23 - METRO:
- TÚNELES: Bajar las escaleras, derecha y túnel arriba. Estamos entre dos coches, uno a cada lado. Coger la salida de detrás del coche de la izda. Subir escaleras de caracol de la derecha.
24 - SALA HISTERIA.
- TIENDA DE COCHES: Así llegamos hasta aquí y hablamos con LARRY, que nos dice lo mismo. Tocamos la consola de la izda. y tampoco nos deja.
- PARKING: Subimos las escaleras y volvemos a examinar el coche rojo y los demás que podamos, uno más de la derecha y dos de la izda. aunque no sirve para nada.
- TIENDA DE COCHES: Volver a bajar y salir de aquí usando la escalera por la que hemos entrado, al lado de la puerta.
25 - METRO.
- TÚNELES: Bajar por las escaleras de la izda., abajo y a la derecha. Llegamos a la habitación de la silla. Abrir la puerta de la izda. Ahora ya podemos entrar y vemos que son las cloacas de antes. Volvemos a la habitación de la silla. F1, KIA y examinar todo lo que no hemos visto.
26 - ALCANTARILLAS.
- CLOACAS: Otra vez puerta izda. y salir por el fondo abajo izda.Bajar las escaleras y izda. Y subir por la escalera.
27 - APARTAMENTO DE McKOY.
- CALLE: Estamos en la calle y entramos por la puerta del frente, para ir a nuestro apartamento.
- DENTRO DEL EDIFICIO: Un tipo nos habla (policía) y nos hace salir. Si en el ascensor queremos volver ya no podemos hacerlo. Bajar a la planta baja y entrar en las alcantarillas.
28 - ALCANTARILLAS.
- CLOACAS: Derecha, derecha (subir escalera), izda., en el pasillo puerta de la derecha.Por aquí, en estos pasillos, si vamos tranquilos veremos pasear a los indigentes de la gran ciudad. Subir escaleras y entrar en una especie de ascensor. Aquí ir rápidos, porque si nos lo cogemos con calma llega la policía y nos mata. Pensad que ahora somos el enemigo número uno, el más buscado.
- CASA DEL BORRACHO: El ascensor nos lleva donde un borracho ha montado su casa. Hablarle. Otra vez: ALCANTARILLAS. Y tres veces más. Salir por la derecha.
- CLOACAS: Ahora debemos atravesar un madero para alcanzar el otro lado. Preparad la pistola, porque cuando lleguemos el centro, saldrá una gran rata que nos deberemos cargar, pero si lo hacemos en el centro del madero se romperá y moriremos. Primero salvar la partida y ahora, repetirlo las veces que querais, pero hay que ir hasta el centro con la pistola preparada y cuando salga la rata correr hasta la punta y dispararle rápido. Esta es la única manera de matarla. Una vez muerta guardar la pistola pero no atravesar el madero o se romperá también. Volver a la pantalla anterior y luego entrar de nuevo y ya podemos pasar. Apareceremos en un laboratorio.
- LABORATORIO DE LOS GEMELOS: Aquí están los gemelos, más bien mellizos porque están bien pegaditos y tienen montado su laboratorio. Hablarles por orden sobre: REPLICANTES - TRABAJO - DURACIÓN DE VIDA - CLOVIS - RUN- CITER - GUZZA. Y después hablarles dos veces más. Salir por la puerta segunda, la más alejada, y subir por las escaleras del fondo.
29 - EDIFICIO TYRELL.
- ENTRADA: Estamos en Tyrell, en una gran explanada. Somos el puntito de abajo de la pantalla, a la derecha. Usar el acceso de delante nuestro, que está ahí mismo, las rejillas.
- RECEPCIÓN: También aquí debemos grabar la partida, porque deberemos ser muy rápidos. Correr hacia el ascensor mientrás el guardia duerme. Si no somos rápidos el guardia se despertará y nos matará o pueden aparecer los malos. Podemos preparar la pistola, por si acaso, pero como no pensamos matar a nadie porque cambiaría el final de todo, no vale la pena tenerla.
- DESPACHO: Una vez arriba, examinar la caja del centro de la mesa, de la que cogemos un disco. Salir.
- RECEPCIÓN: Aquí también salir corriendo hacia abajo, para entrar por la rejilla. Rapidez sobre todo.
- ENTRADA: Solo debemos volver a entrar por la derecha para entrar de nuevo en las alcantarillas.
30 - ALCANTARILLAS.
- LABORATORIO DE LOS GEMELOS: Derecha y hablar con ellos, con lo que nos dan los archivos de GUZZA. Entrar en KIA por F1 y mirar lo poco que nos falta de las cosas nuevas que hemos hecho. Salir de esta opción con las X.
- CLOACAS: Salir por primera puerta de la izda., derecha, puerta central (el ascensor amarillo), puerta de la izda,abajo, arriba (silla eléctrica), derecha dos veces y arriba. Mirad bien por donde salimos que luego deberenos volver a entrar por ahí.
31 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS.
- TALLY LEWIS: Entrar aquí y usar el teléfono del fondo (se ven como dos). Llamamos a GUZZA y quedamos con él para vernos las caras. Salir y volver a entrar por donde hemos salido antes. Ojo, ¿teneis claro por donde meterse?. Acordaros que es como la entrada de un metro o algo así. Esto es importante porque al salir tenemos que ir allí y bajar lo más deprisa posible o se nos cargarán.
32 - ALCANTARILLAS.
- CLOACAS: Una vez hemos bajado las escaleras vamos dos veces a la izda., adelante, izda., derecha, ascensor (casa del borracho) y izda. (plataforma redonda arriba del agua verde). En el centro de la plataforma está GUZZA y hablamos un largo rato mientras vamos avanzando hacía él. Pero llegan los replicantes, se cargan a GUZZA a tiros y debemos salir corriendo por la izda. Usar ascensor amarillo, izda., abajo, dos veces a la izda. y subir las escaleras.
33 - APARTAMENTO DE McKOY.
- CALLE: Un tipo nos habla al salir a la calle, pero nos deja escapar sin retenernos.
- DENTRO DEL EDIFICIO: Entrar en el edificio de nuestro piso (al frente) pero cuando estamos a punto de hacerlo empieza otra animación. Vemos al Gobernador y al malo que lo lía todo. Hablan de los replicantes, aparece el jefe de ellos y se carga al Gobernador, sigue la charla con el otro y todo acaba a tiros.
- INSERTAR CD-4.

Volver

Hosted by www.Geocities.ws

1