G�rgulas

                    Nos dias iniciais da Idade M�dia, a recente fundada linha Tremere estava em grande perigo. Perseguidos por todos os lados por agentes do Inconnu, mesmo o poder do recentemente criado C�rculo dos Sete n�o era suficiente para salv�-los da extin��o. Mesmo individualmente poderosos, eles simplesmente n�o tinham as hordas e as tropas necess�rias para combater seus inimigos. H� rumores de que foi o pr�prio fundador do Cl� que pensou numa solu��o. Capturando v�rios outros vampiros e criaturas m�sticas, incluindo um Gangrel e um Nosferatu, Tremere e seu C�rculo usaram seus conhecimentos alqu�micos para sintetizar uma nova ra�a de vampiros, para servir aos Tremere. Assim nasceu a primeira G�rgula, erguendo-se de um caldeir�o borbulhante contendo misturas alqu�micas e vitae de variadas criaturas. Baseando-se num trecho da B�blia, seus criadores ordenaram "Crescei e Multiplicai-vos". E assim foi, rapidamente criando mais Prog�nies com camponeses assustados e liderando-os contra o Inconnu. Foi por causa da enorme for�a das G�rgulas que os Tremere sobreviveram. Por s�culos as G�rgulas serviram os Tremere com grande lealdade, apesar dos in�meros abusos. Finalmente, a paci�ncia deles se esgotaram e estouraram mesmo para seus esp�ritos de toler�ncia. Durante a Idade M�dia, as G�rgulas se livraram dos Tremere; algumas foram para a Europa selvagem, outras estabeleceram-se em grandes cidades como Paris, enquanto outras ofereceram seus servi�os como mercen�rios ou sentinelas para Vampiros ou Magos que podiam pagar seu pre�o em ouro e vitae.

Apelido: s�o conhecidas apenas como G�rgulas.

Apar�ncia: G�rgulas t�m apar�ncia grotesca e monstruosa, como os Nosferatu - de quem s�o parcialmente derivadas. Com a idade, sua pele torna-se rochosa e estranhas protuber�ncias surgem em variados lugares do corpo. Quase sempre t�m aspecto "demon�aco", com chifres, orelhas e presas pontiagudas, fei��es animalescas e asas; possuem asas de morcego que crescem � medida que aumenta seu n�vel na Disciplina Visceratika. Cada n�vel ganho na disciplina permite voar 8 km/h adicionais.

Ref�gio: Preferem interiores ou ambientes subterr�neos, contendo muita pedra com a qual possam interagir ou manipular. Pr�dios abandonados, armaz�ns, galp�es, esgotos, cavernas e estruturas parecidas s�o ideais.

Antecedentes: Uma vez que n�o constituem um cl� organizado, G�rgulas se reproduzem muito raramente - talvez como forma de desafio � imposi��o dos Tremere para crescer e se multiplicar. Quando Abra�am algu�m, o fazem por raz�es especiais conhecidas apenas por elas. � comum que v�timas Abra�adas por G�rgulas percam todas as lembran�as de sua vida mortal: sua pr�pria mente � afogada pela magia e mem�rias impregnadas na vitae de seu Senhor. G�rgulas podem possuir qualquer Antecedente.

Cria��o de Personagem: S�o constru�das da mesma forma que vampiros comuns. Seus Atributos f�sicos e Talentos costumam ser prim�rios. Uma vez que interagem pouco com outras pessoas, costumam apresentar Naturezas e Comportamentos parecidos.

Disciplinas: Fortitude, Pot�ncia e Visceratika.

Fraquezas: Possuem Apar�ncia "0" e fracassam automaticamente em quaisquer testes sociais que envolvam apar�ncia. Al�m disso, como foram criadas como uma ra�a de escravos, G�rgulas s�o naturalmente submissas. Sua For�a de Vontade � reduzida em 2 pontos para testes de resist�ncia � Domina��o, poderes ou feiti�os de controle da mente.

Organiza��o: N�o existe um cl� unificado de G�rgulas. S�o raras e sedent�rias, raramente encontrando semelhantes. Seu senhor foi provavelmente a �nica que conheceram.

Cita��o: "Voc� invadiu propriedade do mestre. Eu conto at� 10 - voc� foge ou eu alimento a terra com suas entranhas... 1...10."

(Storyteller's Handbook)

Estere�tipos

Brujah - Barulhentos. Desconhecem o imenso valor do sil�ncio.
Gangrel - S�o corajosos, lutam suas pr�prias batalhas. N�o se escondem atr�s de soldados. Ser�o sempre admirados por n�s.
Malkavian - Somos alien�genas uns para os outros. Suas mentes fluidas contrastam com nossa natureza s�lida e est�vel. Ocasionalmente divertem-se � nossa volta, como pombos esvoa�ando sobre as est�tuas que somos. Dif�cil dizer se um dia poderemos nos entender.
Nosferatu - N�o se deixe enganar. Usam sua apar�ncia para se aproximar de n�s, fingir que nos compreendem, mas desejam apenas empregar nossa for�a para seus prop�sitos. Al�m disso, sabem onde estamos e podem usar este conhecimento contra n�s. Cuidado.
Toreador - T�m poesia em suas almas. Ao contr�rio dos mesquinhos Nosferatu, n�o os odiamos por sua beleza: � um precioso tesouro que possuem, e fazem bem em apreci�-lo. Em seu lugar, n�o ser�amos diferentes.
Tremere - No passado servirmos a eles como soldados fi�is. Assim teria sido pela Eternidade, n�o fosse a crueldade que recebemos em troca. Evite-os a qualquer custo; tudo far�o para tentar recuperar o dom�nio sobre seus escravos.
Ventrue - Como os Tremere, pensam em n�s apenas como for�a combativa. Acreditam que podem nos manipular � vontade para enfrentar seus inimigos. Sirva-os, mas apenas em troca de pagamento justo.

(Revista Drag�o Brasil n� 26 - DB26)

RUMORES SOBRE AS G�RGULAS

- As G�rgulas mais poderosas teriam a capacidade de modelar o pr�prio corpo, talvez atrav�s do poder conhecido como C�maras de Rastejantes - s�timo n�vel de Visceratika. Com isso podem assumir apar�ncia humana, sendo assim capazes de ingressar na sociedade mortal.

- Uma das mais antigas G�rgulas, Ferox, est� entre as dez criaturas mais procuradas pela Camarilla, ocupando a 7a posi��o da lista vermelha. A Camarilla oferece vastas recompensas por sua captura ou destrui��o.

- Um levante de G�rgulas planeja um novo ataque contra os Tremere. No momento ocupam-se de aumentar suas fileiras; quando julgarem que est�o em n�mero suficiente, o ataque ser� r�pido e fulminante.

- Em vez de odiar as G�rgulas por sua fei�ra, como fazem com os Nosferatu, uma corrente de vampiros Toreador aprendeu a ver grande beleza em suas formas rochosas. Consideram essas criaturas verdadeiras esculturas vivas, merecedoras de sua admira��o. Uma G�rgula exerce sobre estes "adoradores" uma influ�ncia igual ao Fasc�nio, primeiro n�vel da Disciplina Presen�a.

- Quando entram em torpor, G�rgulas transformam-se em pedra. Nesse estado elas n�o sofrem qualquer dano por exposi��o ao fogo ou luz do dia.

(Revista DB 26)

O que o Livro do Cl� Tremere diz sobre as G�rgulas
Foram originalmente criadas para servir de guardi�es das capelas Tremere, e t�m cumprido esta fun��o admiravelmente bem por muitos s�culos. A primeira G�rgula era na verdade um vampiro criado artificialmente. Uma mistura alqu�mica de vampiros Tzimisce e Nosferatu produziu a primeira dessas criaturas monstruosas. Com a ordem de "crescerem e multiplicarem-se", as G�rgulas come�aram a se alimentar de alde�es, criando mais G�rgulas para ajudar os Tremere. As G�rgulas rec�m-formadas esquecem seu passado humano, incorporando na totalidade, a lealdade canina mostrada aos Tremere pelas outras G�rgulas.
Ap�s s�culos, por�m, as G�rgulas come�aram a exibir sinais de uma consci�ncia crescente. Alguns dizem ser resultado do tratamento rude dado a elas por seus mestres. Sabendo que teriam o elemento surpresa, esperaram uma oportunidade para contra-atacar. A primeira rebeli�o contra uma capela Tremere deixou virtualmente todos os magi mortos ou gravemente feridos. Como um inc�ndio em campo seco, uma revolta generalizada de G�rgulas resultou na morte de muitos vampiros, dos dois lados. As G�rgulas sobreviventes, inapelavelmente inferiorizadas numericamente por seus mestres, fugiram para as montanhas em bandos, ou esconderam-se isoladamente em grandes cidades como Paris ou Hamburgo. Circulam muitos boatos sobre as atividades das G�rgulas desde aquela �poca, um deles dizendo que elas aprenderam a reproduzir-se naturalmente, pondo ovos.
Diversas G�rgulas adaptaram-se � vida com outros vampiros, freq�entemente servindo como guardas ou "m�sculos" para os Tremere, a Camarilla e o Sabbat.

(Livro do Cl� Tremere)


1 - Sussurros da C�mara
A g�rgula � capaz de detectar quaisquer criaturas dentro de uma �rea fechada, aproximadamente do tamanho de um grande apartamento. Funciona mesmo que os intrusos estejam escondidos, na escurid�o ou protegidos por Ofusca��o.
Sistema: Teste Percep��o + Prontid�o (Dificuldade 6). Se o alvo est� ativamente tentando evitar a detec��o, ele pode testar Autocontrole + Furtividade contra os sucessos da G�rgula.

2 - Pele do Camale�o
Este poder permite � G�rgula fazer com que a cor e textura de sua pele tornem-se iguais �s do ambiente em volta, tornando dif�cil v�-la.
Sistema: N�o exige nenhum teste, mas consome um Ponto de Sangue. Acrescente 5 � sua Parada de Dados para testes de Furtividade enquanto a G�rgula permanecer parada ou movendo-se devagar (metade da velocidade normal ou menos).

3 - Vozes do Castelo
Igual a Sussurros do Aposento, mas v�lido para um edif�cio inteiro ou uma grande estrutura f�sica (um cemit�rio, uma colina, uma rede de cavernas, v�rios quarteir�es de rede de esgotos...).

4 - Elo com a Terra
Semelhante ao poder de mesmo nome de Metamorfose, mas funciona apenas com pedra, tijolos ou asfalto. A G�rgula pode penetrar em uma parede de pedra ou tijolos, ou fundir-se ao ch�o, abrigando-se do sol. Contudo, o personagem a ponto de desaparecer - parte dele fica exposta, coberta com uma camada de pedra, cimento ou asfalto, como uma escultura em alto-relevo.
Sistema: Nenhum teste � exigido e, ao contr�rio do poder de Metamorfose, n�o gasta nenhum Ponto de Sangue.

5 - For�a da Rocha
A carne da G�rgula endurece como rocha, e a dor de qualquer ferimento desaparece. A G�rgula torna-se capaz de tolerar inj�rias f�sicas maiores, e ganha maior resist�ncia ao fogo.
Sistema: o personagem ganha um ponto extra de Vigor em testes para resistir a ferimentos e absorver dano. Reduza um ponto de qualquer penalidade provocada por ferimentos, e reduza � metade qualquer dano provocado pelo fogo.

6 - Cora��o de Pedra
Ao atingir este n�vel, o interior da G�rgula transforma-se em rocha s�lida. O dano de qualquer tipo de arma perfurante (incluindo balas) � reduzido. Empalar seu cora��o com uma estaca torna-se quase imposs�vel.
Sistema: qualquer dano por perfura��o � reduzido � metade. Empalar a G�rgula com uma estaca ou similar exige que o atacante tenha uma soma de For�a + Pot�ncia igual a 7 ou mais.

6 - Est�tua Sombria
Permanecendo im�vel, a G�rgula pode assumir uma colora��o negra protetora e ficar � luz do sol direto, sem sofrer dano algum. Para isso, contudo, n�o pode fazer nenhum movimento; se a G�rgula se mexer ou at� mesmo piscar por qualquer raz�o, sofre imediatamente os efeitos da exposi��o � luz solar.
Sistema: Ficar im�vel durante um dia inteiro � uma fa�anha que exige um teste de Vigor + Fortitude com dificuldade 9, sendo imposs�vel de conseguir se o personagem n�o possui Fortitude. Ele deve, al�m disso, testar Coragem (Dificuldade 8) para evitar o R�tschreck quando avistar o sol.

7 - C�maras de Rastejantes
Este poder supremo das G�rgulas permite manipular a pr�pria rocha. Pode torn�-la senciente, fazendo-a mudar de forma, mover-se e escorrer feito criatura viva. Est�tuas e estruturas similares podem ser comandadas dessa maneira, ordenadas que guardem aposentos, persigam fugitivos ou ataquem inimigos.
Sistema: Teste Manipula��o + Empatia (Dificuldade 8) e gaste tr�s Pontos de Sangue. A G�rgula pode manipular at� tr�s metros c�bicos de rocha.

(Storyteller’s Handbook)

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