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¿Os habéis dado cuenta de que
en estos tiempos que corren de Pain Lands, Shock Lands,
Bounce Lands, Fetch Lands, Dual Lands, Snow Lands, etc.
aun existen barajas monocolores, e incluso Mono Brown,
en todos los formatos?
Pues sí. Y es algo que pasamos por
alto habitualmente. Tiene que haber algún detalle que
nos lleve a usar un solo color en nuestra baraja, cuando
en términos reales, no hay ninguna restricción a usar
dos, sobre todo gracias a este numeroso grupo de tierras
no básicas. Esto es lo que quiero analizar a lo largo de
los próximos días, barajas monocolores de todos los
formatos, empezando mañana por Monocolor Verde en
Estándar.
Mañana, porque me he dado cuenta de
que hoy he soltado una retahíla de nombres extraños en
inglés, con los que quizás no todos estemos
familiarizados. Así que a continuación voy a explicaros
a qué tipo de tierras se corresponden estos nombres y
por qué.
LOS 5 AMIGOS
Antes de comenzar con las tierras os
quería definir este concepto, que es bastante curioso.
¿Qué es eso de los 5 colores amigos? Muy fácil. Cuando
Richard Garfield creó el juego allá por principios de
los 90, diseñó el pentagrama de los 5 colores de Magic,
con sus alianzas y enemistades. Pues bien, si dais la
vuelta a una carta de Magic, veréis 5 bolitas pequeñas
cada una de un color. Las que están una al lado de otra
se consideran colores amigos y, las dos bolitas que
tiene enfrente cada color se consideran enemigos. Así,
El blanco es aliado del Verde y del Blanco, mientras que
es enemigo del rojo y el negro. El Negro sería aliado
del Azul y del Rojo y enemigo del Blanco y del verde.
    
TIERRAS BÁSICAS Y NO BÁSICAS
Otro concepto fundamental es el de
las tierras básicas. Es muy sencillo, simplemente no hay
que complicarse. En Magic existen 5 tierras básicas, una
por cada color y se llaman: Llanura, Isla, Pantano,
Montaña y Bosque. Son fáciles de identificar, ya que
además, debajo del dibujo de la carta pone, por ejemplo:
"Tierra básica - Pantano".
Cualquier otra tierra, aunque dé mana
de algún color, o incluso aunque en el texto ponga que
cuenta como Bosque, es no básica. Para ser básica
tiene que poner que es tierra básica, o en su nombre
poner que es una de las 5 tierras básicas (antiguamente
no ponía debajo del dibujo lo de Tierra básica, de modo
que era la única forma de identificarlas. Por eso, si os
cruzáis con una tierra antigua, estad atentos). La
implicación que tiene esto es que hay otras cartas en
el juego que dicen, por ejemplo, busca una tierra básica
en tu biblioteca y ponla en juego. Pues bien, solo
podríamos buscar una de esas 5 tierras que hemos dicho.
En cambio, hay tierras que sin ser básicas (ojo) en su
texto pone que cuentan como bosque. Pues esas tierras no
básicas no podríamos buscarlas con efectos que buscan
tierras básicas, pero sí con todo aquel efecto que
busque un Bosque.

FETCH LANDS
Estas tierras nacieron en Embestida.
Son una serie de 5 cartas raras que en su día alcanzaron
precios muy altos, para tras una leve caída alcanzar sus
máximos en nuestros días. Esas 5 raras representaban las
5 combinaciones de colores amigas. Son tierras no
básicas que entran en juego enderezadas pero no dan
mana. Su única habilidad tiene el coste pagar una vida,
girar y sacrificar para buscar una tierra con el tipo
que te indica. Como hay 5 Fetch Lands, una de cada
combinación amiga de colores, nos darán la posibilidad
de buscar, según la Fetch Land de que se trate: Un
Bosque o una llanura, una Montaña o un Pantano, un
Pantano o una Isla, una Isla o una Llanura, una Montaña
o un Bosque. Daos cuenta de que no exige que sean
básicas, solo que tengan el tipo de una tierra de las 5
básicas.

PAIN LANDS
Estas fueron editadas en dos tandas,
la primera en Era Glacial, con las 5 combinaciones de
colores amigas. La segunda fue en Apocalipsis y nos
trajo las otras 5 combinaciones de colores enemigos.
Posteriormente fueron reeditadas en 9ª Edición las 10
juntas, de modo que en Estándar podemos disfrutar de
todas ellas. Entran en juego enderezadas y obviamente
son no básicas. Su única habilidad es la de dar mana,
pero de varias maneras. Te dan la opción de elegir entre
dar mana incoloro o mana de uno de los dos colores que
tiene, al precio de una vida. Estas tierras fueron muy
codiciadas desde siempre y ahora están a precios
relativamente altos.

DUAL LANDS
Cuando nació el juego allá por 1993,
la colección básica traía consigo una serie de 10
tierras que incluían todas las combinaciones de dos
colores posibles. Entraban enderezadas y eran no
básicas, sin embargo contaban como 2 tipos de tierra
cada, una sin ningún tipo de restricción o pega. Es
decir, si una de ellas daba Rojo y Negro, esa tierra
contaba como Montaña y como Pantano a todos los efectos
del juego, aunque no eran básicas. Esto implica que te
las puedes buscar una Fetch Land que busque Montaña o
Pantano, pero no te lo puedes buscar, por ejemplo, con
un Anciano de la tribu Sakura. Siempre han tenido
precios muy altos, pero últimamente su escasez se nota y
están alcanzando unos precios casi prohibitivos.

SHOCK LANDS
Nacieron en Rávnica y le dieron un
vuelco a Magic, ya que son idénticas a las míticas Dual
Lands, salvo que entran giradas y te dan la opción de
entrar enderezadas si pagas dos de tus vidas. Por lo
demás no hay diferencia, te las puedes buscar con una
Fetch, pero no con Sakura. Desde que salieron han sido la
base de mazos de Estándar y Extendido, hasta tal punto
que estos años estamos viviendo en una época en la que
decenas de arquetipos dominan las mesas de juego.
Salieron caras, están caras y seguirán siendo caras
mientras sean legales en Extendido. En el Bloque de Rávnica había 10 gremios, que representaban cada una de
las 10 posibles combinaciones de dos colores. Salieron 4
de ellas en la primera colección (Rávnica: Ciudad de
Gremios) y 3 en cada una de las restantes (El
Pacto entre Gremios y Discordia).

BOUNCE LANDS
Aunque ha habido alguna más a lo
largo de la historia, las más conocidas son las del
Bloque de Rávnica. Paralelas a las Shock Lands, daban
dos de mana, uno de cada color de las combinaciones de
colores que representaban, con la pega de que entran en
juego giradas y te obligan a subirte una tierra a la
mano. Estas no pueden ser buscadas por Fetch ya que no
cuentan como ninguna de las 5 tierras básicas (Bosque ,
Pantano, Montaña, Llanura o Isla) ni con Sakura, ya que
no son básicas.

SNOW LANDS
Para terminar, unas cartas de lo más
curiosas en cuanto a reglas. Salieron a la luz en Era
Glacial y han sido reeditadas en Coldsnap. Su texto
detalla que son una de las 5 tierras básicas de esta
manera: Tierra básica Nevada - Isla (por ejemplo). Esto
significa que son Islas, que son básicas y que además
son nevadas. En los tipos de tierra, veréis un guión. A
la izquierda están los supertipos de la carta, en este
caso tierra básica y nevada. Y a la derecha, los
subtipos, que en el caso de tierras básicas pueden ser
los 5 que ya hemos comentado. Pues bien, en este caso
tenemos unas tierras básicas, en sus 5 tipos, que además
cuentan como nevadas a efectos de juego, pero son
básicas en todos los sentidos. Es decir, podemos
buscarlas con un Sakura o con una Fetch, pero no podemos
romperlas con un Erial. Además podemos llevar cualquier
número de ellas en nuestro mazo, pero solo son legales
en los formatos que sean legales Era Glacial o Coldsnap.
Por hoy tenemos bastante, mañana
seguiremos con lo que más nos gusta, mazos. Espero que a
los principiantes os haya resultado útil saber todo esto
y que a los más avezados os haya resultado al menos
curioso. Espero vuestras preguntas, dudas y sugerencias
en el foro.
Un saludo a todos los que disfrutáis
tanto como yo con este juego.
Domingo Giménez.
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