PROHIBICIONES, 1 DE JUNIO DE 2006-06-02
Como
cada tres meses, el día 1 de Junio, Wizards of the Coast hizo públicas las
prohibiciones y restricciones en los diferentes formatos existentes de Magic:
The Gathering.
La noticia es que no hay noticia, pues como todos
esperábamos no ha habido cambios en ningún formato. Salvo en Magic On-line que
han quedado prohibidos varios tutores en formato Prismatic, lo que no afecta a
aquellos que aun jugamos con cartón.
En ninguna de las apuestas que circulaban por la red antes
del anuncio se preveía prohibición alguna, si acaso la del Jitte de Umezawa en
Estándar, pero como últimamente ha bajado mucho su uso, se ha salvado de la
quema.
Y es que realmente estamos ante unos formatos construidos
muy sanos y variados, salvo Vintage, abandonado a su suerte por la compañía
desde hace años, ya que la enésima corrección del texto de Time Vault no es
suficiente justificación. Así mismo, en Tipo 1, podremos seguir jugando 4 Dark
Ritual y 4 Mishra’s Workshop, aunque la política del R&D es restringir los
aceleradores que den más maná del que cuestan.
De este modo seguiremos, al menos durante 3 meses más,
viendo las primeras mesas de todos los torneos plagadas de cacharros y de
combos de primer turno.
Análogamente, en Legacy, también se puede seguir combando
con demasiado facilidad, gracias a los polémicos Diamante ojo de León y Ritual
siniestro, excesivos, pienso, para este formato. Cierto es que un formato tan
abierto como este, no puede estar enfermo. De momento. Comienzan a proliferar
barajas de combo basadas en aceleradores baratos, que podrían llegar a dominar
completamente el formato.
El caso es distinto en Extendido, Estándar y Bloque de
Rávnica (hasta que se empiece a jugar y se pueda demostrar lo contrario...quién
sabe). En estos formatos, la enorme variedad implica que ningún arquetipo en
particular o carta resulten dominadores.
Wizards lleva ya muchos años intentando que el juego sea lo
más compensado posible, variado y divertido.
El problema surgió en el Ciclo de Rath, seguido del Ciclo
de Saga de Urza, que provocaron lo que se conoció en su día como el invierno
del combo, generaron un entorno exageradamente rápido y aleatorio, con mazos
que combaban en primer y segundo turno fácilmente. La DCI tuvo que actuar
rápidamente y prohibió muchas cartas, pero una y otra vez surgían nuevas
combinaciones que les obligaban a ampliar las prohibiciones.
De hecho, hasta la última temporada antes de la rotación de
Extendido, en la que salieron del formato el Bloque de Rath, el de Saga de Urza
y el de Máscaras de Mercadia, muchas
cartas siguieron alimentando combos y combinaciones abusivas. Fue el Bloque de
Mirrodin el que alimentó de nuevo el mito de Saga de Urza y Tempest, con nuevas
prohibiciones, como Juramento de Druidas (Por el Coloso de acero oscuro
fundamentalmente, aunque fue antes de que saliera), Druida ermitaño, etc. y
barajas basadas en artefactos, Tinker y Disgregación de maná con Lanzaesquirlas
trasgo.
Aquí es cuando llegamos al último gran error de Wizards,
Affinity. Esta baraja, que al principio pasó inadvertida, dominó los formatos
hasta nuestros días, desde Vintage a Bloque de Mirrodin, pasando por Legacy,
Extendido y Estándar.
Y es que nunca antes una baraja sufrió tantos recortes en
tantos formatos: Frasco de Eter, Engrampacráneo, Discípulo de la bóveda,
Devastador arcoligado, Ciuadedela de acero oscuro, Sede del sínodo, Bóveda de
los susurros, Árbol de los cuentos, Gran horno y Guarida antigua.
A lo que hay que sumar las numerosísimas cartas publicadas
para contrarrestar su enorme poder: Kataki, Oxidar, Justicia de Tel-jilad,
Chamán viridiana, Granular, Reguero de ruptura, etc.
Sin embargo, mutilada hasta límites insospechados, pudimos
verla jugar en tipo 2 sin tierras artefacto al final de la temporada, justo
antes de que rotase el formato, y actualmente en Extendido, a pesar de Kataki,
el precio de la guerra, gracias en parte a Darkblast y Erayo.
Después de este gran fracaso, editaron Campeones de
Kamigawa, que devolvió el río a su cauce. La expansión resultó mucho más lenta,
al estilo de Embestida (sin contar los trasgos, claro), pero a la vez con
cartas de enorme calidad (Trompo, Sakura, Regalos, Meloku, Alcance del Kodama,
Flamas de la mano sangrienta, Aguja medular, Jitte, etc.).
Y con Rávnica han seguido el mismo camino, con buenas
cartas pero con cualidades ajustadas (Dark confidant solo aguanta uno, Pudrir y
Mortificar no son 100% versátiles, Life from the loam es sensible a
anticementerios, etc...). El gran acierto ha sido la publicación de las nuevas
tierras dobles, que unidas a esta gran cantidad de buenas cartas (buenas, pero
compensadas), han dado lugar a un formato sano, variado y divertido.
Cierto es que existe un número excesivo de criaturas con
fuerza y resistencia excesivas para su coste (Kird ape, Lobo guardián, León de
la sabana, Isamaru, etc...) pero carecen de habilidades y de otras cartas que
las acompañen (por poner un ejemplo Terapias, Coacción, Espada de Fuego Hielo,
robacartas, ect...) y otras que las combaten eficientemente (Electrolizar, búmerang,
Fuga de mana, Spell snare, Hélice de relámpagos, Darkblast, etc...).
En conclusión, el equipo de R&D de Wizards ha
conseguido esta temporada lo que llevaba 12 años buscando, el entorno de juego
perfecto.