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ARTÍCULO: DRAGONSTORM (02-11-2006)

 

                                   

 

Bueno amigos, como lo prometido es deuda, aquí  está mi análisis de uno de los mazos más jugados en Internet y el cual es el que tengo en mente jugar, si no cambian demasiado las cosas en los mundiales y demás.

 

Harto de jugar UW control y de hacer las partidas interminables, me llamó poderosamente una carta con un potencial bien sabido por todos, Tormenta de dragones (a partir de ahora Ds).

Esta reedición de las Desplazadas en el tiempo está dando mucho que hablar, ya que con juntar 3 hechizos y la propia carta es casi un auto-win.

 

Principal problema del mazo: el coste 8R de dicho hechizo, pero que gracias a nuestros amigos de wizards y a la menospreciada colección Coldsnap, ganamos unos aceleradores excelentes y fundamentales para el mazo.

 

Muchas versiones se han visto y jugado .A continuación os doy listas y os señalo sus virtudes y sus defectos.

 

El análisis será en el mismo orden. Tierras, criaturas, hechizos y banquillo.

Vamos pues.

 

 *Dragonstorm clásica:

/ Lands

    4 [9E] Shivan Reef

    4 [GP] Steam Vents

    3 [P2] Mountain (1)

    3 [TSP] Dreadship Reef

    2 [TSP] Gemstone Caverns

    6 [5E] Island (1)

 

// Creatures

    2 [RAV] Hunted Dragon

    4 [TSP] Bogardan Hellkite

    1 [RAV] Grozoth

 

// Spells

    4 [CS] Rite of Flame

    4 [MR] Seething Song

    4 [SC] Dragonstorm

    4 [TSP] Lotus Bloom

    4 [RAV] Remand

    4 [9E] Sleight of Hand

    4 [RAV] Telling Time

    3 [GP] Gigadrowse

 

// Sideboard

SB: 1 [GP] Gigadrowse

SB: 4 [DIS] Ignorant Bliss

SB: 3 [RAV] Bottled Cloister

SB: 3 [DIS] Demonfire

SB: 2 [TSP] Wipe Away

SB: 2 [TSP] Trickbind

 

Es la primera versión que se vio.

 

-Tierras: Junto con las omnipresentes tierras dobles y painlands, jugamos 3 Dreadship Ref., los cuales pueden parecer malos a simple vista pero que en esos turnos muertos se irán rellenando y que junto con gigadrowse serán partida contra mazos de control .Las dos copias de la carta del invitacional pueden ser determinantes si las tenemos en mano al perder el dado, ya que un mazo de combo con aceleradores puede ser un problema.

 

-Criaturas: los 4 Engendros serán mayoritariamente los targets de la tormenta ya que con solo 4 habremos ganado. Los 2 dragones perseguidos se incluyen por si se roban demasiados engendros y, el grozoth, carta inútil a primera vista, se convierte con su transmutar en la quinta copia de la Ds.

 

-Hechizos: Para juntar 9 de mana se necesitan aceleradores y he aquí los 4 rite of flame (increíbles) que junto con las canciones serán los complementos perfectos. Mención especial hay que hacer al nuevo black lotus (bestialmente desequilibrante y bien equilibrado en este mazo) el cual nos permitirá combar en el cuarto turno si sale de mano.

Y como no tenemos tutores tendremos que echar mano de los manipuladores típicos del azul para encontrar nuestras piezas del combo. Cuatro copias de juego de manos para el turno uno. Cuatro más para el turno dos en forma de Telling time y tres copias de gigadrowse contra control, aggro o combo.

Cabe destacar la inclusión de 4 Remand como única respuesta a los hechizos clave del rival.

En el banquillo encontramos respuestas a uno de nuestros peores emparejamientos, descarte. De ahí los Ignorant Bliss y Bottled Cloister.

Completan la lista 2 limpiar (contra permanentes tipo circulo de protección rojo, mascara de marfil y demás maldades) y dos truco del lazo especialmente útil contra mirror, gigadrowse, círculos de nuevo…

 

*Versión numero dos:

Diseño de Darkon ganador de un torneo de T2 de la Web y diseño suyo.

 

// Lands

    4 [GP] Steam Vents

    4 [9E] Shivan Reef

    4 [9E] Urza's Mine

    4 [9E] Urza's Power Plant

    4 [9E] Urza's Tower

    2 [TSB] Gemstone Mine

 

// Creatures

    4 [TSP] Bogardan Hellkite

    2 [RAV] Hunted Dragon

 

// Spells

    4 [TSP] Lotus Bloom

    4 [RAV] Compulsive Research

    4 [RAV] Telling Time

    4 [9E] Sleight of Hand

    4 [9E] Seething Song

    4 [CS] Rite of Flame

    4 [GP] Izzet Signet

    4 [SC] Dragonstorm

 

// Sideboard

SB: 3 [GP] Electrolyze

SB: 3 [DIS] Demonfire

SB: 4 [9E] Annex

SB: 3 [9E] Wildfire

SB: 2 [TSP] Reiterate

 

He aquí la evolución de la Ds, con la inclusión de las tierras de Urza y su aceleración, incluyendo un par de copias de mina de gemas para no atascarse de mana coloro.

Los clásicos bichos sin tutores.

Como añadido incluye más robadores en forma de compulsive research y  aceleradores como los sellos.

En el banquillo encontramos cartas contra bicherío (Electrolize, Wildfire) contra control (Annex, Demonfire) y contra mirror y demás (Reiterate).

Muy buena y muy estable, capaz de combar de tercer turno. Demostrado en el torneo, por cierto.

 

*Versión numero 3:

 

// Lands

    4 [9E] Shivan Reef

    4 [GP] Steam Vents

    4 [DIS] Blood Crypt

    4 [RAV] Watery Grave

    2 [TSP] Gemstone Caverns

    4 [7E] Island (2)

 

// Creatures

    2 [RAV] Hunted Dragon

    4 [TSP] Bogardan Hellkite

    1 [RAV] Grozoth

 

// Spells

    4 [9E] Sleight of Hand

    4 [CS] Rite of Flame

    4 [9E] Seething Song

    4 [TSB] Dragonstorm

    4 [RAV] Remand

    3 [GP] Gigadrowse

    4 [RAV] Telling Time

    4 [DIS] Infernal Tutor

 

// Sideboard

SB: 4 [DIS] Ignorant Bliss

SB: 4 [DIS] Rain of Gore

SB: 4 [GP] Repeal

SB: 3 [TSP] Trickbind

 

Aquí el principal añadido es el color negro para varias mazas de la baraja.

El bicherío suele ser muy estándar.

Aceleración y manipulación, con una carta estrella, tutor infernal.

Este tutor un tanto especial, hará las veces de acelerador (buscándonos un ritual o una canción) o, si no tenemos cartas en mano, (tendremos previamente mana suficiente en la pila) nos otorgara la Ds y con ella la victoria.

En el apoyo se añade Rain of gore, contra mazos que puedan ganar vidas (hélice de relámpagos, loxodones, hide /seek, infinidad de gana vidas blancos…) que nos complican nuestra tarea y contra uno de nuestros peores emparejamientos, Ángeles.

 

*Versión numero cuatro:

 

 

// Lands

    4 [9E] Shivan Reef

    4 [GP] Steam Vents

    4 [AQ] Urza's Tower (3)

    4 [AQ] Urza's Power Plant (4)

    4 [AQ] Urza's Mine (3)

 

// Creatures

    2 [RAV] Hunted Dragon

    4 [TSP] Bogardan Hellkite

 

// Spells

    4 [CS] Rite of Flame

    4 [MR] Seething Song

    4 [SC] Dragonstorm

    4 [TSP] Lotus Bloom

    4 [9E] Sleight of Hand

    3 [GP] Izzet Signet

    4 [TSP] Truth or Tale

    3 [TSP] Careful Consideration

    4 [RAV] Compulsive Research

 

// Sideboard

SB: 4 [TSP] Wipe Away

SB: 3 [9E] Jester's Cap

SB: 4 [AP] Dodecapod

SB: 4 [TSP] Trickbind

 

Volvemos a las tierras de Urza.

Bicherío sin tutores.

En el apartado de hechizos se puede comprobar que la idea de esta versión es la de robar muchísimo y con ello encontrar las piezas del puzzle. Se añaden Truth or Tale y Careful Consideration los cuales bien jugados nos proporcionarán grandes cantidades de movimiento de biblioteca.

En el banquillo destacar la inclusión de Dodecapod, pino 5/5 gratis contra disrupción y Jester's Cap que con la gran cantidad de mana disponible seria pecado no aprovecharlo bien.

 

Versión número cinco: extraída de un torneo con 1500$ de premio de la Web www.starcitygames.com

 

 

// Lands

    6 [TSP] Island (1)

    4 [TSP] Mountain (1)

    2 [9E] Shivan Reef

    4 [GP] Steam Vents

    2 [GP] Izzet Boilerworks

    2 [TSP] Molten Slagheap

 

// Creatures

    2 [RAV] Hunted Dragon

    4 [TSP] Bogardan Hellkite

 

// Spells

    4 [CS] Rite of Flame

    3 [GP] Electrolyze

    4 [9E] Seething Song

    4 [RAV] Remand

    4 [RAV] Telling Time

    4 [TSB] Dragonstorm

    3 [9E] Mana Leak

    4 [TSP] Lotus Bloom

    2 [TSP] Cancel

    2 [TSP] Sulfurous Blast

 

// Sideboard

SB: 2 [TSP] Cancel

SB: 2 [TSP] Sulfurous Blast

SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt

SB: 2 [DIS] Demonfire

SB: 3 [GP] Repeal

SB: 3 [TSP] Trickbind

 

La inclusión de las karoos le otorga consistencia en la base de mana, ya que bajar tierra todos los turno es vital para la estrategia.

Pinotrones sin tutores.

La diferencia está en la inclusión de mas counters para hacerla más segura (obviamente, perdiendo velocidad) y dos anticriaturas de lujo, Electrolize (con su cartita fresca bajo el brazo) y Sulfurous Blast, una semi-ira de dios (casi todas las criaturas rápidas del formato aguantan 1 o 2 a excepción de la zoo, contra la cual jugaremos la carta en forma de conjuro) que evitara complicaciones con los emparejamientos más agresivos.

En su side board entran más copias de los anteriormente citados, y Tormod's Crypt que facilitará la tarea contra Ángeles y demás mazos que abusan del cementerio.

 

Bien, hasta aquí los diferentes tipos de construcciones. Ahora un repaso a las posibles cartas que se pueden incluir y que aún no hemos nombrado:

 

Drift of Phantasms: bloqueador excelente y tutor de canciones, limpiezas y demás cosillas de coste tres.

Quicken: Contra mirror podría entrar, ya que si él se gira del todo, combas con tus canciones y tu Ds instant. Muy friky pero interesante.

Guerrilla Tactics: Contra esos mazos que nos limpian la mano.

Teferi: colar uno contra control…sino es partida….casi, casi.

Spell Snare: Mención muy especial a una carta que puede librarnos de muchos problemas en forma de shadow of doubt, círculos de protecciones, hélices, mana leak, remand

 

Hasta aquí el análisis de uno de los mazos de combo más polifacéticos del panorama actual.

Espero que os haya gustado y nos leemos en el foro.

 

Fidel herranz (Amonchakai en los foros y Am0n[SPA] en el MWS)

 

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