DISSENSION

 

Bueno, en este primer día de vida de MAGICBLOG.TK, quiero hacer un repaso a la última expansión que tenemos entre nuestras manos. Se trata de Dissension, Discordia en castellano. Para muchos se trata de la mejor colección de los últimos tiempos. Pero no nos engañemos, aparte de las tierras dobles, pocas de estas cartas veremos en otros formatos que no sean estándar o bloque. Voy a intentar derrumbar las que todo el mundo a destacado como mejores cartas de la edición. Comentaré solo las realmente buenas, dejando comunes buenas aparte (de las que tampoco hay mucho).

 

·         Condemn: Pocas pegas puedo poner en este caso. Sin embargo es una carta que verá poco juego, ya que las barajas agresivas no la pueden usar para remover bloqueadores y las de control puede que la usen debido a su reducido coste, pero normalmente preferirán otro tipo de anticriaturas, ya sean masivos (ventaja de cartas) ya sean counters (Asceta trol, solífugo, andareprisa silhana,...etc) o electrolizar y parecidos (cantrip).

 

·          Spell snare: Siempre he pensado que muchas de las cartas desequilibrantes son las de coste uno (aguja medular, engrampacráneo, ancestral recall, lacayo trasgo, espadas en guadañas, etc...) y es que el coste es fundamental a la hora de valorar un hechizo. Todos esos hechizos undercost son los que marcan la diferencia respecto a los otros. Nunca jugamos un hechizo de coste 3 si tiene su análogo de coste uno, véase aguja medular y matriz de amortiguamiento, kavu y pasolento voltaico...o imaginad el frasco de éter con coste 2, o el magma jet de coste 3... A lo que iba, esta carta es muy buena, tanto que posiblemente sea la única que se juegue en extendido de toda la colección, pero es inferior a force spike o fuga de maná. El primer y segundo hechizo que te juegan no suele ser desequilibrante y además suele ser fácil de eliminar después, y los de tercer o cuarto turno deciden la partida, teniendo coste 3 o 4 (Asceta trol, espada de fuego hielo, regalos no entregados, psiqueatog...etc). En estándar y bloque es muy importante ya que los numerosos hechizos de coste 1 y 2 definen el formato (kird ape, Jitte, mina aullante...)y los mazos de control luego no tienen mucha respuesta a estos. Una gran adición para el tipo II que aportará poco a otros formatos.

 

·          Infernal tutor: No es un demonic tutor ni mucho menos. De hecho es inferior a muchas cartas con transmutar. No tiene mucho sentido buscar una carta que ya tenemos, y nos servirá de poco buscar cualquiera si no tenemos cartas en mano. Una carta que llama la atención a primera vista y que resulta injugable en los formatos normales. Otra historia es Vintage, donde hemos visto ya de todo y en el que no me atrevo aventurar nada sobre su futuro.

 

·          Demonfire: Entre desintegrar y antorcha de Kaervek, esta carta es muy jugable en mazos de combo de mana infinito y en las actuales urza-tron de tipo 2. De hecho se juegan sucedáneos de esta mucho peores como llamarada. No desequilibrará formatos, ni es una gran carta, pero en tipo 2 veremos terminar los mirror match con esta carta y si surge algún mazo de combo en los otros formatos que consiga mucho mana posiblemente use este hechizo, al ser más fácil quedarse sin mano que llenarla. No nos olvidemos del mazo de estándar de latido de primavera...

 

·         Rakdos pit dragon: A primera vista parece mala, la vuelves a leer y piensas que es mejor que un Dragón novato, y luego lo piensas un rato y te das cuenta de que es mejor un Solífugo, por poner un ejemplo. No es difícil ni de matar ni contrarrestar, necesita mucho rojo para sus habilidades y su principal virtud es casi un defecto porque eso de no tener cartas en mano no es bueno, y menos en tipo 2 donde no hay mucho con lo que compensarlo (me refiero a terapia de la cábala, análisis profundo, rayo de fuego y cosas así, no a los otros hechizos con Hellbent) te quedas con un buen bicho pero al top deck.

 

·          Sello de fuego: Una grata sorpresa para los amantes del rojo y junto al sello negro una las pocas opciones que hace jugable el Hellbent. Una de las mejores cartas de la expansión y es una reedición de una común, eso lo dice todo.

 

·         Loaming Shaman: Una carta muy útil, sobre todo contra psiqueatog, y que además pega bastante para su coste. En cambio no creo que se juegue en ningún formato porque para barajar cartas nuestras hay un hechizo mejor (Recuperación de krosa) y para hacérselo al oponente tenemos varias opciones mejores en la mayoría de las barajas (purga del ataud, restauración de krosa, desgraciado atrofiado...) El problema es que lo juegas y le quitas todo el cementerio al oponente pero al final del turno te hace regalos y te comba o draga 12 cartas y te matan los Ichorids que le has barajado...solo psiqueatog sufre ya que le cuesta llenar de nuevo el cementerio. Pero no la gana.

 

·         Grand Arbiter Augustin IV: Es impresionante. No solo rebaja el coste nuestros hechizos blancos y azules, con lo que podemos jugar los hechizos a costes deseequilibrante, sino que además los del oponente cuestan uno más...es decir, lo bajamos en el cuarto o quinto turno con una isla enderezada y una fuga o reenviar en mano y podemos estar casi seguros de que no lo van a matar, dándonos una ventaja inmensa. No sé si se jugará, porque no es un finisher como Meloku o Psiqueatog, pero da una ventaja muy grande en la partida.

 

·          Lyzolda, the Blood With: Si finalmente se juega una baraja RB en estándar no sé si esta carta tendría mucho hueco, ya que tiene por delante la carta del invitacional. Solo aguanta uno y no daña primero y además es legendaria. Pero tiene una buena habilidad que puede ayudar a controlar la mesa y da ventaja de cartas. No está mal del todo. Pero no creo que vea juego.

 

·          Rakdos Augermage: La carta que diseñó el ganador del invitacional. Otra vez no es una carta desequilibrante, de hecho la única que lo ha sido es el Dark confidant. Si lo pensamos bien hay otras muchas opciones para quitarle cartas al oponente de la mano como coacción y terapia de la cábala, ratas rapaces, castigar, grotesco aullador...y que no nos perjudican, son 2x1 la mayoría de las veces. Bien es cierto que si no tenemos cartas en mano su potencia aumenta, pero volvemos a lo de siempre, no tener cartas en mano no es bueno y puede suponer una gran ventaja para el oponente. En cualquier caso, es un buen bicho, 3/2 daña primero, pero cuya habilidad se juega como conjuro y requiere girarse. Verá mucho juego en las RB si llegan a jugarse.

 

·          Windreaver: Lo comento porque se parece al morfoide y porque la gente habla mucho de él, pero no es nada bueno. No se jugará, y menos teniendo por delante Meloku, Keiga, Psiqueatog...es más, en el actual estándar ni el morfide original encontraría hueco.

 

·         Split cards: El principal problema de estos remakes es que usan hasta 4 colores distintos, de modo que muy pocos mazos podrán usar las dos mitades, perdiendo así la mitad de su potencial. Ni la nueva pernicious, que solo destruye los permanentes de coste X verá juego. No me convencen nada, pero el tiempo podrá hacer que alguna se llegue a jugar.

Por supuesto he dejado muchas cartas que pueden llegar a jugarse en algún formato, solo he comentado las más llamativas. Y también me habré equivocado en muchas de ellas. Cada expansión pasamos por alto cartas que acaban convirtiéndose en broken cards, y otras por las que pagamos 15 euros bajan a 4. Esto pasará siempre porque todas las cartas son buenas, solo hay que encontrarles baraja y un metagame apropiado.

 

Hosted by www.Geocities.ws

1