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ARTÍCULO: TRUTH OR TALE (30-10-2006)

 

 

El otro día, hablando un poco de Time Spiral en los foros, surgió una pequeña discusión en torno a Truth or Tale. Unos decían que era una gran carta, mientras otros la ponían como inferior incluso a la poco jugada Telling Time. Quizás el efecto que tiene esta carta en la partida sea un poco ambiguo, y de ahí la incertidumbre que crea. Es por eso necesario realizar un análisis exhaustivo de sus posibilidades.

 



En primer lugar, el método que he elegido para el análisis, es poner su utilidad en función del número de cartas "buenas" que nos salgan, entendiendo como "buenas" todas las cartas que en ese momento de la partida nos puedan venir bien. Por ejemplo, en una partida avanzada, consideraríamos como cartas "malas", tierras u otros hechizos que no necesitemos, o al principio de la partida sacar hechizos caros. Mientras que serían buenas, anti-criaturas (por ejemplo con un Psiqueatog en mesa) roba-cartas (en un enfrentamiento contra control), etc.

A continuación, destacaría sus pros y sus contras. A su favor decir que es Instantáneo, que tiene un bajo coste, que profundiza 5 cartas (pocos profundizan tanto) y, sobre todo, que no devuelve cartas a la parte superior de la biblioteca. Este es uno de los problemas de algunos manipuladores de biblioteca, como por ejemplo el Telling Time, el cual en el caso de mirar tres cartas "malas", sabremos con seguridad que la que cogemos y la que robamos el siguiente turno son malas. En cambio, con Truth or Tale, en el caso de mirar 5 malas (algo tan complicado que ni lo contemplaré en el análisis), el siguiente turno podremos robar alguna "buena", o quizás mala, lo que es seguro es que nos hemos quitado de en medio 5 robos malos...

¿Se jugaría tanto el Brainstorm si no existieran las Fetch Lands? Desde luego que no. No quiero decir que sea mala o poco útil sin barajar la biblioteca, solo que pierde bastante potencial. Qué duda cabe que esta carta es un Ancestral Recall que no da ventaja de cartas, pero como decía antes, la situación de mirar tres cartas "malas" y saber que los 2 siguientes turnos vas a robar algo poco útil (en el hipotético caso de que no existieran las Fetch Lands y otros barajadores) no hablaría demasiado en su favor.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Otra de sus ventajas, a la hora de separar las cartas en dos montones, es que el oponente intuya qué tenemos en mano, es por eso fundamental ser un gran jugador y saber jugar con faroles o con intenciones ocultas. En el fondo es un problema, porque en parte, la forma de separar las cartas que hagamos será una señal de lo que tenemos en mano y, lo que es aun peor, el oponente sabe lo que nos ponemos en mano y lo que no hemos querido coger.

Llegados a este punto, vamos a ver las diferentes posibilidades:

5 CARTAS "MALAS"

En este extraño caso, intentamos hacer dos montones de forma que le enviemos una señal falsa al oponente de lo que tenemos en mano o de lo que necesitamos. En cualquier caso, va a elegir un montón que no nos sirve para nada, así que lo más inteligente sería intentar engañarle. En todo caso, nos habremos quitado de en medio 5 cartas que robadas turno tras turno, nos conducirían a una derrota segura.

4 CARTAS "MALAS" Y UNA "BUENA"

Este caso es más habitual, pero no el que más veremos. Yo creo que aquí lo que hay que hacer es intentar engañar al oponente, haciendo un montón de 2 y otro de 3, aunque en realidad solo nos interese una carta. De este modo, si le engañamos y señala el montón con la carta "buena", habremos obtenido la mejor de las 5 cartas y, si señala el montón "malo", habremos quitado todas esas cartas malas de en medio sin obtener ningún beneficio extra...mal asunto. Por eso, si vemos muy difícil que nos vaya a dar el montón con la carta buena, hacemos un montón de una carta con la buena y otro de 4 con el resto. De este modo, o bien nos da la "buena" o bien nos hacemos un Impulso con las otras cartas, ya que miramos 4 cartas y elegimos la que queramos, lo que no está tan mal. Aunque de las 5 cartas hemos quitado la mejor, elegimos la menos "mala" de las otras 4, lo que es análogo a un Impulso algo desmejorado, pero que para el actual Extendido o Estándar puede parecer bastante bueno.

3 CARTAS "MALAS" Y DOS "BUENAS"

Imaginemos que el Brainstorm dice: "Mira las 3 cartas de la parte superior de tu biblioteca y pon una de ellas en tu mano. Baraja tu biblioteca". Esto es lo que ocurre en este caso y en el que expondremos después. Creo que este es el más importante, ya que es el más habitual de todos, pues mirar más de 2 cartas "buenas" de 5 es bastante improbable. Esto empieza a ser una mezcla entre Regalos no entregados y Realidad o ficción, en el sentido de que el oponente no sabe lo que tenemos en mano o necesitamos, pero tiene que tomar una importante decisión a la hora de elegir las cartas. La mejor forma de resolver este problema es partir de que nos darán el peor de los dos montones. De este modo, en el caso de que se equivoque/engañemos/desconozca lo que tenemos, saldremos ganado siempre, ya que intentaremos que el montón "malo" sea lo más beneficioso posible para nosotros.

Entonces, coloquemos una carta buena en un montón y la otra en el otro montón, poniendo la mejor de las 2 en el montón grande, intentando engañarle a ver si nos lo dan. Aquí no importa que nos de el montón grande o el pequeño, esto no es una Fact or Fiction. Nos de el montón que nos de, elegiremos siempre la mejor carta, independientemente de que el montón tenga dos o tres cartas. Por eso decía lo del Brainstorm que baraja la biblioteca. Por un coste bastante reducido y a velocidad de instantáneo podremos manipular la biblioteca de una manera bastante eficiente, creo que de una forma muy superior a la del Telling Time.



OTROS CASOS

 

Creo que estos casos son menos habituales y siempre bastante sencillos de resolver, pues cualquier combinación será bastante favorable para nosotros, pongamos como pongamos los montones. 

Resumiendo, por solo incoloro y azul, a velocidad de instantáneo, miraremos un montón de como mínimo 5 cartas "malas" y cogiendo una de ellas, siendo el resto de los casos bastante más favorables, incluso pudiendo elegir entre varias cartas buenas a la vez. Aunque al principio este manipulador de biblioteca ha pasado un poco desapercibido, puede que encuentre su hueco en alguna baraja de Estándar, sobre todo en esas que en algún momento han jugado Telling Time, dado que esta carta es muy superior.

 

Al principio de la partida siempre será útil, ya que de 5 cartas haremos dos montones, los cuales, probablemente, contarán con una tierra y una carta "buena" cada uno, así que podremos elegir entre tierra o carta en función de cómo vaya la partida. Ha habido otros manipuladores parecidos que nos permitían elegir instantáneos, conjuros o criaturas, pero ninguno que nos permitiera coger cualquier carta, otra cosa a su favor. En cambio, alargada la partida pierde algo de calidad, pero siempre dentro de los parámetros que hemos analizado anteriormente de cartas "buenas" o "malas"

Sin embargo, creo que no lo veremos en formatos más rápidos, ya que existen multitud de manipuladores de biblioteca de enorme calidad. Aunque quizás el tiempo nos demuestre lo contrario.

SERUM VISIONS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Otra discusión similar se dio en los foros con otro manipulador de biblioteca barato, el popular conjuro de Fifth Dawn, Serum Visions. La cuestión es que esta carta se juega bastante en Legacy, uno de los formatos más competitivos y con mayor amplitud de roba-cartas baratos. Se juega sobre todo en Threshold, una baraja cuyo objetivo es juntar 7 o más cartas en su cementerio para que sus criaturas se vuelvan mucho más grandes y peligrosas. 

En su día, esta carta se jugó bastante en Estándar y bloque, ya que existía una estrategia Mono-azul a la que le venía muy bien un manipulador barato. Robar carta y poder colocar las 2 siguientes cartas arriba o abajo de la biblioteca en función de lo que queramos, parece algo bastante útil para un formato con pocos manipuladores/barajadores de biblioteca. Sin embargo, en Extendido, esta carta nunca ha visto juego, quizás porque existen otras opciones mucho mejores. En Madness, es ya todo un clásico el Estudio detallado, carta con una sinergia enorme con esta estrategia. En Psiqueatog, veremos Nota mental, que llena el cementerio y Optar, que es instantáneo y nos permite no girarnos en nuestro turno. Últimamente, el Juego de manos se ha visto mucho en Estándar, tanto para llenar nuestro cementerio de conjuros y hacer así aun más grande nuestro Magnívoro, como para enderezar un Gelectrodo y coger la mejor de las dos cartas superiores de la biblioteca.

Por todo esto no entendía muy bien cómo es posible que se juegue en un formato "mejor" una carta así. Le veo muchas desventajas. Para empezar, robas una carta al azar, que puede ser "buena" o "mala", independientemente de lo que necesitemos. En esto se parece a Nota mental, pero peor por ser conjuro. Podremos colocar las dos siguientes cartas, pero de aquí al siguiente turno pueden pasar muchas cosas, además de que si las dos son malas, seguiremos sin saber qué robamos al siguiente turno. Es decir, manipula, pero mal. Además, si hemos colocado algo bueno arriba, no sacrifiques esa Fetch Land o uses ese tutor o Sakura... En cambio, con Nota mental, al tirar cartas al cementerio, sí que encontramos cierta sinergia con el mazo, pues casi todos los turnos barajamos nuestra biblioteca con alguna Fetch land, sin perder ventaja de cartas y ayudando a la estrategia.

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Juego de manos es la carta más parecida a Visión del suero. Pero a mí, personalmente, me gusta más, y se juega más. Miras dos cartas y coges la que más te guste. Ya está. Con el otro coges una cualquiera, sin poder elegir y, el siguiente turno, podrás coger alguna de las dos siguientes o, si son malas, otra más al azar. La ventaja de cartas es la misma, pero lo que robamos es "peor", ya que no lo elegimos. Mientras que si las dos siguientes son buenas y las dejamos arriba, ocurre lo mismo que con el Juego de manos, ya la robaremos al siguiente turno. 

De hecho, con barajadores de biblioteca ¿Por qué no jugar Trompo? Vale, no llena el cementerio, pero te da una profundidad enorme, y una calidad de robo muy superior, además de que es muy fácil que te remuevan cartas del cementerio y en el fondo nos da igual que estos conjuros (o instantáneos) acaben allí.

Optar es una carta distinta, es instantáneo y mucho mejor para no tener que girarnos en nuestro turno. Sin embargo, en este caso podemos decir que su capacidad de manipulación sí es claramente inferior a Serum Visions o Juego de manos, ya que si la que miramos no es buena, la que robamos es totalmente aleatoria. Sin embargo, se juega en Extendido, mientras que las otras dos no, ya que su velocidad la hace mucho mejor para un mazo como Psiqueatog, el cual está obligado a mantenerse alerta ante posibles amenazas durante el turno del contrario.

Supongo que os habré mareado con todo este rollo, pero yo me lo he pasado muy bien. Es la primera vez que analizo una carta en concreto, así que espero seguir haciéndolo, porque puede ser algo bastante útil e interesante. 

No creáis que Truth or Tale me parece una carta tan buena o desequilibrante como Fact or Fiction o Brainstorm, solo quería, con este artículo, crear un poco de expectación ante esta carta y, sobre todo, demostrar a la gente que no cree en ella, que no es tan mala como puedan pensar de primeras. Os animo a probarla y a darle al menos una oportunidad. Quizás tenga cabida en las Izzet en lugar de Compulsive Research o en las Dragon Storm, para buscar piezas del combo.

La única pena que tiene esta carta es que las cartas vayan a la parte inferior de la biblioteca, pero claro, yendo al cementerio sería demasiado bruta ¿no?

Un saludo.

Domingo Giménez.

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