GRUUL
Continuamos el repaso al formato Estándar y más concretamente
a cada uno de los gremios.
Cierto es también que los gremios con baraja propia son los que
pertenecen a el Pacto entre gremios y que Rávnica solo los
completa.
El gremio que tratamos a continuación representa las barajas agresivas principalmente. Mientras que Izzet era fundamentalmente de control y Orzhov era Agro-control.
Comenzaremos analizando la baraja que ganó el pasado PT Honolulu:
Mark Herberholz - Gruul Beats
Pro Tour-Honolulu 2006
Main Deck
60 cards
2 Skarrg, the Rage Pits
7 Mountain
6 Forest
4 Stomping Ground
4 Karplusan Forest
23 land
4 Scab-Clan Mauler
4 Scorched Rusalka
4 Giant Solifuge
4
Dryad Sophisticate
4 Burning-Tree Shaman
3 Frenzied Goblin
4 Kird Ape
27 creatures
3 Moldervine Cloak
4 Char
3 Flames of the Blood Hand
10 other spells
1 Flames of the Blood Hand
2 Tin Street Hooligan
2 Rumbling Slum
2 Naturalize
4 Blood Moon
4 Umezawa's Jitte
15 sideboard cards
Esta versión juega solo dos colores, el rojo y el verde, para conseguir una base de mana más estable, que le permita poder jugar siempre los diferentes hechizos de que dispone.
De coste uno juega los omnipresentes Kird ape, que aparecen en cualquier lista de baraja similar, las Scorched rusalka, una fuente adicional de daño muy interesante y los sorprendentes Trasgo frenético, que además de completar la curva de coste uno tiene una habilidad que puede resultar interesante en algunos enfrentamientos. De hecho, tenemos de coste 2 los Scab-Clan Mauler, que tienen Sed de sangre, por lo que es importante hacer daño en el segundo turno, tras haber jugado criatura en el primero. De ahí su inclusión en la baraja.
La Dríada sofisticada es casi imbloqueable en este metajuego. Los Chamanes son simplemente apisonadoras con una buena habilidad y los Solífugos son una de mis criaturas favoritas del bloque, ya que son un buen finisher contra agro por su habilidad de arrollar y prisa y son un quebradero de cabeza para las barajas de control, que verán cómo bajan sus vidas rápidamente sin que puedan hacer gran cosa (salvo Detonación ígnea o Ira de dios y similares...)
Por último, 4 Char, que son excepcionales, ya que por tres de maná hacer cuatro daños al oponente puede suponer sus últimas vidas y por tanto la victoria y además acaba con las criaturas más importantes del formato, como Meloku, Niv-Mizzet, el propio Chamán...etc.
Las Flamas de la mano sangrienta completan el repertorio de chispas e incluso poseen una habilidad que puede resultar útil en algún caso.
La carta más llamativa del mazo es sin duda Moldervine Cloak, que parece destinado únicamente a limitado, de hecho en cualquier otro Estándar de los últimos años nos habríamos reído del que la jugase, pero en el de este año es una excelente adición, ya que la mayor parte de anticriaturas son de daño directo, haciéndolos inútiles contra criaturas que aguantan de 4 para arriba. También tiene sinergia con la Dríada sofisticada y con el Trasgo frenético. Incluso podemos dragarlo para robarlo si fuera necesario en un momento dado de la partida.
Por lo demás, el banquillo resulta bastante evidente, preparado contra todo.
Estamos ante una baraja muy eficiente, que nos dará un amplio número de partidas incluso siendo un tanto inexperto, pues este mazo funciona solo.
A continuación la otra versión del Top 8, pilotada por Craig Jones, y que optaba por jugar una base de maná más arriesgada de tres colores:
Craig Jones - Zoo
Pro Tour-Honolulu 2006
Main Deck
60 cards
4 Sacred Foundry
4 Battlefield Forge
4 Stomping Ground
4 Temple Garden
2 Forest
1 Eiganjo Castle
1 Plains
1 Karplusan Forest
1 Brushland
22 land
4 Savannah Lions
4 Isamaru, Hound of Konda
4 Kird Ape
4
Watchwolf
3 Burning-Tree Shaman
3 Kami of Ancient Law
22 creatures
2 Bathe in Light
4 Char
4 Lightning Helix
3 Flames of the Blood Hand
3 Shock
16 other spells
4 Umezawa's Jitte
2 Tin Street Hooligan
1 Flames of the Blood Hand
2 Giant Solifuge
3 Hunted Wumpus
3 Guerrilla Tactics
15 sideboard cards
La inestabilidad de la baraja se compensa sobradamente con la calidad de sus criaturas, muy superior a la versión anterior. Todas pegan más de lo que cuestan (salvo los chamanes que tienen más resistencia y una buena habilidad y los Kami de la ley antigua que también aportan versatilidad y defensa ante amenazas en forma de encantamiento).
El funcionamiento es análogo a la anterior, bajar criaturas y atacar con ellas, para más tarde tirar las chispas a la cabeza del oponente o a los posibles bloqueadores.
Otra opción es incorporar azul, consiguiendo así esta original baraja:
Soo Han Yoon -
Sea Stompy
Main Deck 60
cards
4 Stomping Ground
4 Steam Vents
4 Shivan Reef
2 Karplusan Forest
2 Yavimaya Coast
6 Forest
22 land
4 Birds of Paradise
2 Llanowar Elves
4 Kird Ape
3 Dryad Sophisticate
4 Ninja of the Deep Hours
4 Rumbling Slum
21 creatures
4 Mana Leak
4 Remand
3 Electrolyze
3 Umezawa's Jitte
3 Thoughts of Ruin
17 other
spells
1 Umezawa's Jitte
2 Naturalize
3 Iwamori of the Open Fist
1 Electrolyze
3 Cerebral Vortex
3 Repeal
2 Meloku the Clouded Mirror
15 sideboard
cards
La idea es jugar criaturas de coste uno para atacar con ellas en el segundo turno y usar la habilidad de Ninjitsu para empezar a abusar del Ninja de las horas tardías, contrarrestando las amenazas del oponente y sellando la partida con Thoughts of Ruin y/o Rumbling Slum.
Tampoco voy a extenderme mucho en este mazo, debido a su extrema simplicidad.
Y eso es todo lo que da de si el arquetipo. Un mazo fácil y divertido de jugar, que nos dará muchas victorias aunque no seamos muy buenos jugadores y que no tiene muchos enfrentamientos complicados. Una baraja que veremos en una u otra versión en prácticamente todos los equipos.