PTQs
CHARLESTON, ESTÁNDAR POR EQUIPOS
Pues sí,
esta ha sido la gran idea que ha tenido Wizards of the Coast para esta tanda de
clasificatorios. Desde luego han conseguido que estemos todo el día dando
vueltas a la cabeza para idear las tres barajas perfectas, cosa que se antoja
complicada. Y es que será legal Dissension, recién llegada a las estanterías de
las tiendas con apenas tiempo para haber digerido la expansión anterior,
Guildpact. Por favor, no pensemos que además en poco más de un mes se nos hecha
encima Coldsnap, que nos puede entrar mucho agobio.
Han conseguido que la comunidad de jugadores tenga que darle al coco y pensar magic hasta durmiendo para crear o modificar barajas ganadoras, que nos permitan acudir al próximo Pro Tour. El problema es que hay una lista de barajas a elegir un tanto corta, ya que se pisan cartas las unas a las otras. La estrategia que parece que estará presente en todos los equipos será Orzhov, una de las mejores del formato, tanto en sus versión más agresiva como en las de control. Pero esta baraja tiene que llevar 4 Jittes, por lo que deja a sus otros dos compañeros sin ellos. Éstos pueden optar por llevar Aguja medular de banquillo, de base es una locura, pero perderán bastante en este sentido, ya que la disrupción que aporta la aguja la pierden en agresividad. Otro detalle es que los dos mazos acompañantes se pueden olvidar practicamente de llevar negro o blanco, perdiendo cartas como ratas rapaces, Kiyomaro, Mano de honor/crueldad, Leones de la sabana, Isamaru...todo esto dependiendo de la versión. Pero la mayor limitación es la carta que llevan todas las barajas con negro que puedan decir algo en el formato, Dark confidant. Bueno, lo cierto es que tampoco parece muy importante la pérdida. Así pues, nos queda para la opción b, una baraja roja-azul, ya sea Owling Mine o Izzet Tron (o sucedáneos de estas). La mayor parte de las cartas que usan estos mazos no coinciden con ninguna otra lista posible en el formato, salvo que alguien quiera jugar counters en el puesto c del equipo. Por último, nos quedan las barajas que pueden quedar después de la criba de las dos primeras, esto es, Latido de primavera o Gruul Beats y agresivas con blanco-verde-rojo en general(o sucedáneos de estas). Por tanto, en resumidas cuentas, en cada ronda nos encontrremos más o menos, con lo siguiente y no necesariamente en este orden:
Ø
Jugador A: Orzhov
Ø
Jugador B: Izzet (Owling Mine, Magnivore
Ponza o Izzet Tron)
Ø
Jugador C: Latido de primavera o Beat
down (Gruul,WG o WGR)
Es obvio
que he dejado algunas barajas fuera como la de Fulgor Subyugante, Mago del
gremio Izzet o Greater good, pero creo que no se verán mucho. También he dejado
fuera las que puedan aparecer con la nueva colección, léase verde-azul,
azul-blanca y roja-negra y otras combinaciones de 3 colores o más, pero no creo
que haya tiempo para que se note mucho su impacto en el formato. Si se ven,
serán pocas y estarán pilotadas por los jugadores que más tiempo dedican a esto
y sobre todo los que usen Magic on-line, que juegan las ultimísimas versiones
de las estrategias más innovadoras.
En
resumen, nos encontramos con un metajuego formado por 7-10 arquetipos, con una
presencia aproximada:
Ø
33% Orzhov
Ø
11% Owling Mine
Ø
11% Magnivore Ponza
Ø
11% Izzet Tron
Ø
12% Gruul/Beat down
Ø
11% Latido de primavera
Ø
11% Presencia marginal del
resto de estrategias
Veamos
qué podemos hacer en cada caso para ganar cada uno de los emparejamientos
habituales.
Orzhov: Si tenemos un 33% de
posibilidades de enfrentarnos a Orzhov tenemos que estar seguros de que la
ganamos. Para prepara el mirror debemos llevar ante todo mano de crueldad, casi
inmortal e imbloqueable en este emparejamiento y también los Jitte serían
fundamentales, además de last gasp, útiles contra gruul.
El resto demazos la verdad es que no lo tienen especialmente
difícil, ya que aunque sea el más jugado no tiene ningún emparejamiento fácil,
pero tamco difícil.
Izzet: Pocas cosas podemos hacer
específicamente contra estas estrategias. Jugando Orzhov incluiría los castigar
de base. Jugando Beatdown en general, criaturas que aguanten 3 para esquivar
las detonaciones ígneas. Y en el resto de casos criaturas que no pueden ser
objetivo de hechizos o habilidades como el solífugo o el Kodama del árbol del
norte, así como Yosei, Meloku y otros monstruos variados para las de combo. No
olvidar la nueva llamarada ``incontrarrestable´´ que nos llega con Dissension.
Contra el resto debemos tener en cuenta una serie de factores: La
mayoría de criaturas de Orzhov aguantan 1 o 2, así que podemos hacerle daño con
detonación ígnea y electrolizar, además de rusalka infectada incluso trasgo
purulento.
Contra control o combo un buen quita cartas, como castigar, que
evita la carta que más nos duela, y también cartas que impidan ganar vidas,
como Flamas de la mano sangrienta. En el mirror es importante robar más que el
rival ya sea con Tidings, compulsive research o Invoke the Firemind.
Contra gruul y otras beatdown es importante hacer 3 daños, ya que
kird ape o Lobo Guardián se nos pueden escapar, por lo que Hélice de
relámpagos, Last gasp o incluso martillo volcánico son importantes, así como
Mortificar o Pudrir para los Chamanes. Las Andareprisa Silhana son otro cantar.
Contra Latido de primavera vamos surtidos con mortificar y
extracción craneana si acaso, pero podemos complementarlo con Kami de la ley
antigua y naturalizar.
Con esto acaba el resumen del formato. Mañana veremos las listas
correspondientes a las barajas en función de lo comentado y en los proximos
dias alguna opción más con la que sorprender atodo el mundo, como ya propusimos
ayer con la baraja en torno Meditación abrasadora.