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PROHIBICIONES, 1 DE JUNIO DE 2006-06-02

PROHIBICIONES, 1 DE JUNIO DE 2006-06-02

 

Como cada tres meses, el día 1 de Junio, Wizards of the Coast hizo públicas las prohibiciones y restricciones en los diferentes formatos existentes de Magic: The Gathering.

 

La noticia es que no hay noticia, pues como todos esperábamos no ha habido cambios en ningún formato. Salvo en Magic On-line que han quedado prohibidos varios tutores en formato Prismatic, lo que no afecta a aquellos que aun jugamos con cartón.

 

En ninguna de las apuestas que circulaban por la red antes del anuncio se preveía prohibición alguna, si acaso la del Jitte de Umezawa en Estándar, pero como últimamente ha bajado mucho su uso, se ha salvado de la quema.

 

Y es que realmente estamos ante unos formatos construidos muy sanos y variados, salvo Vintage, abandonado a su suerte por la compañía desde hace años, ya que la enésima corrección del texto de Time Vault no es suficiente justificación. Así mismo, en Tipo 1, podremos seguir jugando 4 Dark Ritual y 4 Mishra’s Workshop, aunque la política del R&D es restringir los aceleradores que den más maná del que cuestan.

De este modo seguiremos, al menos durante 3 meses más, viendo las primeras mesas de todos los torneos plagadas de cacharros y de combos de primer turno.

 

Análogamente, en Legacy, también se puede seguir combando con demasiado facilidad, gracias a los polémicos Diamante ojo de León y Ritual siniestro, excesivos, pienso, para este formato. Cierto es que un formato tan abierto como este, no puede estar enfermo. De momento. Comienzan a proliferar barajas de combo basadas en aceleradores baratos, que podrían llegar a dominar completamente el formato.

 

El caso es distinto en Extendido, Estándar y Bloque de Rávnica (hasta que se empiece a jugar y se pueda demostrar lo contrario...quién sabe). En estos formatos, la enorme variedad implica que ningún arquetipo en particular o carta resulten dominadores.

Wizards lleva ya muchos años intentando que el juego sea lo más compensado posible, variado y divertido.

 

El problema surgió en el Ciclo de Rath, seguido del Ciclo de Saga de Urza, que provocaron lo que se conoció en su día como el invierno del combo, generaron un entorno exageradamente rápido y aleatorio, con mazos que combaban en primer y segundo turno fácilmente. La DCI tuvo que actuar rápidamente y prohibió muchas cartas, pero una y otra vez surgían nuevas combinaciones que les obligaban a ampliar las prohibiciones.

 

De hecho, hasta la última temporada antes de la rotación de Extendido, en la que salieron del formato el Bloque de Rath, el de Saga de Urza y el de Máscaras de Mercadia,  muchas cartas siguieron alimentando combos y combinaciones abusivas. Fue el Bloque de Mirrodin el que alimentó de nuevo el mito de Saga de Urza y Tempest, con nuevas prohibiciones, como Juramento de Druidas (Por el Coloso de acero oscuro fundamentalmente, aunque fue antes de que saliera), Druida ermitaño, etc. y barajas basadas en artefactos, Tinker y Disgregación de maná con Lanzaesquirlas trasgo.

 

Aquí es cuando llegamos al último gran error de Wizards, Affinity. Esta baraja, que al principio pasó inadvertida, dominó los formatos hasta nuestros días, desde Vintage a Bloque de Mirrodin, pasando por Legacy, Extendido y Estándar.

Y es que nunca antes una baraja sufrió tantos recortes en tantos formatos: Frasco de Eter, Engrampacráneo, Discípulo de la bóveda, Devastador arcoligado, Ciuadedela de acero oscuro, Sede del sínodo, Bóveda de los susurros, Árbol de los cuentos, Gran horno y Guarida antigua.

A lo que hay que sumar las numerosísimas cartas publicadas para contrarrestar su enorme poder: Kataki, Oxidar, Justicia de Tel-jilad, Chamán viridiana, Granular, Reguero de ruptura, etc.

Sin embargo, mutilada hasta límites insospechados, pudimos verla jugar en tipo 2 sin tierras artefacto al final de la temporada, justo antes de que rotase el formato, y actualmente en Extendido, a pesar de Kataki, el precio de la guerra, gracias en parte a Darkblast y Erayo.

 

Después de este gran fracaso, editaron Campeones de Kamigawa, que devolvió el río a su cauce. La expansión resultó mucho más lenta, al estilo de Embestida (sin contar los trasgos, claro), pero a la vez con cartas de enorme calidad (Trompo, Sakura, Regalos, Meloku, Alcance del Kodama, Flamas de la mano sangrienta, Aguja medular, Jitte, etc.).

 

Y con Rávnica han seguido el mismo camino, con buenas cartas pero con cualidades ajustadas (Dark confidant solo aguanta uno, Pudrir y Mortificar no son 100% versátiles, Life from the loam es sensible a anticementerios, etc...). El gran acierto ha sido la publicación de las nuevas tierras dobles, que unidas a esta gran cantidad de buenas cartas (buenas, pero compensadas), han dado lugar a un formato sano, variado y divertido.

 

Cierto es que existe un número excesivo de criaturas con fuerza y resistencia excesivas para su coste (Kird ape, Lobo guardián, León de la sabana, Isamaru, etc...) pero carecen de habilidades y de otras cartas que las acompañen (por poner un ejemplo Terapias, Coacción, Espada de Fuego Hielo, robacartas, ect...) y otras que las combaten eficientemente (Electrolizar, búmerang, Fuga de mana, Spell snare, Hélice de relámpagos, Darkblast, etc...).

 

En conclusión, el equipo de R&D de Wizards ha conseguido esta temporada lo que llevaba 12 años buscando, el entorno de juego perfecto.

 

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