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G�rgulas |
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Nos dias iniciais
da Idade M�dia, a recente fundada linha Tremere estava em grande
perigo. Perseguidos por todos os lados por agentes do Inconnu,
mesmo o poder do recentemente criado C�rculo dos Sete n�o era
suficiente para salv�-los da extin��o. Mesmo individualmente
poderosos, eles simplesmente n�o tinham as hordas e as tropas
necess�rias para combater seus inimigos. H� rumores de que foi o
pr�prio fundador do Cl� que pensou numa solu��o. Capturando
v�rios outros vampiros e criaturas m�sticas, incluindo um
Gangrel e um Nosferatu, Tremere e seu C�rculo usaram seus
conhecimentos alqu�micos para sintetizar uma nova ra�a de
vampiros, para servir aos Tremere. Assim nasceu a primeira
G�rgula, erguendo-se de um caldeir�o borbulhante contendo
misturas alqu�micas e vitae de variadas criaturas. Baseando-se
num trecho da B�blia, seus criadores ordenaram "Crescei e
Multiplicai-vos". E assim foi, rapidamente
criando mais Prog�nies com camponeses assustados e liderando-os
contra o Inconnu. Foi por causa da enorme for�a das G�rgulas
que os Tremere sobreviveram. Por s�culos as G�rgulas
serviram os Tremere com grande lealdade, apesar dos in�meros
abusos. Finalmente, a paci�ncia deles se esgotaram e estouraram
mesmo para seus esp�ritos de toler�ncia. Durante a Idade
M�dia, as G�rgulas se livraram dos Tremere; algumas foram para
a Europa selvagem, outras estabeleceram-se em grandes cidades
como Paris, enquanto outras ofereceram seus servi�os como
mercen�rios ou sentinelas para Vampiros ou Magos que podiam
pagar seu pre�o em ouro e vitae.
Apelido: s�o conhecidas apenas como G�rgulas.
Apar�ncia: G�rgulas t�m apar�ncia grotesca e monstruosa, como os Nosferatu - de quem s�o parcialmente derivadas. Com a idade, sua pele torna-se rochosa e estranhas protuber�ncias surgem em variados lugares do corpo. Quase sempre t�m aspecto "demon�aco", com chifres, orelhas e presas pontiagudas, fei��es animalescas e asas; possuem asas de morcego que crescem � medida que aumenta seu n�vel na Disciplina Visceratika. Cada n�vel ganho na disciplina permite voar 8 km/h adicionais.
Ref�gio: Preferem interiores ou ambientes subterr�neos, contendo muita pedra com a qual possam interagir ou manipular. Pr�dios abandonados, armaz�ns, galp�es, esgotos, cavernas e estruturas parecidas s�o ideais.
Antecedentes: Uma vez que n�o constituem um cl� organizado, G�rgulas se reproduzem muito raramente - talvez como forma de desafio � imposi��o dos Tremere para crescer e se multiplicar. Quando Abra�am algu�m, o fazem por raz�es especiais conhecidas apenas por elas. � comum que v�timas Abra�adas por G�rgulas percam todas as lembran�as de sua vida mortal: sua pr�pria mente � afogada pela magia e mem�rias impregnadas na vitae de seu Senhor. G�rgulas podem possuir qualquer Antecedente.
Cria��o de Personagem: S�o constru�das da mesma forma que vampiros comuns. Seus Atributos f�sicos e Talentos costumam ser prim�rios. Uma vez que interagem pouco com outras pessoas, costumam apresentar Naturezas e Comportamentos parecidos.
Disciplinas: Fortitude, Pot�ncia e Visceratika.
Fraquezas: Possuem Apar�ncia "0" e fracassam automaticamente em quaisquer testes sociais que envolvam apar�ncia. Al�m disso, como foram criadas como uma ra�a de escravos, G�rgulas s�o naturalmente submissas. Sua For�a de Vontade � reduzida em 2 pontos para testes de resist�ncia � Domina��o, poderes ou feiti�os de controle da mente.
Organiza��o: N�o existe um cl� unificado de G�rgulas. S�o raras e sedent�rias, raramente encontrando semelhantes. Seu senhor foi provavelmente a �nica que conheceram.
Cita��o: "Voc� invadiu propriedade do mestre. Eu conto at� 10 - voc� foge ou eu alimento a terra com suas entranhas... 1...10."
(Storyteller's Handbook)
Estere�tipos Brujah - Barulhentos.
Desconhecem o imenso valor do sil�ncio. (Revista Drag�o Brasil n� 26 - DB26) |
RUMORES SOBRE AS G�RGULAS
- As G�rgulas
mais poderosas teriam a capacidade de modelar o pr�prio corpo,
talvez atrav�s do poder conhecido como C�maras de Rastejantes -
s�timo n�vel de Visceratika. Com isso podem assumir apar�ncia
humana, sendo assim capazes de ingressar na sociedade mortal.
- Uma das mais antigas G�rgulas, Ferox, est� entre as dez criaturas mais procuradas pela Camarilla, ocupando a 7a posi��o da lista vermelha. A Camarilla oferece vastas recompensas por sua captura ou destrui��o.
- Um levante de G�rgulas planeja um novo ataque contra os Tremere. No momento ocupam-se de aumentar suas fileiras; quando julgarem que est�o em n�mero suficiente, o ataque ser� r�pido e fulminante.
- Em vez de odiar as G�rgulas por sua fei�ra, como fazem com os Nosferatu, uma corrente de vampiros Toreador aprendeu a ver grande beleza em suas formas rochosas. Consideram essas criaturas verdadeiras esculturas vivas, merecedoras de sua admira��o. Uma G�rgula exerce sobre estes "adoradores" uma influ�ncia igual ao Fasc�nio, primeiro n�vel da Disciplina Presen�a.
- Quando entram em torpor, G�rgulas transformam-se em pedra. Nesse estado elas n�o sofrem qualquer dano por exposi��o ao fogo ou luz do dia.
(Revista DB 26)
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O que o Livro do Cl� Tremere diz
sobre as G�rgulas (Livro do Cl� Tremere) |
1 -
Sussurros da C�mara
A g�rgula �
capaz de detectar quaisquer criaturas dentro de uma �rea
fechada, aproximadamente do tamanho de um grande apartamento.
Funciona mesmo que os intrusos estejam escondidos, na escurid�o
ou protegidos por Ofusca��o.
Sistema: Teste
Percep��o + Prontid�o (Dificuldade 6). Se o alvo est�
ativamente tentando evitar a detec��o, ele pode testar
Autocontrole + Furtividade contra os sucessos da G�rgula.
2 -
Pele
do Camale�o
Este poder
permite � G�rgula fazer com que a cor e textura de sua pele
tornem-se iguais �s do ambiente em volta, tornando dif�cil
v�-la.
Sistema: N�o exige
nenhum teste, mas consome um Ponto de Sangue. Acrescente 5 � sua
Parada de Dados para testes de Furtividade enquanto a G�rgula
permanecer parada ou movendo-se devagar (metade da velocidade
normal ou menos).
3 -
Vozes
do Castelo
Igual a
Sussurros do Aposento, mas v�lido para um edif�cio inteiro ou
uma grande estrutura f�sica (um cemit�rio, uma colina, uma rede
de cavernas, v�rios quarteir�es de rede de esgotos...).
4 -
Elo
com a Terra
Semelhante ao
poder de mesmo nome de Metamorfose, mas funciona apenas com
pedra, tijolos ou asfalto. A G�rgula pode penetrar em uma parede
de pedra ou tijolos, ou fundir-se ao ch�o, abrigando-se do sol.
Contudo, o personagem a ponto de desaparecer - parte dele fica
exposta, coberta com uma camada de pedra, cimento ou asfalto,
como uma escultura em alto-relevo.
Sistema: Nenhum
teste � exigido e, ao contr�rio do poder de Metamorfose, n�o
gasta nenhum Ponto de Sangue.
5 -
For�a
da Rocha
A carne da
G�rgula endurece como rocha, e a dor de qualquer ferimento
desaparece. A G�rgula torna-se capaz de tolerar inj�rias
f�sicas maiores, e ganha maior resist�ncia ao fogo.
Sistema: o
personagem ganha um ponto extra de Vigor em testes para resistir
a ferimentos e absorver dano. Reduza um ponto de qualquer
penalidade provocada por ferimentos, e reduza � metade qualquer
dano provocado pelo fogo.
6 -
Cora��o de Pedra
Ao atingir
este n�vel, o interior da G�rgula transforma-se em rocha
s�lida. O dano de qualquer tipo de arma perfurante (incluindo
balas) � reduzido. Empalar seu cora��o com uma estaca torna-se
quase imposs�vel.
Sistema: qualquer
dano por perfura��o � reduzido � metade. Empalar a G�rgula
com uma estaca ou similar exige que o atacante tenha uma soma de
For�a + Pot�ncia igual a 7 ou mais.
6 -
Est�tua Sombria
Permanecendo
im�vel, a G�rgula pode assumir uma colora��o negra protetora
e ficar � luz do sol direto, sem sofrer dano algum. Para isso,
contudo, n�o pode fazer nenhum movimento; se a G�rgula se mexer
ou at� mesmo piscar por qualquer raz�o, sofre imediatamente os
efeitos da exposi��o � luz solar.
Sistema: Ficar
im�vel durante um dia inteiro � uma fa�anha que exige um teste
de Vigor + Fortitude com dificuldade 9, sendo imposs�vel de
conseguir se o personagem n�o possui Fortitude. Ele deve, al�m
disso, testar Coragem (Dificuldade 8) para evitar o R�tschreck
quando avistar o sol.
7 -
C�maras de Rastejantes
Este poder
supremo das G�rgulas permite manipular a pr�pria rocha. Pode
torn�-la senciente, fazendo-a mudar de forma, mover-se e
escorrer feito criatura viva. Est�tuas e estruturas similares
podem ser comandadas dessa maneira, ordenadas que guardem
aposentos, persigam fugitivos ou ataquem inimigos.
Sistema: Teste
Manipula��o + Empatia (Dificuldade 8) e gaste tr�s Pontos de
Sangue. A G�rgula pode manipular at� tr�s metros c�bicos de
rocha.
(Storytellers Handbook)
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