RED DECK WINS
Como ya adelantábamos hace unos días, vamos a comenzar una pequeña
serie de artículos de cara a los clasificatorios para el Pro Tour Charleston.
Más concretamente trataremos mazos alternativos a los del actual metajuego de
estándar.
Hemos hablado ya de una baraja de control en torno a meditación
abrasadora y en esta ocasión lo vamos a hacer con una estrategia que todos los
años gana algún clasificatorio en algún rincón del mundo.
Ya hace unas semanas, Mike Flores la comentaba en la página oficial,
www.magicthegathering.com,
proponiendo varias versiones basándose en barajas de este estilo desde los
principios de magic.
Y es que todo el mundo, sobre todo cuando comienza a jugar, se ha
intentado montar una baraja solo con chispas, para tirárselo todo a la cabeza
al oponente. Sin embargo esas ideas no llegaban a buen puerto, no ganaban.
Quizás esto se deba a que la gente que intenta jugar estas barajas aun no tiene
conocimientos sobre el juego y no crea listas de baraja óptimas.
En cualquier caso, la idea de Red Deck Wins (o como queramos
llamar a una mono-roja) ya la llevaba rumiando desde hace unos meses, ya que
como he comentado, todos los años hay alguna versión pululando por la red.
Ø 4 Rusalka abrasadora
Ø 4 Trasgo furioso
Ø 4 Frostling
Ø 3 Kami del brasero
Ø 4 Choque
Ø 3 Martillo volcánico
Ø 4 Rayo glacial
Ø 4 Descarga de lava
Ø 3 Quemar
Ø 3 Flamas de la mano sangrienta
Ø 3 Genju of the spires
Ø 3 Solífugo gigante
Ø 1 Shinka
Ø 1 Mikokoro
Ø 16 Montaña
Esta versión opta por mezclar criaturas pequeñas y es la versión
que yo elegiría.
Gana a partir del cuarto turno, muy rápido, y aunque es
relativamente fácil acabar con las criaturas de este mazo, estas ya habrán
hecho su trabajo, haciendo unos pocos
daños por si mismas para después sacrificarlas con Rusalka y hacer unos pocos
más. De este modo habremos hecho unos 8-10 daños casi con toda seguridad. Si a
esto le sumamos algunas chispas o un Genju, acabaremos con nuestro rival
fácilmente.
Otra opción sería no llevar criaturas ya que en el actual estándar
hay chispas de sobra, pero creo que la baraja perdería consistencia.
Cuando elaboré la lista que estáis viendo un amigo me sugirió
incluso llevar Shuko que se juega por uno y equipa por cero, potenciando
nuestras criaturas y haciendo 3-4 daños más metiendo también Trasgo frenético
para que no nos bloqueen, pero al ser poco consistentes las criaturas que
jugamos esta estrategia podría caer en saco roto en caso de encontrarnos con un
par de bloqueadores grandes.
La auténtica clave del mazo es el genju. Nos dará muchas
victorias. Con 4 tierras es un 6/1 con prisa, mejor incluso que Solífugo
gigante. Contra control, es muy difícil de contrarrestar, solo cuesta uno, y
difícil de matar, solo instantáneos, y aunque nos lo maten vuelve a nuestra
mano.
Vamos a ver los emparejamientos:
Ø Owling Mine: Una perita en dulce. No tiene ninguna opción, por
mucho que nos haga robar vaciaremos nuestra mano rápidamente matándole en pocos
turnos. No necesitamos banquillo para ganar.
Ø Izzet tron: Otra que lo tiene muy difícil contra nosotros. Lleva
anticriaturas que nos hacen daño (detonación ígnea, Electrolizar..) pero cada
vez que se gire para jugar un instantáneo al final del turno o cosa parecida le
tiraremos daño directo que no podrá contrarrestar. Y además tenemos los Genjus
contra los que poco puede hacer. Con la cantidad de turnos que nos da es fácil
ganar. De banquillo, el cuarto Genju, Char y Flamas de la mano sangrienta.
Ø Orzhov: Otro emparejamiento sencillo, al menos es lo que nos ha
dicho el testeo. El formato es bastante lento, nada que ver con años anteriores
en los que Affinity o Goblins mataban en el cuarto turno. Y esta baraja sufrirá
este efecto. Cuando empiecen a bajar criaturas consistentes ya será tarde para
reaccionar. Incluso los dos por uno que hacen Ratas rapaces serán
insuficientes, ya que nosotros haremos lo mismo si nos bloquean, pudiendo matar
2 criaturas con un Frostling, o matar criatura y un daño al oponente con
Rusalka. Si a esto le sumamos los 4 Dark confidant que juega, se le hace muy
cuesta arriba ganarnos. De banquillo, Guerra de guerrillas.
Ø Beat down: El emparejamiento difícil. No la ganaremos siempre,
pero tampoco es imposible. La cosa está bastante igualada ya que el concepto es
similar. Pegar con criaturas pequeñas y rematar con chispas, solo que las
proporciones cambian. Mientras que una hace 8 daños con criaturas y 12 con
chispas, la otra hace unos 14 daños con criaturas y 6 con chispas de media en
cada partida. De banquillo podemos probar con Amenazar.