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LAS HABILIDADES DE COLDSNAP
Con
la aparición de la nueva colección aprovechamos para hacer un repaso de las
habilidades que aparecen en ella. Algunas son nuevas y otras regresan después
de muchos años en el olvido.
Estas
habilidades y conceptos son: Ondear, Recobrar, Mantenimiento acumulativo,
slow-trips, Pitch-cards (cartas que en lugar de pagar su coste se pueden
remover dos cartas de la mano que compartan color con ellas), permanentes
nevados y maná nevado.
Pues
bien, hace unos días, Aaron Forsythe, uno de los hombres más importantes en el
diseño y desarrollo de las nuevas colecciones de Magic: The Gathering, dedicaba
unas líneas a resolver posibles dudas en torno a estos conceptos. Basándome en
ese artículo, he elaborado este, que espero deje claro el funcionamiento de las
nuevas habilidades.
Como
todos sabemos, Coldsnap (Ola de frío en castellano),es la tercera expansión del
Bloque de Era glacial, que sale ahora debido a que en su día resultó imposible
su edición por el escaso tiempo de que disponían para desarrollarla y, antes de
desatar otro fiasco como el que ocurrió con Tierras natales, decidieron que no
se llegaría a completar el bloque. Unos años más tarde, Randy Buheler anunció a
bombo y platillo haber encontrado los archivos perdidos de aquella colección y
que habían decidido sacarla este año, pues le habían entusiasmado algunas
cartas y conceptos que aparecían en ella.
Finalmente
resultó que era todo mentira. No existían tales archivos olvidados, esta
expansión se comenzó desde cero hace poco y es solo la cuarta expansión del
año, aunque pertenece a otro bloque antiguo. Simplemente han aprovechado el
fuerte tirón de ventas que ha implicado Rávnica: Ciudad de gremios.
Como
ya sabéis, será legal en Estándar durante un par de años, y en Extendido hasta
que Wizards lo decida.
PERMANENTES
NEVADOS Y MANA NEVADO
En
Era glacial aparecieron las tierras nevadas. Eran tierras básicas con el
supertipo nevado (en inglés era snow-covered, que ha sido cambiado por snow,
que tiene más sentido gramatical aplicado a otros tipos de permanentes). Es
decir, eran: Bosque, montaña, llanura, isla y pantano, todos ellos nevados, que
al ser un supertipo (que no subtipo, como por ejemplo cubil, un tipo de tierra
de Transmigración) no dejan de ser básicas. Otro supertipo de tierra es Tierra
artefacto. Y un supertipo muy habitual últimamente es Legendario.
Para
no complicar más las cosas: Te puedes buscar una Montaña nevada con Anciano de
la tribu sakura (ya que tiene de subtipo básica) o una Ebullición destruye
todas las Islas nevadas (ya que en su subtipo indica que es isla y, además, el
supertipo es tierra básica).
Al
contrario que Legendario, nevado es un concepto que no tiene reglas
particulares que se refieran a él (por ejemplo, según las reglas del juego, no
puede haber dos permanentes legendarios con el mismo nombre en juego, irían los
dos al cementerio directamente. No hay reglas de este tipo referidas a nevado).
Por
tanto, respecto a las tierras nevadas, al ser tierras básicas, se permite
incluir cualquier número de copias de ellas en una baraja. Sin embargo, en
limitado, solo podrás incluir en tu baraja las que te salgan en el material que
te dan.
Otra
novedad es el mana nevado, que simbolizaremos con @. Es mana genérico (de
cualquier color) que pueda producir cualquier permanente nevado. Y es que esta
es la otra gran novedad: Permanentes nevados. En Ola de frío encontraréis:
Tierras, artefactos, criaturas y encantamientos nevados.
MANTENIMIENTO
ACUMULATIVO
Otra
habilidad reeditada del Bloque de Ice age, pero con un lavado de cara, como ya
hicieran con ciclar en el bloque de Embestida.
Es
una habilidad que se dispara al principio del mantenimiento y que dice: Pon un
contador de edad, entonces sacrifica ese permanente a menos que pagues su coste
de mantenimiento acumulativo por cada contador de edad que tenga.
Por
tanto, si juegas un permanente con mantenimiento acumulativo U o B (azul o
negro), en el próximo mantenimiento tendrás que pagar uno U o B o sacrificar el
permanente, ya que tendrá un contador de edad. En el siguiente turno, tendrá dos contadores de edad, así que
deberás pagar U o B y después U o B otra vez para no tener que sacrificarlo, y
así sucesivamente.
Esto
tiene una implicación importante. El orden en el que ocurre esta habilidad es
el siguiente: Primero pones el contador y después pagas el coste o no. Es
decir, con Susurros krovikanos (Encantamiento-aura, 3U. Mantenimiento
acumulativo U o B. Tú controlas la criatura encantada. Cuando los Susurros
krovikanos vayan a un cementerio desde el juego pierdes 2 vidas por cada
contador sobre él), si tiene 2 contadores de edad y comienza tu mantenimiento,
primero pondrás el contador de edad y luego decides si pagas el mantenimiento
acumulativo. En este caso, si no lo haces, perderías 6 vidas, ya que dicho
encantamiento ya tendría 3 contadores cuando ocurre esto.
SLOW-TRIPS
Un
hechizo que dice: ‘Contrarresta el hechizo objetivo. Roba una carta.’ Se llama
cantrip, porque robas carta.
Pues
bien, en Coldsnap han recuperado del Bloque de Era glacial, una habilidad
similar, que te hace robar, pero al comienzo del siguiente turno (las habilidades
que dicen que saltan al comienzo del turno realmente lo hacen al comienzo del
mantenimiento, ya que al comienzo del turno solo se enderezan los permanentes y
la pila permanece vacía).
Solo
reseñar que esta habilidad es una habilidad disparada retrasada (delayed) que
se produce al comienzo del siguiente turno, sea cual sea este.
RECOBRAR
Es
una habilidad que se dispara cuando una criatura que controlas va al
cementerio. Entonces tienes dos opciones, o pagar el coste de recobrar de la
carta con esta habilidad que esté en el cementerio o removerla del juego. Es
decir, o la recuperas o se remueve, siempre que una criatura vaya al
cementerio.
Esta
habilidad solo funciona mientras la carta con esta habilidad esté en el
cementerio. Además, solo tienes una oportunidad de recobrar esta carta, ya que
si no lo haces se remueve.
Si una criatura con recobrar va al cementerio, no hace que se dispare su propia habilidad de recobrar.
ONDEAR
Otra habilidad disparada, que lo hace cuando la carta con ella se pone en la pila. Entonces salta y se pone encima, por lo que se ondea antes de que se resuelva el hechizo. Entonces muestras X cartas (de momento solo las hay con Ondear 4) y si sale una con el mismo nombre que la que has jugado con Ondear, la puedes jugar gratis. Va a la pila , como obviamente también tiene la habilidad de ondear, mostraríamos otras 4 cartas antes de que se resolviese. Y así sucesivamente.
Es una habilidad opcional, no es obligatorio hacerla. Y si la haces, tampoco es obligatorio jugar el hechizo que te salga con el mismo nombre que la carta jugada.
Eso sí, si la carta tiene costes adicionales, habría que pagarlos.
PITCH-CARDS DOBLES
En Alianzas, expansión del Bloque de Era glacial, existía un ciclo de cartas (una por color) que se podían jugar sin pagar su coste de mana. En su lugar, podíamos remover de nuestra mano una carta que comparta un color con ella y pagar una vida.
A lo largo de la historia de Magic ha habido muchas cartas con habilidades similares a esta. Pues bien, Coldsnap también tiene un ciclo de cartas con esta habilidad, pero removiendo dos cartas de nuestra mano en lugar de una.
Hay que tener en cuenta que los costes adicionales sí habría que pagarlos (si en juego hay una Triniesfera, costarían 3. Con una Esfera de resistencia costarían 1).
Si el hechizo es conjuro, solo puedes jugarlo como un conjuro, aunque no estés paguando su coste de mana.
Algunas cartas famosas con esta habilidad son: Fuerza de voluntad, Missdirection y Disrupting shoal, curiosamente todas azules y counters, lo que les otorga un enorme poder.
Las del resto de colores son inferiores, pero algunas de ellas bastante jugables.
Esto ha sido todo por hoy. La verdad es que la colección no trae muchas complicaciones en cuanto a reglas, así que es ideal para principiantes.
Un saludo.
Domingo Giménez.
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