Die Grandiose Liste der Abgegriffenen Science Fiction Klischees

   Diejenigen von uns, die eine Menge Science Fiction gelesen oder gesehen haben, bemerken gewisse Elemente in den Geschichten, die immer wieder und wieder auftauchen. Einige dieser Elemente sind tats�chlich ziemlich gute Ideen und wenn der Autor gut mit ihnen umgeht, ergeben sie eine ziemlich unterhaltsame Geschichte, aber sie sind wegen ihrer zu h�ufigen Wiederholung durch die Nach�ffer abgegriffen. Andere wurden durch den bewussten Versuch erschaffen, ein anderes Klischee zu vermeiden. Wieder andere Ideen waren von Anfang an schwach und w�ren von einem klar denkenden Autor abgelehnt worden.
   Klischees selbst sind nicht notwendigerweise schlecht, aber ihre �berm��ige Nutzung zeigt, dass der Schreiber vergessen hat, was die starke Geschichte von der hohlen unterscheidet: "Das menschliche Herz im Konflikt mit sich selbst�, wie Faulkner sagte. Wo es Konflikt gibt, steht die Geschichte, wo der Konflikt fehlt, f�llt die Geschichte in sich zusammen und in beiden F�llen macht es nichts aus, wie viele Schiffe in die Luft gejagt werden.
Der kultivierte Leser (einer der mehr liest als nur SF) wird bemerken, dass einige dieser Klischees nicht blo� in der SF gefunden werden k�nnen, sondern auch in anderen Genres und nat�rlich ist das Verspotten von Klischees ein althergebrachter Teil des guten Humors.

   WIDERRUF: Durch den Gebrauch von maskulinen/femininen Pronomen und die �bertragung von Geschlechterrollen wird nicht beabsichtigt das Umdrehen dieser Rollen zu verhindern. Es wird aber beabsichtigt, diejenigen zu ver�rgern, die denken, dass das Y-Chromosom die Wurzel allen �bels ist. Ny�h.

   Diese Liste ist nicht mehr "neu und verbessert". Die "Verbesserungen" waren zu viel Arbeit, um sie auf den neuesten Stand zu halten.


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   Die Symbole:
Der gr�ne Haken markiert die Punkte, die nicht schlecht sind, aber schon so oft benutzt worden sind, dass es einen wirklich starke Handlung braucht, um sie vom schwachen Rest zu trennen. Sie w�rden eine ansonsten gut geschriebene Geschichte nicht zerst�ren und einige der Klassiker benutzen diese Elemente (und zwar gut).
Das dreifache Z markiert die Punkte, die beim ersten Mal ein wenig interessant waren aber bei der Wiederholung nur ein Gef�hl von gelangweiltem Wiedersehen erzeugen. Nur eine wirkliche bizarre Verdrehung dieser Ideen kann ihnen neues Leben einhauchen.
Das gr�ne Kreuz markiert die Punkte, die Quatsch sind, aber f�r den dramatischen Effekt toleriert werden k�nnen, solange die Geschichte nicht von ihnen abh�ngt.
Das rote Fragezeichen markiert die Punkte, welche die Handlung unterst�tzen, aber Fragen aufwerfen, die beantwortet werden sollten, damit man die Geschichte ernst nehmen kann. Zum Beispiel ist es unglaublich schwach, einen angeschossenen Roboter bluten zu lassen; ein hydraulisch angetriebener Roboter, der bei einem Treffer Hydraulik�l leckt, ist glaubhaft.
Der Bulle markiert die Punkte, die aus dem einen oder anderen Grund Bullenschei?e sind. Gr�nde sind, dass sie geradewegs die Gesetze der Natur brechen, die einen unvereinbaren Widerspruch mitbringen, die Charaktere mit dem IQ einer Bananenschale ben�tigen, oder aus einem anderen Grund abgrundtief dumm sind.
Das Sternenflottenlogo markiert die Punkte gegen die Star Trek versto�en hat.
Das Schweinchen markiert die Punkte, die unbewusst sexistisch sind.
Das Hakenkreuz markiert die Punkte, die Vorurteile gegen�ber Rassen, V�lker oder Religionen darstellen.

Sektion I: Abgenutzte Handlungen und Geschichten

  1. Postapokalyptische, zusammengew�rfelte Truppen k�mpfen, um die Russkies aus den guten alten US von A zu schmei�en.
  2. Postapokalyptische, zusammengew�rfelte Truppen k�mpfen um ihr �berleben gegen Banden aus Banditen, Mutanten, Cyberpunkern, Bikern, usw.
  3. Die zusammengew�rfelte Rebellenarmee/flotte k�mpft edelm�tig, um das B�se Imperium zu st�rzen.
  4. Die Guten Jungs reisen durch die Zeit um einen historisch belegten Schlechten Kerl aufzuhalten, f�r gew�hnlich Hitler.
  5. Die B�sen Jungs reisen durch die Zeit, um den Helden in seiner Kindheit zu t�ten, oder um zu verhindern, dass er �berhaupt geboren wurde.
  6. Die Chronocops (Zeitpolizisten) reisen durch die Zeit, um einen Schlechten Kerl zu fangen, der in eine andere �ra entkommen ist.
  7. Wissenschaftler arbeiten fieberhaft an der Entwicklung eines Heilmittels gegen das Supervirus oder an einer Waffe, um den Unbesiegbaren Schlechten Kerl aufzuhalten.
  8. Ein Alien:
    1. Ist auf der Erde gestrandet;
    2. Wird Freund eines Menschenkindes oder verliebt sich in ein Erdenm�dchen;
    3. Wird von finsteren, b�swilligen Pentagonbeamten verfolgt unter dem Beschw�rung nationaler Sicherheit;
    4. Benutzt seine/ihre/dessen au�erirdische Kr�fte, um die finsteren, b�swilligen Pentagonbeamten zu besiegen und l�sst sie dabei bl�d aussehen, ohne sie wirklich zu verletzen.
    5. Nimmt einen tr�nenreichen Abschied und kehrt zum Heimatplaneten zur�ck.
  9. Ein Programm f�r K�nstliche Realit�t wird aktiviert und die Trennung zwischen der Realit�t und dem Programm wird verworren oder unidentifizierbar.
  10. Leute verbinden ihre Gehirne direkt mit Computern und werden von ihnen abh�ngig.
  11. Aliens reisen eine Zillion Meilen um die Ressourcen der Erde zu pl�ndern, die in gr��eren und leichter verwertbaren Mengen auf vielen der unbewohnten Himmelsk�rpern lagern, die sie auf ihrem Weg zur Erde passieren.
  12. Ein komplexes Computersystem erwirbt spontan ein Bewusstsein.
  13. Ein Paar f�llt einen Antrag an die Regierung aus f�r die Genehmigung ein Kind zu zeugen.
  14. Ein Mensch verliebt sich in einen Roboter.
  15. Ein Roboter verliebt sich in einen Menschen
  16. Entf�hrung durch UFOs.
  17. Gedankenkontrollierende Parasiten versuchen die Menschheit zu �bernehmen.
  18. Aliens stellen jemanden f�r die S�nden der Menschheit vor Gericht.
  19. Ein High-Tech-Vergn�gungspark l�uft Amok.
  20. Tod aus Altersschw�che hat eine einfache Ursache, was zu einer leichten Unsterblichkeitsbehandlung f�hrt, darauf folgen katastrophale soziale Entwicklungen.
  21. Ein gro�er J�ger entscheidet, dass Menschen die unterhaltsamste Beute von allen sind und besucht die Erde, um ein paar von ihnen zur Strecke zu bringen.
  22. Psychedelische Drogen geben jemandem magische Kontrolle �ber Raum, Zeit und Realit�t.
  23. Aliens mit v�llig unverst�ndlicher Motivation f�hren Krieg gegen die Menschheit und/oder erobern die Erde.
  24. Die b�rokratische/reaktion�re Mehrheitsmeinung steht dem technischen Fortschritt im Weg. Ein Forscher �berwindet ihn durch seine F�higkeiten, sein reines Herz und die Benutzung wissenschaftlicher Methoden. Oder auch nicht.
  25. Zwei feindliche Gruppen bauen auf einer Welt in kurzer Entfernung Kolonien.
  26. Die Regierung verschifft Kriminelle auf andere Planeten.
  27. Ein menschlicher Mann wird schwanger.
  28. Ein Androide entdeckt Emotionen und verliert Kontrolle.
  29. Ein junger Forscher:
    1. Kriegt Arbeit bei der Megariesigen Firma oder der Ultrageheimen Regierungsbeh�rde;
    2. Entdeckt, dass die neueste Entdeckung des Arbeitgebers einen H�sslichen Nebeneffekt hat oder offensichtliche Menschenrechte verletzt;
    3. Konfrontiert den Arbeitgeber, der die Sorgen des Forschers beil�ufig abtut und ihn daf�r zurechtweist, dass er kein �Teamspieler� ist;
    4. Versucht Alarm zu schlagen, um die Katastrophe zu verhindern;
    5. Wird von finsteren b�swilligen Kerlen gejagt;
    6. Versucht sich mit Insiderquellen zu treffen und er findet sie entweder tot auf, oder sie haben gerade noch genug Kraft, um einen r�tselhaften Hinweis zu geben;
    7. Sieht, wie die Katastrophe den Direktor einholt;
    8. Sagt vor dem Kongress aus;
    9. Tritt dem Zeugenschutzprogramm bei;

    ungef�hr in der oben genannten Reihenfolge.
  30. Aliens erobern die Erde, um Menschen zu essen.
  31. Eine KI (K�nstliche Intelligenz) wendet sich gegen ihre Sch�pfer.
  32. Eine Person aus der Vergangenheit macht einen k�nstlichen Winterschlaf und erwacht in der Gegenwart oder eine Person aus der Gegenwart macht einen k�nstlichen Winterschlaf und erwacht in der Zukunft.
  33. Eine Person reist zur�ck in der Zeit, um eine wichtige historische Pers�nlichkeit zu treffen und muss selbst die Person werden oder in einem kritischen Zeitpunkt einnehmen ihren Platz.
  34. Der rechtm��ige Monarch oder dessen lang vermisster Erbe wird wieder auf den Thron gesetzt.
  35. Eine geschlechtsspezifische Krankheit t�tet oder sterilisiert fast alle M�nner oder fast alle Frauen.
  36. Ein Mensch entdeckt, dass die menschliche Rasse von Aliens kontrolliert wird.
  37. Die au�erirdische Invasion ger�t ins Stocken, weil ihr technologischer Vorteil im Vergleich mit den Menschen durch ihren Mangel an Ressourcen perfekt ausbalanciert wird.
  38. Die Erde wird durch einen Asteroiden bedroht und eine Weltraummission wird zusammengestellt, um die Welt zu retten.
  39. Menschen werden als Bedrohung f�r die galaktische Gesellschaft betrachtet, weil sie ihre Technologie in nur ein paar kurzen Jahrhunderten entwickelt haben, verglichen mit den Jahrtausenden, welche die anderen Rassen gebraucht haben.
  40. Die Regierung verbietet Musik, Malerei, Tanzen oder eine andere Kunstform; nur der Held scheint genug Leidenschaft zu haben um etwas dagegen zu tun.
  41. Ein technischer Fortschritt veranlasst einen gro�en Teil der Gesellschaft diesen gewaltt�tig zu unterdr�cken.
  42. "Weiblich, Ledig, Monster sucht M�nnlich, Ledig, Mensch zwecks Paarung."
  43. Eine ganze Gesellschaft wird von einem Computer gef�hrt.
  44. Ein Wesen wird auf die Erde geschickt f�r ein Attentat oder den Genozid; es �ndert seine Meinung, nachdem es einen oder mehrere Menschen kennen lernt und sich vielleicht in einen verliebt.
  45. Die Erinnerungen der Besatzung werden gel�scht. W�hrend sie sich erholen, entdecken sie, dass sie dem Kerl helfen, der ihnen das angetan hat.
  46. Ein Mann entkommt einer VR-Simulation, und entdeckt sp�ter, dass er in eine andere VR-Simulation entkommen ist.
  47. Ein Alien, das im wesentlichen wie wir ist, versteht die Liebe nicht und besucht Menschen, um zu lernen. Die Lektion ist vervollst�ndigt nachdem das Alien eine Dosis Gutes Lieben bekommt.

Sektion II: Abgenutzte Schaupl�tze und Charakterisierungen

  1. Aliens deren Denken so anders ist, dass keine Verst�ndigung m�glich ist.
  2. Au�erirdische Rassen finden unsere Frauen attraktiv, w�hrend ihre f�r uns absto�end wirken.
  3. Au�erirdische Rassen unterscheiden sich von uns nur in ihrer Hautfarbe und/oder ihren Gesichtsz�gen.
    ( Extrabr�ste bei den au�erirdischen Frauen. )
  4. Au�erirdische, die f�r Menschen unverst�ndlich sind, die aber Menschen perfekt verstehen.
  5. Au�erirdische Spezies, die so dargestellt werden, als h�tten sie keine ethnischen, religi�sen, kulturellen, philosophischen oder politischen Meinungsverschiedenheiten, insbesondere:
    1. Weise Mystiker
    2. Stoische Krieger
    3. Pfarrersgleiche Unschuldige
    4. Feige Denunzianten
    5. Bildsch�ne Amazonen
  6. Au�erirdische Spezies mit Pers�nlichkeiten oder Moralvorstellungen, die wie unab�nderliche Gesetze der Natur behandelt werden.
  7. Au�erirdische Rassen, deren Namen alle eine Menge Konsonanten haben.
  8. Ein Haufen Apostrophe werden ohne erkennbaren Grund in au�erirdische W�rter und Namen gepackt.
  9. Menschen der Zukunft haben keine ethnischen, religi�sen, kulturellen, philosophischen Meinungsverschiedenheiten.
  10. St�dte der Zukunft werden dargestellt, als h�tten die Stra�enreiniger von heute an bis dann durchgehend gestreikt.
  11. Der Schauplatz der Geschichte wird vollst�ndig dominiert von riesigen unpers�nlichen Firmenkonglomeraten.
  12. Planeten mit weltweit genau gleichem Klima (Ausnahme sind Planeten ohne Atmosph�re).
  13. Superintelligente KIs die sich auf eine Art verhalten, reden und handeln, die ununterscheidbar ist von den menschlichen Charakteren.
  14. Der unglaublich kompetente Mann der Tat mit mehr F�higkeiten/Abschl�ssen als man mit einem Blaster erwischen kann.
  15. Die unglaublich kompetente Frau der Tat mit gro�en Br�sten, ohne sexuelle Hemmungen und mit mehr F�higkeiten/Abschl�ssen als man mit einem Blaster abschie�en kann.
  16. Finstere b�swillige Pentagonbeamte.
  17. Wirklich jeder Charakter hat eine schmutzige Vergangenheit:
  18. Eine Gesellschaft besteht aus:
    1. Eine Handvoll ultram�chtiger Ultrareicher;
    2. Verbrecherbosse, die alles kontrollieren, was nicht von den Ultrareichen kontrolliert wird;
    3. Polizei, deren einziges Handlungsprinzip die Erhaltung des Status quo ist;
    4. Massen von armen Leuten, die in den Strassen hungern;
    5. Absolut keine irgendwie geartete Mittelklasse.

    Nichtsdestotrotz gelingt es der Gesellschaft, auf einem hohen technologischen Niveau zu bleiben.
  19. Gesellschaften, in denen alle Technologien zerst�rt wurden, bis auf Autos und ihre Gegenst�cke, die immer noch fahren, obwohl es keine Mechaniker, Werkst�tten oder Tankstellen gibt.
  20. Helden, die emotional so gehemmt sind, dass sie es nicht k�mmert, wenn enge Freunde/Verwandte sterben, solange sie eine Mission erf�llt haben.
  21. Jeder Charakter mit einem st�ndigen Drei-Tage-Bart.
  22. Futuristische Gesellschaften, in denen sich nur die Ultrareichen Gesundheitsvorsorge leisten k�nnen, w�hrend jeder andere nur seine Organe verkaufen kann.
  23. Wesen aus reiner Energie.
  24. Eine Gesellschaft in der von allen verlangt wird an seinem oder ihrem x-ten Geburtstag zu sterben.
  25. Kreaturen aus unserer Mythologie (z.B. Zentauren, Drachen) kommen in der einheimischen Tierwelt eines fremden Planeten vor.
  26. Au�erirdische, deren Gesellschaft, Werte und Glauben identisch sind mit einer morgenl�ndischen Kultur, z.B. dem feudalen Japan.
  27. Exzentrische Wissenschaftler.
  28. Der Assistent, der entweder deformiert ist oder mit der Tochter des Wissenschaftlers ausgeht.
  29. Zuk�nftige Gesellschaften sind in den Feudalismus zur�ckgefallen.
  30. Alternative Erden, die wie eine Gesellschaft der Vergangenheit sind, plus einigen technischen Krimskrams.
  31. Palastwachen, die nutzlos sind wegen ihrer Unf�higkeit oder ihrer Unaufmerksamkeit.
  32. Fantastische, aber nicht lebensf�hige Kreaturen (Menschen mit Schildkr�tenr�cken, gigantische Insekten) werden durch hohes Strahlungsniveau m�glich, erleiden dadurch aber keine b�sartigen Nebeneffekte.
  33. Au�erirdische, die menschliche Sprachen ohne Fehler beherrschen und daf�r keine M�hen gescheut haben.
  34. Eine au�erirdische Zunge wird in perfektes Englisch/Deutsch �bersetzt, bis auf die unbegr�ndete Benutzung von au�erirdischen Zeit- und Entfernungseinheiten.
  35. Au�erirdische, deren Stimmerzeugung genau wie unsere ist, so dass sie menschliche Sprachen mit einem kleinen Akzent sprechen k�nnen.
  36. Allm�chtige pazifistische Au�erirdische, die uns ihre Philosophie aufzwingen, ohne uns vor den Rassen zu sch�tzen, die sie in Ruhe gelassen haben.
  37. M�nner und Frauen leben in getrennten Gesellschaften (und ich meine auch nicht Mars und Venus).
  38. Klone sind unerkl�rlicherweise in einer auff�lligen Weise anders als gew�hnliche Menschen (unausgeglichen, haben nichts gegen Gebrauch als Kanonenfutter, usw.).
  39. Die Mehrheit der au�erirdischen Rassen betrachtet 20�C als Zimmertemperatur.
  40. Gesellschaften, die in jeder Hinsicht utopisch, sind, bis auf einen ernsten Nachteil, der die utopischen Aspekte vollst�ndig �berwiegt. Zum Beispiel die Todesstrafe f�r ein wirklich leichtes Vergehen.
  41. Entk�rperte lebendige Gehirne in Gl�sern.
  42. Gl�hende Augen (in Filmen manchmal begleitet von Bassakkorden).
  43. Bewusste/Empfindungsf�hige k�nstliche Intelligenzen, welche die menschliche Rassen ausl�schen wollen.
  44. Bewusste/Empfindungsf�hige k�nstliche Intelligenzen, die eine menschliche Figur w�hlen, um sich selbst holographisch darzustellen.
  45. Computer mit Stimmerzeugern, die entweder eine sinnliche weibliche Altstimme, einen bedrohlichen m�nnlichen Bariton oder eine nasal-blecherne neutrale Stimme benutzen
  46. Schlechte Kerle, die alles verfehlen, auf das sie schie�en.
  47. Angehende Krieger, die alles treffen, auf das sie schie�en.
  48. Charaktere, die immer bereit sind f�r intime Beziehungen.
  49. Alle genetisch �berlegenen Menschen haben einen angeborenen Drang zu herrschen, erobern oder alle anderen zu t�ten.
  50. Au�erirdische Vampire ern�hren sich von Gehirnwellen/Lebenskraft/exotischen Biochemikalien/geistigen Energien, die nur von intelligenten Lebensformen beschafft werden k�nnen.
  51. Postapokalyptische Gesellschaften behandeln Gegenst�nde der verlorenen Technologie als heilige Reliquien.
  52. Au�erirdische Monster finden Menschen f�r essbar, schmackhaft und ungiftig.
  53. Das b�se Doppel des Helden, Begleiters, Universums, usw.
  54. Die grammatischen Unterschiede zwischen den Sprachen der Menschen und Au�erirdischen werden als schl�ssiger Beweis f�r die radikal unterschiedlichen Denkweisen genannt.
  55. Bewusste/Empfindungsf�hige KIs, die sich mit anderen Bewussten/ Empfindungsf�higen KIs mittels ihrer Stimmerzeuger auseinander setzen.
  56. Die intelligente und selbstsichere Frau kann mit einem Kleid bestochen werden.
  57. Androiden mit einer Intelligenz, die einem IQ von ungef�hr 1000 entspricht, verstehen nicht menschliche Emotionen, Humor oder verbale Zusammenziehungen.
  58. Alle Bewohner der postapokalyptischen Zukunft kleiden sich wie Heavy Metal Musiker.
  59. Ein bekanntes Sprichwort wird mit SF-typischeren Ausdr�cken ��bersetzt�, was die Bedeutung unkenntlich macht.
  60. Eine au�erirdische Rasse hat einen Charakterzug, der die Beziehungen mit ihnen sehr verwickelt macht, aber sogar nach Jahrhunderten des Kontakts mit den Menschen schaffen sie es, das geheim zu halten.
  61. Die uralte raumfahrende Rasse, die:
    1. zillionen von Jahre existierte;
    2. sich Versteckte, diese/s Dimension/Universum verlie� oder vor so langer Zeit ausgestorben ist, dass keine der gegenw�rtigen raumfahrenden Rassen ihr je begegnet ist;
    3. einzig durch Legenden bekannt ist und/oder uralte Artefakte mit wunderbarem technologischen Vorsprung und/oder Beweise, dass sie eine oder mehrere (manchmal alle) gegenw�rtig lebenden Rassen erschaffen hat.
  62. Au�erirdische, deren Sprache f�r Menschen nicht aussprechbar ist, die aber menschliche Sprachen doch vergleichsweise leicht sprechen k�nnen.
  63. Der Schurke, der unfehlbar vorhersagen kann, wie sich der Held w�hrend einer bestimmten Reihe von Ereignissen verh�lt.
  64. Alle religi�sen Personen sind:
    1. Intolerante Volksverf�hrer, die Hitler wie Jesus aussehen lassen;
    2. Volltolerante Volksverf�hrer die Jesus wie Hitler aussehen lassen;
    3. Ignoranter ungewaschener P�bel.
  65. Eine Gesellschaft von Au�erirdischen und/oder Schurken, die einer Ber�chtigten Menschlichen Politischen Bewegung erstaunlich gleichen.
  66. Gesellschaften in denen die Geschlechterrollen und Einstellungen v�llig umgedreht sind.
  67. Wunderkinder.
  68. Die meisten Au�erirdischen atmen Sauerstoff, so wie die Menschen.
  69. Gelangweilte allm�chtige unsterbliche Wesen.
  70. Ein unsterbliches Wesen, das sterben will.
  71. Leute mit Cyborgimplantaten stellen unn�tig die Vorteile ihrer Hardware zur Schau, nur um von der Langeweile abzulenken, oder um anzugeben.
  72. Kinder mit Zugang zu den h�chsten Ebenen der milit�rischen Planung, wissenschaftlichen Forschung und staatlichen Bestimmungen.
  73. Eine schlaue, mutige, atemberaubend sch�ne Frau, die selten, wenn �berhaupt einmal, ausgef�hrt wird.
  74. Jeder Planet scheint eine Oberfl�chenschwerkraft von 9,8 Meter pro Sekundenquadrat zu haben, genau wie die Erde.
  75. Alle raumfahrenden Rassen haben ein ungef�hr gleiches Technologieniveau.
  76. Au�erirdische, die sich in eine farbige Pf�tze verwandeln, wenn sie sterben.
  77. Das Utopia der Freien Liebe, das nur von fabelhaft aussehenden Leuten bewohnt wird, das irgendwie verschont bleibt von Geschlechtskrankheiten, das keine Beziehungsprobleme kennt und das nicht �berschwemmt wird von Horden, die nach einfachem Sex suchen.
  78. Der untrainierte Durchschnittstyp, der sich mit bestens trainierten und gut ger�steten Einsatzkr�ften anlegt und sie besiegt.
  79. Die Weise Rasse der Uralten, die nichts f�r den Hauptdarsteller macht, au�er Ratschl�ge anzubieten.
  80. Die Weise Rasse der Uralten, die den Hauptdarsteller heimlich unterst�tzt.
  81. Der ehemalige Grosse Mann der Tat, der jetzt nur noch ein lustloser Trinker ist.
  82. Ein (interstellares) Reich wird von einer Handvoll m�chtiger Familien regiert, jede arbeitet darauf zu den Rest auszul�schen, statt B�ndnisse zu schlie�en.
  83. Abgesehen von den kennzeichnenden Malen bei Au�erirdischen und Schlechten Kerlen hat jeder perfekte Haut.
  84. Bei Erreichen eines entfernten Zeitalters sprechen die Zeitreisenden die �rtliche Sprache ohne Akzent.
  85. Man hat von einer Reihe �ffentlich zug�nglicher Terminals, die zweckm��ig in der Stadt verteilt sind, Zugriff auf den st�dtischen Hauptcomputer.
  86. Um so weniger technisch fortgeschritten eine Rasse ist, desto weiter fortgeschritten ist sie spirituell.
  87. Die Abwandlung eines Brauchs, Gesetzes oder allgemeinen Glaubens w�rde die westliche Gesellschaft in ein Utopia verwandeln.
  88. Alle weiblichen Wissenschaftler sind gutaussehend; m�nnliche Wissenschaftler sehen durchschnittlich aus.
  89. Au�er bei voll entwickelten Diktaturen missbrauchen Regierungsvertreter der Zukunft niemals ihre Macht.
  90. Nicht einmal die Soldaten und Seeleute machen dreckige Witze.
  91. In der Zukunft erstreckt sich jedermanns Geschmack bei Musik und Literatur einzig auf die Klassiker.
  92. Unsterbliche, die im Verlauf der menschlichen Geschichte viele Identit�ten annehmen.
  93. Jedermanns Ebenbild in Paralleluniversum hat als Begleiter die Ebenbilder der gleichen Leute, die der Besucher aus seinem urspr�nglichen Universum kennt.
  94. Egal wann der Kapit�n die Br�cke betritt, es haben immer die gleichen Leute Dienst.
  95. Superhelden tragen Grundfarben (Rot, Blau und Gelb).
  96. Superschurken tragen Mischfarben (Gr�n, Purpur und Orange)
  97. Nur Schlechte Kerle haben Spitzb�rte.
  98. In der Zukunft ist jeder gut im Bett.
  99. St�dte, deren Geb�ude alle das gleiche architektonische Design nutzen.
  100. Weltregierungen sind erleuchtet und effizient; Nationalstaaten sind r�ckst�ndig und primitiv.
  101. In der Zukunft unterst�tzt jeder vollst�ndig seine Regierung, oder er ist mit einer terroristischen Kampagne besch�ftigt, um sie zu st�rzen.
  102. In der Zukunft wird Regierungskorruption ausgel�scht.
  103. Das �lteste Kind des Stammesh�uptlings ist ein trotziger, freigeistiger Jugendlicher und ist es ein M�dchen, dann ist sie das sch�nste Mitglied des Stamms.
  104. Die Superkr�fte des Au�erirdischen zeigen sich, wenn er/sie/es den irdischen Verh�ltnissen ausgesetzt wird.
  105. Alle weiblichen Au�erirdischen benutzen galaxieweit kosmetische Mittel auf die gleiche Weise wie westliche Frauen.
  106. Obwohl Menschen immer noch mehrere Sprachen haben, hat jede au�erirdische Rasse nur eine Sprache.
  107. Liebensw�rdige erleuchtete Rassen sind Eingeborene eines sch�nen Planeten mit angenehmen Klima; grausame, umn�chtigte Rassen entstehen auf h�sslichen Planeten mit brutalem Wetter.
  108. Der Schiffscomputer ist programmiert, �ber die Position von jeder einzelnen Person an Bord auf dem laufenden zu sein, aber er wird nie programmiert, Personen in unbefugten Gebieten oder pl�tzliches Verschwinden, zu melden.
  109. Bei den intelligenten Kreaturen dominieren menschengro�e Wesen.
  110. Der schwarze Nebendarsteller ist der muskul�se Angeh�rige einer Edlen Kriegerkultur.
  111. Die gesamte Bev�lkerung eines Planeten lebt in einer Stadt.
  112. Das Energiewesen nimmt die Form einer Masse flackernder Lichter an.
  113. Milit�rische Raumfahrzeuge haben ein hellgef�rbtes �u�eres, das sie leicht zu sehen macht. Nur die B�sen Jungs w�rdigen jemals die Gefahr davon.
  114. Der Zeitreisende trifft einen Ahnen, der so sehr wie er aussieht, dass der Schauspieler beide Figuren spielen kann.
  115. In der Zukunft ist alles, was von der Flora der Erde �brigbleibt ein kleiner Garten oder sogar nur eine Pflanze.

Sektion III: Abgenutzte Ereignisse und Handlungsmotive

  1. Diskussionen enden mit einem Witz dar�ber, wie sich B�rokratien �berall in der Galaxis gleichen.
  2. Die intelligenteste Vorgehensweise wird durch Befehle eines hochrangigen Ignoranten ausgeschlossen, was mit einer offensichtlich fehlerhaften Beurteilung begr�ndet wird.
  3. Technische Fehlfunktion als Ursache der Handlung.
  4. Der Countdown der Vorrichtung des Schlechten Kerls wird von dem Helden aufgehalten und es sind blo� Sekunden �brig.
  5. Au�erirdischer Kontakt wird wahrgenommen oder betrachtet als eine spirituelle oder gleichsam religi�se Erfahrung.
  6. Au�erirdische, die weitaus intelligenter und fortgeschrittener als wir sind, die wir aber trotzdem durch �Einfallsreichtum�, einfachem Schneid oder durch Ausnutzen einer Achillesferse schlagen.
  7. Ein Teenager-Genie entdeckt ein v�llig neues Gebiet der Wissenschaft und baut in seinem Schlafzimmer praktische Vorrichtungen, die diese Entdeckung benutzen.
  8. Das psychologische Trauma/Verhaltensproblem eines weiblichen Charakters wird durch eine Dosis Guter Liebe vom Helden kuriert (oder wenigstens zeitweise erleichtert).
  9. Personen verschiedener Spezies paaren sich ohne Schwierigkeiten.
  10. Der Autor h�lt dem Zuschauer/Leser einen Vortrag, entweder in Form eines Platonischen Dialogs zwischen zwei Charakteren oder als die Kosmische Botschaft der Ultra-Erleuchteten Aliens an die Gro�en Ungewaschenen Menschenmassen.
  11. Eine Verschw�rung entwickelt sich, verbindet eine Menge Leute und bleibt f�r einen erheblichen Zeitraum ein Geheimnis.
  12. Der Autor versucht den Ausdruck �fick dich doch ins Knie� zu besch�nigen indem er ihn als �eine k�rperlich unm�gliche Handlung� bezeichnet.
  13. Ungeachtet der Verf�gbarkeit von Schusswaffen, kehrt Schwertkampf als bedeutende Kampfmethode zur�ck.
  14. Eine Grosse �berraschung erwartet den Leser/Zuschauer am Ende der Erz�hlung:
    1. Die Barbarische Gesellschaft ist tats�chlich die postapokalyptische Westliche Zivilisation:
    2. Der Mann und die Frau, die aus einer dem Untergang geweihten Zivilisation fliehen und den Wiederaufbau auf dem dritten Planeten einer mittelgro�en gelben Sonne beginnen, hei�en Adam und Eva.
    3. Die au�erirdischen Kinder, Sklaven oder Haustiere sind tats�chlich die Eltern, Meister oder Besitzer.
    4. Der Terranische Regierungschef ist ein verkleideter Schlechter Kerl oder unter direkter Kontrolle der Schlechten Kerle.
    5. Eine bedeutende Figur im Konflikt ist tats�chlich eine andere wichtige Figur in einer Verkleidung.
    6. Die Liebensw�rdigen Wohlwollenden Aliens sind keins von beiden.
    7. Das angeblich unbewohnbare Drau�en ist nicht nur bewohnbar, sondern deutlich besser.
    8. Es war alles nur ein Traum/ein Spiel/eine Simulation.
    9. Die au�erirdische Bedrohung war nur eine T�uschung, um die Menschheit zu vereinigen.
    10. Eine antike Zivilisation wurde tats�chlich von Wesen aus dem All gegr�ndet.
    11. Eine wichtige historische Figur (Jesus, Einstein, Lincoln, Elvis) war tats�chlich ein Wesen aus dem All.
    12. Der scheinbar menschliche Anf�hrer der Roboter/Cyborgarmee ist auch ein Roboter oder Cyborg und das wird offensichtlich sobald seine/ihre/dessen �Haut� abf�llt.
  15. Telepathen benutzen ihre Kr�fte um ein verst�rktes sexuelle Erlebnis zu erhalten.
  16. Telepathen werden als Hexen oder Wahnsinnige betrachtet und werden dementsprechend behandelt.
  17. Vererbte �bernat�rliche Kr�fte (Telepathie, Lykanthropie, usw.) werden am Beginn der Pubert�t erkennbar.
  18. Menschen reisen zu den Sternen, vergessen die Erde und entdecken sie sp�ter wieder.
  19. Egal wie langsam das Monster voranschlurft oder wie schnell das Opfer l�uft, das Monster ist immer genau hinter dem Opfer, wenn er/sie stolpert oder einem Hindernis begegnet.
  20. Auf der Flucht vor fallen Frauen �ber ihre eigene Schatten, w�hrend M�nner ohne R�cksicht sprinten k�nnen.
  21. Ein au�erirdisches Artefakt beschenkt einen oder mehrere Menschen mit unglaublichen F�higkeiten.
  22. Bei der Zerst�rung eines au�erirdischen Kahns br�llt ein Kampfpilot "Yeeeeeeee-haaaaaaa!"
  23. Der Zeitreisende lockert die zuk�nftige Gesellschaft auf, indem er ihnen Musik aus seinem Zeitalter vorspielt.
  24. Zeitreisende gehen in der Zeit zur�ck, um eine Schlechte Sache zu verhindern und bei dem Vorgang verursachen sie selbst erst die Schlechte Sache.
  25. Zeitreisende gehen in der Zeit zur�ck, um eine Schlechte Sache zu verhindern; sie sind erfolgreich, aber etwas schlimmeres wird verursacht.
  26. Wenn ein Spieler in einer Virtuellen Realit�t �get�tet� wird, stirbt er auch im echten Leben.
  27. Ein Krieg wird wegen eines dummen Missverst�ndnisses zwischen zwei Seiten begonnen, die ansonsten keinen Grund haben zu k�mpfen und es wird kein Versuch gemacht die Krise diplomatisch beizulegen.
  28. Die zwei Gegner in einem Krieg haben schon so lange gek�mpft, dass sie vergessen haben, wie der Krieg �berhaupt angefangen hat, aber es wird kein Versuch gemacht die Krise diplomatisch beizulegen.
  29. Die zwei Gegner in einem Krieg haben seit Jahrzehnten/Jahrhunderten/Jahrtausenden gek�mpft; die Hauptcharaktere beenden den Krieg in einigen Tagen oder Stunden auf friedliche Weise.
  30. Menschen haben eine besondere Eigenschaft, die uns einzigartig macht, dass sogar �berwesen etwas von uns lernen k�nnen.
  31. Ein Haustier �berlebt die Katastrophe und wird am Ende der Geschichte entdeckt.
  32. Sogenannten Elitetruppen werden von einer kleineren, schlechter bewaffneten Truppe vernichtend geschlagen.
  33. Ein Wissenschaftler entwickelt ein Computersystem mit k�nstlicher Intelligenz, das nat�rliche Sprache versteht und auf Einzelf�llen beruhende Schl�sse aus unvollst�ndigen Daten folgern kann; und er benutzt es f�r Projekte, die viel weniger praktisch und/oder gewinnbringend sind, als es ein solcher Computer w�re.
  34. Jemand wird durch den Kontakt mit Au�erirdischen geheilt (oft durch H�ndeauflegen).
  35. Der gierige Gesch�ftsmann weigert sich zu erkennen, dass sein/e gef�hrliche/s Dienstleistung/Produkt ihn sein Verm�gen kosten wird, bevor er einen Profit erwarten kann.
  36. Das Monster t�tet/isst den schwarzen Nebendarsteller zuerst.
  37. Forscher werden als G�tter von den Eingeborenen begr��t, die sich an diesem Glauben klammern, egal was die Forscher tun und sagen.
  38. Ein au�erirdischer Brauch verwirrt Menschen, obwohl eine oder mehrere menschliche Kulturen diesen Brauch auch haben und ihn seit Jahrhunderten aus�ben.
  39. Einf�ltiger wei�er m�nnlicher menschlicher Wirtshausbesucher der Zukunft spuckt rassistische Bemerkungen aus, die man heute nicht mehr dulden w�rde, w�hrend die Hauptdarsteller in stiller Best�rzung �ber die �dunkle Seite� der menschliche Rasse zuh�ren.
  40. Die k�rperlichen Behinderungen einer Person verschwinden, wenn sie von einem Au�erirdischen Wesen besessen ist.
  41. Eine technologisch fortschrittliche Rasse erobert eine technologisch unterlegene Rasse und zwingt diese zu einer Arbeit, welche die Maschinen der Eroberer sehr viel besser erledigen k�nnen.
  42. Die Bande von schlauen Kindern oder Au�enseitern rettet das Universum, w�hrend eine gro�e Gruppe von sachkundigen, organisierten und gut bewaffneten Erwachsenen versagt.
  43. Der Plan der Au�erirdischen, die menschliche Rasse auszurotten, wird im letzten Moment aufgehalten, wenn sie einen Menschen bemerken, der eine Tugend zeigt, wie Liebe, Humor, usw.
  44. Ein Kamerad hat Superkr�fte, kann sie aber nur benutzen, wenn er emotional aufgew�hlt ist.
  45. Die Hauptdarsteller zerst�ren die gesamte Sozialstruktur und das Regierungssystem der Gesellschaft, der sie begegnen und nur ein paar alte Meckerk�pfe beschweren sich.
  46. Ein Problem, das einen Au�erirdischen betrifft, wird auf eine Art und Weise gel�st, die abh�ngig ist von der ungew�hnlichen und bislang unbekannten Lage der Fortpflanzungsorgane des Au�erirdischen.
  47. Der menschliche Unterleib ist ein idealer Brutkasten f�r Au�erirdische/n Eier/Laich und das hat keine offensichtliche Auswirkung auf den Wirt, bis die Au�erirdische Ausgeburt in einer brutalen Weise aus seinem Magen ausbricht.
  48. Egal wie gro� das Schiff ist, ein an Bord losgelassenes Monster kennt sich in einer Stunde dort aus, was es ihm erm�glicht, sich perfekt an seine Opfer anzuschleichen.
  49. Ein weiblicher Widersacher wechselt die Seiten, nach dem sie eine Dosis Guter Liebe von dem Helden erh�lt.
  50. Das Crewmitglied, das eine Gehirnw�sche erhielt oder anders �berzeugt wurde, das Schiff zu sabotieren/betr�gen, darf zum Dienst zur�ckkehren, ohne Vorbehalte, dass ein Sicherheitsrisiko weiterbesteht.
  51. Das L�sen der bevorstehenden Bedrohung f�r die Menschheit erfordert es, dass der betrunkene ehemalige Held ausgen�chtert wird.
  52. Eine hochrangige Matriarchin einer Gesellschaft, die M�nner unterdr�ckt, verf�llt dem rauen Charme des Helden.
  53. Ein Crewmitglied �ndert seine Pers�nlichkeit grundlegend, aber die wenigen Leute, die das bemerken, scheint das nicht besonders zu k�mmern.
  54. Menschliche Spione werden zur Unterwanderung einer au�erirdischen Gesellschaft ausgesandt, um diese besser zu verstehen.
  55. Wenn der B�se Oberherrscher stirbt, nutzt keiner seiner Handlanger das Machtvakuum; stattdessen bricht sein Reich zusammen.
  56. Die Guten Jungs starten nach einem R�ckschlag ihren Gegenangriff mit Hilfe der Mitglieder einer rastafarigleichen Kultur. (s. Bob Marley)
  57. Der Tod des Schlechten Kerls beinhaltet einen langen Sturz.
  58. Zu irgendeinem Zeitpunkt m�ssen die Hauptdarsteller ein feindliches Gebiet betreten mit dem Namen �Die Verbotene Zone�.
  59. Wenn die Helden den Computer zerst�ren, der eine gesamte Gesellschaft leitet, wird es von den Mitgliedern der Gesellschaft als eine gute Sache betrachtet.
  60. Wenn sich ein gew�hnliches Crewmitglied in ein Erleuchtetes Wesen von Kosmischer Macht verwandelt, verl�sst es den Ort, statt in der N�he zu bleiben, um seinen noch menschlichen Kumpeln auszuhelfen.
  61. Eine Gesellschaft aus Menschen �bernimmt eine k�nstliche Methode der Fortpflanzung (zum Beispiel Klonen), vergisst Sex und Intimit�t und muss das zu einem sp�teren Zeitpunkt neu lernen.
  62. Jede Waffe kann von jedem aufgehoben und benutzt werden, egal wie sehr es ihnen an Training und/oder Oberk�rperst�rke mangelt.
  63. Sobald die Niederlage bevorsteht, wird sie durch eine List, Taktik oder Waffe vermieden, die man genauso gut am Anfang des Kampfes nutzen konnte.
  64. Au�enteams bei gef�hrlichen Eins�tzen bestehen aus unersetzbaren Mitgliedern der Schiffscrew, wie den Kapit�n, Chefarzt, Cheftechniker, usw. Ersetzbare Versager bleiben zur�ck um den Laden zu schmei�en.
  65. Zeitreisen aus der Zukunft in die Gegenwart f�hren in das Jahr der Herstellung der Sendung.
  66. Jede Art Menschen, die Superkr�fte hat, wird von der normalen Menschheit verfolgt.
  67. Das Mitglied der Einsatzgruppe mit dem niedrigsten Rang ist dem Tode geweiht.
  68. Ein Sternenschiffskapit�n verweigert einen direkten Befehl eines Vorgesetzten. Wenn sich der Staub gelegt hat, ist er immer noch ein Sternenschiffskapit�n.
  69. Die Folge endet mit den zwei Erzfeinden, die eine Partie Schach spielen.
  70. B�sartige Au�erirdische landen in dicht besiedelten Gebieten und werden auf der Stelle von einem Kriminellen aufs Korn genommen (der besiegt und get�tet wird). Wohlwollende Au�erirdische landen in der Provinz.
  71. Nach einer Beschwerde durch die Guten Jungs gesteht der Gro�e Diktator, dass er nur versucht hat, die Ordnung aufrecht zu erhalten und bessert sich.
  72. Die besessenen Menschen haben �bermenschliche St�rke.
  73. Das Besatzungsmitglied mit dem leckgeschlagenen Raumanzug wird gerettet und es ist nur noch f�r Sekunden Luft im Tank.
  74. Die gestrandeten Helden entdecken ein abgest�rztes Raumfahrzeug. Das Schiff wird nach nur einem klein wenig Reparaturarbeit wieder in einen brauchbaren Zustand gebracht.
  75. Die Figuren in der entfernten Zukunft sind interessiert an der Epoche der Erdgeschichte, w�hrend der die Geschichte geschrieben wurde.
  76. Der Zeitreisende kriegt nur eine Chance die Vergangenheit oder Zukunft zu �ndern, statt die Reise so viele Male zu wiederholen wie n�tig.
  77. Trotz der st�ndigen Tode von Crewmitgliedern und einem v�lligen Mangel an neuem Personal, gibt es keinen Mangel an menschlicher Arbeitskraft.
  78. Kryogenisch gefrorene Leute werden niemals nach Plan aufgetaut. Sie werden entweder viel, viel zu fr�h oder viel, viel zu sp�t wiederbelebt.
  79. Die erobernden Au�erirdischen sind abh�ngig von einem sehr seltenen Rohstoff, um ihre Imperium aufrechtzuerhalten. Die Erde hat etwas davon.

Sektion IV: Alberne Wissenschaft

  1. Superintelligente Computer fliegen in die Luft, wenn der Held sie verwirrt.
  2. Superintelligente Computer sind verwirrt, wenn der Held sagt �alles was ich sage ist eine L�ge� oder eine andere paradoxe Aussage macht.
  3. Raumschiffen fehlen Sicherungen, Unterbrecher und �berspannungsschutz, so dass die Kontrolltafeln explodieren, wenn ein entfernter Teil des Schiffes getroffen wird.
  4. Computer werden von jemand umprogrammiert, der keine Erfahrung mit dem Betriebssystem des Computers hat.
  5. Computerterminals zeigen den laufenden Vorgang (z.B. �LADE VIRUS�) mit gro�en blinkenden Buchstaben an.
  6. Die offensichtlich klaren Entwurfsfehler in einem Fahrzeug oder einem Waffensystem bleiben w�hrend der ganzen Lebensdauer des fraglichen Systems unge�ndert.
  7. Fahrzeuge oder Waffensysteme werden in einer v�llig unpassenden Umgebung abgesetzt.
  8. Merkmale von Raumfahrzeugen wurden sinnlos von im Wasser treibenden Entw�rfen �bernommen.
  9. Eine unerprobte medizinische Behandlung wird eingesetzt. Sie ist 100%ig wirksam und hat keinerlei Nebenwirkungen.
  10. Jemand erwischt einen medizinischen Zustand, der in einem Zeitraum t�dlich ist, der bis auf die zehnte sinnvolle Stelle ausgedr�ckt werden kann; die Heilung wird gefunden und im letzten Moment angewendet, was eine vollkommene Genesung erm�glicht.
  11. Ein Roboter wird abgeschossen und blutet �l.
  12. Abgeschossene Raumfahrzeuge zerbersten, als w�ren sie mit Benzin und fl�ssigem Sauerstoff vollgestopft.
  13. Abgeschossene Computer zerbersten, als w�ren sie mit Wunderkerzen vollgestopft.
  14. Ein St�ck Technologie wird durch eine Gruppe von viel weniger entwickelten Forschern schnell �r�ckw�rts-konstruiert� und nachgebaut.
  15. Eine Gruppe von Au�erirdischen ist schlau genug, um von jemand anderen die Technologie zu stehlen, aber zu dumm, um irgendwelche Verbesserungen zu machen.
  16. Eine technische Neuentwicklung entwickelt sich in f�nfzehn Minuten von einer unausgegorenen Theorie zu einer n�tzlichen Anwendung statt in f�nfzehn Monaten.
  17. Nach zwanzig Jahren, in denen die Crewmitglieder wie Puppen herumgeschleudert wurden, hat das Raumfahrzeug immer noch keine Sicherheitsgurte.
  18. Atomare Waffen haben einen Effekt, der f�r einen sinnvollen Nutzen weit au�er Verh�ltnis steht.
  19. Computersicherheitsprotokolle werden �bergangen, indem man einfach ��bergehen� zum Computer sagt.
  20. Ein Klon w�chst in einem Bruchteil der Lebenszeit der geklonten Person heran, um der k�rperlichen Entwicklung der geklonten Person zu entsprechen.
  21. Klone denken, handeln und sprechen auf eine Art und Weise, die von der geklonten Person ununterscheidbar ist.
  22. Klone kommen mit dem gleichen Haarschnitt wie das geklonte Individuum aus dem Klontank.
  23. KI Software hat einzigartige Eigenschaften, die es daran hindert wie jede andere Datei kopiert oder gesendet zu werden.
  24. KI Software ist f�hig die Sicherheitsprotokolle des Betriebssystems zu umgehen mit dem sie l�uft.
  25. Bordcomputer wissen immer genau, wie lange es braucht, bis die Fehlfunktion das Schiff in die Luft jagt.
  26. Computer, die in der Zukunft existieren und angeblich auf dem neuesten Stand sind, besitzen weniger Funktionalit�t als ein Commodore 64.
  27. Zwei Rassen sind nie miteinander in Kontakt getreten, k�nnen die Sprache des anderen nicht sprechen und k�nnen unm�glich die Kompatibilit�tsprotokolle f�r den Datentransport ausgearbeitet haben; trotzdem erm�glichen ihnen ihre Computer beim Ersten Kontakt eine Kommunikation �ber die Schiffsbildschirme.
  28. Schusswaffen des zwanzigsten Jahrhunderts werden aufgegeben, auch wenn der High-Tech-Ersatz bedeutend schwieriger zu entwickeln, teurer zu bauen und weder merklich t�dlicher, noch weitreichender oder genauer ist.
  29. Wenn Statisten oder Nebenfiguren erschossen werden, fallen sie sofort tot um; wenn eine Hauptfigur erschossen wird, �berlebt die Figur mit einer h�sslichen Wunde oder sie lebt noch lange genug, um ein paar Abschiedsworte auszusto�en.
  30. Laser sind sichtbar, w�hrend sie durch das Vakuum des Alls schie�en.
  31. Ein Roboter, der keine Treppen steigen kann, wird in einem Gebiet eingesetzt, in dem es viele Treppen gibt.
  32. Ein taktisches System, das nur mit Zielen umgehen kann, die f�r das blo�e Auge sichtbar sind, wird immer noch als brauchbar angesehen.
  33. Ein taktisches System der Zukunft, das keine Zieleinrichtungen hat, wird immer noch als zufriedenstellend angesehen.
  34. �Die Polarit�t umkehren� ist die L�sung f�r fast alle technischen Probleme.
  35. Laserstrahlen bewegen sich so schnell wie ein Pfeil.
  36. Helden/Schiffe k�nnen einem Laserstrahl ausweichen, weil er sich ungef�hr so schnell wie ein Pfeil bewegt.
  37. Au�erirdische Artefakte funktionieren immer noch, nachdem sie f�r eine Million Jahre verloren waren.
  38. Raumschiffe machen ein �Wusch� - Ger�usch, wenn sie vorbeifliegen.
  39. Riesige teure Raumfahrzeuge werden benutzt zum Transport von billigen G�tern in winzigen Mengen.
  40. Sterne schie�en an dem Raumschiff vorbei, w�hrend es durch den Raum fliegt.
  41. Eine gro�e Dosis an Strahlen f�hrt zu Superkr�ften statt zu Supertumoren.
  42. Eine gro�e Dosis an Strahlen verursacht bei einem einzelnen Gesch�pf das �Evolvieren� in eine fortgeschrittenere Form.
  43. Die L�sung f�r ein Problem, das vor vier Wochen entr�tselt wurde, wird weggeworfen und nie wieder gesehen.
  44. Wenn ein Charakter k�nstlich gealtert wird oder von k�nstlicher Alterung geheilt wird, wechselt bereits gewachsenes Haar seine Farbe, um zu passen.
  45. Ein Raumschiff wird in den Einsatz geschickt, bevor seine System voll funktionsf�hig sind.
  46. Der Held wei�, wie man die Bombe entsch�rft, aber kann sich nicht daran erinnern, welche der beiden Dr�hte er trennen muss.
  47. Rechnet ein Computer an einem schwierigen Problem, verursacht der erh�hte Energieverbrauch ein Abblenden oder Flackern der Lichter im Zimmer.
  48. Roboter, die trotz ihrer Gr��e und Funktion mit genau den gleichen Merkmalen wie ein Mensch aufgebaut sind. (Zwei Arme und Beine, zehn Finger, Gelenksystem, usw.)
  49. Jemand hebt ein Auto (oder einen anderen schweren Gegenstand) mit seinem Bionischen Arm, auch wenn der Rest seines K�rpers aus normalem Fleisch und Knochen besteht und das Gewicht unm�glich tragen k�nnte.
  50. Die Pl�ne f�r ein kompliziertes Ger�t k�nnen auf einer 1.44 MB Floppy Disk gespeichert werden.
  51. Das Verbessern eines Computers �ber eine bestimmte Geschwindigkeit, Speicherkapazit�t oder Komplexit�t, verursacht die Bildung eines Bewusstseins.
  52. Gesch�pfe, die ihre Gestalt ver�ndern k�nnen, k�nnen, wo sie gerade dabei sind, auch ihre Masse ver�ndern.
  53. Ein Loch von der Gr��e einer Scheune wird in die H�lle eines Raumschiffs gemacht; die Dekompression der Schiffsatmosph�re braucht eine halbe Minute oder so.
  54. Ein Loch von der Gr��e einer M�nze wird in die H�lle eines Raumschiffs gemacht; die Dekompression der Schiffsatmosph�re braucht eine halbe Minute oder so.
  55. Eine gro�e nukleare Explosion kann erzeugt werden indem man mehrere kleinere Sprengs�tze zusammenbaut.
  56. Der gleiche Energiestrahl, der bei Felsen, Geb�uden und Robotern eine gewaltige Explosion verursacht, erzeugt bei der Anwendung an einem lebenden Wesen nur eine Rauchfahne und etwas verbranntes Fleisch und Kleidung.
  57. Die Abwasser-/Luftkan�le gew�hren leichten Zugang zur ganzen Stadt/Schiff/Burg.
  58. Alle Computer haben sich wie verr�ckt drehende Tonb�nder.
  59. Wenn etwas im Weltraum explodiert, ist die Schockwelle ringf�rmig.
  60. Wenn ein Raumschiff im Orbit verkr�ppelt oder anders lahmgelegt wird, f�ngt es sofort an, aus dem Orbit abzust�rzen.
  61. Ein Gestaltwandler, dessen nat�rliche Form homogen ist, kann mit einem Hieb gegen den Kopf bewusstlos geschlagen werden.
  62. Der enge Energiestrahl desintegriert die ganze getroffene Person, seine Kleidung und seinen Besitz, aber er hinterl�sst nicht mal einen Flecken auf dem Stuhl, auf dem die Person sa� oder dem Boden, auf dem sie stand.
  63. Statt mit einer soliden festen T�r, werden Gef�ngniszellen der Zukunft mit Kraftfeldern gesichert, was jeden Stromausfall in einen Ausbruch verwandelt.
  64. Raumschiffe neigen sich, um Kurven zu fliegen.
  65. Wenn das Schiff auf roten Alarm geht, werden die Lichter schw�cher und f�rben sich rot.
  66. Ungeachtet des gewaltigen Sicherheitsrisikos, das es darstellt, sind gro�e Mengen Glas erlaubt auf Schiffen, die k�nstliche Schwerkraft nutzen.
  67. Unregelm��ige farbige Kristalle sind die Energiequelle der Zukunft.
  68. Das Schwerkraftsystem ist das letzte System von allen das versagt.
  69. Ionenst�rme.
  70. Au�erirdische Lebensformen, die ihre Masse vergr��ern, ohne etwas einzunehmen.
  71. Wenn sich zwei Schiffe treffen, haben beide ihr �oben� in der gleichen Richtung, es sei denn eines ist besch�digt, in dem Fall hat es immer Schlagseite.
  72. Kennw�rter werden durch lautes Aussprechen eingegeben. Die M�glichkeit von Wanzen oder Spionen h�lt diesen Brauch nicht auf.
  73. Das Materie�bertragungsger�t kann lebende Organismen nicht kopieren, au�er durch einen Unfall. Die Umst�nde des Unfalls zu kopieren gelingt nie.
  74. Datenverarbeitende Ger�te geben eine quasi zuf�llige Abfolge von harmlosen Ger�uschen von sich, w�hrend sie Informationen verarbeiten. Jedes Schriftzeichen, das auf dem Monitor verfasst wird, wird von einem Ger�usch begleitet.
  75. Obwohl Computertastaturen in der Zukunft immer noch die Leertaste haben, wird sie keiner mehr benutzen.
  76. Das Raumschiff ist in Wirklichkeit ein lebendes Gesch�pf mit einer bedeutenden Menge an Intelligenz.
  77. Lasergewehre haben R�cksto�.
  78. Die gestohlene au�erirdische Technologie ist bereits mit den unseren Energiesystemen kompatibel und kann sofort installiert und benutzt werden.
  79. Strahlenwaffen k�nnen nur in einem engen Strahl in einer feststehenden Richtung gefeuert werden und k�nnen nie �ber ein Ziel streichen oder in einem weiten Winkel gefeuert werden.
  80. Die au�erirdischen Streitkr�fte sind abh�ngig vom Mutterschiff, so dass sie das Zerst�ren des Mutterschiffs unbrauchbar macht.
  81. Jeder bewohnte Planet rotiert um seine Achse ungef�hr so schnell wie die Erde, ein paar Stunden mehr oder weniger.
  82. Die Chemikalien im Labor sind gr��tenteils farbig. Die giftigen sind immer hellgr�n.
  83. Computeranzeigen leuchten ihre Angaben auf das Gesicht des Betrachters.
  84. Die Lichter auf der Br�cke des Schiffes zu d�mpfen, spart genug Energie ein, um eine bedeutsame Erh�hung der Geschwindigkeit eines Multi-Tonnen-Raumschiffs zu erm�glichen.
  85. Man kann durch die Bel�ftungs- und Instandhaltungskan�le von den allgemeinen Bereichen eines Schiffes zu den empfindlichsten Bereichen kommen. Es gibt nie Sicherheitsma�nahmen vor Ort, um das zu verhindern.
  86. Ein Computer kann durch Schie�en in seinen Bildschirm zerst�rt werden.
  87. Computerdefekte sind immer katastrophal und lebensbedrohlich. Sie sind niemals blo� unwichtig und �rgerlich.
  88. Wenn die Ansprache des Au�erirdischen f�r die Crewmitglieder �bersetzt wird, bewegen sich die Lippen des Au�erirdischen entsprechend der Sprache der Crewmitglieder. Zus�tzlich h�ren wir nicht die tats�chliche Ansprache des Au�erirdischen.
  89. Wenn ein Raumschiff im All treibend gefunden wird, gibt es immer noch gen�gend restliche Kraft darin, um das Licht, die k�nstliche Schwerkraft und Lebenserhaltung einzuschalten. Eines oder mehrere dieser Systeme ist f�r gew�hnlich an, wenn die Helden an Bord des Schiffs gehen.
  90. Du kennst nicht den Kode f�r das Schloss? Schie� einfach auf das Eingabefeld. Die T�r wird sich �ffnen.
  91. Ein Roboter oder andere KI spricht zunehmend langsamer, w�hrend es wegen einer Fehlfunktion abschaltet.
  92. Umso st�rker eine KI denkt, desto schneller blinken dessen Lichter.
  93. Die Schiffe zweier Spezies, die sich nie begegnet sind, k�nnen zusammendocken, ohne ein paar Tagen an Ingenieursarbeit.
  94. Die Waffe, die Leute bei einer hohen Einstellung verdampft, bet�ubt nur (ohne Verletzung) bei einer niedrigen Einstellung.

Sektion V: Abgelehnte Vorschl�ge

  1. Das Schiff ist bemannt mit einem Haufen wei�er Kerle.
    Grund f�r die Ablehnung: Jede SF-Produktion spiegelt die Gesellschaft wieder, die sie hergestellt hat. Zum Beispiel sind in japanischen SF-Streifen die meisten Charaktere Japaner, bis auf einen dazugestellten Nichtjapaner (der aus S�damerika kommt, in zwei Produktionen, die ich benennen kann). Ich w�rde es vorzeihen, dass eine Produktion die Gesellschaft wiederspiegelt, die sie hergestellt hat, anstatt das zu wiederspiegeln, von dem der Produzent w�nscht, dass diese Gesellschaft so w�re.
  2. Explosionen im Weltraum machen Ger�usche.
    Grund f�r die Ablehnung: Explosionen bestehen teilweise aus einer Menge aus �berhitzten Gasen, die nach au�en expandieren mit einer hohen Geschwindigkeit. Wenn diese Masse den Beobachter trifft, wird der Beobachter etwas h�ren.

   Die Gro�e Liste der Abgegriffenen Science Fiction Klischees ist eine kooperative Anstrengung. Wegen meines Unverm�gens auf dem laufenden zu bleiben, erhielten nicht alle Leute die geb�hrende Anerkennung f�r die Klischees, auf die sie hingewiesen haben. Aber hier sind diejenigen, die ich auszeichnen kann:

  • Jon Acheson
  • Julius Ackermann
  • AvantPop
  • Axis of Praxis
  • Greg Barr
  • Chuck Beard
  • Paul Beardsley
  • Chistopher L. Bennett
  • Eric Berge
  • BEV erins
  • Lou Blake
  • Yves Boudreault
  • Ron Breznay
  • Steve Brinich
  • Scott Brownlee
  • Cambias
  • CFVici
  • Christina
  • Philippa Chapman
  • Steve Charlton
  • Vincent Cheung
  • Richard Clark
  • Cosmin Corbea
  • Fernando Pe�a D'Andrea
  • Kate Daniel
  • Tony Daniel
  • Edmond Dantes
  • Martin Dawson
  • dcnutcase
  • Frank Diekman
  • Dogscoff
  • Scott Doty
  • Christina Dunigan
  • Brian P. Dunn
  • Eslington
  • John Fairhall
  • Miguel Farah
  • William George Ferguson
  • Matthew Fields
  • Bob Finlay
  • Fufi
  • Matteus S. Gadd
  • Alan Gil
  • Gillman
  • Dan Goodman
  • Guy Gordon
  • Mikko Granlund
  • Peter H. Granzeau
  • Steve Green
  • Bob Greenwade
  • Stephen Hagyard
  • Alfred Hailey
  • Dave Higgo
  • Brett Hendricks
  • John Homer
  • Jim Hurley
  • Ian
  • Joseph W. Jackson
  • Alex Johnson
  • Brad Jones
  • Joshua Kane
  • Jens Kilian
  • Leszek Karlik
  • Ian Kerr
  • Peter Klumbach
  • Peter Knutsen
  • Michael Kupari
  • Bill Lancaster
  • Ryan Laws
  • Nancy Lebovitz
  • Dan Lee
  • Roy Lent
  • Ed Lincoln
  • Lizard
  • Luke
  • Bert March
  • James Matthews
  • Scott McEwan
  • Matt McIrvin
  • Derrick McNeill
  • Louann Miller
  • Mike15007
  • Don Mllkn
  • Jason Moon
  • Nick Nallick
  • Pres Nevins
  • James Nicoll
  • Michael Noble
  • Fred Nuttall
  • Christopher Owens
  • Todd Pagden
  • Keith Palmer
  • Andrej Panjkov
  • Don Perkins
  • Lawrence Person
  • Brian Pickrell
  • Siegfried Pietralla
  • Dan Piponi
  • Michael Powers
  • Barnaby Rapoport
  • Scott Raun
  • Jeff Rhodes
  • Matthew Robinson
  • Mark Rosefield
  • Stacie Rosenzweig-Whitacre
  • Rubinstein
  • Lee Ann Rucker
  • Mike Schilling
  • Andr� Schmidt
  • Steve Schonberger
  • Shadow
  • Yuri Shukost
  • Somebody Unknown
  • Murray Smith
  • Julie Stampnitzky
  • Boris Stanimirovic
  • Adam Louis Stephanides
  • Victoria Strauss
  • Streak
  • Charlie Stross
  • Iain A. Sutherland
  • Michael Suttkus
  • Mike Thomspon
  • William R. Thompson
  • Rob Thornton
  • thumbwarriors
  • Turtle
  • User
  • Vegard Valberg
  • Art van Scheppingen
  • David Vandenbroucke
  • Rex Vaughn
  • William Vetter
  • Brett Watson
  • Lawrence Watt-Evans
  • Dave Weingart
  • Bill Welch
  • Colin Whipple
  • John Whitson
  • Roger M. Wilcox
  • Richard Wright
  • Hast du einen Vorschlag?
    Sende ihn an John (auf Englisch)


    (Adresse ist Spambotgesch�tzt; entfern die Gro�buchstaben vor dem Senden)

    � 2005 durch John VanSickle. Erlaubnis zum Zitieren f�r nichtkommerziellen Gebrauch wird gew�hrt, vorausgesetzt, dass dieser Urheberrechtshinweis eingeschlossen ist. Erlaubnis zum Verbinden mit nichtkommerziellen Webseiten wird gew�hrt. Alle anderen Rechte vorbehalten. Wenn du diese Seite f�r die Ver�ffentlichung anderswo auf dem Netz �bersetzt, lass es mich bitte wissen und ich lege hier einen Link dazu.

    �bersetzung 2005 durch Ulf B�hnke � letzte �nderung 21. M�rz 2006


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