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PASADO, PRESENTE, FUTURO Escrito por Sam. Bueno, debido a problemas con el copyright ya no
traduciré más artículos de Magic Academy (lamentablemente, pues los
siguientes tienen más contenido y profundidad). Pero obviamente este artículo
no trata de eso, pero me parece adecuado apuntarlo por el hecho de que, como
tantas cosas en esta vida, este artículo surgió por una cadena de “hechos”
que me llevaron a una idea. Estos “hechos” (entre comillas, pues no son
tales) son el artículo que habla sobre construir tu primer mazo de Magic y
sobre los enlaces a los artículos de “The Play’s things” de Zvi Mowshowitz
(que recomiendo leer), que aunque no me he terminado de leer (pues son
bastantes) me han hecho reflexionar acerca de este juego llamado Magic. Para empezar, intenté redefinir mi concepto de
Magic. Es un juego, sí, pero ¿sobre qué? En principio me dije lo que sabemos
a partir del libro de reglas, en una partida hay dos magos (o más) cuyo
objetivo era reducir el número de vidas del (los) otro(s) a 0. Esta es la
definición clásica. A simple vista el juego sería como una carrera por ver
quien logra antes reducir el número de vidas del oponente. Pero no es tan
simple. Se puede ganar por biblioteca (no poder robar) o por una serie de
cartas que cumpliendo unos objetivos te permiten ganar o hacen perder al
contrario. ¿Solo? Me volvi a decir. No. Magic es mucho más
complejo, aunque yo no sepa explicarlo bien con palabras (leyendo los
artículos citados es como mejor se entiende). Pero lo intentaré. Sí, nuestro
objetivo es ganar al otro, pero para empezar debemos de elegir una de las 7
(creo que son) formas de ganar que existen. Una vez elegido esto, debemos
pararnos a tener en cuenta muchos factores. Quizás demasiados para tenerlos
todos en cuenta, pues a mi llega a producirme dolor de cabeza: 1º Para empezar, debemos tener en cuenta todo lo
que vemos AHORA, esto es, nuestras cartas, el cementerio, las vidas, las
cartas en las bibliotecas, las cartas que hay en el cementerio (que cartas
son y en que cantidad), las cartas que tiene el oponente en mano, y las
cartas en juego. Mucho. Esto no es necesario tenerlo siempre en cuenta, ya
que al principio de la partida la mayoría de las veces no es relevante. Más
tarde me expandiré más en este punto. 2º En segundo lugar, las cartas que YA hemos
visto, ya sea en esta partida o en la anterior (si es el mismo mazo, claro
está). 3º Y en último lugar, debemos tener en cuenta las
cartas que NO hemos todavía, lo cual es difícil, ya que debemos suponerlas
según lo que nos ha revelado. Por esto, Magic es un juego donde interactúan (en
mi opinión) con la misma relevancia Presente, Pasado y Futuro
(respectivamente). Conforme vamos jugando y adquiriendo experiencia, vamos
desarrollando nuestra habilidad para tener en cuenta todos estos factores, de
manera que nos guíen de forma adecuada en nuestro juego y nos sirvan para
engañar al contrario y así obtener ventaja en el juego. Más detalladamente: -Presente: imaginemos que estamos en el primer
turno. Desde el instante en que robamos 7 cartas, y nos las quedamos, ya le
estamos dando información de presente (IdP) a nuestro rival, ya que le
decimos que nuestra mano es buena, y por tanto, sin saberlo en la mayoría de
las ocasiones, modificamos su forma de jugar. De igual forma ocurre si
hacemos mulligan. Como ves, desde el primer momento la IdP actúa sobre ambos
jugadores. Imaginemos ahora que empiezas la partida. Juegas
un mazo de combo U/G, y en tu primera mano tienes una isla y dos bosques
¿cuál juegas? Como no tienes de momento mucha IdP, excepto las cartas en su
mano, debes utilizar la IdP que le revelas a tu rival en tu favor. No tienes
ningún hechizo que poder jugar, entonces, ¿qué más da qué tierra juguemos?
Pues influye. Si jugamos un bosque y pasamos, debido a que este color no
tiene mucha disrupción, desruye criaturas o contrahechizos, es como decirle
en otras palabras que no tenemos ninguna amenza que el pueda temer, lo que
provocará que juegue como lo hubiera hecho si hubiera empezado él. Sin
embargo, si jugamos la isla, puede que sembremos la duda en su mente: no ha
visto aún ninguna carta, salvo una isla, por tanto se preguntará ¿y si tiene
contrahechizos de primer turno? Lo que hará que sea más reservado en el uso
de sus hechizos. Hay multiples casos sobre IdP conocidos, como no
jugar una tierra si es lo único que tenemos en mano (también según que mazos)
o por ejemplo, pensarte mucho si responder o no a los hechizos del rival,
pues le “sugestionaremos” de manera que crea que tenemos alguna amenaza en
mano. -Pasado: en este caso, utilizamos la información
de pasado (IdPs), que consiste en nuestro conocimiento de las cartas que ya
no tienen o todavía no han tenido presencia en el juego, pero que sabemos que
existen. Utilizando uno de los ejemplos anteriores, el de la mano con 2
bosques y 1 isla, nos volvemos a hacer la misma pregunta ¿qué tierra bajar?
En este caso, debemos tener en cuenta tanto la IdPs como la IdP. Supongamos
que sabemos que tiene peta-tierras de primer turno. Añadamosle que nos ha
visto algún contrahechizo, aunque no sea de primer turno. ¿Por qué nos
decidiremos, por engañarlo o salvarnos? Todo varía según tus cartas en mano
(más IdP) pero en este caso aconsejaría bajar un bosque, ya que no sabemos
cuando nos puede salir otra isla. Otro ejemplo. Supongamos que nuestro mazo tiene
muchos quitacartas, y en su primera mano hace mulligan. Sabemos (gracias a la
IdPs) que tiene muchos aceleradores de mana de 2º turno, y que su mazo de
combo precisa de muchas tierras para ganarnos. Tenemos una coacción en mano,
un ritual siniestro y un negador pirexiano. Él, tras bajar tierra y pasar,
nos cede el turno. Ahora nos surge la duda. Gracias a nuestra IdPs, sabemos
cómo nos gana y qué necesita, por tanto debemos actuar en consecuencia: jugar
coacción y quitarle el acelerador que (ojo) suponemos que tiene, debido a que
al haber hecho mulligan una mano con 2 tierras y un acelerador es aceptable.
Sin la IdPs, seguramente hubieramos sido más agresivos y hubieramos bajado el
negador. Este ejemplo puede parecer un poco rebuscado, pero no lo es, ya que
debemos tener en cuenta no solo ganar sino que no nos ganen. -Futuro: utilizamos información de futuro (IdF),
que consiste en lo que suponemos que tiene según nuestras IdP e IdPs. Esto
es, que por ejemplo, en una partida muuuy avanzada, contra un mazo de
control, utilicemos nuestra IdP para saber que le quedan probablemente un
cierto número de contrahechizos, según los que vemos en su cementerio, y
según nuestra IdPs, sepamos que lleve en el mazo de cada tipo. Esto nos hará
jugar de una manera u otra. Como habrás podido deducir, aunque lo dividamos
en tres partes (IdP, IdPs, IdF) al final nos damos cuenta de que TODAS son
diferentes e independientes, pero TODAS se necesitan a la vez para existir
(excepto quizás la IdP). Me explico: con la IdP, podemos suponer por la IdPs
lo que tiene en mano, y a su vez entre las dos podemos suponer otras cosas
que tiene y que no hemos visto, formando la IdF. Pero usando la IdPs y la IdF
podemos saber si una mano es buena o no sin tener IdP disponible; y en el
primer turno de la primera partida podemos suponer por la IdP+IdF lo que
tiene en mano también. Todo esto es teórico (y los nombre me los he
inventado yo, así como la teoría y tal xD) pero lo importante es que sepamos
utilizarlos en nuestro favor y en su contra. Avanzada la partida, todas las
Id’s nos servirán para tomar la mejor elección en un turno decisivo, para
optar en la niebla entre la victoria o la derrota. Quedarnos una carta en
mano, reducirnos un punto de daño, permitir la entrada de un 0/1, o no
permitirla, en Magic TODO cuenta. Es quizás por eso por lo que resulta un
juego tan divertido y apasionante. Espero que os haya gustado el artículo (pues es
el primero que hago y supongo que estará muy verde y eso xD) y que os haya
hecho reflexionar, pues tal es la intención que tiene, hacer reflexionar
sobre el juego de cada uno. En fin, no me enrollo más, que tengo mano fácil
para escribir, así que, ¡Hasta la próxima! Pero recuerda: lo importante es
divertirse y jugar mucho ^^ PD: cabe decir que a veces, por mucho que
utilicemos todo lo correctamente posible nuestras Id’s, uno de los tres
factores en Magic (los tres factores según yo, son: experiencia, cartas y
suerte) nos puede molestar: la suerte. En general este no es un juego de
suerte, pero puede pasar que nos lo juguemos todo a una Mind’s Desire de 11
con toda nuestras tierras enderezadas y 20 cartas en la biblioteca (y más de
tres cartas necesarias para ganar) y que nos salgan 6 tierras, 1 sakura, 1
rampant, 1 remand, 1 mana short y 1 early. Basado en hechos reales. Artículo de
Sam para www.magicblog.tk y para
cualquier página que desee tenerlo (que ingenuo soy) |
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