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(ACTUALIZADO
13-10-2006)
Cuando salió Guildpact
todos nos dimos cuenta del combo de Niv-Mizzet
-- Curiosidad pero nadie consiguió hacer una
baraja competitiva. Tal vez porque no se ha celebrado
ningún evento oficial con Extendido y los profesionales
del tema aún no se han puesto a crear mazos, o porque el
combo no es lo suficientemente bueno. Pero con pensar
en que cuando salió Ravnica (antes del Pro-Tour) nadie
jugó con Life from the Loam ni con la baraja
Boros, y la Icorid y Cal surgieron
casi al final de la temporada de extended queda claro
que hay muchas cartas por descubrir.
En el mundial del 29 de
Noviembre los PROS trastearán con cuatro
colecciones nuevas y seguro que cambiará el formato tal
como le conocemos.
El mazo que quiero
comentar es uno que he creado con un combo nuevo:
Muñeca de Trapo + Remordimiento de Conciencia.

Así es como funciona:
Pones en juego la
Muñeca de Trapo eligiendo a tu oponente.
Lo encantas con el
Remordimiento de Conciencia.
Y cuando la muñeca
reciba daño su habilidad va a la pila haciendo ese mismo
daño al jugador que has elegido, se resuelve y entonces
se pone en la pila la habilidad del Remordimiento
que hace daño a la muñeca otra vez. Y etc.…
Para que el artefacto
reciba daño hay varias formas, puedes girarlo usando su
habilidad, puedes bloquear las criaturas de tu oponente
o hacerle daño con una chispa.
Para activarlo en el
turno que lo pones en juego puedes darle prisa de alguna
forma (Anger) o tirarle un Sello de
Fuego. Yo he elegido el Dardo de Lava
que además de no costar maná se puede jugar desde el
cementerio, algo bastante útil con los Regalos,
el problema es que es rojo y obliga a jugar otro color.

La mejor forma de
hacerle daño sin añadir rojo a la baraja es el
Festín de Carne pero tiene los inconvenientes de
necesitar un maná en el turno clave y de que hay que
tenerlo en mano el turno decisivo.
Por ahora necesito el
blanco y el rojo, pero como es un mazo de combo
necesito manipulación de biblioteca, y como Wizards nos
ha quitado casi todos los tutores hay que añadir azul
para robar cartas, y como se basa en una criatura de
coste 5 hay que poner reanimadores.
Sed de Conocimiento,
Regalos no Entregados y Realidad o Ficción y
Análisis Profundo parecen buenas cartas...
Los regalos son
la clave del mazo ya que cuando necesitas el
encantamiento puedes buscar: Remordimiento +
Auramante + Vida/Muerte + Dardo de Lava.
Y cuando necesitas el artefacto: Vida/Muerte +
Suturar + Muñeca + Dardo de Lava.

Para acelerar el maná:
+4 Mox de cromo + 4 Sellos, y para
intentar sobrevivir unos turnos: +4 Reenviar +2
Ira de Dios +2 Dardo de Lava.
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STUFFY GUILT 1.0
WWW.MAGICBLOG.TK |
4 Chrome Mox
2 Academy Ruins
2 Seat of the Synod
3 Polluted Delta
4 Flooded Strand
2 Steam Vents
2 Hallowed Fountain
1 Watery Grave
1 Sacred Foundry
1 Island
1 Plains
1 Swamp
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SIDEBOARD:
2 Wrath of God
3 Defense Grid
2 Pyroclasm
3 Duress
3 Orim’s Chant
2 Limpiar |
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2 Lava Dart
4 Guilty Conscience
2 Orzhov Signet
2 Azorius Signet
4 Remand
2 Life/Death
1 Stitch Together
2 Auramancer
4 Thirst for Knowledge
2 Wrath of God
2 Fact or Fiction
4 Gifts Ungiven
1 Deep Analysis
4 Stuffy Doll |
Este es el mazo:
La base de mana es de
veinte tierras y gracias a las fetchland y a las dobles:
15 dan azul, 11 blanco, 9 negro y 10 rojo. Hay que
tener en cuenta que los 4 Sellos y 4 moxes también
ayudan a conseguir el maná del color necesario.
Además hay otra carta de
TimeSpiral: Ruinas de la Academia, que da
incoloro pero será útil en las largas partidas contra
control.

En el banquillo hay 3
Canto de Orim, que sirve como niebla o para proteger
el combo, es lo mejor para evitar el Darkblast de
algunos mazos. 3 Coacción y 3 Rejilla de
Defensa contra control y 2 Iras y 2
Detonación Ígnea contra agro y 2 Limpiar
contra permanentes molestos como Jitte o cetro o Mago
entrometido.
Así que lo que frena al
mazo son los counters, algo para subir permanentes como
Verdad reflejada, o que de -x/-x como muerte súbita o
darkblast. Además de salidas muy rápidas de affinity o
boros, pero eso les pasa a todos.
Cartas Problemáticas:
Lo peor es el
Darkblast pero por suerte pocos lo juegan de
base, para evitarlo tenemos las Rejilla de Defensa
y los Canto de Orim.
Jitte de Umezawa:
puede pasar que con todos nuestros anticriaturas y los
reenviar no consigamos evitar que nuestro
oponente haga daño y ponga contadores. Tenemos las 2
Verdad en el banquillo pero si en nuestro entorno de
juego hay demasiados jittes la solución sería
meter los Limpiar al mazo principal o Aguja
medular o Limpiar al banquillo.
Si tu oponente baja un
cetro con canto aún te queda el Reenviar,
para el Mago Entrometido tienes los
Dardos y las Iras.
Pero si entra una
Canial…., lo mejor es que recojas.
Esto le pasa a la
mayoría de los mazos de combo y para evitarlo tienes las
Coacciones, los Reenviar y los Cantos.
Creo que no merece la pena añadir una forma alternativa
de ganar.
Ya se que una solución
para después de una Cranial sería el Deseo
Dorado pero me parece una carta taaan mala… quizá se
pueda meter un par en el banquillo pero no creo que
ayude mucho.
A favor:
Es un mazo que no se
esperan, al principio tu oponente pensará que está
jugando contra una especie de Cetro-Canto y cuando ganes
tendrán que leerse la carta un par de veces :-) .
En general el combo es
estable porque hay muy pocas barajas que puedan quitarse
de en medio una criatura indestructible, y cuando está
encantado lo puedes activar en respuesta a cualquier
removal de encantamientos que te jueguen.
Además un 0/1
Indestructible es un buen muro mientras buscas la otra
parte del combo.
La mejor salida posible
del mazo es:
Turno2: Mox y
Sed de Conocimiento descartando la muñeca,
Turno3: Vida/Muerte,
Remordimiento y Dardo.
A veces gana con esta
jugada absurda pero lo normal es combar en el turno
cinco más o menos.
Puede que este no sea
nunca Tier1 pero es divertido probar cosas nuevas antes
de que los Pros nos digan lo que hay que jugar. Aunque
el Workstation no sea la mejor forma de hacerlo al estar
plagado de nubis. (He pasado demasiado tiempo
discutiendo si se muere la Aquamiba o no cuando le tiras
un rayo en respuesta a que cambie, y un tipo quería
tirarme una lógica con demencia al Reenviar que
le hice a su Psyqueatog, otro decía que su
Rey Trasgo era 3/3 porque lo habían cambiado en
9th. Y eso los que no te juegan con su mazo temático de
aves, bestias…).
Tengo claro que esto
pasa porque casi todos los que son buenos ya juegan al
Magic Online, así que allí hay un nivel mucho mayor.
Otras posibles versiones
del mazo:
·
Jugar con
4 Canción hirviente: da 5 manas para el Artefacto
pero es más versátil el Vida/Muerte.
·
Jugar con
2 o 3 Limpiar o Verdad Reflejada: En un mazo de
combo hay pocos huecos para disrupción y yo he elegido 2
iras, 4 reenviar y 3 Dardo de Lava.
·
Jugar con
4 Festín de Carne y sin rojo: el dardo de lava se
juega gratis desde el cementerio y añadir el rojo son 3
tierras dobles más (+7 fetchlands).
·
Jugar con
4 Coacción + 4 Confidente Oscuro: También
interesante pero habría que buscar 8 huecos.
·
Adoración:
parece que tiene cierta sinergía con las criaturas
indestructibles, pero todas las Affinity llevan 4
Darkblast así que no sirve.
·
Orientándolo al control, con más contrahechizos y
removal, con Deseo Dorado…
·
Con verde
para Deseo de Vida, Llamado de Eladamri o
Arboleda Pura, como el que hay en los foros de
Starcity.
http://www.starcitygames.com/phpBB2/viewtopic.php?t=293293
.
¡Eso es todo amigos!,
y espero que me contéis que pensáis de él en los Foros.
Augusto
Aguirre.
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