Una vez ya tenemos descargados los archivos , el AC3D en el directorio que hayais elegido , y el CONVOB3D el cual lo deberemos de  que copiar en aquel directorio de BVE donde vayamos a crear nuestros objetos , directorio  el cual también deberá  contener las texturas que vayamos a utilizar para los objetos creados .

Primer contacto con AC3D

El AC3D es una potente herramienta de creación de entornos 3D , cuyo tamaño mínimo y potencia lo hacen inigualable frente a otros editores 3D del mercado. Su principal característica que lo hace apto para el BVE es que puede exportar archivos en VMRL-1 aunque tambien pueden en VMRL-2 y 3 y diversos formatos más , sin embargo el que nos interesa es el VMRL-1 . Cabe decir que cualquier otro editor en 3D que pueda exportar archivos en VMRL-1 puede ser utilizado posteriormente con la utilidad CONVOB3D para convertirlo en un objeto legible para el BVE . Existen también por internet numerosos programas que pueden convertir gran cantidad de formatos de diversos programas de 3D , formatos tales como 3DS( 3d Studio ,DXF (Autocad), en el formato VMRL-1 , por lo que tampoco sería necesario que el programa 3D exportar a dicho formato . Un programa que realiza estas funciones de conversión es por ejemplo el CROSSROADS , una potente herramienta que nos permitirá convertir gran variedad de formatos.


Para explicar este novedoso método creado por BVESPANISH  para crear objetos en 3D en BVE , que mejor que realizar un proyecto ejemplo de creación de un sencillo puente , como objeto utilizable en  BVE.Tambien puedes descargarte un VIDEO demostrativo que muestra como desarrollar un objeto , el video dura 2 min 40 seg y debes verlo a pantalla completa. DESCARGA VIDEO B3Dvideo.zip  1MB

Primero explicaremos los comandos del programa que utilizamos para crear objetos para BVE .

A = Aquí es donde se nos muestran los valores para los tres vértices X,Y,Z , estos valores funcionan en metros, por lo que un valor de 1 , significa un metro . Estos valores se van modificando automáticamente .

B = Este apartado se utiliza para seleccionar o bien un grupo de objetos GROUP , o bien una parte del objeto OBJECT , o si queremos tambien podemos seleccionar vértices VERTEX.

C = Esta parte es importante , pues si esta seleccionada la casilla en ROTATE , podremos rotar un objeto , y si está en MOVESIZE, podremos alterar su dimensión y cambiarlo de sitio.

D = La función que utilizaremos aquí será ÚNICAMENTE la de RECT , POLY (con 4 vértices) y la de LINE(sólo con cuatro vértices, no se le pueden aplicar texturas con LINE)(creación de lados de cuatro vértices) , el resto de funciones como BOX,MESH etc.. no deben de utilizarse si se va a crear un objeto para el BVE .

E = en esta ventana se muestra la parte frontal de un objeto.

F = Muestra los lados del objeto, vista lateral.

G = Muestra el objeto visto desde arriba .

H = Vista del objeto en 3D

I = Aquí es donde colocaremos el nombre de cada parte del objeto que creemos , es importante saber que no se pueden escribir los nombre con espacios , sino en CONVOB3D no lo leerá al convertirlo . Los nombres de los objetos se pueden poner o dejarlo tal como esta sin alterarlo , aunque es aconsejable poner a cada parte del objeto un nombre.

J = Si hacemos click en cada botón aislaremos cualquier ventana y se mostrará en grande .

Otras cosas que deberemos conocer es que para realizar un ZOOM en una ventana debemos presionar el boton derecho del ratón y moverlo de arriba a bajo . Si lo que queremos es desplazarnos por la ventana , ha de hacerse con las teclas del cursor .


 

Una vez conocidas las funciones básicas que son empleadas para la creación de objetos en BVE , comenzamos nuestro proyecto , que consiste como dijimos en un sencillo PUENTE .

Primero de todo construiremos las columnas del puente , Para ello:

  •  Hacemos click en RECT, y nos dirijimos a la ventana de FRONT.
  • Mantenemos pulsado el boton izquierdo del ratón para dibujar la columna en el lugar deseado.
  • Controlamos la altura de la columna , mirando las nuevas variables que aparecen A , que son W (ancho) , H(altura), si vemos que la altura es demasiado pequeña deberemos de disminuir el zoom en la ventana front .

El resultado será algo así

Si quisieramos mover de sitio el objeto , únciamente debemos de situar el cursor dentro de él y mantener pulsado el botón derecho del ratón , aunque tambien podemos cambiar su tamaño , situándonos en cada cuadrado verde del objeto , expandiéndolo o contrayéndolo .

Por último escribimos el nombre esta parte del objeto .

Ahora debemos de crear la segunda columna , normalmente se debería de crear de la misma forma , pero existe un método más eficaz , y es el de utilizar la función de copiar y pegar . Para ello hacemos click en EDIT , despues en COPY , PASTE , y ya tenemos la columna opuesta del objeto , Ahora solo queda situarla en el otro lado del puente , tan sencillo como coger y arrastrar.

.

 

Ahora colocaremos el techo . Nos situamos en la ventana PLAN , para ver el objeto desde arriba . Hacemos click en RECT y dibujamos el techo .

Una vez dibujado vemos que el techo está por los suelos nunca mejor dicho . Para levantarlo , nos situamos en la ventana de SIDE, seleccionamos el techo y lo levantamos para arriba.

Ahora crearemos los lados del puente , para ello nos situamos en la ventana de SIDE(lados) , para dibujarlos .

 

Como vemos el lado nos queda en el centro del objeto , por lo que hay que desplazarlo a la izquierda . Para ello nos situamos en la ventana PLAN y la desplazamos .

Y por último hacemos otra copia de este objeto y hacemos la misma operación que con las columnas.

Ya tenemos nuestro puente elaborado . Ahora le aplicaremos una textura . Para ello vamos seleccionando cada parte de nuestro puente y desde el menu OBJECT seleccionamos TEXTURE y despues LOAD TEXTURE donde seleccionaremos la textura a aplicar . Tambien podriamos aplicar toda una textura a todos los objetos de al mismo tiempo para ello selccionamos todos los objetos y cargamos la textura .

Según la textura que apliqueis quedará algo así , viendo el resultado en tiempo real. Si quereis podeir situaros en la ventana de 3D y podreis rotar el objeto , acercarlo etc,.

También podreis manipular la textura para colocarla en su sitio adecuado , o realizar duplicaciones de la textura dentro de un objeto , para ello desde el menú OBJECT seleccionad , TEXTURE , y despues TEXTURE OFFSET/REPEAT , de esta forma manipularemos las repeticiones y el offset de una textura , puesto que en algunos objetos nos puede convenir realizar esta operación.

 

Antes de exportar el fichero tenemos que hacer lo  siguiente , que es muy IMPORTANTE . En la opción FLIP que se encuentra encima de las ventanas de vistas , con tres valores XYZ , debemos de hacer un click , primero en X y despues en Z . Ello es así porque el BVE lee los objetos en sentido contrario , y si no realizamos este operación , al incluir nuestro objeto a una ruta , este aparecerá en sentido opuesto , con el lado derecho en el izquierdo y viceversa . De esta forma no habrá ningún problema y el objeto estará en perfectas condiciones para su utilización .También puede ser posible que el objeto nos quede boca abajo para ello tenemos que hacer click en Y . 


Una vez finalizado la creación del objeto , procederemos a exportarlo al formato VRML-1 , es muy importante que sea en este formato cuya extensión es WRL . Desde el menú FILE , seleccionamos EXPORT, y seleccionamos VRML-1   , y lo guardamos dentro del directorio del BVE donde hemos creado el objeto , directorio el cual tambien debe de contener la textura que hemos aplicado y el programa CONVOB3D .

Una vez exportado ya podemos cerrar el AC3D y nos situamos ahora en el directorio del BVE donde hemos guardado el objeto . Para convertir el B3D , únicamente debemos de hacer lo siguiente :

Hacemos click sobre el fichero del puente con extensión WRL que hemos creado , mantenemos presionado el click y lo arrastramos sobre el programa CONVOB3D , y automáticamente se creará el fichero B3D , utilizable en BVE . Si quereis podeis comprobar que el objeto es totalmente idéntico al que hemos creado utilizando el programa ESTRUCTUREVIEWER.

 

Es muy importante saber que muchas de las opciones del AC3D no las podemos utilizar , por lo que si obtenemos un objeto que nada se parece al creado es porque hemos hecho uso de alguna función que no puede leer el BVE . Si os centrais en lo dicho en el tutorial no tendreis ningún problema . 

 

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