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ART�CULO


 

LO QUE SE JUEGA EN EXTENDIDO

(MIND�S DESIRE)

 

En el verano de 2003 sali� a la venta Azote, tercera colecci�n del Bloque de Embestida y, con ella, una habilidad que hab�a creado una gran expectaci�n, fundamentalmente por una carta, Anhelo de la mente. Esta novedosa habilidad rezaba as�: 

�Cuando juegues este hechizo, c�pialo por cada hechizo jugado antes que �l en este turno�

 

Y la carta a la que nos referimos ten�a el siguiente texto:

 

�Baraja tu biblioteca. Luego remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar su coste de mana. (Si tiene X en su coste de man�, X es 0)�

 

Al instante, la gente se dio cuenta del enorme poder que pose�a, ya que en formatos como tipo 1, con 4 copias de esta carta en el mazo, era muy f�cil jugar toda la baraja, incluso en el primer turno. Por eso esta carta fue restringida a una aun antes de salir a la calle, para sorpresa de todos los jugadores. Sin embargo, segu�a siendo legal en el resto de los formatos (aun no exist�a Legacy, aunque hoy d�a est� prohibida tambi�n en este formato) y adem�s hab�a otras cartas con Tormenta que acabar�an siendo letales, como Zarcillos de agon�a o Congelaci�n del cerebro, aunque al principio pasaron casi desapercibidas.

 

Pues bien, el tema de la tormenta explot� por primera vez en Vintage, formato en el que por aquel entonces, se pod�an jugar 4 copias de Deseo ardiente y de Diamante ojo de le�n, permitiendo as� combos ultrarr�pidos. Fundamentalmente, con el Deseo ardiente, pod�amos dejar fuera de la baraja los conjuros m�s poderosos del formato, teniendo as� de forma virtual, 4 copias de estos y, con el Diamante ojo de le�n, al jugar un �Draw 7�, obten�amos el mismo efecto que con un Black Lotus, sin perder cartas de la mano. Por eso fueron restringidas estas cartas.

 

Sin embargo, hoy por hoy, los combos m�s jugados en Legacy y Vintage, acaban con sus rivales con cartas de tormenta, bien Congelaci�n del cerebro, bien Zarcillos de agon�a.

 

Por otro lado, en Est�ndar (en bloque no se tuvo ninguna posibilidad de montar una baraja entorno a ella) se vi� alg�n engendro, fundamentalmente en dos versiones, pero las dos con unabase y estrategia parecida:

 

1.          La primera jugaba tierras artefacto, Idea expandida y Sed de conocimiento como motor de robo. Para el combo jugaba aceleradores como Talismanes de Mirrodin, Canci�n hirviente y Loto de Oropel, el cual enderezaba una y otra vez con Girar y Abrazo del sue�o, obteniendo as� mucho man� y hechizos para jugar nuestro Mind�s Desire.

2.          La otra versi�n era verde-azul. Jugaba los encantar tierra que dan man� para acelerarse y luego enderazaba de la misma manera que antes esas tierras para obtener cantidades ingentes de man� y hechizos.

 

Ninguno de los dos tuvo mucho �xito en este formato por la falta de tutores eficientes. Simplemente no eran muy estables, auqnue a veces combaban incluso de tercer turno.

 

Por fin llegamos a Extendido, formato en el que de verdad es donde hemos podido ver esta baraja luchando por ser la mejor, sin ser necesariamente mutilada por prohibiciones, ni ser una baraja excesivamente competitiva.

Digamos que siempre ha tenido dura competencia y, aunque  ha sido una de las mejores barajas, no ha dominado el formato de manera aplastante en ning�n momento.

 

Durante aquel mismo verano de 2003, en los Mundiales de Berl�n, corr�a el rumor de que los mazos basados en Anhelo de la mente pod�an dominar la porci�n de Extendido, pilotando esta baraja jugadores tan importantes como Carlos Romao, campe�n del mundo hasta ese momento. La realidad fue muy distinta de lo que se esperaba y fueron los japoneses, con sus ultrarr�pidas barajas de Goblins, los que reventaron el formato. Y es que aquellas primeras versiones, resultaron ser inestables y lentas, aun hab�a que pulirlas bastante.

 

 

MIND�S DESIRE

MUNDIAL BERL�N 2003

 

4 Anhelo de la mente

4 B�squeda fren�tica

2 Pergamino mercantil

2 Intuici�n

3 Chasquido

3 Deseo astuto

4 Inspiraci�n s�bita

2 Meditar

1 Zarcillos de agon�a

4 Conocimiento acumulado

4 Medall�n de zafiros

 

 

BANQUILLO:

 

3 Cadena de vapor

2 Cambio de posici�n

3 Escasez de man�

1 Contradecir

1 Congelaci�n mental

1 Realidad o ficci�n

1 Descaminar

3 Reprimir

 

8 Isla

4 Playa anegada

4 Delta contaminado

4 Tumba antigua

 

4 Nube de Hadas

 

 

 

A ra�z de este evento, fueron prohibidas una serie de cartas, entre ellas uno de los motores del mazo, la B�squeda fren�tica. Y es que la idea del mazo es, con un Medall�n de zafiros en mesa o con el doble man� que aportan las Tumba antigua, ir jugando hechizos que nos enderecen de nuevo las tierras, dej�ndonos as� man� en el pool en el proceso, para posteriormente jugar nuestros hechizos de tormenta y ganar la partida.

 

Pero al salir Mirrodin, la baraja (y muchas otras) encontraron un nuevo revulsivo en los artefactos de dicha colecci�n. La baraja se convirti� en una m�quina imparable capaz de combar a partir del segundo turno. La    aceleraci�n que le otorgaron los Mox de cromo, m�s la combinaci�n Tinker � Loto de oropel, unidas a hechizos que enderezan permanentes, le proporcionaban una gran velocidad y consistencia. Obviamente, se produjeron nuevas prohibiciones en el formato, para acabar con este segundo invierno del combo. Aqu� os dejo la lista de una de las mejores barajas de la historia:

 

MIND�S DESIRE

PRO TOUR NEW ORLEANS 2004

 

4 Anhelo de la mente

4 Mox de cromo

3 Derroche repentino de enrg�a

4 Girar

4 Abrazo del sue�o

3 Loto de oropel

4 Inspiraci�n s�bita

2 Meditar

2 Zarcillos de agon�a

2 Secretos comerciales

4 Hojalatera

4 Ganancias decrecientes

4 Monolito siniestro

2 Tutor m�stico

 

 

BANQUILLO:

 

3 Cadena de vapor

2 Mirada mal�fica

4 Rejillade defensa

1 �ngel de platino

2 R�o torrencial

1 Zarcillos de agon�a

2 Sed de conocimiento

 

4 Sede del s�nodo

4 Arrecife saprazano

4 Tumba antigua

2 Ciudad de traidores

 

 

 

A pesar de las prohibiciones que sufri� la baraja, continu� siendo competitiva hasta el d�a en que rot� el formato de Extendido. Entonces perdi� la mayor�a de las claves de la baraja, sobre todo los aceleradores y los tutores. Por aquellos tiempos, el mazo hab�a vuelto a su origen, Medallones de zafiros, acompa�ados ahora por Familiar escapanoche, Nube de hadas y Chasquido. El mecanismo era el de siempre.

 

Despu�s de la rotaci�n, parec�a que la baraja no volver�a a ser competitiva. Exist�a la posibilidad de los �Twidle� para enderezar Loto de oropel o tierras encantadas con generadores de man�, pera eran bastante inconsistentes. Hasta que comenz� a verse una versi�n verde-azul, que jugaba una serie de cartas denostadas hasta ese momento, como Latido de primavera y Cosecha temprana. Pues este mazo acab� siendo el mejor (y �nico) mazo de combo del formato. Chris McDaniel (Star wars kid para los amigos) pilot� magistralmente esta baraja hasta el top 8 del Pro Tour Los �ngeles 2005 y qued� injustamente fuera de la final del mismo por una muy cuestionable decisi�n arbitral (su rival, Billy Moreno, activ� un Coliseo cef�lido sin tener umbral, pero nadie se di� cuenta en ese momento. As� que rob� y se descart�. Entonces un �rbitro se dio cuenta del error y en lugar de darle un Game Loss o similar, le dejaron corregir y devolver las cartas a la biblioteca, ante la mirada estupefacta de todos los que estaban all�). Aqu� ten�is la lista de la baraja que pilot� el joven jugador americano, que se convirti� en un referente para los jugadores de combo de Extendido:

 

 

MIND�S DESIRE

PRO TOUR LOS �NEGELES 2005

 

4 Anhelo de la mente

4 Sue�os nost�lgicos

4 Deseo astuto

2 Crecimiento exuberante

4 Regalos no entregados

3 Realidad o ficci�n

4 Latido de primavera

3 Cosecha temprana

1 Revivir

1 An�lisis profundo

1 Verdad reflejada

2 Paz del momento

1 Congelaci�n del cerebro

 

 

BANQUILLO:

 

1 Cosecha temprana

3 Escasez de man�

1 Lapsus

1 Realidad o ficci�n

2 Paz del momento

1 Cadena de vapor

1 Naturalizar

3 Congelaci�n del cerebro

1 Reprimir

1 Palabras de sabidur�a

 

10 Isla

12 Bosque

 

4 Anciano de la tribu sakura

 

 

 

La idea es acelerarse en el segundo turno con alg�n Sakura o Crecimiento exuberante para jugar en el tercer turno un robacartas, preferiblemente Regalos no entregados. Si tenemos buena mano, para combar, buscaremos:

 

  • Cosecha temprana, Latido de primavera, Revivir y Sue�os nost�lgicos, por poner un ejemplo. Si ya tenemos alguna de estas cartas, podemos buscar un Anhelo de la mente o un Deseo astuto, pero todo esto es muy relativo en funci�n de c�mo vaya la partida. Quiz�s, si estamos contra las cuerdas ante una baraja agresiva, podemos buscar entre las cartas una Paz del momento y un Deseo astuto, para buscar alguna otra respuesta u otra Paz del momento, que ser�n claves para darnos el tiempo suficiente para juntar las distintas piezas del combo.
  • Si te ha tocado contra quitacartas y est�s casi sin mano, quiz�s sea mejor buscar cartas que te rellenen de nuevo la mano, como por ejemplo An�lisis profundo, Realidad o ficci�n o Regalos no entregados. Algo parecido haremos contra control, pero incluyendo Deseo astuto para poder buscar una respuesta a sus counters o Cetros con Cantos de orim.

 

Actualmente la baraja sigue siendo una de las mejores barajas del formato, ya que no tiene apenas emparejamientos malos. El �nico realmente dif�cil es Levy rock, que nos vac�a la mano a la vez que juega Desgraciado atrofiado. Este Zombi, es nuestra mayor amenaza, ya que nuestro motor de combo es ir recuperando del cementerio la carta que necesitemos en cada momento. Quiz�s, las mejores respuestas sean Escasez de man� (un poco rebuscado) o Verdad reflejada.

 

Aqu� os dejo la baraja tal y como la juego actualmente. He perdido alguna carta de la base y del banquillo, para darle un poco m�s de consistencia:

 

 

MIND�S DESIRE

Domingo Gim�nez

2006

 

3 Nostalgic Dreams

3 Gifts Ungiven

4 Heartbeat of Spring

3 Fact or Fiction

1 Revive

4 Remand

2 Moment's Peace

1 Brain Freeze

2 Rampant Growth

3 Early Harvest

4 Cunning Wish

4 Mind's Desire

 

 

BANQUILLO:

 

1 Gifts Ungiven

1 Fact or Fiction

2 Moment's Peace

3 Brain Freeze

1 Early Harvest

3 Mana Short

1 Hunting Pack

1 Stifle

1 Echoing Truth

1 Memory Lapse

 

5 Island

6 Forest

6 Snow-Covered Forest

5 Snow-Covered Island

 

4 Sakura-Tribe Elder

 

 

 

En la versi�n que juego, he bajado a tres el n�mero de Sue�os nost�lgicos, ya que es una carta un tanto arriesgada, pues si nuestro oponente juega counters o cartas que remueven el cementerio, esta ser� una carta, o bien arriesgada o bien in�til. Aun as� juego tres, que no est� mal.

 

Tambi�n he rebajado a tres el n�mero de Regalos no entregados, ya que a veces resultan excesivos robacartas de coste 4 y se nos atascan en la mano, adem�s de que los Deseos astutos nos pueden dar esta carta cuando queramos si nos dejamos una de estas en el banquillo.

 

Tambi�n han desaparecido de la base del mazo la Verdad reflejada y el An�lisis profundo, m�s que nada para hacer hueco y porque no son cartas vitales para la estrategia del mazo.

 

Por otro lado, dejo las 4 copias de Anhelo de la mente, aunque muchas versiones juegan menos copias, porque es una carta que una vez jugada con cierto n�mero de copias, es partida autom�tica, y eso no se puede dejar fuera.

 

La carta estrella de esta versi�n es Remand, una de las mejores cartas del Bloque de R�vnica. Su versatilidad y utilidad en esta baraja es incre�ble, pues cubre distintos vac�os que tiene la estrategia:

 

  • El mazo necesita acelerar su estrategia, pero si incluimos demasiados Sakuras y crecimientos, en la partida avanzada ser�n cartas muertas. Mientras que un Remand en el segundo o tercer turno har�n algo parecido, que es retrasar la estrategia del rival un turno, mientras que nosotros ni siquiera perdemos carta.

 

  • Contra una baraja de control nos dar�n un poco m�s de estabilidad, adem�s de proporcionar carta extra y mayor profundidad en la baraja. Por ejemplo, contra un Cetro con un Canto de orim, son una excelente respuesta o contra alg�n hechizo que juguemos al final del turno y vaya a ser contrarrestado.

 

 

  • En el mirror match marcar�n la diferencia, ya que este es un enfrentamiento bastante aleatorio. De este modo tendremos una amplia ventaja en el caso de que el rival no los juegue y, en el caso de que s� los juegue, primar� al mejor jugador, pues ser� una partida mucho m�s complicada de jugar.

 

En resumen, para m� la mejor baraja del formato, capaz de ganar a todas las dem�s con facilidad, con un �nico emparejamiento dif�cil (por no decir imposible) Levy Rock, aunque bien jugado y con un poco de suerte se puede sacar una victoria.

 

Un detalle. En uno de los torneos no-del-circuito-profesional m�s importantes de Espa�a, el Frikigordo de Naviadad, esta baraja ha demostrado firmemente su val�a: Los tres �ltimos a�os ha ganado este mazo, en sus distintas versiones.

 

Aprovechad que el formato se est� orientando principalmente hacia sus mejores emparejamientos: Aggro puro y duro (Goblins, Affinity, Boros) y hacia control/Combo sin Counters (Tooth & Nails, Astral Slide o CAL)

Un saludo y jugadla, porque es una de las mejores (y m�s baratas) opciones.

Domingo Gim�nez. 

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