3er Parcial

 

 

EXAMEN "B"

 

CAMARAS DIGITALES:

Cámara que graba imágenes en forma digital. Al contrario de cámaras analógicas tradicionales que graban intensidades infinitamente-inconstantes de luz, las cámaras digitales graban números discretos para el almacenamiento en una tarjeta de memoria de llamarada, disco blando o disco duro. Como con todos los dispositivos digitales, hay un fijo, la resolución del máximo y número de colores que pueden representarse. Las imágenes se transfieren a la computadora con un cable de serie, cable de USB.

La cámara digital descompone la imagen de la figura en un número fijo de pixeles (puntos), verifica la intensidad de luz de cada pixel y la convierte en un número. En una cámara digital de color, se crean tres números, que representan la cantidad de rojo, verde y azul en cada pixel.

Las cámaras de estudio de televisión también usan CCDs, pero puede generar signos analógicos tradicionales o los signos digitales que dependen de la aplicación. Cada vez más, la televisión es digital, y se espera que en un tiempo sea totalmente digital. Vea el almacenamiento de la cámara digital y el zumbido óptico.

COMPRESION:

Datos en código para almacenar menos espacio. Datos digitales comprimidos en modelos del codigo binario de 0s y 1s. El texto generalmente puede comprimirse a aproximadamente 40% de su tamaño original, y archivos de los gráficos de 20% a 90%. Algunos archivos se comprimen muy pequeños. Depende completamente del tipo de archivo y algoritmo de condensación que usede.Hay numerosos métodos de condensación en uso. Dos tecnologías mayores son Huffman que codifican y Lempel-Ziv-Welch (LZW), representan ejemplos de metodos de condensación estadística y diccionario.

Cuando un algoritmo de condensación se empaqueta para el uso para una plataforma específica y de un formato de archivo, se llama un "codec" (compressor/decompressor). ADPCM, PCM y GSM son ejemplos de codecs para sonido, e Indeo, Cinepak y MPEG son ejemplos de codecs para video.

En el mundo de DOS/Windows, PKZIP es el mas usado en la aplicación de condensación. Son utilizados tambien formatos del archivo, WinZip y coder.

Cuando el texto y los datos financieros están comprimidos, ellos deben descomprimirse y ser igual al original, pedazo a pedazo. Esto es conocido como "compresion lossless". Sin embargo, el audio y video pueden comprimirse a solo un 5% de su tamaño original usando "compresion lossy". Algunos de los datos se pierden en esta compresion, pero la pérdida no es notable a la oido o al ojo humano.

DIRECT "X":

Set de programas multimedia interfaces de Microsoft para Windows 95/98, NT y 2000 eso mantiene acceso bajo-nivelado al hardware la actuación mejorada. El primer Direct X API se introdujo en 1995 que animo a diseñadores de juegos para Windows. Ante Direct X, se escribieron juegos en DOS para activar los gráficos y sonido directamente, pero requirió apoyo por los tipos diferentes de hardware. DirectDraw y Direct3D proporcionan 2-D y 3-D gráficos. DirectSound habilita mezclando fuentes legítimas múltiples para las tarjetas legítimas. DirectPlay mantiene mando usuarios múltiples que juegan el mismo juego vía el módem, LAN o el Internet. DirectInput mantiene mando los dispositivos de la entrada digitales avanzados para los juegos y la realidad virtual. En 2000, Direct X 8 agrego DirectVoice que permiten a lo jugadores hablar con otros jugadores en tiempo real mientras ellos juegan el juego.

MPEG:

MPEG (Moving Picture Experts Group-Grupo de Expertos de Imágenes en Movimiento), desarrolla estándares para la compresión de vídeo y audio digitales. Se reúne periódicamente bajo los auspicios de la Organización Internacional de Estándares (International Standards Organization, ISO).

Para usar archivos MPEG necesitamos una computadora personal con suficiente velocidad de procesador, memoria interna y espacio de disco duro para manejar y ejecutar el archivo MPEG, que es habitualmente grande (y tiene un sufijo de nombre de archivo .mpg). También necesitamos un visualizador MPEG o programas cliente que interpreten los archivos MPEG. (Nótese que los sufijos de archivo .mp3 indican archivos de audio MPEG-1 estrato-3, no archivos estándar MPEG-3.) Se pueden descargar visualizadores de MPEG shareware o comerciales en diversos sitios de la Red. (Nosotros usamos un programa shareware llamado Net Toob).

OVERCLOKING:

Es una manera alternativa para que una PC ande mas rápido. La palabra “overclocking” hace referencia a subir la velocidad de reloj de algo por encima de la nominal; por ejemplo, hacer funcionar un microprocesador vendido como de 300 MHz a una velocidad de 333 MHz. Evidentemente, esto produce un aumento en las prestaciones, aunque también puede implicar ciertos riesgos relativamente serios para el equipo, especialmente si no sabemos bien qué estamos haciendo.

Muchos se preguntarán cómo es posible acelerar la velocidad de algo por encima de la teóricamente correcta. El motivo es que todos los aparatos electrónicos se construyen con unos ciertos márgenes de seguridad en cuanto a sus condiciones de trabajo. En el caso concreto de los microprocesadores, puede afirmarse que todos los de una misma gama se construyen basándose en un diseño idéntico, y sólo posteriormente se clasifican y marcan como de una velocidad determinada.

Esto no quiere decir que Intel u otras compañías estén engañando cuando  cobran mas un microprocesador de 233 MHz que uno de 166 MHz. Sencillamente, aunque esos dos "micros" comparten un diseño idéntico, Intel nos asegura que el modelo de 233 MHz puede soportar dicha velocidad a la perfección, mientras que no se hace responsable de que el modelo de 166 MHz tolere nada por encima de dicha velocidad.

Pero la realidad es que es posible que sí soporte más. La propia naturaleza del overclocking hace que estemos haciendo funcionar unos aparatos, generalmente el micro, por encima de sus especificaciones; esto supone varias cosas: Nadie le asegura que vayan a funcionar (por si acaso, yo soy el primero que no lo hago). Podríamos dañar dichos aparatos. La garantía no cubre este tipo de prácticas(El overclocking implica la pérdida de la garantía del producto).

Uno de los principales problemas radica en que cuando un componente electrónico funciona a una velocidad más alta, produce una cantidad de calor más elevada. Este calor puede dañar al microprocesadorde diversas formas, desde acortar su vida útil (por un efecto físico llamado "electromigración") hasta sencillamente freírlo, pasando por el caso más habitual: que funcione, pero no de forma estable.

En cualquier caso, el riesgo es mínimo si se procede con prudencia, siguiendo los pasos con atención y realizando las pruebas poco a poco. Por ejemplo, no se debe empezar subiendo 100 MHz, mejor primero un poco, luego otro poco más, luego otro poco... y entre prueba y prueba, comprobar la estabilidad del sistema, el calor generado, etc...

El microprocesador es el cerebro de la computadora. Evidentemente, cuanto mayor sea la velocidad a la que debe funcionar un chip, más difícil y caro será fabricarlo; por ello, el microprocesadorfunciona a una velocidad que es un múltiplo de la de la placa base y los otros componentes (los chips de la placa base, la memoria, las tarjetas de expansión...) pueden mantener un precio mucho más ajustado y utilizarse con muchos micros distintos, con sólo ajustar esos multiplicadores.

Por tanto, el microprocesador funciona a dos velocidades, una interna y otra externa o de comunicación con la placa base (la del llamado bus de sistema, externo, de memoria o "FSB" en Pentium II y similares). Así, mientras la placa base funciona por ejemplo a 66 MHz, el microprocesadorfuncionará a 200 MHz mediante el uso de un multiplicador 3x, o a 233 MHz mediante un 3,5x.

Se tienen 3 diferentes posibilidades para realizar el overclocking:

1.     Subir el multiplicador del microprocesador. Mediante este método variaremos sólo la velocidad interna del micro, mientras que la externa permanecerá constante. De esta forma, el único elemento que sufre es el micro, mientras que los demás aparatos trabajan a la velocidad normal.

2.     Subir la velocidad del bus. Haciendo esto aumentaremos la velocidad tanto del microprocesador como de los demás elementos de la computadora (la placa base, la memoria, las tarjetas de expansión...).

3.     Cambiar el multiplicador y la velocidad del bus. Podemos hacer auténticas maravillas, e incluso conseguir acelerar el ordenador sin variar la velocidad interna del microprocesador para que no sufra, por ejemplo cambiando un Pentium 150 de 2,5x60 a 2x75, lo que aceleraría el bus PCI y la memoria sin riesgo para el microprocesador .

STEERING WHELS:

Es un “joystick" totalmente controlable y modificado para las carreras, que no posee ningún chip. El "Steering Wheel" o "Volante", tiene una rueda de volante de 360 grados, es decir es como un volante de verdad, es de un material plástico muy duro, trae pedales, tieneinclinación real y aceptable, de unos 25 o 30 grados.
Algunos de estos volantes tienen Pulsadores Analógicos, que se usan para la aceleracion (DERECHO) y frenado (IZQUIERDO), el hecho de ser analogicos da la ventaja de poder controlar con una mejor precision las entradas en curva (frenar) y salidas de estas (acelerar) ya que podemos aplicar la cantidad justa de potencia para que el coche no derrape. Otros volantes tienen pulsadores digitales que no dan precisión al tratar de controlar dicho volante.

VIDEO CONFERENCIA:

Es una sesión de comunicaciones por video entre tres o más personas que están geográficamente separadas. Esta forma de conferencia empezó con sistemas que reunian personas en un cuarto con una cámara ángulo-amplio y grandes monitores para realizar una conferencia con otros grupos de personas en lugares remotos. Federal, estatal y los gobiernos locales están haciendo inversiones mayores en video conferencias de grupo para aprender asi como telemedicina. Aunque la mas antigua videoconferencia se hizo con Televisión analógica tradicional y satélites, en sistemas de cuarto de casa se hisieron populares en los primeros años de los 1980s después Compression Labs (ahora la parte de VTEL) pioneros en sistemas de videos digitalizados vieron que se podría transmitir encima de las líneas arrendadas y cambiaron a medios digitales disponibles en las compañías del teléfono.

WAP:

Abreviatura para "Wireless Application Protocol" (Protocolo de la Aplicación inalámbrico).Es una norma para proporcionar acceso seguro a los teléfonos celulares, paginasa y otros dispositivos del handheld como el e-mail y las páginas Web texto-basado. Introducido en 1997 por Phone.com (anteriormente Unwired Planet), Ericsson, Motorola y Nokia.

WAP mantiene un ambiente completo para aplicaciones inalámbricas que incluyendo protocolos TCP/IP y un armazón para la integración de la telefonía como mando de la llamada y el acceso libre telefónico. WAP ofrece el Idioma de Encarecimiento Inalámbrico (WML) que se derivó del HDML de Phone.com y es una versión aerodinámica de HTML para los despliegues de la pantalla pequeños. También usa WMLScript, JavaScript-como idioma que corre en memoria limitada.

WAP apoya métodos de entrada de handheld como un teclado pequeño y reconocimiento de la voz. Independiente de la interface aérea, WAP arrolla todas las redes inalámbricas mayores ahora en lugar y en el futuro. También es dispositivo independiente y requiere sólo una funcionalidad mínima en la unidad para que pueda usarse con un teléfono y dispositivos del handheld. Ver WAP Forum, HDML y i-mode. Ver punto de acceso también alambrado.

Sin carga excesiva de información.

Los teléfonos basados- WAP pueden proporcionar un alivio de la carga excesiva de información en la mayoría las homepage de al Web. (Imagen cortesía de Phone.com, Inc.)

CONCLUSIONES

todos estos terminos me han hecho tener una vision mas amplia del desarrollo de la tecnologia en cuanto a captura de imagen digital, comunicacion digital de audio y video,implementacion de tecnologias de compresion de archivos asi como la tecnologia direct x, que cada vez avanza mas en la tarea del despliega de graficos imagen y sonido a travez de la computadora,las tecnologias Mpeg, que sirven para darle formato a video con audio, permiten gurdar mejor este tipo de archivos de una forma mas rapida y pequeña,la implementacion y desarrollo de las nuevas generaciones joystick como lo son los "steering Wheels", los cuales son volantes sirven para la interaccion en juegos de simulacion de manejo(por ejemplo el de viper), estos volantes cuentan con botones sobre su parte central que nos periten acelerar y frenar, ademas cuenta con palanca a un costado del dispositivo que nos permite hacer los cambios de velocidades manualmente en los tiempos deseados.

A demas tenemos el manejo del overclockin que es el sobrerevolucionamiento del clock de nuestra palca madre, lo que nos permite exprimir la velocidad del procesador, siempre y cuando no se abuse de este el procesador no sufre casi ningun daño, sin embargo si la configuracion es demaciado forzada el procesador podria llegar a quemarse deido a su sobrerevolucionamiento.

REFERENCIAS

http://webopedia.internet.com/TERM/

http://www.lawebdelprogramador.com/diccionario/

http://www.noticiasmp3.com/intro.html

http://www.tomshardware.com/overclock.htm

http://www.webtecnologia.com/menu/glosario

inicio
Hosted by www.Geocities.ws

1