de un número complejo

    float real, imaginario;

    // Constructor

    Complejo()

    {

    real=0;

    imaginario=0;

    }

    }

    Donde la palabra reservada class indica que la siguiente palabra es el nombre de una clase y que la implementación de ella estará contenida entre las llaves {} , en este caso se ha definido una clase que representa números complejos, como se puede ver en java un comentario va después de los símbolos // y todo el texto a la derecha será considerado un comentario.

    En esta clase se han definido dos propiedades (variables o atributos) que son: real, imaginario; como lo indican sus nombres representan a un número complejo.

    En este ejemplo se puede apreciar que para definir una propiedad primero se pone el tipo de dato que va a tener la propiedad (en este caso float) para luego poner el nombre de las propiedades, además la definición de las propiedades va fuera de la implementación de los métodos (En este caso está fuera de la implementación del constructor). También se puede apreciar que al final de un renglón que contiene la definición de uno o varios métodos se pone un punto y coma (;) símbolo que indica el final de la línea. Además se ha definido el constructor de la clase, que como podemos ver se encarga de inicializar los valores de las propiedades, esto quiere decir que cada vez que se cree un objeto perteneciente a esta clase los valores de sus propiedades real, imaginario serán igual a 0. En este ejemplo también podemos ver como se asignan valores a una propiedad usando el símbolo =. También podemos apreciar el uso del símbolo " ; " para indicar el final de un renglón.



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