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LO QUE SE JUEGA EN EXTENDIDO (T.E.P.S)
Hace
unos días, uno de los usuarios de los foros (r*, sí, ese es su nick,
del cual no conocemos su significado real...él dice que es como una persona
mayor que anda ya encorvada, pero nadie le cree), escribió un post en
el que analizaba minuciosamente una baraja de combo hermana de la que
comentábamos en el último artículo, pero con una forma muy distinta de
llegar a su objetivo.
Pues
bien, la calidad y la enorme cantidad de información que aporta en su
análisis, han llevado este
artículo a la página. Espero que os guste este mazo y que se convierta
en una opción a la hora de construir vuestras barajas. En cualquier
caso, veréis que además de ser una baraja muy divertida y bonita, tiene
múltiples opciones a la hora de construirla.
Un
saludo.
T.E.P.S : The Extended
Perfect Storm.
Ya existía un hilo en el
que aparecía una versión de esta baraja, pero este pretende ser un post
para su análisis exhaustivo.
Existen numerosas versiones de este mazo, cada una
con sus pros y sus contras, con sus buenas ideas y sus fallos. Todas
pretenden llegar a lo mismo: Jugar un buen número de hechizos, conseguir
pronto un montón de maná y lanzar un “anhelo” que permita seguir
jugando hechizos o matar al contrario con unos Zarcillos brutales. Esta
es la teoría, yo personalmente he conseguido muy buenos resultados
jugando 2 Zarcillos de mano, o un Zarcillo y un “Pecados del pasado”.
Ahora voy a poner algunas listas, incluyendo eso
si, sus fuentes. Haré un pequeño comentario sobre la lista (susceptible
de ser editado, porque algunas nos las tengo muy “frescas” en la
cabeza) y después pasaré a comentar las cartas comunes.
Buti, en foros Metrópolis. 02 jun 2006
4 Nightscape Familiar
4 Mind's Desire
2 Tendrils of Agony
3 Sins of the Past
4 Words of Wisdom
4 Infernal Tutor
1 Burning Wish
4 Chromatic Sphere
4 Pentad Prism
4 Chrome Mox
4 Desperate Ritual
4 Seething Song
4 Cabal Ritual
4 Archaeological Dig
4 Sulfur Vent
4 Ancient Spring
4 Geothermal Crevice
Sideboard
4 Defense Grid
4 Engineered Plague
4 Duress
1 Tendrils of Agony
2 Brain Freeze
De esta partió mi interés por T.E.P.S. No termina
de funcionar perfectamente y para mi gusto es por Infernal Tutor,
Familiares, y fallos a la hora de conseguir maná coloro. Es la más
antigua de las que pongo y por tanto la que más modificaciones ha
sufrido, es bueno tenerla aquí para el análisis de los cambios.
Vemos Mox de cromo que no veremos en demasiadas
versiones futuras, pues hay que preparar todo el mazo para responder a
la desventaja de cartas que causa. El banquillo es muy interesante.
Kapudo en foros Metrópolis. 17
Ago 2006
Lands
4 [IN] Sulfur Vent
4 [IN] Geothermal Crevice
4 [IN] Ancient Spring
2 [AN] City of Brass
1 [OD] Cephalid Coliseum
2 [MR] Glimmervoid
// Spells
4 [OD] Darkwater Egg
2 [SC] Tendrils of Agony
4 [IN] Chromatic Sphere
3 [RAV] Sins of the Past
4 [OD] Words of Wisdom
1 [JU] Burning Wish
4 [FD] Pentad Prism
4 [CHK] Desperate Ritual
4 [TO] Cabal Ritual
4 [SC] Mind's Desire
4 [9E] Seething Song
4 [FD] Night's Whisper
1 [CHK] Gifts Ungiven
// Sideboard
SB: 2 [SC] Tendrils of Agony
SB: 1 [SC] Brain Freeze
SB: 3 [US] Duress
SB: 3 [UL] Defense Grid
SB: 3 [ON] Smother
SB: 1 [DS] Oxidize
SB: 1 [CHK] Cranial Extraction
Vemos Coliseo cefálido y Ciudad de bronce. Esta última corrige el problema
de maná coloro en parte. Glimervoid no es de nuestro interés, pues la
mayoría de los artefactos del mazo salen pronto de la mesa. Como motor
de robo aparece el brutal y eficiente Susurro Nocturno junto con Words
of Wisdom. Banquillo ampliado.
Ailóco en Metropolis foros 17 jul 2006
// Deck file for Magic Workstation
(http://www.magicworkstation.com)
// Lands
4 [IN] Sulfur Vent
4 [IN] Geothermal Crevice
4 [IN] Ancient Spring
4 [IN] Archaeological Dig
2 [8E] City of Brass
// Spells
2 [SC] Tendrils of Agony
4 [SC] Mind's Desire
4 [TO] Cabal Ritual
4 [9E] Seething Song
4 [CHK] Desperate Ritual
4 [FD] Pentad Prism
4 [IN] Chromatic Sphere
1 [JU] Burning Wish
3 [RAV] Sins of the Past
4 [OD] Darkwater Egg
4 [RAV] Remand
4 [CS] Rite of Flame
// Sideboard
SB: 1 [SC] Tendrils of Agony
SB: 2 [SC] Brain Freeze
SB: 4 [US] Duress
SB: 4 [UL] Defense Grid
SB: 4 [ON] Smother
Se corrige la base de maná. Aparece Remand, y Rite of flame,
grandes bazas (sobretodo la segunda) Es una versión compacta, más
consistente que las anteriores, pero escasa en posibilidad de
respuesta. Es una buena base para trabajar un mazo.
Principalmente, para mi gusto, tiene demasiadas
tierras y Ritual desesperado. Estos huecos se pueden usar para
“respuestas” como por ejemplo Detonación ígnea. El Ritual desesperado,
a pesar de ser un ritual y por tanto interesarnos se ve desplazado por
Rito de la llama. Luego haré análisis
de este asunto.
Nitro 14 jun 2006 en www.Moxes.com
Maindeck:
4 archaeological dig
4 geothermal crevice
2 irrigation ditch
4 sulfur vent
2 tinder farm
3 thunderscape familiar
1 nightscape familiar
4 cabal ritual
4 desperate ritual
4 seething song
2 tendrils of agony
2 burning wish
3 mind’s desire
3 sins of the past
2 plunge into darkness
4 chromatic sphere
2 mox de cromo
3 darkwater egg
3 shadowblood egg
4 night’s whisper
banquillo:
4 duress
4 leyline of the void
1 morningtide
4 defense grid
1 mind’s desire
1 tendrils agony
Creo que Nitro escribe aquí en nuestro foro también.
Un
saludo si lees esto. Como punto interesante vemos Plunge into darkness
a modo de “tutor”. De nuevo vemos Familiares, Mox (¿2?) y Ritual
desesperado. No es una buena idea meter 2 Mox, porque luego pasan cosas
del tipo "sí, me has ganado porque no me ha salido un Mox de
cromo... " Si piensas usar una carta y, más si esta carta es de
base de maná, mete 4 copias.
DarkRazorfin en Moxes.com 26 may 2006
Tierras
4 Archaeological Dig
1 City of Brass
4 Geothermal Crevice
2 Irrigation Ditch
4 Sulfur Vent
2 Tinder Farm
Aceleradores de maná
4 Cabal Ritual
4 Desperate Ritual
4 Seething Song
Condiciones de victoria
1 Brain Freeze
2 Tendrils of Agony
Iniciadores
2 Burning Wish
3 Mind's Desire
3 Sins of the Past ' Todo mazo que use Mind's
Desire debería llevar esta carta tambien
2 Plunge into Darkness
Fijadores de color y draw
4 Chromatic Sphere
4 Chrome Mox
4 Darkwater Egg
2 Shadowblood Egg
4 Night's Whisper
-----------------------------------
Sideboard
4 Duress
1 Global Ruin
4 Leyline of the Void
1 Mind's Desire
1 Morningtide
1 Pyroclasm
1 Shattering Spree
1 Sowing Salt
1 Tendrils of Agony
Aquí vemos q se incluyen 2 Deseos para buscar
condiciones de victoria y respuestas. También vemos 2 “Plunge”, Mox de
cromo y, este punto muy interesante, 2 condiciones de victoria de base
(¿miedo a extracción craneal? Si, yo también)
Las siguientes las incluyo para ver la cantidad de
versiones que existen y también ver otras líneas de investigación del
mazo. Son versiones americanas que tienen rituales verdes, cartas y
mecánicas que no se ven en la anteriores. No las explicaré, porque sólo
las pongo a modo informativo.
MTGSalvation.com
mystic1110 5 Sep 2006
// Name: mystic1110's deck from MTGSalvation.com
4 Gifts ungiven
4 Pentad prism
4 Burning wish
4 Rite of flame
4 Cabal ritual
4 Seething song
4 Crome mox
3 Mind's desire
3 Sins of the past
3 Infernal tutor
2 False dawn
2 Channel the suns
2 Desperate ritual
1 Reclaim
4 Geothermal crevice
4 Ancient spring
4 Sulfur vent
3 City of brass
1 Crystal quarry
// --SB
SB: 4 Duress
SB: 4 Mana short
SB: 1 Deathmark
SB: 1 Pyroclasm
SB: 1 Tendril of agony
SB: 1 Channel the suns
SB: 1 Sins of the past
SB: 1 Minds desire
SB: 1 Temporal fissure
d.phoenixxx 28 Ago 2006
// Name: d.phoenixxx's deck from MTGSalvation.com
// //NAME: The Perfect Storm
SB: 3 Mind's Desire
SB: 3 Sins of the Past
SB: 3 Channel the Suns
SB: 4 Seething Song
SB: 2 False Dawn
SB: 2 Peer Through Depths
SB: 4 Burning Wish
SB: 3 Infernal Tutor
SB: 4 Cabal Ritual
SB: 4 Pentad Prism
SB: 4 Serum Visions
SB: 4 Rite of Flame
SB: 4 Chrome Mox
SB: 4 City of Brass
SB: 4 Geothermal Crevice
SB: 4 Ancient Spring
SB: 4 Sulfur Vent
// //Sideboard
SB: 4 Duress
SB: 1 Firebolt
SB: 1 Pyroclasm
SB: 4 Mana Short
SB: 1 Channel the Suns
SB: 1 Tendrils of Agony
SB: 1 Temporal Fissure
SB: 1 Sins of the Past
SB: 1 Mind's Desire
Versiones muy curiosas ambas. Con rituales verdes, muchas
respuestas en banquillo accesibles con 4 deseos ardientes y Falso
amanecer para no tener problemas de maná coloro (carta interesante pues
se auto-reemplaza)
No podíamos olvidar la versión de nuestro amigo
Sam. Aquí la dejo:
Versión Sam:
// Lands
4 [IN] Sulfur Vent
2 [6E] City of Brass
4 [IN] Archaeological Dig
4 [IN] Ancient Spring
4 [IN] Geothermal Crevice
// Spells
4 [IN] Chromatic Sphere
4 [FD] Night's Whisper
4 [OD] Words of Wisdom
4 [OD] Darkwater Egg
3 [RAV] Sins of the Past
1 [JU] Burning Wish
4 [FD] Pentad Prism
4 [CHK] Desperate Ritual
4 [MR] Seething Song
4 [TO] Cabal Ritual
4 [SC] Mind's Desire
2 [SC] Tendrils of Agony
// Sideboard
SB: 4 [7E] Duress
SB: 4 [UL] Defense Grid
SB: 2 [SC] Brain Freeze
SB: 4 [RAV] Remand
SB: 1 [SC] Tendrils of Agony
Como veis es parecida a alguna de las anteriores. Deja de side los Remand y se basa
en motor de robo por cartas. Un saludo Sam.
Pasamos al análisis de algunas cartas:
-Deseos: Los Deseos parecen tremendamente
necesarios. El mazo puede ganar perfectamente si ellos, pero incluirlos
de base nos permite defendernos de “Extracciones” a condiciones de
victoria, acceso a partes del combo que se resisten de aparecer, lucha
contra descarte… Su coste no es un problema para un mazo con tantos
rituales y su utilidad es enorme. Como punto negativo tiene su valor
monetario. Este es un mazo sorprendentemente barato, y un Deseo puede
costar tanto como 4 Anhelos.
-Rituales: El ritual desesperado, después de
profundo testeo, suele ser de las primeras cartas en salir. Cuesta 2,
da 1 maná “limpio” casi nunca usamos empalmar en lo arcano, pues es
caro e inútil. Como solución están los tremendos Rito de la Llama.
Cuesta 1, da 1 de maná limpio, el segundo es un ritual siniestro, y si
salen más en la partida (cosa extraña) no hay un ritual tan eficiente.
Se pueden usar en primer turno con varios en mano para sacar filtros y
acelerar partida. Se pueden usar perfectamente para acelerar una
Canción hirviente. En resumidas cuentas… son infinitamente superiores a
los Desesperados (que por mi parte nunca funcionaron bien en ningún
mazo).
Las Canciones hirvientes funcionan a las mil
maravillas. Sólo un maná coloro. 2 de maná “limpios”, perfectos para
(IMPORTANTE) lanzarlos cuanto antes en el turno de combo y filtrar sin
problemas el abundante maná.
El último es el Ritual de la Cábala. Importante,
necesario, efectivo… ¿qué más podemos decir? 5 manás negros nos
permiten lanzar muchas cosas, como por ejemplo pagar el 90% del coste
de unos “Pecados del pasado” para rematar. El único problema es el
Umbral. En este mazo, con la abundancia
de permanentes “saqueables” no suele ser un problema. En mazos
con motor de robo las cartas de este también suman para Umbral. En fin,
una necesidad y base del mazo.
-Filtros: Otra de las bases del mazo.
Tenemos Esfera cromática y huevos de aguanegra de base. Muy buenos
ambos y necesarios. Filtras, robas… sin mucho misterio.
Imprescindibles.
Otro filtro que podéis ver es el Prisma
pentavalente. Da sus alegrías y sus penas. Es necesario aprender a
utilizarlo bien, pues sino puede causar problemas. Se puede usar,
dependiendo de la mano en la que esté para :
“Ahorrar” maná. Pagas con 2 colores para en el
siguiente turno combar.
Filtro rápido, ¿necesitas maná azul? ¿te sobra maná
de rituales? Paga con un solo color el coste de este sin miedo,
conseguirás tu maná azul.
Alimentar la Tormenta es fácil con este artefacto,
pues es “gratis” (pagas 2, sacas 2)
Como recomendación, es importante tener en mente para
qué lo vas a usar. Si vas a filtrar en turno de combo, sácalo con las
tierras saqueables, guarda alguno para el azul del Anhelo… O guarda
alguno de alguna tierra saqueable, echa rituales y filtra alguno de
ritual y otros de tierra para sacarlo con 2 contadores.
Hay un problema con el prisma, bueno, 2. Se queda
en mesa, con lo q no suma umbral y además no robamos por usarlo, como
con los otros filtros.
Otra opción es Terrarion, el problema de entrar
tapeado es grande…
NOTA: Observad que los
filtros nos sirven, en su mayoría, para profundizar en la biblioteca.
Este es un concepto muy importante en este mazo.
- Anhelo de la mente: Base del mazo también.
Abusamos de la posibilidad de meter 4. En mazos con Deseos suele ser
suficiente con meter 3. El placer de encadenar 2 o más Anhelos es
tremendo y engancha. Testead al mazo a conciencia para aprovechar bien
el Anhelo. Hay mazos que matan con un primer anhelo de tormenta 4 o 5
(de verdad, no es fantasmada) Hay otros q requieren una tormenta mayor.
- Condiciones de Victoria: Zarcillos de
agonía. Tremenda carta, usada para matar mucho y bien. Analicemos.
Tened en mente que “sólo” necesitamos 9 de tormenta para matar con
Zarcillos. Se puede matar con 2 Zarcillos en mano sin mucha tormenta. 2
Zarcillos equivalen a Zarcillos y Pecados del pasado. Pueden ser (y
serán) el principal objetivo de extracción.
Una opción respetable en este aspecto es
Congelación del Cerebro. Tener una escondida en el mazo puede ser la
clave de la victoria. Si jugamos deseos es necesario q esté en el
banquillo.
Pendiente de testeo está el Quicken (¿?¿?). Si,
contra combo “Heartbeat” por ejemplo ¡ganamos con un Apresurar! Dejamos
que nos combe y al final saqueamos nuestras tierras, y con 5 de maná
(uno azul, 2 negros y 2 incoloros) combamos en su turno sacándole unos
zarcillos en su turno. Como digo, está pendiente de testeo y es
demasiado circunstancial.
- Motores de robo y tutores: Dos conceptos
diferentes, porque en este mazo son muchas veces uno sólo. Tenemos
muchas opciones, casi todas no tan eficientes como quisiéramos.
Aparte de las cartas y mecánicas abajo descritas,
tenemos que tener en cuenta lo dicho anteriormente sobre filtros.
Robamos carta, profundizamos en biblioteca y no perdemos ventaja de
cartas. Es un concepto importante a la hora de analizar la eficiencia
del mazo e incluir nuevas propuestas.
En las listas arriba citadas hemos visto Palabras
de sabiduría (con la q no perdemos carta, robamos una extra y damos una
al contrario). Es una carta mejor de lo q parece, pero dependiendo del
mazo con el que nos enfrentemos pude ser nuestra perdición (si la
usamos fuera del turno de combo para buscar piezas, y le damos una
“terapia” al contrario estamos perdidos)
Tenemos Susurro nocturno. MUY buena carta para este
y otros mazos (sobretodo mazos con mucho negro y splash de otros
colores) Quizá no sea lo q buscamos realmente, pues robamos 2 cartas
“muertas” (no “tutoreadas”) Aún así es una de las mejores opciones.
Otras opciones testeadas (en vivo) por mí son:
Visiones de Suero. Excelente carta, nos proporciona la opción de
Adivinar 2. Esas 2 cartas adivinadas son accesibles mediante filtros.
El problema está en robar carta “muerta”, es un problema evitable.
- Contar el Tiempo: otra buena carta q nos permite robar la que queremos y colocar
una para acceder a ella mediante filtros. Cuesta uno más que Visiones
de Suero, pero es una perfecta opción para prepararnos para combar. En
Otros mazos en los que la he metido no ha funcionado tan bien como
quisiera, pero en este puede ser la carta clave. Por el momento me da
buenos resultados, pues nos permite jugar con una mano efectiva de +1
carta, esto sin perder carta y sumando Umbral (echamos Contar el
tiempo, robamos, colocamos… )
- Peer Through Depths: es otra opción. Cuesta lo mismo que la anterior, profundiza más,
pero no nos permite dejarnos cartas arriba.
“Tutores suicidas de negro”: Hago una referencia rápida a ellos por ser una opción que ha
elegido parte de los arriba citados. A mí no me han funcionado
testeando en MWS. El pero de todos es Infernal Tutor. Si alguien los a
testeado a conciencia que exponga sus pareceres, serán bienvenidos.
Otro problema a la hora de incluir
soluciones/motores azules es su color. Con esto en mente pasamos a otro
de los puntos del mazo. El maná.
-Base de Maná: Las tierras saqueables, ya
hemos hablado de que nos dan umbral, el doble de maná que otras y,
normalmente, de los colores que deseamos. Esto es más cierto en el caso
de Respiraderos de Azufre, que es el resto de sus iguales. Para evitar
problemas podemos incluir Ciudad de bronce. Es una muy buena opción,
que supera a otras como Puente helado y Huerto prohibido. ¿Qué hacer en
caso de no poder acceder a Ciudad de bronce? Para mi la mejor idea ha
sido incluir Isla básica. Es justo el maná que necesitamos, ni más ni
menos. Digo que las islas y la Ciudades son mejores que las otras
porque se pueden usar en los turnos anteriores al combo sin problemas y
varias veces, q será lo que queremos si incluimos soluciones/motores
azules. Huerto prohibido está pendiente de testeo profundo por mi
parte, quizá una copia sea útil (dependiendo de contra qué mazos… no me
gustaría que sacrificasen el token de Huerto para hacer retrospectiva
de terapia)
-Otras cartas: Se puede plantear el mazo “a
cascoporro”, directamente metiendo todas las piezas del combo, tierras
y a lo bruto. Sorprendentemente funciona, pero para que sea más
divertido y eficiente, podemos meter otras cartas, teniendo en cuenta
los conceptos anteriormente citados y algunos más.
Detonación ígnea es una buena inclusión.
Dependiendo del metajuego puede ser incluso parte de la base del mazo
(con varias copias claro) Si incluimos Deseos, como siempre, depende
del número de copias de estos, el meterlas de base o dejarlas en
banquillo. Muy útil.
Remand. Otra muy útil también, nos permite hacer
trucos con tormenta (contrarrestar nuestro propio anhelo, ponerlo en
mano, robar una carta, y encima jugar las copias… ¿¿¿qué más se pude
pedir???) También nos permitirá contrarrestar el tempo del contrario de
manera en ocasiones cercana a un Time Walk. Si se juega pronto se pude
cancelar un turno entero de contrario sin perder carta.
-Pecados del pasado: Como habéis visto,
cuesta lo mismo que un anhelo, puede jugar un Anhelo contrarrestado/descartado,
puede ser condición de victoria junto con unos Zarcillos bien jugados,
nos puede dar Tormenta a coste de un maná si tenemos en el cementerio
un Cabal… Muy útil también. Como nota importante comentar cómo funciona
con tormenta: Echas hechizo de tormenta con tormenta X … JUEGAS Pecados
y JUEGAS de nuevo hechizo de tormenta desde cementerio, con resultado
de X+2.
Otras “otras” cartas: Las posibilidades son
enormes. Tan sólo hay que tener en cuenta ciertos conceptos que
funcionan muy bien con el mazo, que son:
-Reducir tamaño efectivo del mazo: Es el
efecto de cartas como Visiones de suero. Lanzas un hechizo, recuperas
su “espacio” robando y haces un efecto beneficioso de adivinar 2. Este
concepto lo podemos ver más claramente en Baratija de Mishra, su coste
de 0 y el efecto de robar carta hacen q el tamaño de tu mazo sea de 56
en efecto. Para frenar el abuso, se hace que se robe en el siguiente
mantenimiento (que no en TU siguiente mantenimiento) El efecto no es
muy poderoso (ver la carta superior de una biblioteca) pero en este
mazo nos puede ayudar a saber si podemos combar en este turno, o
tendremos que esperar… o si tenemos que combar con prisa porque el
oponente va a robar algo importante. Tiene muy buena sinergia con
Visiones de suero (ves lo que vas a robar) y con los filtros. Repito,
el concepto de reducir tamaño de mazo es importante en este en
concreto. Seguro que se os ocurren más cartas con efectos similares.
Dentro de este punto se puede incluir también Remand y las otras cartas
del motor de robo.
-Soluciones: En este punto incluyo cartas
que nos defienden de estrategias concretas. Otro punto importante a la
hora de incluir cartas aquí es que sean versátiles. Una muy buena
opción es Cadena de vapor: nos sirve para hacer trucos de Tormenta
(sacamos Prisma, sacamos maná de prisma, sacamos Cadena, sacamos Prisma
otra vez… ) Es una carta que… no voy a hablar más de la Cadena, es una
de mis cartas favoritas y no tengo nada malo que decir de ella, se
merece un post entero. Detonación ígnea, arriba citada, se incluye en
este apartado. Aquí también pondríamos cartas como Rejilla de defensa,
Matriz de amortiguamiento, Coacción… ect.
Otro concepto importante a la hora de buscar
“soluciones” es el Tempo (sí, soy el hombre tempo) Para nuestro mazo es
mucho más importante el tempo que para otros. Si conseguimos frustrar
las salidas del contrario tendremos la vitoria asegurada. No podemos
perder demasiadas cartas en ello, pues las necesitamos para ganar.
Veamos un ejemplo de cómo afectaría al tempo una “Detonación”. Jugamos
contra Boros (rival más difícil de lo que parece)
Turno 1: Tierra, Isamaru… vamos
Sacamos tierra tapeada.
Turno 2: Ataca isamaru (2). Tierra, Legionario
trasgo.
Bajamos tierra destapeada (isla/ciudad) y sacamos
detonación (tan pronto?)
Analizamos. Perdemos carta, lo q no es agradable,
el pierde 2… vamos bien. No puede responder efectivamente a nuestra
detonación sacrificando al goblin…eso es bueno. Sus cartas no han hecho
lo que debían, eso es mejor. En su turno 2 lo único que ha hecho es
sacar tierra, pues ha perdido la carta que a robado, el maná invertido
se ha perdido en algo inútil. Su inversión de maná suponía hacernos 2+2
(+2 opcionales) de daño en el tercer turno, y esto ha sido reducido a 0
en el tercer turno. El análisis podría continuar con… En el tercer
turno, el puede invertir 3 de maná en destruirnos una tierra, o sacar
más bichos mareados. Nosotros, con suerte y rituales, podríamos incluso
combar… pero esto es mucho especular, el caso es que efectivamente, una
Detonación se ha transformado en un Hymm to tourach+ Mana Sort+ 2
Healing balsam… esto es el efecto de disrupción de tempo.
Artículo escrito por Rafa (r*)
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