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ARTÍCULO: LAS TIERRAS (11-11-2006)

 

 

 ¿Os habéis dado cuenta de que en estos tiempos que corren de Pain Lands, Shock Lands, Bounce Lands, Fetch Lands, Dual Lands, Snow Lands, etc. aun existen barajas monocolores, e incluso Mono Brown, en todos los formatos?

 

Pues sí. Y es algo que pasamos por alto habitualmente. Tiene que haber algún detalle que nos lleve a usar un solo color en nuestra baraja, cuando en términos reales, no hay ninguna restricción a usar dos, sobre todo gracias a este numeroso grupo de tierras no básicas. Esto es lo que quiero analizar a lo largo de los próximos días, barajas monocolores de todos los formatos, empezando mañana por Monocolor Verde en Estándar.

 

Mañana, porque me he dado cuenta de que hoy he soltado una retahíla de nombres extraños en inglés, con los que quizás no todos estemos familiarizados. Así que a continuación voy a explicaros a qué tipo de tierras se corresponden estos nombres y por qué.

 

LOS 5 AMIGOS

 

Antes de comenzar con las tierras os quería definir este concepto, que es bastante curioso. ¿Qué es eso de los 5 colores amigos? Muy fácil. Cuando Richard Garfield creó el juego allá por principios de los 90, diseñó el pentagrama de los 5 colores de Magic, con sus alianzas y enemistades. Pues bien, si dais la vuelta a una carta de Magic, veréis 5 bolitas pequeñas cada una de un color. Las que están una al lado de otra se consideran colores amigos y, las dos bolitas que tiene enfrente cada color se consideran enemigos. Así, El blanco es aliado del Verde y del Blanco, mientras que es enemigo del rojo y el negro. El Negro sería aliado del Azul y del Rojo y enemigo del Blanco y del verde.

 

 

TIERRAS BÁSICAS Y NO BÁSICAS

 

Otro concepto fundamental es el de las tierras básicas. Es muy sencillo, simplemente no hay que complicarse. En Magic existen 5 tierras básicas, una por cada color y se llaman: Llanura, Isla, Pantano, Montaña y Bosque. Son fáciles de identificar, ya que además, debajo del dibujo de la carta pone, por ejemplo: "Tierra básica - Pantano".

Cualquier otra tierra, aunque dé mana de algún color, o incluso aunque en el texto ponga que cuenta como Bosque, es no básica. Para ser básica tiene que poner que es tierra básica, o en su nombre poner que es una de las 5 tierras básicas (antiguamente no ponía debajo del dibujo lo de Tierra básica, de modo que era la única forma de identificarlas. Por eso, si os cruzáis con una tierra antigua, estad atentos). La implicación que tiene esto es que hay otras cartas en el juego que dicen, por ejemplo, busca una tierra básica en tu biblioteca y ponla en juego. Pues bien, solo podríamos buscar una de esas 5 tierras que hemos dicho. En cambio, hay tierras que sin ser básicas (ojo) en su texto pone que cuentan como bosque. Pues esas tierras no básicas no podríamos buscarlas con efectos que buscan tierras básicas, pero sí con todo aquel efecto que busque un Bosque.

 

 

 

       

 

 

 

FETCH LANDS

 

Estas tierras nacieron en Embestida. Son una serie de 5 cartas raras que en su día alcanzaron precios muy altos, para tras una leve caída alcanzar sus máximos en nuestros días. Esas 5 raras representaban las 5 combinaciones de colores amigas. Son tierras no básicas que entran en juego enderezadas pero no dan mana. Su única habilidad tiene el coste pagar una vida, girar y sacrificar para buscar una tierra con el tipo que te indica. Como hay 5 Fetch Lands, una de cada combinación amiga de colores, nos darán la posibilidad de buscar, según la Fetch Land de que se trate: Un Bosque o una llanura, una Montaña o un Pantano, un Pantano o una Isla, una Isla o una Llanura, una Montaña o un Bosque. Daos cuenta de que no exige que sean básicas, solo que tengan el tipo de una tierra de las 5 básicas.

 

 

 

 

PAIN LANDS

 

Estas fueron editadas en dos tandas, la primera en Era Glacial, con las 5 combinaciones de colores amigas. La segunda fue en Apocalipsis y nos trajo las otras 5 combinaciones de colores enemigos. Posteriormente fueron reeditadas en 9ª Edición las 10 juntas, de modo que en Estándar podemos disfrutar de todas ellas. Entran en juego enderezadas y obviamente son no básicas. Su única habilidad es la de dar mana, pero de varias maneras. Te dan la opción de elegir entre dar mana incoloro o mana de uno de los dos colores que tiene, al precio de una vida. Estas tierras fueron muy codiciadas desde siempre y ahora están a precios relativamente altos.

 

 

 

 

 

 

 

 

DUAL LANDS

 

Cuando nació el juego allá por 1993, la colección básica traía consigo una serie de 10 tierras que incluían todas las combinaciones de dos colores posibles. Entraban enderezadas y eran no básicas, sin embargo contaban como 2 tipos de tierra cada, una sin ningún tipo de restricción o pega. Es decir, si una de ellas daba Rojo y Negro, esa tierra contaba como Montaña y como Pantano a todos los efectos del juego, aunque no eran básicas. Esto implica que te las puedes buscar una Fetch Land que busque Montaña o Pantano, pero no te lo puedes buscar, por ejemplo, con un Anciano de la tribu Sakura. Siempre han tenido precios muy altos, pero últimamente su escasez se nota y están alcanzando unos precios casi prohibitivos.

 

 

 

 

 

 

SHOCK LANDS

 

Nacieron en Rávnica y le dieron un vuelco a Magic, ya que son idénticas a las míticas Dual Lands, salvo que entran giradas y te dan la opción de entrar enderezadas si pagas dos de tus vidas. Por lo demás no hay diferencia, te las puedes buscar con una Fetch, pero no con Sakura. Desde que salieron han sido la base de mazos de Estándar y Extendido, hasta tal punto que estos años estamos viviendo en una época en la que decenas de arquetipos dominan las mesas de juego. Salieron caras, están caras y seguirán siendo caras mientras sean legales en Extendido. En el Bloque de Rávnica había 10 gremios, que representaban cada una de las 10 posibles combinaciones de dos colores. Salieron 4 de ellas en la primera colección (Rávnica: Ciudad de Gremios)  y 3 en cada una de las restantes (El Pacto entre Gremios y Discordia).

 

 

 

 

 

 

 

BOUNCE LANDS

 

Aunque ha habido alguna más a lo largo de la historia, las más conocidas son las del Bloque de Rávnica. Paralelas a las Shock Lands, daban dos de mana, uno de cada color de las combinaciones de colores que representaban, con la pega de que entran en juego giradas y te obligan a subirte una tierra a la mano. Estas no pueden ser buscadas por Fetch ya que no cuentan como ninguna de las 5 tierras básicas (Bosque , Pantano, Montaña, Llanura o Isla) ni con Sakura, ya que no son básicas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SNOW LANDS

 

Para terminar, unas cartas de lo más curiosas en cuanto a reglas. Salieron a la luz en Era Glacial y han sido reeditadas en Coldsnap. Su texto detalla que son una de las 5 tierras básicas de esta manera: Tierra básica Nevada - Isla (por ejemplo). Esto significa que son Islas, que son básicas y que además son nevadas. En los tipos de tierra, veréis un guión. A la izquierda están los supertipos de la carta, en este caso tierra básica y nevada. Y a la derecha, los subtipos, que en el caso de tierras básicas pueden ser los 5 que ya hemos comentado. Pues bien, en este caso tenemos unas tierras básicas, en sus 5 tipos, que además cuentan como nevadas a efectos de juego, pero son básicas en todos los sentidos. Es decir, podemos buscarlas con un Sakura o con una Fetch, pero no podemos romperlas con un Erial. Además podemos llevar cualquier número de ellas en nuestro mazo, pero solo son legales en los formatos que sean legales Era Glacial o Coldsnap.

 

 

 

Por hoy tenemos bastante, mañana seguiremos con lo que más nos gusta, mazos. Espero que a los principiantes os haya resultado útil saber todo esto y que a los más avezados os haya resultado al menos curioso. Espero vuestras preguntas, dudas y sugerencias en el foro.

 

Un saludo a todos los que disfrutáis tanto como yo con este juego.

 

Domingo Giménez.

 

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