IZZET

 

Vamos a analizar en profundidad las diferentes versiones que puede

encontrar un jugador de azul-rojo en el actual Estándar y de cara a los próximos clasificatorios.

 

Aunque en principio es una estrategia de control, podemos encontrar distintas opciones, desde control puro a combo. Es decir, dentro de este Gremio distinguimos 3 mazos independientes: Owling mine, Izzet-Tron y Magnivore ponza.

 

OWLING MINE

 

Este es el primer arquetipo en el nos vamos a fijar. Es una baraja de combo, que busca bloquear el juego del oponente para acabar de un par de golpes con él. Lo que hace es llenar las manos de los dos jugadores con Mina aullante y Kami de la luna creciente, impedirle jugar hechizos a base de Bumerang, Ojo de la nada, Agotamiento y Gigadrowse, para finalmente acabar con sus vidas en un par de turnos gracias a Netsuke búho de ébano e Impacto súbito.

 

Aquí os presento la lista que pertenece al PT Honolulu:

 

Tiago Chan - Owling Mine

Pro Tour-Honolulu 2006

 

Main Deck

60 cards

 

10  Island

2  Mountain

2  Mikokoro, Center of the Sea

4  Steam Vents

4  Shivan Reef

 

22 land

 

4  Kami of the Crescent Moon

 

4 creatures

 

4  Sleight of Hand

4  Boomerang

4  Exhaustion

2  Evacuation

4  Eye of Nowhere

4  Remand

4  Howling Mine

4  Sudden Impact

4  Ebony Owl Netsuke

 

34 other spells

 

3  Mana Leak

2  Meloku the Clouded Mirror

4  Threads of Disloyalty

3  Pyroclasm

3  Blood Moon

 

15 sideboard cards

 

Solo vamos a analizar esta lista, ya que todas las versiones son muy parecidas. La única variación habitual es la de optar, o no, por llevar de base anticriaturas tipo Detonación ígnea y Evacuación. Además, la baraja gana enteros gracias a Discordia, pues podremos incluir alguna carta muy interesante como Spell snare y Vision skins.

 

En cualquier caso es una baraja muy competitiva que está dejando de jugarse progresivamente debido a que las barajas agresivas la ganan con relativa facilidad, ya que son capaces de jugar varios hechizos por turno, y el banquillo tampoco soluciona completamente esta situación.

 

IZZET-TRON

 

Aquí podemos dar más vueltas a la estrategia, pues podemos encontrar versiones que juegan incluso sin las tierras de Urza. Por tanto empezaremos con la versión de referencia, la del Top 8 del Pro Tour Hawai:

 

Osyp Lebedowicz - Izzetron

Pro Tour-Honolulu 2006

 

Main Deck

60 cards

 

4  Steam Vents

4  Shivan Reef

4  Urza's Mine

4  Urza's Tower

4  Urza's Power Plant

2  Tendo Ice Bridge

1  Minamo, School at Water's Edge

 

23 land

 

4  Keiga, the Tide Star

4  Meloku the Clouded Mirror

 

8 creatures

 

4  Izzet Signet

4  Remand

4  Mana Leak

4  Electrolyze

4  Compulsive Research

2  Pyroclasm

2  Confiscate

2  Telling Time

1  Invoke the Firemind

1  Blaze

1  Tidings

 

29 other spells

 

4  Giant Solifuge

4  Annex

2  Smash

2  Pyroclasm

1  Ryusei, the Falling Star

2  Repeal

 

15 sideboard cards

 

Esta versión es la que mejor resultado obtuvo en el suizo de dicho torneo, con un 8-0.

Como podemos comprobar es capaz de generar una gran cantidad de maná, pudiendo así jugar hechizos de elevado coste como Keiga, Meloku, Tidings, Blaze e Invoke the firemind.

 

Todo esto lo consigue gracias a un buen número de counters y algún anticriaturas, así como por la ventaja de cartas que va obteniendo vía Detonación ígnea, Electrolizar y sobre todo Compulsive research, que se ha convertido en todo un valuarte a la hora de robar cartas, a pesar de ser conjuro.

 

Otro detalle es el banquillo. Contra control y sobre todo contra combo, incluiremos los anexar y los Solífugo, de modo que contrarrestando sus aceleradores (sakura, alcance, sellos...) y robándole sus tierras, impediremos que desarrolle su juego correctamente, jugando un Solífugo que pondrá las cosas muy difíciles al rival, pues al no poder ser objetivo, solo podrá matarlo con Detonación ígnea, Ira de Dios y hechizos por el estilo...eso si al banquillear no se los ha quitado.

 

En resumen, una excepcional baraja, capaz de ganar cualquier emparejamiento y que requiere la habilidad de un jugador experimentado para obtener el máximo rendimiento.

 

Otra opción interesante es la que pasamos a comentar ahora:

 

Kamiel Cornelissen

 

Main Deck

61 cards

 

6  Island

5  Plains

4  Steam Vents

2  Sacred Foundry

4  Adarkar Wastes

2  Boros Garrison

1  Oboro, Palace in the Clouds

 

24 land

 

1  Meloku the Clouded Mirror

4  Firemane Angel

 

5 creatures

 

2  Boros Signet

2  Izzet Signet

4  Lightning Helix

3  Faith's Fetters

4  Wrath of God

4  Compulsive Research

2  Gifts Ungiven

1  Rewind

4  Hinder

4  Mana Leak

2  Zur's Weirding

 

32 other spells

 

1  Twincast

1  Shard Phoenix

1  Pithing Needle

1  Ivory Mask

4  Jushi Apprentice

2  Meloku the Clouded Mirror

4  Descendant of Kiyomaro

1  Tatsumasa, the Dragon's Fang

 

15 sideboard cards

 

Esta versión utiliza el blanco como apoyo al gremio. Intenta ganar vidas con hechizos de gran calidad como Hélice de relámpagos y Grilletes de fe, sin embargo la más importante es Ángel melenafuego, que intentaremos descartarnos lo antes posible para empezar a ganar vidas, ya sea con las Ratas rapaces que nos juegue el oponente, ya sea con Compulsive research o Regalos no entregados. Jugamos counters e Iras para que las barajas agresivas apenas nos toquen, y si a esto le sumamos las otras vías de que disponemos para ganar vidas, lo más probable es que dispongamos de más vidas que el rival. En este momento sellaremos la partida con Presagio de Zur, carta de la que se ha intentado abusar desde siempre y que parece que por fin ha encontrado su hueco en esta baraja. Iremos pagando vidas para no dejar robar al oponente mientras las ganamos turno tras turno con los Ángeles del cementerio y los hechizos que jugamos. Mientras que si el oponente nos impide robar acabará quedándose sin vidas.

 

Si a esto le sumamos que el Ángel melenafuego lo podemos jugar desde el cementerio de forma incontrarrestable y que si nos lo matan podremos volver a jugarlo una y otra vez, nos damos cuenta de que estamos ante una baraja de una calidad tan alta como la anterior.

 

 

Por último, en lo referente a este arquetipo de control puro, vamos a comentar otra versión que empieza a verse por la red. El grueso de la baraja es similar a Izzet-Tron, pero prescinde de las tierras de Urza y juega menos criaturas, para así obtener un mayor control sobre la partida.

Aquí tenemos el mazo:

 

Wafo-Tapa Control

                  Luis Neimen 2006-05-07 

                  Estandard

                 

                  Maindeck:

                 

                  4 Boomerang

                  4 Electrolyze

                  4 Hinder

                  4 Mana Leak

                  4 Remand

                  4 Repeal

                  3 Rewind

 

                  3 Keiga, The Tide Star

                  2 Ryusei, The Falling Star

 

                  4 Compulsive research

 

                  10 Island

                  3 Mountain

                  4 Shivan Reef

                  4 Steam Vents

                  1 Minamo, School At Water's Edge

                  1 Miren, The Moaning Well

                  1 Shinka, The Bloodsoaked Keep

 

                  Sideboard:

 

                  4 Giant Solifuge

                  3 Annex

                  4 Threads Of Disloyalty

                  4 Pyroclasm

 

Simplemente juega más counters que cualquier otra versión, a lo que añade 4 copias de búmerang y de Repeal para atascar el juego del oponente, de modo que a largo plazo habremos obtenido ventaja de cartas, gracias  a los hechizos cantrip y los robacartas. Así podremos jugar tranquilamente  nuestros finishers y acabar la partida sin problema.

¿Por qué juega Ryusei en lugar de Meloku que es superior a todas luces? El problema de Meloku o incluso Niv-Mizzet, es que solo aguantan 4, es decir, mueren con 2 hechizos muy jugados: Char e Incendio destructor. Además, si nos los matan nada más ser jugados, no nos proporcionan ninguna ventaja, cosa que sí hacen los dragones que jugamos. Además pegan 5, lo que suma solo 4 turnos para sellar la partida.

 

 

MAGNIVORE PONZA

 

En último lugar analizaremos esta baraja, basada en una criatura denostada durante años (Magnívoro) y un conjuro igualmente infravalorado (Incendio destructor).

 

Pues bien, la idea es ir jugando hechizos disruptivos de dos tipos, los que suben permanentes a la mano (Ojo de la nada) y los que destruyen tierras (Lluvia de piedras, Demoler, Anexar e Incendio destructor). Cuando hayamos controlado la partida jugamos el Magnívoro para el siguiente turno jugar un Incendio destructor que nos dé definitivamente la partida.

 

Observemos que la mayoría de los hechizos que jugamos son conjuros, para asegurarnos de que nuestra única criatura sea la más grande de la mesa (y sobre todo que no muere con el Incendio destructor). Los juegos de manos son un excelente hechizo, que optimiza nuestra mano, mientras alimenta al Vore.

 

Una idea tan simple como efectiva, que funciona muy bien, aunque va un poco justa contra agresivo, por lo que juega 4 Detonación ígnea.

 

Debido a que la mayoría de las versiones son similares, solo publicamos una lista de baraja para este arquetipo:

 

Arthur Morris - R/U Wildfire

 

Main Deck

60 cards

 

6  Mountain

9  Island

4  Shivan Reef

4  Steam Vents

 

23 land

 

3  Magnivore

 

3 creatures

 

4  Sleight of Hand

4  Mana Leak

4  Compulsive Research

4  Eye of Nowhere

3  Mimeofacture

1  Plagiarize

3  Wildfire

4  Stone Rain

3  Volcanic Hammer

4  Pyroclasm

 

34 other spells

 

2  Plagiarize

3  Threads of Disloyalty

1  Keiga, the Tide Star

1  Niv-Mizzet, the Firemind

1  Meloku the Clouded Mirror

3  Hinder

1  Cerulean Sphinx

1  Volcanic Hammer

2       Shattering Spree

 

Hasta aquí la segunda entrega de análisis de gremios que comenzamos ayer con Orzhov. Por tanto, mañana toca Gruul.

 

Nos vemos, un saludo a todos.

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