MEDITACIÓN ABRASADORA, ¿POR QUÉ NO?

 

En los próximos días haremos un exhaustivo análisis de los próximos PTQs para Charleston, el 21 de mayo en Madrid y el 28 en Barcelona. Va a ser complicado crear barajas debido a la limitación que impone el formato del clasificatorio: Estándar por equipos. Esto supone que ningún equipo puede llevar más de cuatro copias de ninguna carta que no sea tierra básica entre los tres mazos. Esto quiere decir que si dos de ellos quieren llevar Jittes en sus barajas como mucho podrán llevar dos cada uno o tres y uno o cuatro y cero...lo que en el fondo complica la construcción de barajas.

No podemos pensar por ejemplo construir una baraja basada en batalla de ingenio, que debe llevar unas 250 cartas para ganar con seguridad, ya que nos comeríamos las posibilidades de nuestros compañeros de llevar mazos competitivos. Bueno, todo este tema lo tocaremos a lo largo de la próxima semana con algún artículo sobre la construcción de barajas para estándar por equipos.

Ahora, lo que toca es desarrollar una baraja basada en una carta que ya se jugó en estándar cuando salió Rávnica y que tiene a priori un gran potencial. Estamos hablando de meditación abrasadora. Parece que la baraja es un poco obvia, pues el color del hechizo en cuestión es rojo y blanco, y hay algunos hechizos muy buenos de por si que además hacen que ganemos vidas. Así pues, presento la lista de la baraja 1.0, como una posible idea a mejorar:

 

Ø  4 Meditación abrasadora

Ø  4 Ángel melenafuego

Ø  4 Hélice de relámpagos

Ø  4 Ira deDios

Ø  4 Fuga de maná

Ø  4 Grilletes de fe

Ø  4 Compulsive research

Ø  1 Meloku

Ø  1 Keiga

Ø  2 Regalos no entregados

Ø  4 Sello Boros

Ø  2 Sello Izzet

Ø  4 Steam Vents

Ø  4 Sacred Foundry

Ø  4 Battlefield forge

Ø  4 Yermos de Adarkar

Ø  5 Llanura

Ø  3 Montaña

 

Ya pudimos ver en el pasado Pro Tour Hawai una baraja parecida a esta entre los mejores puestos, pero que no disponía del encantamiento en cuestión, optando por sellar la partida con Presagio de Zur.

En nuestra versión tenemos la posibilidad de controlar la partida contra criaturas desde el principio de la partida o poner un reloj a la cantidad de vidas del oponente contra control, puesto que si tenemos un Ángel melenafuego en el cementerio más alguna Hélice de relámpagos a su cabeza, podemos matar en pocos turnos (y de forma casi incontrarrestable).

El mazo es muy obvio y seguro que se puede mejorar, aunque me parece que de la nueva expansión no hay nada que le vaya a portar algo de mejoría, al menos en principio.

La idea es ir aguantando contra criaturas con las Hélices, Fugas de maná e iras de Dios hasta jugar unos regalos no entregados a cuatro buenas cartas (por ejemplo grilletes de fe, ira de dios, meloku, ángel melenafuego) (¡ojo! Podemos hacerlo a un ángel de modo que las dos cartas que elija el oponente para ir al cementerio sea esta obligatoriamente...)o lo que suele ser más efectivo, una compulsive research y descartarnos de uno o dos ángeles, que con meditación abrasadora en juego o no son casi partida contra agresivo.

Contra control es más fácil, sobre todo si se gira y le clavamos el encantamiento, sus vidas irán bajando rápidamente si no hace algo y avanzada la partida podremos poner en juego y de forma incontrarrestable nuestros ángeles recurrentes.

Quizás estemos ante un mazo jugable o una idea más de esas que acaban en la basura. Probadlo y a ver que tal va. En principio tiene buena pinta.

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