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REGIONALES 2006, METAGAME

REGIONALES 2006, METAGAME

 

 

 

Después de tantos meses de estándar, en los que todos hemos estado continuamente testeando y navegando por Internet en busca de innovaciones que nos diesen la victoria en los diferentes torneos que jugamos, por fin ha llegado el momento más importante de la temporada para muchos, los Regionales.

 

En estos torneos, cientos de jugadores de toda España se disputarán las plazas que quedan libres para el Nacional, es decir, aquellas aparte de los 75 primeros jugadores del ranking de compuesto, el top 4 del Nacional del año pasado y los jugadores de Pro Players Club de nivel 3 o superior.

 

El resto nos veremos el próximo fin de semana del 3 y 4 de Junio. Recordad que cada jugador solo puede acudir a un clasificatorio, así que nada de jugar un día en Guadalajara y el siguiente en Madrid.

 

A lo que iba. Hemos visto decenas de arquetipos y cientos de versiones de barajas provenientes fundamentalmente del Mundial 2005 y del Pro Tour Honolulu 2006, ambos de formato Estándar (aunque el mundial se juega en varios formatos más). Algunos mazos se han extinguido según ha ido pasando el tiempo y otros se han ido haciendo más populares.

 

Vamos a hacer un resumen de los principales, pero sin poner listas de baraja, pues podéis encontrar miles de ellas tanto en esta página, como en los foros (en la sección de mazos MWS) como en el resto de páginas dedicadas a Magic: The Gathering.

 

Las voy a poner en orden de importancia según mi criterio:

 

1. ORZHOV

 

Ha sido la baraja estrella del formato desde que salió El Pacto entre Gremios. Gracias a cartas como Dark Confidant o Jitte de Umezawa ha dominado el entorno con sus múltiples versiones.

 

La primera versión que se hizo popular fue la que pilotó Olivier Ruel en el Pro Tour de Hawaii, que le llevó a un nuevo top 8. En aquélla versión lo más importante era la disrupción y la ventaja de cartas. Para ello jugaba Ratas rapaces y Grotesco aullador, 2x1 siempre. Con Teysa y Mortificar controlaba las criaturas del rival y remataba con Concilio Orzhov.

 

Pues bien, muchas diferentes versiones de este mazo han sido jugadas, pasando por criaturas con protección (como Paladín En-vec y Mano de crueldad), mayor número de anticriaturas, etc.

Pero al final ha surgido victoriosa la versión más agresiva de todas, que abusa de la combinación de Caparazón nantuko y Promesa de Bunrei, a lo que le sumamos las criaturas más agresivas del formato, esto es, Isamaru, mastín de Konda y León de la Sabana.

 

Es una baraja ultra rápida con disrupción, anticriaturas y antiencatamientos todo ello de base, además de la ventaja de cartas del Confidente oscuro. De banquillo añade aun más calidad a sus diferentes apartados.

 

Sin duda la baraja que dominará los clasificatorios, tanto por número de jugadores como por resultados. La mayor parte de rondas que juguemos será contra esta baraja. Fácil de jugar y con muy buenos resultados.

 

¿Cómo combatirla?

 

Lo mejor son los hechizos de destrucción masiva, como Ira de Dios, Detonación ígnea y similares.

 

Otras opciones muy buenas contra ella son Electrolizar, Pontífice Orzhov, Bumerang, Spell snare y Meloku, el espejo nublado.

Destacar que la mayoría de sus criaturas aguanta uno, por lo que Electrolizar puede dar una ventaja de cartas casi definitiva y que Spell snare es muy importante contra los Dark confidant, aunque contra esta versión es peor, pues no lleva Jittes.

 

Emparejamientos

 

No tiene ningún emparejamiento difícil, aunque tampoco es coser y cantar ningún enfrentamiento.

Gruul y Zoo le plantan mucha cara y la cosa está muy al 50%.

Las barajas de control (azul-rojo y demás versiones de aggro-control tricolores) la cosa es más fácil, debido a sus explosivas salidas y su disrupción.

Combo lo tiene muy difícil por dos motivos. Por la velocidad que imprime y por la disrupción que lo acompaña. Castigar y Kami de la ley antigua las tendrán a raya.

 

Eso sí, Blood moon y a casa.

 

 

 

2. GRULL

 

 

El verdadero mazo a batir. Muy sencillo de jugar con resultados asegurados. Fue el mazo ganador del Pro Tour de Hawaii y es el tapado de los Regionales por culpa de Orzhov.

 

Este mazo no ha hecho falta cambiarlo mucho y es que es difícil optimizar aun más esta lista. Quizás las únicas dudas vengan por el camino de Frostling o Trasgo frenético, pues Rusalka y Kirdape en la curva uno están asegurados. Sellos de fuego, choques o solo Flamas de la mano sangrienta y Char. Cuántos Solífugos llevar y si entra el Distrito o no de base.

 

Pocas dudas y cada cual mejor, que dependerá mucho de los gustos del jugador y del metagame que esperemos en el torneo.

 

Salidas explosivas, acompañadas de criaturas muy consistentes y chispas de gran calidad para rematar la partida.

 

Van fijos: Rusalka abrasadora, Kird ape, Lacerador del clan Scab, Chamán del árbol ardiente, Flamas y Char. Lo demás, que es poco, a gusto del consumidor.

 

Se verá mucho y sobre todo en los primeras mesas.

 

¿Cómo combatirla?

 

En este caso no nos valen las detonaciones ígneas. Sí lo harán las Iras de Dios, pero eso de girarnos puede ser aun peor, no conviene mucho, pero le hace daño.

 

También perdemos los Electrolizar como buen anticriaturas y debemos optar por el Martillo volcánico, muy importante en este formato, en el que muchas criaturas aguantan tres.

Jerarca loxodón y Grilletes de fe son muy buenos contra ella, pero tened cuidado de que esté girado para que no te tiren unas Flamas y no ganes las vidas.

 

Lo cierto es que es muy difícil pararla y pienso que es la mejor opción para clasificarse fácilmente. La pena es que los enfrentamientos contra mazos similares se decidirán por suerte y por quién sale primero.

 

Emparejamientos

 

Va bien contra Orzhov, pero contra Gruul y Zoo es una auténtica lotería, pues influye poco la calidad del jugador.

 

Contra control está al 50%, aunque no habrá mucho.

 

Contra combo lo tiene difícil. Necesita una salida muy rápida y que el oponente no robe muy bien, pues suele combar antes de que le mates. Eso contra Heartbeat, porque Owling mine (no creo que se juegue nada) es un auténtico bye.

 

 

 

3. HEARTBEAT COMBO

 

 

Desde luego no es la tercera en popularidad, pero sí que es de las primeras en calidad. No se juega mucho por varios motivos. Uno de ellos es la dificultad que tiene, bastante elevada. Y otro es que es mucho más divertido y fácil jugar mazos agresivos.

 

Sin embargo seguro que vemos alguna en los puestos de honor de los Regionales.

 

La versión original surge del Mundial 2006, en el que hizo top 8. Era bastante parecida a la Mind’s Desire de Extendido, pero usando como tutor una carta que sorprendió mucho al principio, Drift of phantoms y Maga para matar. Jugaba además Regalos no entregados y Crecimiento exuberante para acelerar mucho al principio.

 

Pero a partir del Pro Tour de Hawaii se cambiaron varias cartas. Básicamente se incluyeron Muddle the mixture (como contrahechizo y tutor), Trompo adivinador del sensei (para optimizar lo que robamos)  y Alcance del kodama (para juntar más tierras).

 

Puede ganar en el cuarto turno, pero podremos hacerlo con más seguridad en el quinto o después si la partida lo permite.

 

¿Cómo combatirla?

 

Hay varias opciones obvias, como los quitacartas y los counters baratos que juegan algunas barajas agresivas, como la Sea Gruul, que pueden darles el turno necesario para ganar.

Aparte de eso pocas cosas hay. Extracción craneana a las Cosecha temprana o Latido de primavera puede ser insuficiente. Las Aguja medular pueden hacer un buen trabajo contra el Trompo y el Alud de fantasmas.

Ojo al Rewind, que puede salvarnos de que nos giren las tierras con Gigadrowse.

 

Emparejamientos

 

Si juegas control lo tienes muy difícil. Juega bastantes counters y aceleradores que le darán ventaja en los momentos clave. A esto debemos sumarle que puede recuperarse las cartas importantes del cementerio y que tiene múltiples tutores y manipuladores de biblioteca. Los Gigadrowse simplemente le darán la partida, las dos primeras si los lleva de base.

 

Gruul y Zoo está al 50%, ya que la partida dependerá de la velocidad de cada mazo. Es decir, dependerá en gran medida del dado.

Este es uno de los problemas del formato. Hay gran cantidad de criaturas de coste uno y dos con fuerza y resistencia desproporcionadas, sumadas a la inexistencia de hechizos de control realmente eficientes, lo que hace que el entorno sea en ocasiones bastante aleatorio.

 

Orzhov es la que más opciones tiene en al primera partida, aunque las versiones agresivas que se juegan ahora son poco disruptivas. En principio después de banquillear lo tendremos fácil, debido a los múltiples quitacartas.

 

 

4. LOS OTROS

 

Una vez analizados los que a mi criterio son los tier 1 del formato, encontramos una larga lista de arquetipos que resultan también buenas opciones. Es imposible nombrarlos a todos, pero podemos hacer un repaso de los principales. Esto se debe a la enorme cantidad de posibles combinaciones de colores que podemos hacer gracias a las 10 tierras dobles y las 10 Pain lands. Los vamos a dividir en tres grandes tipos:

 

Aggro

 

Zoo es la versión de Gruul con blanco, para aprvechar la Hélicede relámapagos y el Lobo guardián. Sensible a la Blood moon y a atascarse de maná. Se jugará bastante.

Azorius presenta un mazo agresivo con algún counter barato, pero que fundamentalmente busca matar por la vía rápida con criaturas voladoras. No creo que se juegue mucho.

Boros fue la gran decepción de Estándar, pues después de sus buenos resultados en Extendido se esperaba que dominase el formato. Pero fue justo al revés, ya que a pesar de ser muy jugada no consiguió ningún buen resultado al principio de la temporada. Sin embargo, últimamente se ha dejado ver con muchas criaturas con protección y Filoveloz Boros además de Jittes y chispas.

 

Aggro-control

 

Sea stompy se queda cerca del tier 1 por poco. Es consistente en sus primeros turnos, con un par de buenos finisher y counters para defenderse las amenazas del rival. Una baraja muy competitiva con buenas respuestas a todo y ventaja de cartas.

Gelectrode la incluyo porque es mi baraja favorita y porque sé que tarde o temprano dominará algún formato, sea este Estándar, el próximo o el Bloque de Rávnica.

Glare, la oposición de este año, es una baraja que no me convence nada. Tiene buenos pairing pero a la vez tiene otros imposibles.

Simic, porque le están dando mucha importancia, aunque no me parece buena.

 

Control

 

Izzet-tron es la baraja que domina en USA, pero aquí lo tiene difícil, debido a que el metajuego es bastante agresivo, y eso de girarse las islas para poder jugar sus amenazas no resulta una buena idea.

Magnivore ponza es otra baraja muy popular en América del norte, con excelentes resultados, pero aquí no creo que sea una buena elección.

URW Angels, una gran baraja, que según avanza la partida se hace imposible ganarla gracias a las vidas y la recurrencia de los Ángeles.

 

Combo

 

Aquí solo queda nombrar dos opciones: Owling mine, baraja ya olvidada por todos, aunque tuvo su momento de gloria en el Pro Tour (gracias al alto número de mazos de control durante el segundo día de competición de aquel torneo) y Mago Izzet+Ritual desesperado+Descarga de lava, combinación inconsistente hasta que se demuestre lo contrario.

 

 

 

Bien, hasta aquí este extenso resumen del metajuego que espero en los regionales de este año. Sé que me dejo muchas barajas en el tintero, pero no puedo cubrir todo el espectro de arquetipos, además de que muchos son análogos en conceptos y cartas.

 

Mi apuesta  para los top 8: 2 Orzhov, 2 Gruul, 1 Sea Gruul, 1 Heartbeat, 1 de control (URW Angels posponer una con opciones) y un Aggro-control (espero que sea Gelectrode, que es la que juego yo, pero supongo que tiene más opciones alguna con Greater good o Glare of Subdual).

 

Hasta aquí este artículo. Un saludo a todos y espero que os aporte algo.

 

Domingo Giménez.

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