DISSENSION FAQS
Preguntas frecuentes de Discordia
Recopiladas por Mark L. Gottlieb, con contribuciones de Laurie Cheers,
Jeff Jordan y Lee Sharpe.
Documento modificado por última vez el 17 de marzo de 2006
Torneos presentación de Discordia: 22 y 23 de abril de 2006
Fecha de lanzamiento oficial de Discordia: 5 de mayo de 2006
La colección Discordia es legal para juego construido autorizado a
partir del 20 de mayo de 2006.
Tamaño de la colección: 180 cartas (60 comunes, 60 no comunes, 60
raras)
Este documento de preguntas frecuentes (FAQ) consta de dos secciones;
cada una tiene un propósito diferente.
La primera sección ("Notas generales") explica los nuevos conceptos y
mecánicas de la colección. La segunda sección ("Notas de cartas
específicas") contiene respuestas a las preguntas más importantes que
podrían hacer los jugadores sobre una carta determinada.
Podrás consultar el texto completo de las reglas en la sección "Notas
de cartas específicas". No están incluidas todas las cartas de la
colección.
-----
NOTAS GENERALES
Gremios
Cada combinación de dos colores de _Magic_ está representada en el
mundo de Rávnica por un gremio, una asociación organizada de gente con
creencias en común. Cuatro de estos gremios aparecieron en la colección
_Rávnica: Ciudad de gremios_, tres aparecieron en la colección El Pacto
entre Gremios, y los tres restantes aparecen en esta colección.
Cuando una carta está identificada con un gremio, el símbolo del mismo
aparece como parte del fondo de su recuadro de texto. Por ejemplo, el
símbolo del gremio verde-azul Simic aparece en cartas verde-azules,
cartas con la mecánica de injertar, tierras que producen maná verde y
azul, etcétera. Los símbolos de gremio no tienen efecto en el juego.
-----
Presagiar
Presagiar es una habilidad activada que sólo puedes jugar desde tu
mano. Sólo las cartas del gremio Azorio (blancas, azules y blancoazules)
tienen la habilidad de Presagiar.
Postura férrea
{1}{W}{W}
Instantáneo
Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Presagiar -- {W}, mostrar la Postura férrea de tu mano: La criatura
objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad
sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.)
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de presagiar son
las siguientes:
502.53. Presagiar
502.53a La habilidad de presagiar es un tipo especial de habilidad
activada que sólo puede jugarse desde la mano de un jugador. Está
escrita como "Presagiar - [Habilidad activada]."
502.53b La habilidad de presagiar sólo puede jugarse durante el paso de
mantenimiento de su controlador y sólo una vez por turno. El
controlador de la habilidad de presagiar muestra la carta con la
habilidad de su mano en cuanto juega la habilidad. Ese jugador juega
con esa carta mostrada en su mano hasta que finaliza el paso de
mantenimiento o hasta que la carta deje la mano del jugador, lo que
suceda primero.
* Jugar la habilidad de presagiar no causa que la carta con ella deje
la mano de su propietario.
* A menos que la carta con la habilidad de presagiar deje la mano de su
propietario, esa carta permanece continuamente mostrada desde que se
anuncia la habilidad hasta que termina el paso de mantenimiento.
* Cuando una carta que fue mostrada para jugar la habilidad de
presagiar deje la mano de su propietario, deja de estar mostrada. Si
eso sucede antes de que la habilidad de presagiar se resuelva, igual se
resolverá normalmente.
* Un jugador puede jugar la habilidad de presagiar de cualquier
cantidad de cartas durante su mantenimiento. Sin embargo, la habilidad
de presagiar de una carta en la mano de ese jugador puede jugarse como
máximo una vez durante ese mantenimiento.
* Si un jugador juega la habilidad de presagiar de una carta, luego esa
carta deja la mano del jugador, y luego esa carta regresa a la mano de
ese jugador, todo durante el mismo mantenimiento, la carta se considera
un objeto nuevo. El jugador puede jugar nuevamente la habilidad de
presagiar de esa carta durante ese mantenimiento.
-----
Injertar
Injertar es una habilidad que permite a las criaturas donar contadores
+1/+1 a nuevas criaturas que entran en juego. Sólo las criaturas del
gremio Simic (verdes, azules o verde-azules) tienen la habilidad de
injertar.
Lanzachorros de helio
{4}{U}
Criatura -- Bestia mutante
0/0
Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1
sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un
contador +1/+1 de esta criatura a esa.)
{1}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la
habilidad de volar hasta el final del turno.
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de injertar son
las siguientes:
502.54. Injertar
502.54a La habilidad de injertar representa tanto una habilidad
estática como una habilidad disparada. "Injertar N" significa
"Este
permanente entra en juego con N contadores +1/+1 sobre él" y "Siempre
que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de
este permanente a esa criatura".
502.54b Si una criatura tiene varias copias de injertar, cada una
funciona por separado.
* Todas las criaturas con la habilidad de injertar en esta colección
son criaturas 0/0. Cuando se mueva el último contador +1/+1 de ella, se
pondrá en el cementerio de su propietario como efecto basado en estado
a menos que haya otro efecto aumentado su resistencia.
* La habilidad disparada de la habilidad de injertar se dispara cada
vez que una criatura entra en juego, sin importar quién controla la
nueva criatura. Un jugador puede mover un contador +1/+1 a la criatura
de otro jugador de esta manera.
* Cuando una criatura entra en juego, todas las habilidades de injertar
se dispararán. Los controladores de esas habilidades eligen, uno a la
vez y a medida que las habilidades se resuelven, si mover o no un
contador. Una criatura que acaba de entrar en juego puede recibir
varios contadores +1/+1 de esta manera.
* La habilidad de injertar no hace objetivo. La habilidad puede mover
un contador a una criatura que no puede ser objetivo o a una criatura
con protección contra criaturas.
* El contador que se mueve de la criatura con la habilidad de injertar
en cuanto la habilidad de injertar se resuelve no tiene por qué ser uno
de los contadores puestos sobre la carta como resultado de la habilidad
de injertar. Puede ser cualquier contador +1/+1 sobre ella. Ningún otro
tipo de contador puede moverse de esta manera.
* Si un permanente con la habilidad de injertar no es una criatura
cuando una criatura nueva entra en juego, la habilidad de injertar
igual se dispara y se puede mover el contador +1/+1.
* Si una criatura con la habilidad de injertar y otra criatura entran
en juego simultáneamente, la habilidad de injertar se disparará. El
controlador de la habilidad puede mover un contador +1/+1 a la otra
criatura.
* Muchas criaturas con la habilidad de injertar tienen una habilidad
activada que hace objetivo a una criatura con un contador +1/+1 sobre
ella. En la mayoría de los casos, eso significa que pueden hacerse
objetivo a sí mismas. La criatura objetivo puede tener cualquier
cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. La criatura objetivo no
necesita tener la habilidad de injertar.
* Si el objetivo de dicha habilidad activada pierde todos sus
contadores +1/+1 antes de que la habilidad se resuelva, ésta será
contrarrestada por tener un objetivo ilegal. Si la criatura hecha
objetivo pierde todos los contadores después de que la habilidad se
resuelve, no perderá la bonificación que ganó por la habilidad.
-----
Temerario
Temerario es una palabra de habilidad que indica que un hechizo o
permanente es mejor si su controlador no tiene cartas en su mano. Sólo
las cartas del gremio Rakdos (negras, rojas o negro-rojas) tienen
temerario.
Bufón de los demonios
{3}{B}
Criatura -- Diablillo
2/2
Vuela.
Temerario -- El Bufón de los demonios obtiene +2/+1 mientras no tengas
cartas en tu mano.
* Si una habilidad de temerario de un hechizo o permanente es una
habilidad estática, la cantidad de cartas en la mano de su controlador
se verifica continuamente.
* Si una habilidad de temerario de un hechizo es un efecto de auto
reemplazo que cambia el efecto del hechizo, la cantidad de cartas en la
mano de su controlador se verifica en cuanto se resuelve el hechizo. No
se verifica cuando se juega el hechizo.
* Si una habilidad de temerario de un permanente es una habilidad
activada, la cantidad de cartas en la mano del controlador del
permanente se verifica cuando el jugador intenta jugar la habilidad. No
se verifica cuando la habilidad se resuelve.
* Si una habilidad de temerario de un permanente es una habilidad
disparada, la cantidad de cartas en la mano del controlador del
permanente se verifica tanto cuando la habilidad se dispara como cuando
la habilidad se resuelve. Si el jugador tiene una o más cartas en su
mano cuando la habilidad se dispararía, no se dispara. Si el jugador
tiene una o más cartas en su mano cuando la habilidad se resuelve, la
habilidad no hace nada.
-----
Criaturas "aumentadas"
Los hechizos "aumentados" de la colección _Rávnica_ tienen efectos
adicionales si usas cierto color de maná cuando los pagas. Las
criaturas "aumentadas" de la colección _El Pacto entre Gremios_
tienen
habilidades de entra-en-juego si usas cierto color de maná cuando las
pagas. Las criaturas "aumentadas" de la colección _Discordia_ son
distintas. Cada una tiene una habilidad de entra-en-juego que su
controlador siempre recibe. Sin embargo, ese jugador retiene la
*criatura* sólo si se usa cierto color de maná para pagarla.
Heraldo azorio
{2}{W}
Criatura -- Espíritu
2/1
El Heraldo azorio es imbloqueable.
Cuando el Heraldo azorio entre en juego, gana 4 vidas.
Cuando el Heraldo azorio entre en juego, sacrifícalo a menos que se
haya usado {U} para pagarlo.
* Ambas habilidades de entra-en-juego se dispararán cuando la criatura
entre en juego. (Esto es distinto de las criaturas "aumentadas" de
_El
Pacto entre Gremios_.) El controlador de la criatura puede poner las
habilidades en la pila en cualquier orden. Una vez que están en la
pila, ambas habilidades se resolverán sin importar el orden elegido,
qué color de maná se usó para pagar la criatura o si la criatura sigue
en juego.
* Si la criatura es puesta en juego directamente sin haber sido jugada
como un hechizo, no se gastó maná en ella, así que será sacrificada.
* Si una carta como Clon entra en juego como una copia de una de esas
criaturas, no será sacrificada si se usó maná del color apropiado para
jugar la carta de copia.
-----
Multicolor y monocolor
La colección _Discordia_ presenta unas cartas que se refieren a
"multicolor" o "monocolor".
Furia psicótica
{1}{R}
Instantáneo
La criatura multicolor objetivo gana la habilidad de dañar dos veces
hasta el final del turno.
Roba una carta.
Guardián del Pacto entre Gremios
{3}{W}
Criatura -- Espíritu
2/3
Protección contra monocolor.
* Un hechizo, permanente o carta es multicolor si es de más de un
color. Por ejemplo, una carta que cuesta {3}{B}{R} es multicolor, al
igual que una carta híbrida.
* Un hechizo, permanente o carta es monocolor si es de exactamente un
solo color.
* Los hechizos, cartas y permanentes incoloros no son ni multicolor ni
monocolor. (Las tierras y artefactos son generalmente incoloros.)
* Los hechizos y habilidades que hacen objetivo a permanentes
multicolor o monocolor serán contrarrestados si ese permanente no
coincide con la descripción cuando el hechizo o habilidad se resuelve.
Después de que un hechizo o habilidad se resuelve, no importa de qué
color o colores es el permanente. Por ejemplo, después de que se
resuelve la Furia psicótica, la criatura afectada tendrá la habilidad
de dañar dos veces por el resto del turno incluso si se convierte en
incolora.
-----
Cartas partidas
Las cartas partidas tienen dos frentes de carta en una única carta.
Aparecieron anteriormente en las colecciones _Invasión_ y
_Apocalipsis_. La principal diferencia entre las cartas partidas de
_Discordia_ y las anteriores es que cada mitad de las cartas partidas
de _Discordia_ es también multicolor. Las cartas partidas del bloque
_Invasión_ eran multicolor cuando se consideraba toda la carta, pero
cada mitad era de un único color.
Firme
{3}{B}{G}
Instantáneo
Sacrifica una criatura. Regresa hasta X cartas de tu cementerio a tu
mano, donde X es la cantidad de colores que era esa criatura. Luego
remueve esta carta del juego.
//
Decidido
{G}{U}
Instantáneo
Los otros hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por
hechizos o habilidades este turno.
Roba una carta.
* Cuando se juega una carta partida, sólo se juega una mitad. Esa mitad
es el hechizo en la pila. Mientras está en la pila, sólo se considera
las características de esa mitad. La otra mitad se trata como si no
existiera.
* En cualquier zona distinta de la pila, la carta partida tiene dos
grupos de características: dos nombres, dos costes de maná, etcétera.
Siempre que se verifiquen sus características, el juego verá dos
valores. Por ejemplo, cuando el juego verifica el coste de maná
convertido de Firme/Decidido, obtendrá un resultado de "5 y 2". Si un
efecto como el de Vacío quiere saber si el coste de maná convertido de
la carta es 5, la respuesta será "sí". Si un efecto como el del
Confidente oscuro quiere saber el coste de maná convertido de la carta,
la respuesta será "5 y 2", que, en este caso, se traduce en una
pérdida
de vida total de 7.
* Cualquier cosa que afecta la mitad de una carta partida afecta toda
la carta. Por ejemplo, sí Firme/Decidido está en tu mano cuando un
oponente juega Perseguir y elige negro, tendrás que descartar
Firme/Decidido. Si en vez de eso hubiera elegido azul, tendrías que
descartarla también.
* Si un efecto le indica a un jugador que nombre una carta y el jugador
quiere nombrar una carta partida, debe nombrar ambas mitades de la
carta partida.
* Cuando un efecto le da a un jugador permiso para jugar una carta
partida, ese jugador sólo puede jugar una mitad de ella. La mitad que
elija jugar no tiene por qué ser una mitad mencionada anteriormente.
Por ejemplo, un jugador puede usar la habilidad del Forjasol para
buscar Golpear/Correr en su biblioteca, ya que Golpear es un
instantáneo rojo con coste de maná convertido de 4 o menos. Cuando ese
jugador juegue esa carta, puede jugar la mitad de Golpear o la mitad de
Correr.
-----
NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS
-----
Ala principal azoria
{W}{U}
Criatura -- Grifo
2/2
Vuela, protección contra encantamientos.
* "Protección contra encantamientos" significa que el Ala principal
azoria no puede ser encantada, no puede ser objetivo de hechizos de
aura o habilidades de encantamientos, todo el daño que fuera a serle
hecho por encantamientos es prevenido y no puede ser bloqueada por
criaturas que también son encantamientos.
* Si un efecto intenta mover un aura a esta criatura, el efecto fallará
y el aura permanecerá donde estaba.
* El Ala principal azoria no tiene protección contra criaturas que
están encantadas.
-----
Anarquista escamarelámpago
{2}{R}{R}
Criatura -- Chamán viashino
2/2
{2}{R}, descartar una carta al azar: El Anarquista escamarelámpago hace
2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si la carta
descartada era multicolor, en vez de eso, el Anarquista escamarelámpago
hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador.
* No puedes descartar una carta al azar, ver lo que es y luego decidir
si pagar o no el maná. Las habilidades de maná deben jugarse antes de
pagar los costes. En el momento en que pagas el coste de descartar una
carta, o bien tienes suficiente maná en tu reserva para pagar {2}{R},
en cuyo caso continúas sin importar qué descartes, o bien no tienes
suficiente maná en tu reserva para pagar {2}{R}, en cuyo caso debes
retroceder sin importar qué descartaste.
-----
Aplastar y aullar
{2}{G}
Conjuro
Destruye el artefacto objetivo y el encantamiento objetivo.
* Este hechizo no puede jugarse a menos que haya tanto un artefacto
como un encantamiento en juego para hacer objetivo. Si un permanente es
tanto un encantamiento como un artefacto, puede ser ambos objetivos.
-----
Astucia callejera
{G}
Encantamiento -- Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear criaturas con
habilidades de cruzar tierras como si no tuvieran esas habilidades.
* Las "habilidades de cruzar tierras" son habilidades como
"cruzar
bosques" o "cruzar tierras legendarias" que tienen
"cruza" en el nombre
y hacen que la criatura sea imbloqueable mientras el jugador defensor
controle una tierra que corresponda con la descripción.
-----
Avivar la masacre
{1}{R}{R}
Conjuro
Descarta una carta al azar. Si lo haces, Avivar la masacre hace daño a
cada criatura igual al coste de maná convertido de esa carta. Puedes
repetir este proceso tantas veces como quieras.
* Decides si repetir el proceso después de cada iteración. En otras
palabras, descartas una carta, ves lo que es, Avivar la masacre hace
daño, luego decides si quieres continuar. Si lo haces, descartas una
carta, ves lo que es, Avivar la masacre hace daño, luego decides si
quieres continuar.
* Cualquier habilidad de prevención de daño o regeneración debe ser
jugada antes de que Avivar la masacre comience a resolverse para poder
tener efecto. No puedes esperar a ver que carta (si es que hay alguna)
es descartada.
* Una criatura que recibió daño letal por una iteración de este efecto
permanecerá en juego y recibirá más daño de las siguientes iteraciones.
Una vez que te detengas, todas las criaturas que recibieron daño letal
van al cementerio de su propietario al mismo tiempo.
* Todo el daño tiene la misma fuente. Sin embargo, cada iteración de
este proceso es una instancia distinta de daño. Un efecto que previene
daño la "próxima vez" que esta carta fuera a hacer daño prevendrá
sólo
de una iteración.
* Un único escudo de regeneración es suficiente para salvar a una
criatura particular, sin importar cuántas veces reciba daño.
-----
Bombón de bronce
{4}
Criatura artefacto -- Constructo
4/1
Cuando un jugador distinto del propietario del Bombón de bronce la
controle, ese jugador la sacrifica. Si lo hace, el Bombón de bronce le
hace 7 puntos de daño.
* Esta habilidad es un disparo de estado. Una vez que se dispare, no se
disparará nuevamente mientras la habilidad esté en la pila. Si la
habilidad disparada deja la pila y la criatura sigue en juego bajo el
control de otro jugador distinto de su propietario, la habilidad
inmediatamente se disparará de nuevo.
* El Bombón de bronce hace 7 puntos de daño sólo si fue sacrificada
como resultado de esta habilidad. Si deja el juego o cambia de
controlador antes de que la habilidad se resuelva, no puede ser
sacrificada y no hará daño.
-----
Campeón de la cripta
{3}{B}
Criatura -- Zombie
2/2
Daña dos veces.
Cuando el Campeón de la cripta entre en juego, cada jugador pone en
juego una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos
de su cementerio.
Cuando el Campeón de la cripta entre en juego, sacrifícalo a menos que
se haya usado {R} para jugarlo.
* La primera habilidad disparada no hace objetivo, así que las cartas
de criatura no son elegidas hasta que la habilidad se resuelve. Cada
jugador elige qué carta de criatura regresará de su cementerio. Si un
jugador no tiene una carta de criatura que cumpla los requisitos, ese
jugador no hace nada. Si un jugador tiene una carta que cumpla los
requisitos, ese jugador tiene que regresar una al juego.
-----
Chamán barroso
{2}{G}
Criatura -- Chamán centauro
3/2
Cuando el Chamán barroso entre en juego, el jugador objetivo baraja
cualquier cantidad de cartas objetivo de su cementerio en su
biblioteca.
* El controlador del Chamán barroso elige todos los objetivos cuando la
habilidad va a la pila.
-----
Citomoldear
{1}{G}{U}
Instantáneo
Elige una criatura en juego que no sea legendaria. La criatura objetivo
se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno.
* Sólo la criatura que está convirtiéndose en una copia es hecha
objetivo. La criatura que copiará no se elige hasta que Citomoldear se
resuelve.
* La criatura copia los valores impresos de la criatura elegida, más
cualquier efecto de copia que se le haya aplicado. No copiará los
contadores sobre esa criatura. No copiará los efectos que hayan
cambiado la fuerza, resistencia, tipo, color, etcétera de la criatura.
* Si la criatura copia una criatura que está copiando a una criatura,
se convertirá en lo que sea que la criatura elegida está copiando.
* Si la criatura se convierte en una copia de una criatura boca abajo,
se convertirá en una criatura 2/2 sin nombre, tipo de criatura,
habilidades, coste de maná o color. No estará boca abajo, y por lo
tanto no puede ponerse boca arriba.
* Este efecto puede hacer que el objetivo deje de ser una criatura. Por
ejemplo, si se convierte en una copia de un Nexo de polillas titilantes
animado, el texto impreso será copiado y se convertirá en una copia de
un Nexo de polillas titilantes no animado.
* Los efectos que ya se aplicaron a la criatura objetivo se continuarán
aplicando a ella. Por ejemplo, si un Crecimiento gigante le dio +3/+3
antes en el turno y luego Citomoldear la convierte en una copia de Osos
pardos, se convertirá en unos Osos pardos 5/5.
* Una criatura puede convertirse en una copia de sí misma de esta
manera. Esto normalmente no tendrá un efecto visible.
* Al final del turno, la criatura volverá a ser lo que era antes. Si
dos Citomoldear afectan a la misma criatura el mismo turno, ambos se
eliminarán al mismo tiempo.
-----
Cuartel fantasmal
Tierra
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}, sacrificar el Cuartel fantasmal: Destruye la tierra objetivo. Su
controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica,
ponerla en juego y luego barajar su biblioteca.
* El controlador de la tierra objetivo puede buscar una carta de tierra
básica incluso si esa tierra no fue destruida por la habilidad del
Cuartel fantasmal. Esto puede pasar si la tierra es indestructible o si
fue regenerada.
* Si haces objetivo al Cuartel fantasmal con su propia habilidad, la
habilidad será contrarrestada porque su objetivo ya no está en juego.
No podrás buscar una carta de tierra.
-----
Cultista traje asesino
{R}
Criatura -- Berserker trasgo
1/1
El Cultista traje asesino ataca cada turno si puede.
{B}, sacrificar el Cultista traje asesino: La próxima vez que se le
fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, en vez de eso,
destruye esa criatura.
* Esta habilidad ocasiona que una criatura sea destruida en lugar de
que reciba daño. El daño reemplazado de estar manera no se hace, y los
efectos que suceden basados en este daño (como el efecto de "remuévelo
del juego" del Fuego demoníaco) no suceden.
-----
Cultivo hidropónico vigeano
{1}{G}{U}
Criatura -- Planta mutante
0/0
Injertar 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores +1/+1
sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un
contador +1/+1 de esta criatura a esa.)
El Cultivo hidropónico vigeano no puede atacar ni bloquear.
* Incluso cuando esta criatura no puede atacar, no tiene la habilidad
de defensor.
-----
Denegar
{X}{W}{U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.
Ganas X vidas.
* Ganas la vida ya sea que el controlador del hechizo pague {X} o no, y
ya sea que el hechizo sea contrarrestado o no.
-----
Desgarraviento
{3}{W}{U}
Criatura -- Elemental
1/3
Vuela.
{W}: El Desgarraviento gana la habilidad de vigilancia hasta el final
del turno.
{W}: El Desgarraviento obtiene +0/+1 hasta el final del turno.
{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Desgarraviento hasta
el final del turno.
{U}: Regresa el Desgarraviento a la mano de su propietario.
* Todas las copias de la segunda habilidad se aplican antes que
cualquier copia de la tercera habilidad, sin importar el orden en el
cual se jugaron. Por ejemplo, dar +0/+1 al Desgarraviento, luego
intercambiar su fuerza y resistencia y luego darle +0/+1 nuevamente
resultará en una criatura 5/1.
-----Diablo chillón
{1}{R}
Criatura -- Diablo
2/1
Inspirar temor.
Cuando el Diablo chillón entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces,
la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.
Cuando el Diablo chillón entre en juego, sacrifícalo a menos que se
haya usado {B} para jugarlo.
* Para que esta criatura no sea sacrificada, se debe haber usado {B} al
pagar el coste de maná de {1}{R}. No importa si se usó {B} para pagar
{X}.
* Eliges el valor de X cuando la habilidad del Diablo chillón se
resuelve. X puede ser 0.
-----
Dicha ignorante
{1}{R}
Instantáneo
Remueve del juego boca abajo todas las cartas en tu mano. Al final del
turno, regresa esas cartas a tu mano, luego roba una carta.
* Ningún jugador puede ver las cartas mientras están boca abajo.
* Si juegas esto durante el paso de final de turno, no regresarás las
cartas a tu mano ni robarás una carta hasta el paso de final de turno
del próximo turno.
* Si la habilidad disparada retrasada es contrarrestada (por ejemplo,
con Babanuladora), las cartas permanecen removidas del juego para
siempre.
-----
Dragón del pozo rakdos
{2}{R}{R}
Criatura -- Dragón
3/3
{R}{R}: El Dragón del pozo rakdos gana la habilidad de volar hasta el
final del turno.
{R}: El Dragón del pozo rakdos obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
Temerario -- El Dragón del pozo rakdos tiene la habilidad de dañar dos
veces mientras no tengas cartas en tu mano.
* Si el Dragón del pozo rakdos pierde la habilidad de dañar dos veces
después de que el daño de dañar primero fue asignado, no hará daño
durante el paso de daño de combate normal.
-----
Experimento Kraj
{2}{G}{G}{U}{U}
Criatura legendaria -- Mutante cieno
4/6
El Experimento Kraj tiene todas las habilidades activadas de cada una
de las otras criaturas con contadores +1/+1 sobre ellas.
{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.
* A diferencia del Elemental de mercurio de la colección _Mirrodin_,
los costes de las habilidades activadas que gana el Experimento Kraj
deben ser pagados con los colores correctos de maná.
-----
Explorador de guerra llameante
{3}{R}
Criatura -- Explorador elemental
2/4
Cuando otra criatura entre en juego, sacrifica el Explorador de guerra
llameante. Si lo haces, el Explorador de guerra llameante hace 4 puntos
de daño a esa criatura.
* Si varias criaturas entran en juego al mismo tiempo, la habilidad del
Explorador de guerra llameante se disparará varias veces. Cuando el
primero de esos disparos se resuelva, si el Explorador de guerra
llameante puede ser sacrificado por el controlador de la habilidad,
será sacrificado y hará 4 puntos de daño. Cuando los otros disparos se
resuelvan, no estará en juego, así que no puede ser sacrificado y las
otras criaturas no recibirán daño.
-----
Firme
{3}{B}{G}
Instantáneo
Sacrifica una criatura. Regresa hasta X cartas de tu cementerio a tu
mano, donde X es la cantidad de colores que era esa criatura. Luego
remueve esta carta del juego.
//
Decidido
{G}{U}
Instantáneo
Los otros hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por
hechizos o habilidades este turno.
Roba una carta.
* La criatura se sacrifica cuando se resuelve Firme. No es un coste
adicional. No es opcional. Si no puedes sacrificar una criatura, o
sacrificas una criatura incolora, no regresa ninguna carta.
* Las cartas en el cementerio que regresas como parte del efecto de
Firme no son hechas objetivo. Son elegidas cuando el hechizo se
resuelve. La criatura que sacrificaste puede ser una de ellas.
* Después de que se resuelve Decidido, cualquier hechizo o habilidad
que podría contrarrestar un hechizo que controlas este turno igual se
resolverá. Simplemente no contrarrestará ese hechizo.
* Los hechizos que controlas pueden ser contrarrestados por hechizos o
habilidades mientras Decidido está en la pila, esperando resolverse.
-----
Fitohidra germinante
{4}{G}
Criatura -- Hidra planta
0/2
Defensor (Esta criatura no puede atacar).
Siempre que la Fitohidra germinante reciba daño, puedes poner en juego
una ficha que es una copia de la Fitohidra germinante.
* Se crea una ficha de copia de la Fitohidra germinante incluso si el
daño que se le hace la destruye.
* Si la ficha de copia de Fitohidra germinante recibe daño, creará otra
ficha de copia.
* Si Citomoldear convierte a una criatura en una copia de Fitohidra
germinante, y esa criatura recibe daño, la ficha que se pone en juego
es simplemente una copia de la Fitohidra germinante. Al final del
turno, la criatura Citomoldeada volverá a ser lo que era, pero la ficha
que la copia no lo hará.
-----
Fronda repentina
{2}{G}
Instantáneo
Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 bloqueando a la
criatura objetivo que te está atacando.
Roba una carta.
* La ficha de Saprolín está bloqueando a la criatura atacante, incluso
si el bloqueo no podría ser declarado legalmente (por ejemplo, si la
criatura atacante vuela o si es la Turba vengativa).
* Poner una criatura bloqueadora en juego no dispara las habilidades de
"Cuando esta criatura bloquee". Tampoco verificará restricciones,
costes o requisitos de bloqueo.
* Poner una criatura bloqueadora en juego disparará las habilidades de
"Cuando esta criatura es bloqueada por una criatura". Puede disparar
las habilidades de "Cuando esta criatura sea bloqueada", pero sólo si
la criatura que está bloqueando el Saprolín todavía no fue bloqueada
ese combate.
* La criatura objetivo puede ser bloqueada por otras criaturas.
* La Fronda repentina puede ser jugada sólo durante la fase de combate
de un oponente, después de que los atacantes fueron declarados. Si se
juega después de que el daño de combate fue asignado, el Saprolín
entrará en juego bloqueando a la criatura atacante, pero ni hará ni
recibirá daño de combate.
-----
Gárgola despiertapiedra
{3}{W}
Criatura -- Gárgola
3/4
Defensor (Esta criatura no puede atacar).
Vuela.
{1}{W}: Las criaturas que controlas con la habilidad de defensor pueden
atacar este turno como si no tuvieran esa habilidad.
* La habilidad de la Gárgola despiertapiedra le permite a ella misma
atacar.
* La habilidad de la Gárgola despiertapiedra afectará a las criaturas
con la habilidad de defensor que entren bajo tu control después de que
la habilidad se resuelva pero antes de que declares atacantes (aunque
esas criaturas no podrán atacar a menos que tengan la habilidad de
prisa).
-----
Gran árbitro Augustin IV
{2}{W}{U}
Criatura legendaria -- Consejero humano
2/3
Te cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos.
Te cuesta {1} menos jugar los hechizos azules.
A tus oponentes les cuesta {1} más jugar hechizos.
* Los hechizos que juegues que sean azules y blancos te cuestan {2}
menos para jugar.
* Esto reduce sólo costes de maná genérico. Si juegan un hechizo con
coste de maná {1}{W}{U} te costará {W}{U} jugarlo.
-----
Himno de Rakdos
{2}{B}{R}{R}
Encantamiento
Siempre que una criatura que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el
final del turno y el Himno de Rakdos te hace 1 punto de daño.
Temerario -- Mientras no tengas cartas en la mano, si una fuente que
controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso,
hace el doble del daño a esa criatura o jugador.
* La primera habilidad se dispara una vez para cada criatura con la que
atacas. Si atacas con tres criaturas, por ejemplo, cada una recibirá
+2/+0 y recibirás 3 puntos de daño.
* La habilidad de temerario duplica el daño que te hace el Himno de
Rakdos a ti.
* Si el daño que se le fuera a hacer a un jugador o criatura es
afectado tanto por el Himno de Rakdos como por un efecto de prevención
de daño, ese jugador o el controlador de la criatura elige en qué orden
aplicar los efectos. En la mayoría de los casos el jugador querrá
prevenir el daño, y luego duplicar lo restante.
* Si una fuente que controlas fuera a hacer daño a varias criaturas y/o
jugadores simultáneamente, todo ese daño se duplica.
-----
Husmear en el cerebro
{1}{B}
Conjuro
Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su
mano. Ese jugador descarta una carta con ese nombre. Si no puede, tú
robas una carta.
* Nombras la carta durante la resolución de Husmear en el cerebro,
luego el jugador muestra su mano y descarta si corresponde. No hay
manera de que el jugador haga algo entre que nombras la carta y el
momento en que tiene que descartar.
-----
Investigación
{G}{U}
Instantáneo
Elige hasta cuatro cartas que poseas de fuera del juego y barájalas en
tu biblioteca.
//
Desarrollo
{3}{U}{R}
Instantáneo
Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 a menos que un
oponente te permita robar una carta. Repite este proceso dos veces más.
* Para Investigación, una carta "de fuera del juego" puede ser una
carta que fue removida del juego, una carta de tu colección o una carta
de tu sideboard. En torneos, no puedes elegir una carta de tu
colección. Las cartas que elijas no tienen por qué venir todas del
mismo lado. Si eliges cualquier carta removida boca abajo, lo haces al
azar y no puedes ver qué son.
* Desarrollo recibió una corrección menor. El nuevo texto es:
Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 a menos que
cualquier oponente te permita robar una carta. Repite este proceso dos
veces más.
* El efecto de Desarrollo se repite tres veces sin importar qué opción
elija el oponente. El oponente puede elegir una opción distinta cada
vez. Terminarás con tres fichas de Elemental, dos fichas y una carta,
una ficha y dos cartas o tres cartas, según lo que el oponente elija.
* En un juego de varios jugadores, cada oponente, en turno, tiene la
opción de permitirte robar una carta. Si ningún oponente lo hace, pones
la ficha en juego. Luego repites el proceso dos veces más. Puede que un
oponente distinto te permita robar una carta cada vez.
-----
Isperia la inescrutable
{1}{W}{W}{U}{U}
Criatura legendaria -- Esfinge
3/6
Vuela.
Siempre que Isperia la inescrutable haga daño de combate a un jugador,
nombra una carta. Ese jugador muestra su mano. Si muestra la carta
nombrada, busca en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad
de volar, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.
* La carta se nombra cuando la habilidad se resuelve. La carta nombrada
no puede ser jugada después de que fue nombrada pero antes de que se
muestre la mano del jugador.
-----
Lyzolda, la bruja sangrienta
{1}{B}{R}
Criatura legendaria -- Clérigo humano
3/1
{2}, sacrificar una criatura: Lyzolda, la bruja sangrienta hace 2
puntos de daño a la criatura o jugador objetivo si la criatura
sacrificada era roja. Roba una carta si la criatura sacrificada era
negra.
* Puedes sacrificar cualquier criatura que controles para pagar esta
habilidad. Si la criatura no era ni roja ni negra, la habilidad no
tiene efecto.
* Debes elegir un objetivo para la habilidad, incluso si la criatura
que sacrificaste no es roja. Si el objetivo es ilegal antes de que la
habilidad se resuelva, la habilidad será contrarrestada; no robarás una
carta, incluso si la criatura que sacrificaste era negra.
-----
Madejas de delirio
{2}{B}
Conjuro
Cada jugador descarta tres cartas.
* Primero el jugador activo elige qué cartas descartar, luego el
jugador no activo elige, luego todas las cartas se descartan al mismo
tiempo. Nadie ve lo que los otros jugadores están descartando antes de
decidir qué cartas descartar.
-----
Maestría biomántica
{4}{G/U}{G/U}{G/U}
Conjuro
({G/U} puede pagarse con {G} o {U}.)
Roba una carta por cada criatura que controla el jugador objetivo,
luego roba una carta por cada criatura que controla otro jugador
objetivo.
* Eliges ambos objetivos antes de robar cualquier carta. Los objetivos
deben ser distintos. Uno de ellos puedes ser tú.
-----
Maga etérea azoria
{1}{W}{U}
Criatura -- Hechicero humano
1/1
Siempre que un permanente sea regresado a tu mano, puedes pagar {1}. Si
lo haces, roba una carta.
* Esta habilidad se disparará siempre que cualquier permanente,
incluyendo una ficha de criatura o la misma Maga etérea azoria,
regresen a tu mano. No importa quién controlaba al permanente o si
alguna vez estuvo en tu mano antes.
-----
Magnificación del dolor
{1}{B}{R}
Encantamiento
Siempre que un oponente reciba 3 o más puntos de daño de una única
fuente, ese jugador descarta una carta.
* Esto se dispara sólo si los 3 o más puntos de daño se hacen al mismo
tiempo. No se dispara si el daño hecho por la misma fuente en
distintos momentos termina sumando 3 o más.
* Si una fuente hace 3 o más puntos de daño a varios oponentes al mismo
tiempo, esta habilidad se disparará una vez por cada uno de esos
oponentes. Cada uno de ellos deberá descartar una carta.
-----
Mago del Gremio Rakdos
{B/R}{B/R}
Criatura -- Chamán zombie
2/2
({B/R} puede pagarse con {B} o {R}.)
{3}{B}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta
el final del turno.
{3}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la
habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.
* Si la segunda habilidad se juega durante el paso de final del turno,
la ficha no será removida del juego hasta el paso de final del turno
del próximo turno.
-----
Mago del Gremio Simic
{G/U}{G/U}
Criatura -- Hechicero elfo
2/2
({G/U} puede pagarse con {G} o {U}.)
{1}{G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura
objetivo con el mismo controlador.
{1}{U}: Anexa el aura objetivo que está encantando a un permanente a
otro permanente con el mismo controlador.
* Para la primera habilidad, la primera criatura objetivo no necesita
tener un contador +1/+1 sobre ella. Si no lo tiene, la habilidad no
hace nada.
* Para la primera habilidad, si las dos criaturas objetivo no están
controladas por el mismo jugador cuando la habilidad se resuelve, la
habilidad no hace nada. El jugador que controla las dos criaturas no
tiene por qué ser el mismo jugador que las controlaba cuando se jugó la
habilidad, y ese jugador no tiene por qué ser el controlador del Mago
del Gremio Simic.
* Para la segunda habilidad, sólo el aura es hecha objetivo. Cuando la
habilidad se resuelve, eliges un permanente para mover el aura hacia
él. No puede ser el permanente al que el aura estaba anexado, debe ser
controlado por el jugador que controlaba el permanente al que el aura
estaba anexado, y debe poder ser encantado por el aura. (No importa
quién controla el aura o quién controla el Mago del Gremio Simic.) Si
no existe un permanente de esas características, el aura no se mueve.
-----
Manipuladora citoplástica
{2}{U}{U}
Criatura -- Hechicero mutante humano
0/0
Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre
ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un
contador +1/+1 de esta criatura a esa.)
{U}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con un contador +1/+1
sobre ella mientras la Manipuladora citoplástica permanezca en juego.
* El cambio de control dura mientras la Manipuladora citoplástica esté
en juego. No termina si la criatura pierde todos sus contadores +1/+1,
si deja de ser una criatura o si la Manipuladora citoplástica se
endereza.
* Si la habilidad es activada y la Manipuladora citoplástica deja el
juego antes de que se resuelva, la habilidad no hace nada. La criatura
objetivo permanecerá bajo el control de su controlador.
-----
Mensajero transgremial
{4}
Criatura artefacto -- Gólem
3/3
El Mensajero transgremial es de todos los colores (incluso si esta
carta no está en juego).
* Esta carta es blanca, azul, negra, roja y verde. Es multicolor. Ésta
es una habilidad que fija características y se aplica en todas las
zonas.
* El Mensajero transgremial aparece con un borde multicolor, pero sigue
siendo un artefacto.
-----
Mómir Vig, visionario simic
{3}{G}{U}
Criatura legendaria -- Hechicero elfo
2/2
Siempre que juegues un hechizo de criatura verde, puedes buscar en tu
biblioteca una carta de criatura y mostrarla. Si lo haces, baraja tu
biblioteca y pon la carta en la parte superior.
Siempre que juegues un hechizo de criatura azul, muestra la primera
carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, pon esa carta en
tu mano.
* Si juegas un hechizo de criatura verde y azul, ambas habilidades se
disparan. Las habilidades puedes ser puestas en la pila de manera tal
que cuando se resuelvan busques en tu biblioteca una carta de criatura,
la pongas en la parte superior de tu biblioteca y luego la pongas en tu
mano. Por supuesto, las habilidades pueden ponerse en la pila en otro
orden.
-----
Noche furtiva
{B}{B}
Instantáneo
Hasta el final del turno, todas las criaturas se convierten en negras y
todas las tierras se convierten en pantanos.
* Este efecto sobrescribe todos los colores de las criaturas. Las
criaturas serán negras en lugar de cualquier otro color o colores.
* Este efecto sobrescribe todos los tipos de tierra de las tierras. Las
tierras serán pantanos en lugar de cualquier otro tipo de tierra. Esto
no afectará los supertipos de las tierras (como básica o legendaria).
Las tierras perderán sus habilidades normales y en lugar de eso tendrán
la habilidad "{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná".
* Si un permanente es tanto una criatura como una tierra, Noche furtiva
reemplaza todos sus tipos de tierra con pantano, pero no afecta sus
tipos de criatura. La tierra criatura pierde todas sus habilidades
generadas por su texto de reglas y sus tipos de tierra previos pero
retiene cualquier habilidad otorgada por otros efectos. Por ejemplo, un
Nexo de polillas titilantes animado se convierte en una tierra criatura
negra cuyas únicas habilidades son volar y "{T}: Agrega {B} a tu
reserva de maná".
* Una tierra o criatura que entra en juego después de que Noche furtiva
se resuelve no será afectada por ella.
-----
Novijen, corazón del progreso
Tierra
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{G}{U}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que entró en
juego este turno.
* La segunda habilidad pone un contador en cada criatura que cumpla el
requisito sin importar quién la controla.
-----
Omnibio
{1}{G}{G}{U}
Criatura -- Rana
3/3
{T}: La criatura objetivo es una Rana 3/3 hasta el final del turno.
* Si la criatura objetivo tiene cualquier efecto por la resolución de
un hechizo o habilidad que modificó su fuerza o resistencia (como
Crecimiento gigante) y que se aplicó a él antes en este turno, el
efecto del Omnibio sobrescribirá esos efectos. La criatura será 3/3.
* Si hay un permanente con una habilidad estática que modifica la
fuerza o resistencia de la criatura (como Noche de la traición de las
almas, que le da a todas las criaturas -1/-1), seguirá afectando a la
criatura una vez que se convierta en 3/3. En el ejemplo dado, será 2/2.
* Si la criatura tiene cualquier contador que modifica su fuerza y
resistencia (como un contador +1/+1), esos contadores continuarán
afectando a la