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LO QUE SE JUEGA EN EXTENDIDO (T.E.P.S)

 

 

Hace unos días, uno de los usuarios de los foros (r*, sí, ese es su nick, del cual no conocemos su significado real...él dice que es como una persona mayor que anda ya encorvada, pero nadie le cree), escribió un post en el que analizaba minuciosamente una baraja de combo hermana de la que comentábamos en el último artículo, pero con una forma muy distinta de llegar a su objetivo.

 

Pues bien, la calidad y la enorme cantidad de información que aporta en su análisis, han llevado  este artículo a la página. Espero que os guste este mazo y que se convierta en una opción a la hora de construir vuestras barajas. En cualquier caso, veréis que además de ser una baraja muy divertida y bonita, tiene múltiples opciones a la hora de construirla.

 

Un saludo.

 

T.E.P.S : The Extended Perfect Storm.

Ya existía un hilo en el que aparecía una versión de esta baraja, pero este pretende ser un post para su análisis exhaustivo.

Existen numerosas versiones de este mazo, cada una con sus pros y sus contras, con sus buenas ideas y sus fallos. Todas pretenden llegar a lo mismo: Jugar un buen número de hechizos, conseguir pronto un montón de maná y lanzar un “anhelo” que permita seguir jugando hechizos o matar al contrario con unos Zarcillos brutales. Esta es la teoría, yo personalmente he conseguido muy buenos resultados jugando 2 Zarcillos de mano, o un Zarcillo y un “Pecados del pasado”.

Ahora voy a poner algunas listas, incluyendo eso si, sus fuentes. Haré un pequeño comentario sobre la lista (susceptible de ser editado, porque algunas nos las tengo muy “frescas” en la cabeza) y después pasaré a comentar las cartas comunes.



Buti, en foros Metrópolis. 02 jun 2006

4 Nightscape Familiar
4 Mind's Desire
2 Tendrils of Agony
3 Sins of the Past
4 Words of Wisdom
4 Infernal Tutor
1 Burning Wish
4 Chromatic Sphere
4 Pentad Prism
4 Chrome Mox
4 Desperate Ritual
4 Seething Song
4 Cabal Ritual

4 Archaeological Dig
4 Sulfur Vent
4 Ancient Spring
4 Geothermal Crevice

Sideboard
4 Defense Grid
4 Engineered Plague
4 Duress
1 Tendrils of Agony
2 Brain Freeze

De esta partió mi interés por T.E.P.S. No termina de funcionar perfectamente y para mi gusto es por Infernal Tutor, Familiares, y fallos a la hora de conseguir maná coloro. Es la más antigua de las que pongo y por tanto la que más modificaciones ha sufrido, es bueno tenerla aquí para el análisis de los cambios.

Vemos Mox de cromo que no veremos en demasiadas versiones futuras, pues hay que preparar todo el mazo para responder a la desventaja de cartas que causa. El banquillo es muy interesante.

Kapudo en foros Metrópolis.
17 Ago 2006

Lands
4 [IN] Sulfur Vent
4 [IN] Geothermal Crevice
4 [IN] Ancient Spring
2 [AN] City of Brass
1 [OD] Cephalid Coliseum
2 [MR] Glimmervoid

// Spells
4 [OD] Darkwater Egg
2 [SC] Tendrils of Agony
4 [IN] Chromatic Sphere
3 [RAV] Sins of the Past
4 [OD] Words of Wisdom
1 [JU] Burning Wish
4 [FD] Pentad Prism
4 [CHK] Desperate Ritual
4 [TO] Cabal Ritual
4 [SC] Mind's Desire
4 [9E] Seething Song
4 [FD] Night's Whisper
1 [CHK] Gifts Ungiven

// Sideboard
SB: 2 [SC] Tendrils of Agony
SB: 1 [SC] Brain Freeze
SB: 3 [US] Duress
SB: 3 [UL] Defense Grid
SB: 3 [ON] Smother
SB: 1 [DS] Oxidize
SB: 1 [CHK] Cranial Extraction

Vemos Coliseo cefálido y Ciudad de bronce.
Esta última corrige el problema de maná coloro en parte. Glimervoid no es de nuestro interés, pues la mayoría de los artefactos del mazo salen pronto de la mesa. Como motor de robo aparece el brutal y eficiente Susurro Nocturno junto con Words of Wisdom. Banquillo ampliado.

Ailóco en Metropolis foros 17 jul 2006

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
4 [IN] Sulfur Vent
4 [IN] Geothermal Crevice
4 [IN] Ancient Spring
4 [IN] Archaeological Dig
2 [8E] City of Brass

// Spells
2 [SC] Tendrils of Agony
4 [SC] Mind's Desire
4 [TO] Cabal Ritual
4 [9E] Seething Song
4 [CHK] Desperate Ritual
4 [FD] Pentad Prism
4 [IN] Chromatic Sphere
1 [JU] Burning Wish
3 [RAV] Sins of the Past
4 [OD] Darkwater Egg
4 [RAV] Remand
4 [CS] Rite of Flame

// Sideboard
SB: 1 [SC] Tendrils of Agony
SB: 2 [SC] Brain Freeze
SB: 4 [US] Duress
SB: 4 [UL] Defense Grid
SB: 4 [ON] Smother

Se corrige la base de maná.
Aparece Remand, y Rite of flame, grandes bazas (sobretodo la segunda) Es una versión compacta, más consistente que las anteriores, pero escasa en posibilidad de respuesta. Es una buena base para trabajar un mazo.

Principalmente, para mi gusto, tiene demasiadas tierras y Ritual desesperado. Estos huecos se pueden usar para “respuestas” como por ejemplo Detonación ígnea. El Ritual desesperado, a pesar de ser un ritual y por tanto interesarnos se ve desplazado por Rito de la llama.
Luego haré análisis de este asunto.

Nitro 14 jun 2006 en www.Moxes.com

Maindeck:
4 archaeological dig
4 geothermal crevice
2 irrigation ditch
4 sulfur vent
2 tinder farm
3 thunderscape familiar
1 nightscape familiar
4 cabal ritual
4 desperate ritual
4 seething song
2 tendrils of agony
2 burning wish
3 mind’s desire
3 sins of the past
2 plunge into darkness
4 chromatic sphere
2 mox de cromo
3 darkwater egg
3 shadowblood egg
4 night’s whisper

banquillo:
4 duress
4 leyline of the void
1 morningtide
4 defense grid
1 mind’s desire
1 tendrils agony

Creo que Nitro escribe aquí en nuestro foro también.
Un saludo si lees esto. Como punto interesante vemos Plunge into darkness a modo de “tutor”. De nuevo vemos Familiares, Mox (¿2?) y Ritual desesperado. No es una buena idea meter 2 Mox, porque luego pasan cosas del tipo "sí, me has ganado porque no me ha salido un Mox de cromo... " Si piensas usar una carta y, más si esta carta es de base de maná, mete 4 copias.

DarkRazorfin en Moxes.com 26 may 2006

Tierras

4 Archaeological Dig
1 City of Brass
4 Geothermal Crevice
2 Irrigation Ditch
4 Sulfur Vent
2 Tinder Farm


Aceleradores de maná

4 Cabal Ritual
4 Desperate Ritual
4 Seething Song


Condiciones de victoria

1 Brain Freeze
2 Tendrils of Agony


Iniciadores

2 Burning Wish
3 Mind's Desire
3 Sins of the Past ' Todo mazo que use Mind's Desire debería llevar esta carta tambien
2 Plunge into Darkness


Fijadores de color y draw

4 Chromatic Sphere
4 Chrome Mox
4 Darkwater Egg
2 Shadowblood Egg
4 Night's Whisper

-----------------------------------
Sideboard
4 Duress
1 Global Ruin
4 Leyline of the Void
1 Mind's Desire
1 Morningtide
1 Pyroclasm
1 Shattering Spree
1 Sowing Salt
1 Tendrils of Agony

Aquí vemos q se incluyen 2 Deseos para buscar condiciones de victoria y respuestas. También vemos 2 “Plunge”, Mox de cromo y, este punto muy interesante, 2 condiciones de victoria de base (¿miedo a extracción craneal? Si, yo también)


Las siguientes las incluyo para ver la cantidad de versiones que existen y también ver otras líneas de investigación del mazo. Son versiones americanas que tienen rituales verdes, cartas y mecánicas que no se ven en la anteriores. No las explicaré, porque sólo las pongo a modo informativo.


MTGSalvation.com

mystic1110 5 Sep 2006

// Name: mystic1110's deck from MTGSalvation.com
4 Gifts ungiven
4 Pentad prism
4 Burning wish
4 Rite of flame
4 Cabal ritual
4 Seething song
4 Crome mox
3 Mind's desire
3 Sins of the past
3 Infernal tutor
2 False dawn
2 Channel the suns
2 Desperate ritual
1 Reclaim
4 Geothermal crevice
4 Ancient spring
4 Sulfur vent
3 City of brass
1 Crystal quarry
// --SB
SB: 4 Duress
SB: 4 Mana short
SB: 1 Deathmark
SB: 1 Pyroclasm
SB: 1 Tendril of agony
SB: 1 Channel the suns
SB: 1 Sins of the past
SB: 1 Minds desire
SB: 1 Temporal fissure

 



d.phoenixxx 28 Ago 2006

// Name: d.phoenixxx's deck from MTGSalvation.com
// //NAME: The Perfect Storm
SB: 3 Mind's Desire
SB: 3 Sins of the Past
SB: 3 Channel the Suns
SB: 4 Seething Song
SB: 2 False Dawn
SB: 2 Peer Through Depths
SB: 4 Burning Wish
SB: 3 Infernal Tutor
SB: 4 Cabal Ritual
SB: 4 Pentad Prism
SB: 4 Serum Visions
SB: 4 Rite of Flame
SB: 4 Chrome Mox
SB: 4 City of Brass
SB: 4 Geothermal Crevice
SB: 4 Ancient Spring
SB: 4 Sulfur Vent
// //Sideboard
SB: 4 Duress
SB: 1 Firebolt
SB: 1 Pyroclasm
SB: 4 Mana Short
SB: 1 Channel the Suns
SB: 1 Tendrils of Agony
SB: 1 Temporal Fissure
SB: 1 Sins of the Past
SB: 1 Mind's Desire

Versiones muy curiosas ambas.
Con rituales verdes, muchas respuestas en banquillo accesibles con 4 deseos ardientes y Falso amanecer para no tener problemas de maná coloro (carta interesante pues se auto-reemplaza)


No podíamos olvidar la versión de nuestro amigo Sam.
Aquí la dejo:

Versión Sam:


// Lands
4 [IN] Sulfur Vent
2 [6E] City of Brass
4 [IN] Archaeological Dig
4 [IN] Ancient Spring
4 [IN] Geothermal Crevice

// Spells
4 [IN] Chromatic Sphere
4 [FD] Night's Whisper
4 [OD] Words of Wisdom
4 [OD] Darkwater Egg
3 [RAV] Sins of the Past
1 [JU] Burning Wish
4 [FD] Pentad Prism
4 [CHK] Desperate Ritual
4 [MR] Seething Song
4 [TO] Cabal Ritual
4 [SC] Mind's Desire
2 [SC] Tendrils of Agony

// Sideboard
SB: 4 [7E] Duress
SB: 4 [UL] Defense Grid
SB: 2 [SC] Brain Freeze
SB: 4 [RAV] Remand
SB: 1 [SC] Tendrils of Agony

Como veis es parecida a alguna de las anteriores.
Deja de side los Remand y se basa en motor de robo por cartas. Un saludo Sam.



Pasamos al análisis de algunas cartas:


-Deseos: Los Deseos parecen tremendamente necesarios. El mazo puede ganar perfectamente si ellos, pero incluirlos de base nos permite defendernos de “Extracciones” a condiciones de victoria, acceso a partes del combo que se resisten de aparecer, lucha contra descarte… Su coste no es un problema para un mazo con tantos rituales y su utilidad es enorme. Como punto negativo tiene su valor monetario. Este es un mazo sorprendentemente barato, y un Deseo puede costar tanto como 4 Anhelos.

-Rituales: El ritual desesperado, después de profundo testeo, suele ser de las primeras cartas en salir. Cuesta 2, da 1 maná “limpio” casi nunca usamos empalmar en lo arcano, pues es caro e inútil. Como solución están los tremendos Rito de la Llama. Cuesta 1, da 1 de maná limpio, el segundo es un ritual siniestro, y si salen más en la partida (cosa extraña) no hay un ritual tan eficiente. Se pueden usar en primer turno con varios en mano para sacar filtros y acelerar partida. Se pueden usar perfectamente para acelerar una Canción hirviente. En resumidas cuentas… son infinitamente superiores a los Desesperados (que por mi parte nunca funcionaron bien en ningún mazo).

Las Canciones hirvientes funcionan a las mil maravillas. Sólo un maná coloro. 2 de maná “limpios”, perfectos para (IMPORTANTE) lanzarlos cuanto antes en el turno de combo y filtrar sin problemas el abundante maná.

El último es el Ritual de la Cábala. Importante, necesario, efectivo… ¿qué más podemos decir? 5 manás negros nos permiten lanzar muchas cosas, como por ejemplo pagar el 90% del coste de unos “Pecados del pasado” para rematar. El único problema es el Umbral. En este mazo, con la abundancia  de permanentes “saqueables” no suele ser un problema. En mazos con motor de robo las cartas de este también suman para Umbral. En fin, una necesidad y base del mazo.


-Filtros: Otra de las bases del mazo. Tenemos Esfera cromática y huevos de aguanegra de base. Muy buenos ambos y necesarios. Filtras, robas… sin mucho misterio. Imprescindibles.

Otro filtro que podéis ver es el Prisma pentavalente. Da sus alegrías y sus penas. Es necesario aprender a utilizarlo bien, pues sino puede causar problemas. Se puede usar, dependiendo de la mano en la que esté para :

“Ahorrar” maná. Pagas con 2 colores para en el siguiente turno combar.

Filtro rápido, ¿necesitas maná azul? ¿te sobra maná de rituales? Paga con un solo color el coste de este sin miedo, conseguirás tu maná azul.

Alimentar la Tormenta es fácil con este artefacto, pues es “gratis” (pagas 2, sacas 2)

Como recomendación, es importante tener en mente para qué lo vas a usar. Si vas a filtrar en turno de combo, sácalo con las tierras saqueables, guarda alguno para el azul del Anhelo… O guarda alguno de alguna tierra saqueable, echa rituales y filtra alguno de ritual y otros de tierra para sacarlo con 2 contadores.

Hay un problema con el prisma, bueno, 2. Se queda en mesa, con lo q no suma umbral y además no robamos por usarlo, como con los otros filtros.

Otra opción es Terrarion, el problema de entrar tapeado es grande…

NOTA: Observad que los filtros nos sirven, en su mayoría, para profundizar en la biblioteca. Este es un concepto muy importante en este mazo.

- Anhelo de la mente: Base del mazo también. Abusamos de la posibilidad de meter 4. En mazos con Deseos suele ser suficiente con meter 3. El placer de encadenar 2 o más Anhelos es tremendo y engancha. Testead al mazo a conciencia para aprovechar bien el Anhelo. Hay mazos que matan con un primer anhelo de tormenta 4 o 5 (de verdad, no es fantasmada) Hay otros q requieren una tormenta mayor.

- Condiciones de Victoria: Zarcillos de agonía. Tremenda carta, usada para matar mucho y bien. Analicemos. Tened en mente que “sólo” necesitamos 9 de tormenta para matar con Zarcillos. Se puede matar con 2 Zarcillos en mano sin mucha tormenta. 2 Zarcillos equivalen a Zarcillos y Pecados del pasado. Pueden ser (y serán) el principal objetivo de extracción.

Una opción respetable en este aspecto es Congelación del Cerebro. Tener una escondida en el mazo puede ser la clave de la victoria. Si jugamos deseos es necesario q esté en el banquillo.

Pendiente de testeo está el Quicken (¿?¿?). Si, contra combo “Heartbeat” por ejemplo ¡ganamos con un Apresurar! Dejamos que nos combe y al final saqueamos nuestras tierras, y con 5 de maná (uno azul, 2 negros y 2 incoloros) combamos en su turno sacándole unos zarcillos en su turno. Como digo, está pendiente de testeo y es demasiado circunstancial.

- Motores de robo y tutores: Dos conceptos diferentes, porque en este mazo son muchas veces uno sólo. Tenemos muchas opciones, casi todas no tan eficientes como quisiéramos.

Aparte de las cartas y mecánicas abajo descritas, tenemos que tener en cuenta lo dicho anteriormente sobre filtros. Robamos carta, profundizamos en biblioteca y no perdemos ventaja de cartas. Es un concepto importante a la hora de analizar la eficiencia del mazo e incluir nuevas propuestas.

En las listas arriba citadas hemos visto Palabras de sabiduría (con la q no perdemos carta, robamos una extra y damos una al contrario). Es una carta mejor de lo q parece, pero dependiendo del mazo con el que nos enfrentemos pude ser nuestra perdición (si la usamos fuera del turno de combo para buscar piezas, y le damos una “terapia” al contrario estamos perdidos)

Tenemos Susurro nocturno. MUY buena carta para este y otros mazos (sobretodo mazos con mucho negro y splash de otros colores) Quizá no sea lo q buscamos realmente, pues robamos 2 cartas “muertas” (no “tutoreadas”) Aún así es una de las mejores opciones.

Otras opciones testeadas (en vivo) por mí son: Visiones de Suero. Excelente carta, nos proporciona la opción de Adivinar 2. Esas 2 cartas adivinadas son accesibles mediante filtros. El problema está en robar carta “muerta”, es un problema evitable.

- Contar el Tiempo: otra buena carta q nos permite robar la que queremos y colocar una para acceder a ella mediante filtros. Cuesta uno más que Visiones de Suero, pero es una perfecta opción para prepararnos para combar. En Otros mazos en los que la he metido no ha funcionado tan bien como quisiera, pero en este puede ser la carta clave. Por el momento me da buenos resultados, pues nos permite jugar con una mano efectiva de +1 carta, esto sin perder carta y sumando Umbral (echamos Contar el tiempo, robamos, colocamos… )

- Peer Through Depths: es otra opción. Cuesta lo mismo que la anterior, profundiza más, pero no nos permite dejarnos cartas arriba.

“Tutores suicidas de negro”: Hago una referencia rápida a ellos por ser una opción que ha elegido parte de los arriba citados. A mí no me han funcionado testeando en MWS. El pero de todos es Infernal Tutor. Si alguien los a testeado a conciencia que exponga sus pareceres, serán bienvenidos.

Otro problema a la hora de incluir soluciones/motores azules es su color. Con esto en mente pasamos a otro de los puntos del mazo. El maná.


-Base de Maná: Las tierras saqueables, ya hemos hablado de que nos dan umbral, el doble de maná que otras y, normalmente, de los colores que deseamos. Esto es más cierto en el caso de Respiraderos de Azufre, que es el resto de sus iguales. Para evitar problemas podemos incluir Ciudad de bronce. Es una muy buena opción, que supera a otras como Puente helado y Huerto prohibido. ¿Qué hacer en caso de no poder acceder a Ciudad de bronce? Para mi la mejor idea ha sido incluir Isla básica. Es justo el maná que necesitamos, ni más ni menos. Digo que las islas y la Ciudades son mejores que las otras porque se pueden usar en los turnos anteriores al combo sin problemas y varias veces, q será lo que queremos si incluimos soluciones/motores azules. Huerto prohibido está pendiente de testeo profundo por mi parte, quizá una copia sea útil (dependiendo de contra qué mazos… no me gustaría que sacrificasen el token de Huerto para hacer retrospectiva de terapia)


-Otras cartas: Se puede plantear el mazo “a cascoporro”, directamente metiendo todas las piezas del combo, tierras y a lo bruto. Sorprendentemente funciona, pero para que sea más divertido y eficiente, podemos meter otras cartas, teniendo en cuenta los conceptos anteriormente citados y algunos más.

Detonación ígnea es una buena inclusión. Dependiendo del metajuego puede ser incluso parte de la base del mazo (con varias copias claro) Si incluimos Deseos, como siempre, depende del número de copias de estos, el meterlas de base o dejarlas en banquillo. Muy útil.

Remand. Otra muy útil también, nos permite hacer trucos con tormenta (contrarrestar nuestro propio anhelo, ponerlo en mano, robar una carta, y encima jugar las copias… ¿¿¿qué más se pude pedir???) También nos permitirá contrarrestar el tempo del contrario de manera en ocasiones cercana a un Time Walk. Si se juega pronto se pude cancelar un turno entero de contrario sin perder carta.


-Pecados del pasado: Como habéis visto, cuesta lo mismo que un anhelo, puede jugar un Anhelo contrarrestado/descartado, puede ser condición de victoria junto con unos Zarcillos bien jugados, nos puede dar Tormenta a coste de un maná si tenemos en el cementerio un Cabal… Muy útil también. Como nota importante comentar cómo funciona con tormenta: Echas hechizo de tormenta con tormenta X … JUEGAS Pecados y JUEGAS de nuevo hechizo de tormenta desde cementerio, con resultado de X+2.

Otras “otras” cartas: Las posibilidades son enormes. Tan sólo hay que tener en cuenta ciertos conceptos que funcionan muy bien con el mazo, que son:

-Reducir tamaño efectivo del mazo: Es el efecto de cartas como Visiones de suero. Lanzas un hechizo, recuperas su “espacio” robando y haces un efecto beneficioso de adivinar 2. Este concepto lo podemos ver más claramente en Baratija de Mishra, su coste de 0 y el efecto de robar carta hacen q el tamaño de tu mazo sea de 56 en efecto. Para frenar el abuso, se hace que se robe en el siguiente mantenimiento (que no en TU siguiente mantenimiento) El efecto no es muy poderoso (ver la carta superior de una biblioteca) pero en este mazo nos puede ayudar a saber si podemos combar en este turno, o tendremos que esperar… o si tenemos que combar con prisa porque el oponente va a robar algo importante. Tiene muy buena sinergia con Visiones de suero (ves lo que vas a robar) y con los filtros. Repito, el concepto de reducir tamaño de mazo es importante en este en concreto. Seguro que se os ocurren más cartas con efectos similares. Dentro de este punto se puede incluir también Remand y las otras cartas del motor de robo.

-Soluciones: En este punto incluyo cartas que nos defienden de estrategias concretas. Otro punto importante a la hora de incluir cartas aquí es que sean versátiles. Una muy buena opción es Cadena de vapor: nos sirve para hacer trucos de Tormenta (sacamos Prisma, sacamos maná de prisma, sacamos Cadena, sacamos Prisma otra vez… ) Es una carta que… no voy a hablar más de la Cadena, es una de mis cartas favoritas y no tengo nada malo que decir de ella, se merece un post entero. Detonación ígnea, arriba citada, se incluye en este apartado. Aquí también pondríamos cartas como Rejilla de defensa, Matriz de amortiguamiento, Coacción… ect.

Otro concepto importante a la hora de buscar “soluciones” es el Tempo (sí, soy el hombre tempo) Para nuestro mazo es mucho más importante el tempo que para otros. Si conseguimos frustrar las salidas del contrario tendremos la vitoria asegurada. No podemos perder demasiadas cartas en ello, pues las necesitamos para ganar. Veamos un ejemplo de cómo afectaría al tempo una “Detonación”. Jugamos contra Boros (rival más difícil de lo que parece)


Turno 1: Tierra, Isamaru… vamos
Sacamos tierra tapeada.
Turno 2: Ataca isamaru (2). Tierra, Legionario trasgo.
Bajamos tierra destapeada (isla/ciudad) y sacamos detonación (tan pronto?)


Analizamos. Perdemos carta, lo q no es agradable, el pierde 2… vamos bien. No puede responder efectivamente a nuestra detonación sacrificando al goblin…eso es bueno. Sus cartas no han hecho lo que debían, eso es mejor. En su turno 2 lo único que ha hecho es sacar tierra, pues ha perdido la carta que a robado, el maná invertido se ha perdido en algo inútil. Su inversión de maná suponía hacernos 2+2 (+2 opcionales) de daño en el tercer turno, y esto ha sido reducido a 0 en el tercer turno. El análisis podría continuar con… En el tercer turno, el puede invertir 3 de maná en destruirnos una tierra, o sacar más bichos mareados. Nosotros, con suerte y rituales, podríamos incluso combar… pero esto es mucho especular, el caso es que efectivamente, una Detonación se ha transformado en un Hymm to tourach+ Mana Sort+ 2 Healing balsam… esto es el efecto de disrupción de tempo.

 

Artículo escrito por Rafa (r*)

 

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