Arten von Rollenspielern

Von William Chase Bynum

Übersetzt von Ulf Böhnke

  Mittlerweile sind die meisten Spieler vertraut mit den traditionellen 4 Arten von Spielern. Der Echte Mann, der Echte Rollenspieler, der Spinner und der Munchkin. Offensichtlich ist die Erschaffung der vier Spieler als Witz gemeint und ebenso als eine grässlich grobe Vereinfachung, aber sogar dann ist es Zeit, dass wir eine detailliertere grobe Vereinfachung haben. Hier also, eine weiteres Getue ist die Zusammenfassung im Groeningstil "FRS Ist Eine Der Neun Höllen" der:

 Rollenspielerklassen

1. Der Echte Kerl - "Heiße Scheiße! Gnoll Außenposten auf Zwölf Uhr! ATTACKEEE!"

2. Der Echte Rollenspieler - "Fangt noch nicht an! Ich brauche meine zwei Minuten, um anständig in Charakter zu kommen."

3. Der Spinner - "Ich stecke mein Langschwert in die Scheide und küsse dem Oger auf die Lippen."

4. Der Munchkin - "Fünf Erzteufel und zwei Halbgötter? Das ist ALLES? Ich schätze, ich brauche nur sechs meiner Ringe für diese Begegnung."

5. Der Feigling - "Iiks! Drei Kobolde! Rückzug! Rückzug!"

6. Der Unruhestifter - "Genau bevor der Bürgermeister seine Rede vor dem Dorf hält, zaubere ich Befehl – Würgen auf ihn."

7. Der Neuling - "Ich habe gerade eine 20 bei meinem Wurf 'zum Treffen' gewürfelt. Brauche ich hoch oder niedrig?"

8. Der Taktiker - "Der Bogenschütze bewegt sich leise auf seine Position hinter der Bühne und zielt sorgfältig auf den Feldwebel. Der Zauberer bleibt hinter der Tür und bereitet einen Schlafzauber vor, der auf den Tisch konzentriert ist, um den der Großteil der Wachen steht. Währenddessen werden der Kämpfer und ich..."

9. Der Ruhige Typ - "Ich weiß nicht... Ich gebe diese Runde einen weiteren Pfeil auf das Monster ab, schätze ich."

10. Der Wortspieler - "Weißt du, wie viele Kleriker es braucht, um eine Glühbirne zu wechseln? Einen, um Heilen Lichter Wunden zu zaubern."

11. Der SC Streiter - "Weil Ruth so ein Hohlkopf gewesen ist, schlage ich ihr mit meinem Knüppel ins Gesicht, während sie ihren 'Vertrauten Finden' Spruch zaubert.."

12. Joe Ich –Kenn-die-Regeln-Auswendig - "Nein, wenn du im DMG nachsiehst, Seite 87, Absatz 5, wirst du sehen, dass dieser Spruch das Greifen nicht beeinflusst."

13. Der Jammerer - "Drei Punkte? Ich kriege DREI PUNKTE SCHADEN? Frank, was für ein Problem hast du nur mit mir? "

14. Der Tyrann- "Bist du dir sicher, dass ich diesen Rettungswurf nicht schaffe? Bist du dir ABSOLUT sicher? Willst du deine Nase so behalten wie sie ist, Lou?"

15. Herr Gierig - "Es ist also nicht Böse? Und es greift nicht an? Na und! ICH WILL DIESE EP!"

16. Der Schummler - "Ich würfele eine... 18! Es trifft!" [Greift sich schnell die Würfel.]

17. Der Zuchtmeister - "Und du HAST DIESE FALLE NICHT KOMMEN SEHEN? Hahahaha!! Wie lange hast du gesagt spielst du dieses Spiel schon?"

18. Der Kamikaze Kerl - "Ich springe von unserem Aussichtspunkt und ziele dabei sorgfältig auf den genauen Mittelpunkt der Hobgoblinpatrouille. Doch gerade bevor ich auf den Boden aufschlage, löse ich die Feuerfallen an meinen neun Flaschen Öl aus."

19. Der Gute Würfler - "Oh, guck mal da. Eine 03 bei Prozentwürfeln. Wenn diese Tür eine Falle hatte, habe ich gerade etwas gefunden."

20. Der Schlechte Würfler - "Oh, verflixt noch mal! *Noch* ein kritischer Patzer!"

21. Der Angeber - "Der Gedanke daran, dass du mich angreifst, ist nicht einmal interessant. Ich könnte einen Schlafzauber loslassen und deine bewusstlose Kehle durchschneiden, bevor du überhaupt dein Langschwert aus seiner Scheide kriegst."

22. Der Schwelger in Erinnerungen - "Sag mal, weißt du noch, das ist wie das eine Mal, als der Dieb unserer Gruppe zwanzig Minuten damit verbracht hat das Schloss von einer Tür zu knacken, die nicht abgeschlossen war."

23. Der Tugendbold - "Warte eine Minute. Selbst wenn es Orks sind, können wir sie nicht töten, wenn sie schlafen und sich nicht verteidigen können."

24. Der Überoptimistische Tagträumer - "Nachdem wir mit dieser Kampagne durch sind und ich ungefähr neun, zehn Stufen aufgestiegen bin, hole ich mir die beste Streitaxt +3, die ich für Geld kaufen kann."

25. Herr Kurze Aufmerksamkeitsspanne - "Hmmm? Was? Greifen wir jetzt an?"

Stereotype Spielertypen

Von Keith Griffiths

Übersetzung Ulf Böhnke

Der JOHN

Gefieder: Gewöhnlich grau, hat eine unheimliche Fähigkeit, mit dem Hintergrund zu verschmelzen.
Ruf: Selten. Kann ein ganzes Spiel lang durchsitzen und kaum ein Geräusch machen.
Jagdsaison: Winterfest, wandert nie und taucht ohne Ausnahme zu jeder Runde auf. Ich habe keine Ahnung, warum.
Gewohnheiten: Neigt zum Sitzen, leise die Spielhandbücher durchlesend. Besitzt eine unverwechselbare Eigenschaft, die Wahrscheinlichkeit zu manipulieren. Je wichtiger der Augenblick, um so entsetzlicher der Wurf.
Ist sonst jemand dieser seltsamen Kreatur begegnet? Meiner Erfahrung nach haben die meisten Gruppen einen. Was sollte wegen ihnen unternommen werden? Woher kommen sie? Wurden sie besonders trainiert, nur um mich verrückt zu machen?

DER KELTISCHE ELF

Spielt gewöhnlich nur im Fantasygenre, wo es möglich ist, entweder einen Elfen oder einen Druiden als SC zu haben (oder am Besten von allen, natürlich einen Elfendruiden). Sehr viel der Spielzeit wird damit verbracht, die Charakterblätter mit La Tene Knotenarbeiten zu verzieren, oder die andere Seite des Blattes mit Gedichten von WB Yeats u.a. zu füllen. Charakteren werden häufig unaussprechliche gälische Namen gegeben. Manchmal ändert der/die Spieler/in sogar seinen oder ihren Namen in etwas Unaussprechliches Gälisches.

DER BARBAR

Noch ein Fantasygenreabhängiger, dieser will aber immer wie Conan sein. Alles, was der SC des Spielers trägt, ist eine Axt, usw. usf. Beim Spiel geht es dem Barbaren größtenteils nur ums Kämpfen. Nein, um ehrlich zu sein, beim Spiel geht es für den Barbaren vollkommen nur ums Kämpfen. Jeder von ihnen besitzt einen unendlichen Vorrat an Iron Maiden T-Shirts. Das einzige Lebensziel des Barbaren ist es, eines Tages einen D&D Charakter mit 18/00 Stärke auszuwürfeln. Wird er in Sci-Fi Spiele oder entsprechendes versetzt, wird der Barbar fast wie...

DER PSYCHOPATHISCHE WAFFENFREAK

Diese Leute von denen du in den Nachrichten hörst, die verhaftet (oder sogar erschossen) wurden und riesige Sammlungen von nachgebildeten (oder sogar echten) Waffen besitzen... haben sie dich mal an jemanden erinnert, mit dem du ein Rollenspiel gespielt hast? Sie sind da draußen.  Sie kommen zum Spiel mit einem Beutel voller Überlebenstrainingszeitschriften. Sie kennen die technischen Kniffe von Mündungsbrechern (?), SUSAT Visieren und Munition mit Kernen aus verbrauchtem Uran, und sie können die Vorzüge des H&K MP5-K gegenüber dem Ingram MAC-10 diskutieren. PWFs mögen am liebsten Traveller spielen, weil sie so selbst ihr eigenes FGMP-15 besitzen können. Wenn es sich bewegt, erschieß es. Wenn es sich nicht bewegt, erschieß es, für den Fall, dass es drüber nachgedacht hat, sich zu bewegen. In einem Fantasyspiel wird der PWF immer versuchen Gift zu benutzen.

DER T.V. ROLLENSPIELER

Nein, nicht jemand der versucht Franziska aus der Lindenstrasse in einer Runde GURPS nachzuspielen: Dies ist ein heranwachsender Rollenspieler, der dazu neigt weibliche Charaktere zu spielen - und diese SC sind nicht besonders PC, weil sie fast immer als mit einem Kettenhemdbikini bekleidete Stundenmädchen enden, die so viele "Eroberungen" haben, dass der Keltische Elf (siehe oben) ihre Bettpfostenkerben als mit einer Inschrift in Ogham verwechseln könnte. "Ich wette er hat keine Freundin", flüstern andere Spieler, während der T.V. Rollenspieler dem SL seine neueste "Spice Girl mit einem Blaster" Schöpfung zeigt ...

DER ATOMARE EIERKOPF

Der Atomare Eierkopf  stimmt im allgemeinen mit dem Klischeebild der Medien von einem typischen Rollenspieler/Trainspotter überein: Körperlich klein und brilletragend mit schmierigem Haar. Der Atomare Eierkopf fühlt sich am meisten zu Hause in einem Cyberpunk oder Sci-Fi Spiel, weil in denen Atombomben und Raketen vorkommen. Atomare Eierköpfe sind oft Spielleiter und du weißt, dass an irgendeinem Punkt des Spiels Strahlungskrankheit vorkommen wird, die in blutrünstigen Details beschrieben wird oder aber eine sehr große atomare Explosion. In einem Fantasyspiel sind sie verwirrt und orientierungslos und reden ewig über die Physik, die in einem Feuerballspruch verwickelt ist, welche chemischen Reaktionen in einer Drachenlunge geschehen müssten und natürlich, wie man Magie benutzt, um eine Fusionsreaktion herzustellen und eine atomare Explosion verursacht.


Schreiben Sie dem Bösen Oberherrscher! Entfernen Sie die Zahlen, wenn Sie kein Spambot sind!

 

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