RED DECK WINS

 

Como ya adelantábamos hace unos días, vamos a comenzar una pequeña serie de artículos de cara a los clasificatorios para el Pro Tour Charleston. Más concretamente trataremos mazos alternativos a los del actual metajuego de estándar.

 

Hemos hablado ya de una baraja de control en torno a meditación abrasadora y en esta ocasión lo vamos a hacer con una estrategia que todos los años gana algún clasificatorio en algún rincón del mundo.

 

Ya hace unas semanas, Mike Flores la comentaba en la página oficial, www.magicthegathering.com, proponiendo varias versiones basándose en barajas de este estilo desde los principios de magic.

 

Y es que todo el mundo, sobre todo cuando comienza a jugar, se ha intentado montar una baraja solo con chispas, para tirárselo todo a la cabeza al oponente. Sin embargo esas ideas no llegaban a buen puerto, no ganaban. Quizás esto se deba a que la gente que intenta jugar estas barajas aun no tiene conocimientos sobre el juego y no crea listas de baraja óptimas.

 

En cualquier caso, la idea de Red Deck Wins (o como queramos llamar a una mono-roja) ya la llevaba rumiando desde hace unos meses, ya que como he comentado, todos los años hay alguna versión pululando por la red.

 

Ø 4 Rusalka abrasadora

Ø 4 Trasgo furioso

Ø 4 Frostling

Ø 3 Kami del brasero

Ø 4 Choque

Ø 3 Martillo volcánico

Ø 4 Rayo glacial

Ø 4 Descarga de lava

Ø 3 Quemar

Ø 3 Flamas de la mano sangrienta

Ø 3 Genju of the spires

Ø 3 Solífugo gigante

Ø 1 Shinka

Ø 1 Mikokoro

Ø 16 Montaña

 

Esta versión opta por mezclar criaturas pequeñas y es la versión que yo elegiría.

Gana a partir del cuarto turno, muy rápido, y aunque es relativamente fácil acabar con las criaturas de este mazo, estas ya habrán hecho su trabajo,  haciendo unos pocos daños por si mismas para después sacrificarlas con Rusalka y hacer unos pocos más. De este modo habremos hecho unos 8-10 daños casi con toda seguridad. Si a esto le sumamos algunas chispas o un Genju, acabaremos con nuestro rival fácilmente.

 

Otra opción sería no llevar criaturas ya que en el actual estándar hay chispas de sobra, pero creo que la baraja perdería consistencia.

 

Cuando elaboré la lista que estáis viendo un amigo me sugirió incluso llevar Shuko que se juega por uno y equipa por cero, potenciando nuestras criaturas y haciendo 3-4 daños más metiendo también Trasgo frenético para que no nos bloqueen, pero al ser poco consistentes las criaturas que jugamos esta estrategia podría caer en saco roto en caso de encontrarnos con un par de bloqueadores grandes.

 

La auténtica clave del mazo es el genju. Nos dará muchas victorias. Con 4 tierras es un 6/1 con prisa, mejor incluso que Solífugo gigante. Contra control, es muy difícil de contrarrestar, solo cuesta uno, y difícil de matar, solo instantáneos, y aunque nos lo maten vuelve a nuestra mano.

 

Vamos a ver los emparejamientos:

 

Ø Owling Mine: Una perita en dulce. No tiene ninguna opción, por mucho que nos haga robar vaciaremos nuestra mano rápidamente matándole en pocos turnos. No necesitamos banquillo para ganar.

 

 

Ø Izzet tron: Otra que lo tiene muy difícil contra nosotros. Lleva anticriaturas que nos hacen daño (detonación ígnea, Electrolizar..) pero cada vez que se gire para jugar un instantáneo al final del turno o cosa parecida le tiraremos daño directo que no podrá contrarrestar. Y además tenemos los Genjus contra los que poco puede hacer. Con la cantidad de turnos que nos da es fácil ganar. De banquillo, el cuarto Genju, Char y Flamas de la mano sangrienta.

 

 

Ø Orzhov: Otro emparejamiento sencillo, al menos es lo que nos ha dicho el testeo. El formato es bastante lento, nada que ver con años anteriores en los que Affinity o Goblins mataban en el cuarto turno. Y esta baraja sufrirá este efecto. Cuando empiecen a bajar criaturas consistentes ya será tarde para reaccionar. Incluso los dos por uno que hacen Ratas rapaces serán insuficientes, ya que nosotros haremos lo mismo si nos bloquean, pudiendo matar 2 criaturas con un Frostling, o matar criatura y un daño al oponente con Rusalka. Si a esto le sumamos los 4 Dark confidant que juega, se le hace muy cuesta arriba ganarnos. De banquillo, Guerra de guerrillas.

 

 

Ø Beat down: El emparejamiento difícil. No la ganaremos siempre, pero tampoco es imposible. La cosa está bastante igualada ya que el concepto es similar. Pegar con criaturas pequeñas y rematar con chispas, solo que las proporciones cambian. Mientras que una hace 8 daños con criaturas y 12 con chispas, la otra hace unos 14 daños con criaturas y 6 con chispas de media en cada partida. De banquillo podemos probar con Amenazar.

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