Capítulo 6: Novas regras

Heroísmo

Em muitos RPGs que lidam com tanto heroísmo quanto esse, nós vemos regras para estimular os jogadores a realizarem grandes feitos, gastando algum esforço, pontos heróicos, etc. Para retratarmos isso nesse RPG, eu fiz uma regrinha bem interessante (com algumas opiniões de amigos e pessoas que me enviaram e-mails):

Num momento em que o personagem precisar realizar um grande esforço, ele pode gastar 1 ponto de experiência para acrescentar 1 dado à sua parada de dados. Não há limite para quanta experiência pode ser gasta com isso. Se o personagem quiser gastar 5 pontos de experiência, ele ganha mais 5 dados na sua parada. É claro que ele não pode gastar mais experiência do que tem...

Combate

Pouca coisa muda no combate. A maior mudança é que os personagens costumam ter alta velocidade e muitos golpes (MUITO MESMO!!) podem ser trocados em um único turno. Por causa do potencial avassalador de muitas disciplinas, os personagens também costumam possuir vários recursos de defesa para terem mais chances de sobrevivência.

Dano e Cura

Os doutrinados curam-se mais rápido que as pessoas normais, por causa do grande conhecimento que têm de seus corpos e espíritos. Consulte a tabela para ver quanto demora para se recuperar os níveis de vitalidade. O tempo necessário para curar é cumulativo. Se o personagem, por exemplo, perder 3 níveis de vitalidade, ele demorará 9 horas e 10 minutos para se curar. Quanto mais ferido o personagem, mais devagar é sua recuperação... 
Nível de vitalidade Tempo necessário para recuperar
1 10 minutos
2 1 hora
3 8 horas
4 1 dia
5 2 dias
6 3 dias
7 4 dias
8 5 dias
9 1 semana
10+ 1 semana a mais para cada nível abaixo de 10
 Para doutrinados, não faz diferença se o dano for agravado ou não, se curando à mesma velocidade em ambos os casos. O personagem pode também gastar 1 ponto de Rei Ki para restaurar 1 nível de vitalidade a qualquer hora, DURANTE O COMBATE. Fora do combate não é possível se recuperar desse jeito.

Projeção

- Gente, ele foi arremessado para fora da arena!

- Julie, juíza do Torneio das Trevas, em uma de suas frases mais comuns.

A cada 3 pontos de dano que uma doutrina causar (antes de subtrair os sucessos do teste de absorção), o alvo da doutrina é arremessado 2 metros para trás, geralmente se chocando contra alguma parede ou objeto, que sempre é destruído. Esse impacto não causa dano, mas é uma maravilha para efeitos dramáticos em jogo...

Desespero

- Vocês humanos são plenos, pois podem extrair 120% do seu poder...

- Toguro, últimas palavras.

Os personagens, numa luta decisiva, ou hora de desespero podem gastar 1 ponto de Rei Ki para fazer a doutrina causar mais 1 ponto de dano. Não existe limite para isso, mas apenas em batalhas épicas, batalhas finais que são o clímax de uma história. Aquelas doutrinas cujo dano pode ser aumentado com esse gasto de Rei Ki normalmente aumetam em 3 dados o dano para cada 2 pontos de Rei Ki gasto. Por exemplo, ao invés de gastar 4 Rei Ki para causar mais 4 dados de dano, ele gasta 4 Rei Ki e irá causar mais 6 dados de dano.

O personagem também pode sacrificar 1 ponto de Rei Ki permanente para fazer aquele ataque da doutrina causar dano máximo, sem rolamento de dano. Além do Rei Ki permanente, ele gastará todos os pontos de Rei Ki temporários.

Aqueles que usam doutrinas que podem ter o dano aumentado ao gastar Rei Ki devem primeiro ver o dano máximo que se pode causar ao gastar todo o seu Rei Ki e depois gastar o Rei Ki permanente para causar esse dano. Após isso, em ambos os casos, o usuário da doutrina ficará muito cansado e sem energia espiritual alguma, sendo necessário pelo menos 3 dias para COMEÇAR a recuperar Rei Ki de novo. Antes de restaurar completamente seu Rei Ki, o personagem não pode fazer nada que gaste Rei Ki, como utilizar doutrinas e afins.

Choque de doutrinas:

- São iguais!

- Kuwabara, após presenciar o cancelamento do Rei Gan pelo Sui Ken de Tchiu.

O que acontece se dois personagens atacam ao mesmo tempo, disparam doutrinas que sejam bolas ou raios de energia e os dois recebem o mesmo número de sucessos??? As duas doutrinas se chocam no ar. Aquela que causar maior dano no rolamento, passa com o dano da outra doutrina subtraído do dela. Por exemplo, um Rei Gan se choca com um Mei Ko Shoukai Ha, o Rei Gan provoca 8 pontos de dano e o Mei Ko Shoukai Ha causa 6. Se ninguém fizer nada, o Rei Gan irá atingir o adversário com 2 pontos de dano.

Quando uma coisa dessas acontece, o personagem que perdeu pode apelar energizando sua doutrina (colocando pontos de Rei Ki nela). Cada ponto de Rei Ki elimina 1 ponto de dano da doutrina do adversário, podendo fazer com que a sua prevaleça. Isso pode ser feito pelos dois, até acabar o Rei Ki, até que um desista ou até que uma das doutrinas se acabe por seu dano ser reduzido até chegar a zero. Se no rolamento de dano, o dano das duas for igual, elas se anulam, causando uma pequena explosão de energia.

É possível também haver um choque de doutrinas se um personagem disparar uma e outro personagem, ao invés de esquivar ou bloquear, quiser disparar outra para que se cancelem. Use as mesmas regras, mas para uma atingir a outra, não é necessário que os sucessos sejam iguais. Com um sucesso apenas, o contra-atacante pode conseguir o choque de doutrinas. Isso é bem usado quando ele vê que vai ser perigoso tentar se esquivar...

Armas

Aqui serão descritas algumas das armas brancas diferentes vistas no desenho, com seu dano e a dificuldade do teste de Destreza + Armas Brancas. 
Arma Dificuldade Dano
IoIo das Trevas 7 Força + 2
Katana 6 Força + 4
Espada de madeira sagrada* 5 Força + 2
Espada Circular de Fogo Maligna** 8 Força + 7
 * Aquela usada pelo adversário de Kuwabara durante o torneio de Genkai. Essa espada causa dano agravado se o Rei Ki do usuário for maior que 6. Por ser de madeira, ela é leve e fácil de manipular.

** A arma do cirurgião do mundo das trevas, uma espécie de bambolê, que é uma lâmina e possui um cabo para ser manipulada. É uma arma extremamente difícil de ser manipulada, mas é bastante eficaz, forjada de ossos de vaca das trevas.

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