Die Rollenspielklischeeliste

Original auf http://atrocities.primaryerror.net/rpgcliches.html

Nach der Entdeckung einer Internetliste mit den verschiedenen Klischees in Computer-/Konsolenspielen schaffte ich es nicht zu verkennen, dass unsere eigene Sorte von Rollenspielen auch eine Liste verdient. Also ist hier, zu eurer Unterhaltung, die gro�e Liste der Klischees und Absurdit�ten, die in traditionellen Rollenspielen und LARPs geschehen (und geschehen und geschehen...) � entweder in den B�chern selbst oder beim tats�chlichen Spielen derselben. Dies sind nur jene, welche ich pers�nlich �ber die letzten Jahre beobachtet habe � f�hlt euch aufgerufen, mir von denen zu erz�hlen, die ich �bersehen habe.

Ich m�chte mich f�r ihre Beitr�ge ergebenst bedanken bei Joe Iglesias, Malcus Dorroga, Peter Joyce, Scott Lynch, Gary Thompson, Eric Eves, "Rosencrantz Is Dead", Matt Troedson, Andy Foster, und beim RPGnet im allgemeinen.

�bersetzer: Ulf B�hnke. Anm. d. �.: Weil viele �bersetzte Regeln nicht mit den gleichen Buchstaben anfangen wie im Original, habe ich zur besseren Vergleichbarkeit am Ende jedes Klischees den Originalnamen gesetzt.


Achtf��ige Freud-Regel. Jede Kreatur mit Tentakeln hat unweigerlich eine Art von sexueller Abartigkeit. Auch bekannt als die Inju-Regel. (Octopoidal Freud Rule.)

Achtf��ige Horror-Regel. Kreaturen aus einer anderen Dimension oder von "hinter der Wirklichkeit" haben immer Tentakel. (Octopoidal Horror Rule.)

Affenpfote-Regel. Wenn Spieler W�nsche kriegen, unternimmt der Spielleiter jeden Versuch, um den Wortlaut des Wunsches in etwas sch�dliches zu pervertieren, f�r gew�hnlich, indem er den Wunsch so buchst�blich wie m�glich auslegt. Legend�r wahr bei D&D Spielen. Dies f�hrt oft dazu, dass Spieler mehrere Minuten (und mehrere Male Atem) brauchen, um einen einstmals einfachen Wunsch aufzusagen, um jede m�gliche Gesetzesl�cke zu schlie�en, die sie reinlegen k�nnte. (Beispiel: "Ich w�nsche mir einen G�rtel der Sturmgigantenst�rke, in dem nicht schon ein Sturmgigant oder etwas anderes drin ist und der nicht schon jemand anderen geh�rt und der nicht verflucht ist und den ich sofortig erhalte und der in meinem Besitz bleibt und nicht einfach verschwindet oder sich aufl�st oder was auch immer [einatmen] und der..." bis zum Erbrechen.) (Monkey's Paw Rule.)

"Alle Bl�d au�er uns." Normale Wachen und Sicherheitskr�fte sind wertlos � jeder, der sich in die Festung /das Raumschiff / die Stadt / was auch immer der Spieler (oder ihrer Alliierten) einschleicht, um �rger zu machen, kommt damit davon oder zwingt die Spieler selber, sich damit zu besch�ftigen. ("Everyone sucks but us.")

Allgegenw�rtigkeits-Gesetz. In Superhelden-Spielen (unter anderen) k�nnen die Schurken zu jeder Zeit in voller St�rke erscheinen, um die Helden herauszufordern. Aber Hey. Imbissbuden, Waschsalons und �ffentliche Toiletten sind gro�artige Schlachtfelder. (Omnipresence Law.)

Amber-Gesetz. Von Spielleitern und Spielern kann rundweg erwartet werden, dass sie versuchen, sich gegenseitig �bers Ohr zu hauen, sogar w�hrend der Charaktererschaffung. (So benannt nach einem Spiel, das dies aktiv und legend�r ermutigt. Aus �hnlichen Gr�nden h�tte dies auch das Synnibarr-Gesetz genant werden k�nnen, aber es gibt keine verl�sslichen Beweise, dass irgendjemand dieses Spiel tats�chlich spielt.) Siehe auch Modus: Nullsummenspiel. (Amber Law.)

Amoralischer Trottel. Ein weiterer stereotyper Spielercharakter bei Vampir LARPs. Der Charakter/Spieler ist �ber seine eigene Grausamkeit und Destruktivit�t am�siert, besonders gegen�ber Ghul Charakteren, die nicht durch menschliche Spieler dargestellt werden m�ssen. Typischerweise ein Lakai f�r einen anderen m�chtigen Spieler. (Amoral Jerk.)

Analphabetentums-Gesetz. Rollenspielb�cher haben immer mehr Druckfehler als jede andere Ver�ffentlichung, die der Menschheit bekannt ist, einschlie�lich von Pornographie, Online-Kontaktanzeigen und religi�sen Traktaten. Von einem professionellen Standpunkt aus sind Rollenspielb�cher bestenfalls entfernt vergleichbar mit anderen B�chern, aber f�r gew�hnlich sind sie nicht einmal so gut. (Illiteracy Law.)

Anarchie-Gesetz. Egal wie viele Leute sie t�ten oder wie vielen sie die Schei�e aus dem Leib pr�geln, Spielercharaktere werden selten festgenommen oder f�r ihre Handlungen vor Gericht gestellt. (Anarchy Law.)

Armageddon-Effekt. Jede Stelle, an der ein Rollenspiel mehr als drei Tippfehler auf einer Seite hat. (So benannt nach der ersten Ausgabe von Armageddon, wahrscheinlich das am schlechtesten editierte und am meisten von Druckfehlern heimgesuchte Spiel aller Zeiten.) (Armageddon Effect.)

Assamiten-Gesetz. In jedem Spiel, in dem es keine Monster gibt (oder in dem die Spieler Monster sind) werden die Spieler mit alarmierender Best�ndigkeit von J�gern/Attent�tern verfolgt. Siehe auch Grollmonster. (Assamite Law.)

Auckerman-Modus. Wenn ein Spielleiter es einem Spieler erlaubt, die Rettung seines Charakters vor der sicheren Zerst�rung zu erjammern. (Auckerman Mode.)

Axtbart-Gesetz. Bei Fantasyspielen sollten alle Zwerge die W�rter "Axt" oder "Bart" irgendwo in ihren Namen haben. (Ausnahme: Dark Sun) Siehe auch das PineSol-Gesetz. (Axebeard Law.)


Beobachter-Gruppe. Stereotype "neutrale" menschliche Gruppe in den meisten okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, die sich selbst nur damit befasst, die �bernat�rlichen Wesen zu beobachten/studieren. (Watcher Group.)

Beschreiber-Schuft. Sch�dlicher und h�chst l�stiger Spielertyp in vielen LARPs. Diese Spieler genie�en es, Charaktere mit Schrullen zu spielen und, anstatt diese auszuspielen, anderen Spielern von diesen Schrullen erz�hlen. (Z.B.: "Hey, du bemerkst, dass mein Charakter humpelt und mit einem franz�sischen Akzent spricht," im Gegensatz zum tats�chlichen Nachahmen von Humpeln und dem Annehmen eines franz�sischen Akzents.) (Describer Goon.)

"Das Beste Spiel Seit SenZar!" Eine offensichtlich scherzhafte Zeile, am besten genutzt von Spielentwicklern, die sagen wollen: "Ich bin mir ziemlich sicher, dass mein Spiel nicht nervt, aber ich will nicht anma�end klingen." ("The Best Game Since SenZar!")

Bewohner Der Unterwelt-Gesetz. Alle Untergrundrassen in einem FRPG sind b�se und haben schwarze Haut und das trotz der nat�rlichen Tendenz zum Albinismus. Beachte, dass Menschen eine Ausnahme von dieser Regel sind � das w�re rassistisch. (Denizen of the Underworld Law.)

Bob-Bombe. Eigenartiger stereotyper LARP Spieler, der � ganz gleich welcher Klasse oder Fraktion oder �berzeugung sein gespielter Charakter angeh�ren mag � seinen Charakter eine gro�e Bombe bauen und mit sich herumtragen l�sst. Jedes Mal, wenn er gekr�nkt wird, geht die Bombe hoch und das Spiel ist f�r diesen Abend vorbei. (So benannt nach einer dieser dummen selbstm�rderischen laufenden Bomben in den Super Mario Brothers Videospielen.) (Bomb-Bomb.)

Brujah Physik Als Hauptfach. Stereotyper Charakter, selten au�erhalb von Maskerade LARPs gesehen. Dies sind unweigerlich kampfw�tige Spieler, die hautenge Kleidung (Jeans, T-Shirt, Flakweste, schwarze Netzstr�mpfe, usw.) anziehen und darauf bestehen, eine Requisitenkarten zu tragen, die anzeigt, dass sie eine riesige Antipersonenwaffe (AK-47, RPG-7 Granatwerfer, usw.) verbergen. Nicht blo� tragen, sondern verbergen. Nur Leute mit starken M�gen sollten sich erkundigen, wo diese Waffen wahrhaftig versteckt sein k�nnten. (Brujah Physics Major.)


Calvinball-Regel. Am Ende benutzen viele Spielleiter sowieso ihren eigenen Schauplatz und/oder �ndern die Regeln eines Spiels bis zur Unkenntlichkeit. Wenn wir wirklich albern sein wollen, k�nnten wir das auch das Gesetz Der Goldenen Regel nennen. (Calvinball Rule.)

Cr�ppig-Gesetz #1. Jedes Computer-/Konsolen-Rollenspielsystem basiert ausnahmslos auf einer Variante von Dungeons & Dragons. (So benannt nach der einfachsten � und, so w�rden manche behaupten, passendsten � Aussprache von "CRPG".) (Crappage Law #1.)

Cr�ppig-Gesetz #2. Fast jedes Computer-/Konsolen-Rollenspiel findet in einer Art High Fantasywelt statt. Au�erdem machen sich diese Welten selten die M�he, sich in irgendeiner Art, Weise oder Form dem Realismus oder der Logik zu beugen. (Crappage Law #2.)


Dark Dungeons (Dunkle Verliese)-Gesetz. Ab einer bestimmten Charakterstufe bei Dungeons & Dragons Spielen beginnen die Verliesmeister den Spielern echte Magie beizubringen. Ungl�cklicherweise war kein Spieler jemals in der Lage zu bestimmen, auf welche Stufe das sein w�rde und � seltsamerweise � haben das Spielerhandbuch und der Spielleiterf�hrer absolut keine Informationen �ber die Angelegenheit. Nat�rlich muss das auf irgendeiner Stufe sein, richtig? Schlie�lich w�rden die christlichen Fundamentalisten, die uns diese Information geliefert haben, niemals gegen ihre eigene Religion handeln, indem sie falsch Zeugnis ablegen, oder? (Dark Dungeons Law.)

Dark Dungeons (Dunkle Verliese) Erg�nzung. Jedes Spiel, das von sich behauptet, dass seine Magie auf "echten Okkultismus" basiert, ist nur ein leicht �bert�nchtes D&D-gleiches System. (Nephilim, Authentische Thaumaturgie...) (Dark Dungeons Crollary.)

Desert Gorge (Enge W�stenschlucht) Man�ver. Der verdammenswert alberne Vorgang, eine Gruppe von Ersatzcharakteren nach der anderen gegen ein Feindeslager zu schicken, mit der Absicht sie durch Verschlei� zu zerm�rben. (So benannt nach dem Desert Gorge Comic in KODT, in dem die Ritter Hunderte von Charakteren erschaffen und verbraucht haben, bevor sie es endlich schafften, die Einwohner eines Westerndorfes auszurotten.) (Desert Gorge Maneuver.)

Diebesgilde. Stereotype Einrichtung, die in den meisten Fantasy Schaupl�tzen vorkommt. Diebesgilden sind zwielichtig, im Untergrund (buchst�blich), st�ndig anwesend (trotz ihrer Gesetzwidrigkeit) und haben eine pechschwarze Ansicht zu "unabh�ngigen" Dieben. (Thieves Guild.)

Dom�ne Des Satan-Regel. Alle Rollenspiele, die auf christlichen Ideen basieren, nerven ohne Ausnahme schrecklich und/oder werden nicht mehr nachgedruckt. (Domain Of Satan Rule.)

Doppelpunkt-Gesetz. Die meisten okkulten Spiele, die in der Gegenwart stattfinden, haben Namen nach diesem Muster: [Etwas]: das [Etwas Anderes]. (Colon Law.)

DP9 Fanjunge-Gesetz. Bis auf den gelegentlichen SL-Schirm kann kein DP9 Produkt jemals eine schlechte Rezension erhalten. Sogar gleichg�ltige Rezensionen sind ganz sch�n selten. (DP9 Fanboy Law.)

Drabenklon. Junge LARPer, die vor kurzem Filme und Comichefte zu The Crow � Die Kr�he entdeckt haben. Sie haben dann die erschreckend originelle Idee, sich ihre Gesichter in der Mode der besagten Kr�he zu bemalen und/oder Kr�he Archetypen bei Maskerade LARPs zu spielen. Drabenklon-Schminke muss in weniger als zwanzig Sekunden angelegt werden und niemals, w�hrend man tats�chlich in einen Spiegel sieht und darauf achtet, was man tut. Diese Individuen sind oftmals Embryonen von Gruftlingen. (Dravenclone.)

Dunkler Herrscher. Stereotyper Schurke in den meisten Fantasyspielen und jedem anderen Spiel mit Neigung zum Fantastischen. Finster, gruselig und sucht offensichtlich die vollst�ndige Unterjochung von allem. In den fr�hesten Spielen hatten diese Kerle selten mehr Motiv als "nun, er ist b�se � was wollt ihr mehr?" Aber heutzutage (danke, White Wolf) sind sie au�erdem wahrscheinlich �u�erst milieugesch�digt und/oder haben zweidimensionale farbenfrohe Hintergrundgeschichten. (Dark Lord.)

D�rre Ged�chtnisst�tze (Vernetzt - Scrawny Mnemonic). Nicht notwendigerweise ein geringsch�tziger Ausdruck. Die D�rre Ged�chtnisst�tze ist einer dieser bescheidenen, kleinw�chsigen LARPer (manchmal noch dazu ein Mauerbl�mchen), der die ehrfurchtgebietende Macht hat, eine vollst�ndige Kopie von Regeln, Stichwortverzeichnis und allem in seinem Kopf herum zu tragen. Wird h�ufig von blo�en Sterblichen bei heiklen Regelfragen um Rat gebeten. Wenn sich D�rre Ged�chtnisst�tzen treffen, k�nnen sie f�r Stunden ihre Datenbanken aufeinanderprallen lassen und nur durch das Verlangen nach Essen, Wasser oder Schlaf aus ihrer Unterhaltung vertrieben werden. (Scrawny Mnemonic.)


Ehrlicher Hans-Gesetz. Alles, was sich die Charaktere verschaffen, das zu gut aussieht, um wahr zu sein, IST zu gut um wahr zu sein � es kann nie einfach das sein, was es zu sein scheint, ohne versteckte Nachteile. (Honest John's Law.)

Einschreiten Der Wirklichkeits-Regel. Auf D&D basierende Romane ber�cksichtigen nie, dass m�chtige D&D Charaktere massive Mengen an Sch�den �berleben k�nnen ohne zu zucken. (Intervention Of Reality Rule.)

Einzigartige Schneeflocke-Regel. Spieler werden die neueste hei�e Sache (Buch oder Film) �bernehmen und sie bis zur Verdampfung nachahmen, dabei werden sie sogar so weit gehen, dass sie Texte davon bei ihrem eigenen Rollenspiel zitieren. (So benannt nach Tyler Durdens Ansprache in Fight Club.) Auch bekannt als die Geschmack des Monats-Regel. (Unique Snowflake Rule.)

Eisenbahnbauen. Jedes Mal, wenn der Spielleiter es den Spielern nicht erlauben will, von dem einzigen festgelegten Pfad abzuweichen oder sogar ihre eigenen Entscheidungen zu treffen. Kampagnen mit starkem Eisenbauen bieten wenig Anziehungskraft gegen�ber CRPGs oder (was das angeht) den Gro�teil der Soloabenteuerb�cher, die sich w�hrend der 80er stark vermehrten. Siehe auch T-Rex Auf Dem Flachland. (Railroading.)

Elastan Irrtum-Gesetz. Alle Superheldenspiele haben Regeln, die aus sich selbst heraus nerven. (Ausnahmen: Mutants & Masterminds, und Champions... glaube ich.) (Spandex Fallacy Law.)

Erstauflage-Gesetz. Die ersten Auflagen von den meisten Spielen aus der 90er �ra nerven und nerven immer schlimmer, um so �lter die Spielindustrie wird. Trotz dessen kann man auf die Spieler z�hlen, dass sie die Erinnerungen ignorieren und die (viel bessere) zweite Ausgabe des Spiels auch kaufen. Das ist besonders zutreffend bei den Spielen von Welt der Dunkelheit. (Bis auf J�ger: Die Vergeltung, das wird wahrscheinlich in allen Auflagen nerven.) (First Edition Law.)

Et-Zeichen-Gesetz #1. Fr�he Rollenspiele hatten immer Namen mit dieser Aufmachung: [Etwas] & [Etwas Anders, Das F�r Gew�hnlich Mit Dem Gleichen Buchstaben Anf�ngt]. (Dungeons & Dragons, Tunnel & Trolle, Villains & Vigilantes, Chivalry & Sorcery, usw.) (Ampersand Law #1.)

Et-Zeichen-Gesetz #2. Sogar wenn Rollenspiele Et-Zeichen in ihrem Titel haben, haben die Leute selten Lust, das Et-Zeichen zu schreiben, sie benutzen stattdessen "und". (Ampersand Law #2.)


Feltons Gesetz. Keine Gruppe ist so m�chtig, dass eine schlaue Falle sie nicht besiegen kann. (Felton�s Law.)

Fransenwertlosigkeits-Gesetz. Alle Multiversum-/Parallelweltspiele nerven schrecklich und/oder werden nicht mehr nachgedruckt und/oder sind Wegwerfquellenb�cher f�r universelle Rollenspiele. (Fringeworthy, Multiverser, GURPS Zeitreise und Alternative Erden, usw. Continuum ist eine Ausnahme, aber es wird jetzt nur noch gerade so eben nachgedruckt.) (Fringeworthlessness Law.)

Freeware-Gesetz. Kostenlose Rollenspiele nerven fast immer. 85-90% aller kostenlosen Rollenspiele wurden von Spielern erschaffen, die (bestenfalls) nur eine vage Vorstellung davon haben, wie man ein Spielsystem entwickelt. Wenigstens 5% mehr wurden von Spielern erschaffen, die einfach existierende Systeme nahmen und sie ver�nderten, f�r gew�hnlich indem sie die W�rfeltype(n) wechselten. (Ausnahme: Fudge) (Freeware Law.)

Freuds Klischee. Wie Seagalismus, au�er dass der Spieler m�nnlich ist und der Charakter ist immer eine wundersch�ne, keifende, idiotische Frau. (Freud's Clich�.)

Fudge-Gesetz. Ungeachtet, welche andere Einzelheiten zur Verf�gung gestellt werden, die meisten Spieler verlangen (aus irgendeinem Grund), dass die Attribute eines Spielsystems klar definiert sind, bevor sie es als ein echtes Spielsystem einstufen. (Fudge Law.)


Gamma World-Gesetz. Es ist f�r Verlage vertretbar, eine Auflage nach der anderen herauszugeben, ohne sich darum zu k�mmern, f�r Quellenb�cher oder irgendwelche andere Unterst�tzung zu sorgen. (Gamma World Law.)

Gastwirt-Gesetz. Gastwirte in Fantasyspielen m�ssen entweder fett und m�rrisch oder fett und vergn�gt sein. (Wenn wir im Der Letzte Paladin sind, d�rfen sie auch einen breiten Brustkasten haben.) Jedenfalls sind ihre T�chter immer wundersch�n. (Innkeeper Law.)

Geheimnisvolles Krankheits-Gesetz. Ernsthafte Krankheiten, die jemanden bedrohen, den die Spieler retten m�ssen, k�nnen niemals mit gew�hnlichen Heilmitteln oder durch zur Verf�gung stehende Magie geheilt werden � es muss immer irgendein widersinnig seltenes Heilkraut oder ein Gegengift oder eine Macht oder ein Artefakt in irgendeinem weit entfernten Land sein. (Mysterious Illness Law)

Gelassener Simpel-Gesetz. Au�er, wenn sie eine Furchtprobe verpatzen (wenn das Spiel �berhaupt Furchtproben hat) und der Spielleiter ihnen extra sagt, dass sie Angst haben, nehmen die meisten Spieler an, dass ihre Charaktere furchtlos sind und haben �berhaupt kein Problem damit Dinge zu machen, wie durch einen Tunnel voller Taranteln zu laufen oder eine angez�ndete Stange Dynamit in ein turmhohes, schreiendes Monster, das aus verwesendem Fleisch, verdrehtem Metall und halbverzehrten Opfern gemacht ist, zu stecken. (Stoic Moron Law.)

GenCon-Rausch. Das Vorgehen, ein Spiel verfr�ht zu ver�ffentlichen, damit man es w�hrend des ultra-�ber-wichtigen GenCon erh�ltlich haben kann. Nat�rlich hindert das den Redakteur daran, einen gr�ndlichen Blick darauf zu werfen und es ergibt ein Spiel, das sogar nach schrecklicher redigiert wurde, als es die meisten Rollenspiele eh sind. (GenCon Rush.)

Geriatrischer Gygax. Ein zugegebenerma�en zynischer und abf�lliger Ausdruck f�r einen sehr, sehr alten Spieler (der fast immer dem Erschaffer von D&D �hnelt, sogar bis zum grauen Bart und Pferdeschwanz), der einer LARP Truppe beitritt, weil seine bevorstehende Pensionierung ihn deprimiert. Ein verst�rend hoher Prozentsatz von diesen Individuen sind au�erdem Mannschlampen. (Geriatric Gygax.)

Gesch�ft mit dem Teufel-Gesetz. Spielercharaktere, die mit D�monen, b�sen Zauberern, b�sen Drachen und anderen schurkischen Wesen ein Gesch�ft eingehen, werden immer am Ende geneppt, sogar in F�llen, wo es voraussagbar ist, dass es die Spieler dazu inspiriert, den kleinen Betr�ger zu jagen und ihm in seinen Hintern zu treten. (Deal With The Devil Law.)

Gesetz Der Gro�schreibung. Spiele aus der 90er �ra (besonders okkulte Spielen, die in der Gegenwart stattfinden) m�ssen sich stets selbst �berschlagen, um alle m�glichen Konzepte des Schauplatzes und Spielausdr�cke gro� zu schreiben. (Anm. d. �. Das ist nat�rlich nur m�glich beim englischen Original.) (Law Of Capitalization.)

Gesetz Der Magie(ck). "Magie" ist ein viel zu altmodisches Wort � alle Spiele m�ssen es jetzt anma�end "Magick" nennen. (Law Of Magic(k).)

Gesetz Der Regellosen Missbildung. Jedes Avantgarde-Spiel muss einen Gro�teil der Regeln auslassen und darf nur den Schauplatz zur Verf�gung stellen � und die Regeln, die sie zur Verf�gung stellen, m�ssen auffallend nerven. Besonders wahr bei okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden. Auch bekannt als das "Lasst Uns So Tun" Gesetz. (Law Of Ruleless Deformity.)

Gesetz Des Bescheidenen Entwicklers. Schreiber f�r Kleinverlage sind immer intelligent, freundlich und zeigen (ungleich ihren Gegenst�cken in gro�en Firmen) wenig Anzeichen daf�r, dass sie ihre K�pfe in ihrem Hintern haben. (Law Of The Humble Designer.)

Gesichtsbehaarungs-Gesetz. Der Stil und die Menge des Gesichtshaars zeigen bei jedem Charakter die Gesinnung und allgemeine Neigungen an: Spitzb�rtige sind entweder b�se oder Wichtigtuer, Vollb�rtige sind liebenswerte gro�e Kerle, lange B�rte zeigen Weisheit und d�rre, ungek�mmte B�rte bedeuten Wahnsinn. Das ist nirgendwo zutreffender als bei Fantasyspielen. (Facial Hair Law.)

Gotik-Punk-Gesetz. Bei Spielen aus der 90er �ra (besonders bei okkulten, die in der Gegenwart stattfinden), ist die blo�e Stimmung und Atmosph�re eines Spieles so vorrangig besonders, dass sie ihren eigenen besondern (gro�geschriebenen) Namen braucht... besonders wenn dieser Name irgendwie das Wort "Punk" benutzen kann. (Gothic-Punk Law.)

Gruftling. Ein junger LARPer, der echte Grufties oder Pseudo-Grufties sah und sich entschied, dass er genau wie sie sein will. Gruftlingsschaft f�hrt zu wiederholten Eink�ufen in L�den wie Hot Topic, wiederholten Experimentieren mit Type O Negative Albums und wiederholter Verwechslung von kathartischen freien Versen in Notizb�chern mit echter Poesie. W�hrend viele Grufties tats�chlich cool sind, neigen Gruftlinge nicht dazu, so weit zu kommen. (Gothling.)

Grollmonster. Nichtgeplante Monster/Gegner, die ein Spielleiter insgeheim in das Abenteuer einbaut, nachdem die Spieler ihn genervt haben. Die alarmierende Neigung von Spielleitern, diese zu benutzen, k�nnte auch das Primoscene-Gesetz genannt werden. Siehe auch das Assamiten-Gesetz. (Grudge Monster)

GURPS-Gesetz. Universelle Systeme nerven gew�hnlich beim Nachahmen von Genres mehr als die bereits vorhandenen Systeme, die man durch ihre Entwicklung hoffte zu ersetzen. (So benannt nach GURPS, wahrscheinlich das reizloseste, unbeweglichste universale System, das je ersonnen wurde.) (GURPS Law.)

GURPS Metaphysik-Gesetz. Wenn ein magisches/psionisches System bei einem Schauplatz funktioniert, dann passt es perfekt bei allen Schaupl�tzen! (Ausnahmen: GURPS Magus: Die Erleuchtung, GURPS Voodoo... aber das war es auch schon.) (GURPS Metaphysics Law.)

GURPS Quellenbuch-Gesetz. Viel, viel mehr Spieler kaufen GURPS Quellenb�cher als tats�chlich jemals das System benutzen werden (oder sollten). (GURPS Sourcebook Law.)


Heftklammer in Steckdose-Gesetz. Fast alle Gruppen von Spielercharakteren werden mit allem Ungew�hnlichen unnachgiebig herumpfuschen (speziell wenn es so aussieht, als k�nnte etwas drin sein). Wenn kein besserer Grund existiert, machen sie es einfach, weil der Spielleiter das da hingetan hat. Siehe auch Kuli-Gesetz #2. (Paper Clip In Socket Law.)

Heldenhafte St�rke-Gesetz. Wenn in Fantasyspielen Kriege stattfinden, dann wird die heldenhafte Seite normalerweise fast jede Schlacht verlieren, aber irgendwie den Krieg gewinnen. (Heroic Fortitude Law.)

Herzogs Gesetz. Gibt man ihnen die Wahl zwischen Spielen und Verabredungen, w�ren viele Spieler �berrascht, dass sie tats�chlich eine Wahl haben. (Herzog's Law.)

Highlander-Gesetz. "Wahrhaft" unsterbliche Wesen (d. h. Nicht-Untote) in okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, sind immer durch K�pfungen verwundbarer als durch fast alle anderen Formen der Verletzung. (Ausnahme: Nephilim) (Highlander Law.)

Holocaust-Regel. In okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, ist der Holocaust immer das Werk der sterblichen Menschen, niemals von �bernat�rlichen Wesen oder Verschw�rungen, die h�chstens die bereits geschehenden Gr�ueltaten und Schrecken zu ihrem Vorteil ausnutzten. (Ausnahme: Immortal) (Holocaust Rule.)


"Ich bin auch anders!" Gesetz. In einer gew�hnlich k�mmerlichen Bem�hung, ihren eigenen Stil zu etablieren, erfinden die meisten Spiele (insbesondere okkulte Spiele, die in der Gegenwart stattfinden) andere Ausdr�cke f�r "Spielleiter" und "Kampagne". Die Schlimmsten dieser Spiele erfinden au�erdem andere Ausdr�cke f�r "Spieler" und "Spieltreffen". Dieses Gesetz ist auch als Ackels Gesetz bekannt, nach dem Erschaffer von Immortal: the Invisible War (Unsterbliche: Der Unsichtbare Krieg), ein Spiel, das fast jeden einzelnen Spielausdruck umbenannte (ja, sogar "Charakteraktion" und "Stufen, die man in etwas hat "). ("I'm Different, Too!")

Infravisions-Gesetz. In allen Fantasyspielen mit nichtmenschlichen Rassen haben alle Halbmenschen eine Art besonderer Sicht. Menschen nicht. (Infravision Law.)

InQuest-Syndrom. Wenn ein (angeblich) unabh�ngiges Magazin es nicht schafft, seine h�chsten Einstufungen an Spiele zu vergeben, die nicht von einer gewissen Firma ver�ffentlicht werden, normalerweise TSR/WOTC. (InQuest Syndrome.)

Inquisitions-Regel. Bei okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, ist die Inquisition insgeheim immer noch da. (Inquisition Rule.)


J�ger-Gesetz #1. Die Bilder in einem Rollenspiel m�ssen nichts mit dem zu tun haben, um was es bei dem Spiel eigentlich geht. (Hunter Law #1.)

J�ger-Gesetz #2. Spielercharaktere sollten immer jemanden t�ten, wenn die Stimmen in ihrem Kopf sie dar�ber informieren, dass die fragliche Person ein Monster ist. Siehe auch das Psychopathen-Gesetz. (Hunter Law #2.)

Jungfrau in N�ten-Gesetz. Eine Prinzessin oder Jungfrau kann niemals unattraktiv oder etwa durchschnittlich sein. Sie m�ssen immer sch�n sein. (M�nnliche Geiseln, auf der anderen Seite, k�nnen gutaussehend ODER h�sslich sein.) (Damsel in Distress Law.)


Kartenspiel Der Vielen Dinge-Gesetz. Bei Dungeons & Dragons Spielen werden Spieler immer mit einem Kartenspiel Der Vielen Dinge herummachen, wenn sie eines finden. (Ausnahme: Die meisten Spieler in einem neuen Spiel, genau nach einer Kampagne, die wegen eines Kartenspiels Der Vielen Dinge endete.) (Deck Of Many Things Law.)

Kristallkraft-Gesetz. Bei okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, sind alle Wicca (oder Varianten davon) automatisch gut und im Einklang mit den geheimen Wahrheiten des Schauplatzes. (Ausnahme: Unknown Armies) Siehe auch das T�tet Weissie-Gesetz. (Crystal Power Law.)

K�chensp�le-Gesetz. High Fantasyspiele sind (anscheinend) v�llig vern�nftig, trotz �kosystemen, die aus Kreaturen von jeder Mythologie, die coole Monster hat, zusammengeflickt sind. (Kitchen Sink Law.)

Kuli-Gesetz #1. Jeder NSC, der bei den Spielern einsteigt und bei dem der Spielleiter sich nicht um einen Namen k�mmert, ist ein NSC, der unweigerlich stirbt. Auch bekannt als das Rote Hemd-Gesetz. (Mook Law #1.)

Kuli-Gesetz #2. Jedes Mal, wenn der Spielleiter Charaktere beschreibt, nehmen die Spieler an, sie sind wichtig und fangen an sich mit ihnen zu besch�ftigen/zu unterhalten/sie zu bedr�ngen (siehe auch die Heftklammer In Steckdose-Regel). Andererseits haben Spielleiter selten Lust jemanden zu beschreiben, der f�r die Handlung der Kampagne unwichtig ist. (Mook Law #2.)

Kull-Effekt / Kullismus. Wenn Spieler bei mittelalterlichen Fantasyspielen Heavy Metal oder Alternative Musik w�hrend des Spiels laufen lassen. (So benannt nach Kull, Der Eroberer und seiner nicht ganz passenden Metal Filmmusik.) (Kull Effect / Kullism.)


Lejendary-Gesetz. Es ist wichtig, sogar die fadenscheinigste Ausrede f�r einen Prozess �ber die Verletzung des Urheberrechts zu vermeiden, auch wenn einen das bl�d aussehen l�sst. Auch bekannt als das Aeon-Gesetz. (Lejendary Law.)


Macht T�tet-Gesetz. Jeder "Moral" oder "Stil" Kommentar �ber die Spielindustrie ist eine Elitismus Fantasie. (Power Kill Law.)

Mainstreamohnmacht-Gesetz. Bis auf Dungeons & Dragons (und manchmal nicht mal von denen) gelingt kein Versuch von Rollenspielmachern, ihre Sch�pfungen in einem beeindruckenden Ma�stab auf andere Medien zu verbreiten, wie gut der Versuch auch sein mag. (Emperor Of The Fading Suns (Kaiser der Verblassenden Sonnen), Kindred: the Embraced, der D&D Film, die verschiedenen Romane f�r nicht-D&D Spiele, usw.) (Mainstream Impotence Law.)

Mannschlampe. Ein raubtiergleicher, fortw�hrend alleinstehender, m�nnlicher LARPer, der jede Minute von jedem Spiel damit verbringt, R�cke zu jagen. Dieses Verhalten kann vom passiven und niedlichen bis zum aktiven und zerst�rerischen reichen. (Manslut.)

Massenmittelm��igkeits-Gesetz. Alle Spielsysteme von den gr��ten Spielfirmen nerven: Dungeons & Dragons (vielleicht vor d20), Palladium System, GURPS, Storyteller, usw. (Ausnahme: Nicht-Erste Ausgabe Shadowrun/Earthdawn, aber man kann dr�ber streiten) (Mass Mediocrity Law.)

Matrixfanjunge-Gesetz. Jede Spielergruppe beinhaltet oder kennt eine Zahl von verdrehten Spielern, die wild darauf sind (oder waren) Die Matrix als Grundlage f�r ein Rollenspiel zu benutzen. (Matrix Fanboy Law.)

Mauerbl�mchen. Ein unvermeidbares, aber dankenswerterweise kleines �rgernis bei fast jedem LARP. Diese Spieler vermeiden aktiv Gespr�che, Interaktionen und Konflikte mit einer Entschlossenheit, die blo�e Sch�chternheit in den Schatten stellt. Vorsicht ist geboten, denn ihre Reihen verbergen manchmal das gef�rchtete R�chende Mauerbl�mchen. (Wallflower.)

McCrackens Effekt. Wenn ein Spielentwickler jede Kritik seiner Arbeit (insbesondere schlechte Rezensionen) als einen pers�nlichen Angriff auslegt, besonders wenn er hasserf�llte Briefe an den Kritiker schickt. (So benannt nach Synnibarr-Sch�pfer Raven c. s. McCracken, der in der entfernten Vergangenheit daf�r bekannt war, genau das zu machen. Er ist jetzt aber viel zu cool daf�r.) Auch bekannt als Verwundeter Elitismus. (McCracken's Effect.)

Menschlichkeitsverlust-Gesetz. Kybernetische Implantate stehlen dir unerkl�rlicherweise deine Menschlichkeit/dein Mitgef�hl. Jedes neue Implantat bringt dich n�her daran, der amoklaufende Soziopath zu werden, der du schon immer sein wolltest. Diese Idee ist nie in der Cyberpunk-Literatur erschienen, weil es nur eine Masche ist, um die Powergamer unter Kontrolle zu halten. In Spielen mit �bernat�rlichen Elementen essen Implantate au�erdem deine Seele. (Rifts, Shadowrun, Obsidian, usw.) (Humanity Loss Law.)

Mittelfingerevolutions-Gesetz. Es ist f�r Firmen und Entwickler nicht wichtig ihre Spielsysteme zu verbessern oder zu wechseln, ganz gleich wie viele Jahre (oder Jahrzehnte) es sie gegeben hat. Siehe auch das Gamma World Gesetz und SJG Gesetz #2. (Middle Finger Evolution Law.)

Ministerium der Wahrheit-Regel. Au�er wo McCrackens Effekt angewandt wird, sind Spielentwickler unf�hig, schlechte Rezensionen anzuerkennen. Eine gute Rezension ist genug, um zu beweisen, dass es ein gutes Spiel ist und wird wiederholt zitiert, sogar wenn es mehrere (gutdurchdachte) schlechte Rezensionen gibt, die gewichtiger sind als jene. Siehe auch das Multiverser-Gesetz #4. (Ministry Of Truth Rule.)

Missbrauchter K�nstler. Stereotyper Spieler bei vielen Vampire LARPs. Der Charakter hat eine k�nstlerische Ader und wurde in der Vergangenheit missbraucht � typischerweise bevor ihm der Kuss geschenkt wurde (siehe auch das Gesetz Der Gro�schreibung) � und versucht jetzt reserviert und kultiviert zu sein. Abh�ngig von den schauspielerischen F�higkeiten und der tats�chlichen Kultiviertheit des Spielers selbst, wird der Charakter in verschiedenen Stufen der Anma�ung her�berkommen. Oftmals kann man die Einzelheiten ihres Missbrauchs durch Gespr�che herausbekommen, aber das hat keinen Sinn. (Abused Artist.)

Mixer. Ein geistig labiler Spieler, dessen einziges Vergn�gen im Leben die alchemistische Verbindung von sich gegenseitig ausschlie�enden Spielspezies und Fraktionen zu sein scheint. Am h�ufigsten gesehen bei Welt der Dunkelheit LARPs. ("Ich werde nicht beitreten, au�er ihr lasst mich meinen Wei�e Heuler Blutsgeschwister (Kinfolk) Verbena Magus spielen, dem vom Assamiten-Klan der Kuss geschenkt wurde, damit er mit seinem Schattenlord-Partner eine Privatdetektei er�ffnen konnte!") (Blender.)

Modus: Abw�rtsspirale. Jede Kampagne, in der die Fruchtlosigkeit, dass die Spieler jemals bei irgendetwas anderem als ihrem eigenen Niedergang oder der Zerst�rung der Welt Erfolg haben, nach drei Spielsitzungen (oder weniger) offensichtlich wird. Verkommt gew�hnlich zu gewaltigen Albernheiten, w�hrend die Spieler machen, was sie wollen, mit dem Wissen, dass das gleiche passieren w�rde, wenn sie tats�chlich versuchen w�rden, weiter der Geschichte zu folgen. (Mode: Downward Spiral.)

Modus: Bewusstseinsspaltung. Jedes Spiel in dem der Spielleiter das Spielsystem, das er f�r seine Welt benutzt, �fter als alle drei Sitzungen wechselt. (Mode: Schizophrenia.)

Modus: Gro�er Fischzug. Jede Kampagne, wo der Spielleiter riesige Mengen an Erfahrung / Sch�tzen / Macht / anderen Belohnungen verteilt. Wird gew�hnlich verbl�dend sinnlos, nachdem die Spieler die wohlhabendsten / m�chtigsten Wesen des Universums wurden. (Mode: Monty Haul.)

Modus: Nullsummenspiel. Die Auswirkung des Amber-Gesetzes: Jedes Spiel, das als Wettbewerb zwischen dem Spielleiter und den Spielern behandelt wird. (Mode: Zero Sum Game)

Modus: Str�flingskugel. Jeder Abschnitt, in dem der Spielleiter ein nicht-ganz-logisches R�tsel vorgelegt hat und die frustrierten Spieler stundenlang umherstolpern l�sst, ohne �berhaupt in die N�he der L�sung zu kommen. Die meisten beinhalten das Finden einer Art von Geheimt�r und werden begleitet durch zunehmend seltsamere und/oder dumme Handlungen, w�hrend die Spieler immer verzweifelter werden. (Mode: Foot Bullet.)

Modus: Weichling. Jedes Spiel in dem der Spielleiter es hasst, Spielern das Sterben zu erlauben und insgeheim W�rfelergebnisse verf�lscht und andere Deus Ex Machina hinzuzieht, um sie am Leben zu halten. Sobald die Spieler das herausfinden, wird das Spiel normalerweise langweilig, wenn auch sicher f�r das Ego. (Mode: Weenie.)

Modus: Wunschdenker. Jedes Spiel, bei dem der Spielleiter plant, einen Roman auf der Grundlage der Ereignisse des Spiels zu schreiben. Besonders tragisch, weil die meisten Spielleiter niemals wirklich den Roman vervollst�ndigen und selbst wenn sie das machen, stehen sie der Tatsache gegen�ber, dass die meiste Spielliteratur ohnehin mies ist. (Mode: Wishful Thinker.)

MUD-Gesetz. Wenn es keine Anordnungen vom Spielleiter oder Punktemissbrauch gibt, fangen die Spieler bei fast allen Rollenspielen am Boden der Nahrungskette an, mit vergleichsweise wenig Kraft. Klassen-/Stufensysteme und die Welt der Dunkelheit Serie sind besonders krass darin. (So benannt nach den Online Multi-User Dungeons (Viele Benutzer Verliesen), bei denen Charaktere im Normalfall mit solch unverhohlen mitleiderregenden F�higkeiten anfangen, dass Tiere aus dem Waldland ein w�rdiger Gegner sind.) (MUD Law.)

Multiverser-Gesetz #1. Es ist wichtiger sich vor christlichen Fundamentalisten zu sch�tzen, indem man sie umklammert, als es zu vermeiden, sich von den Spielern zu entfremden, die vielleicht das Spiel tats�chlich gekauft h�tten. (Multiverser Law #1.)

Multiverser-Gesetz #2. Um so mehr ein Spielentwickler unn�tigerweise weiter und weiter und weiter �ber ein Thema schreiben kann, um so besser. Sogar einfache Begriffe wie �berraschung und Verbesserung von F�higkeiten brauchen riesige verwickelte langatmige Abs�tze zur Erkl�rung. (Dies h�tte auch das Aria-Gesetz genannt werden k�nnen, aber Multiverser war ein hinterh�ltigeres Beispiel dieser Art von Missbrauch.) (Multiverser Law #2.)

Multiverser-Gesetz #3. Bevor sie �ffentlich erkl�ren, dass ihre Spiele v�llig neuartig und anders als alle anderen Spiele sind, m�ssen Spielentwickler nicht wirklich irgendetwas �ber die Geschichte der Rollenspiele wissen, was �ber AD&D Erstausgabe hinausgeht. Im Gegenzug sollten diese Entwickler von den Spielern erwarten, dass sie ihre Behauptungen unbesehen glauben und herablassend gegen�ber denjenigen sein, die das nicht tun. (Multiverser Law #3.)

Multiverser-Gesetz #4. Es ist annehmbar Rezensionen aus ihrem Zusammenhang heraus zu zitieren, um dein Spiel gut aussehen zu lassen. Au�erdem kann das Postieren der Rezension mit einem laufenden Kommentar dazu in gar keiner Weise als "redigieren" betrachtet werden. Siehe auch die Ministerium der Wahrheit-Regel. (Multiverser Law #4.)

Munchkin. Spieler dessen Ziel im Spiel es ist, soviel Macht und Tote wie m�glich anzuh�ufen, was auch immer es das Rollenspielen, die Geschichte, die Gerechtigkeit oder Logik koste (weil nat�rlich die meisten Munchkins Dungeons & Dragons und andere Klassen-/Stufensysteme spielen, haben Sachen wie Rollenspielen, Geschichten, Gerechtigkeit und Logik sowieso wenig Platz). The Munchkin's Guide To Power Gaming (Das Munchkin Handbuch zum Machtspielen von Steve Jackson Games) bietet eine detaillierte und unterhaltsame Untersuchung von Munchkins und ihren Taktiken. (Munchkin.)


Nephilim-Gesetz. Bei okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, werden sterbliche Menschen so angesehen, als ob sie den gleichen inneren Wert h�tten wie Vieh. (So benannt nach Nephilim, ein Spiel dass besonders aufdringlich dazu steht.) (Nephilim Law.)

Ninja-Regel. Wenn mehr als drei Ninja angreifen, sind sie unweigerlich Kanonenfutter und die Spieler werden ihnen die Hintern versohlen. Das umgekehrte ist auch wahr: Ein einzelner Ninja ist der Tod auf zwei Beinen. (Ninja Rule.)

Nixon. LARP Spieler, die, ganz gleich wie bezaubernd, angenehm und vern�nftig sie im echten Leben sind, aber vollkommen unf�hig sind Charaktere zu spielen, die nicht sofort als schleimig, hinterh�ltig und l�stern her�berkommen. (Nixon.)


Okkultes Spiel In Der Gegenwart. Ein Spiel, das als Schauplatz unsere moderne, zeitgen�ssische Welt hat, au�er dass (der gew�hnlichen Menschheit unbekannt) Magie(ck) wirklich ist, dass Vampire und/oder andere Monster echt sind, dass wahrscheinlich Verschw�rungen mit der Gesellschaft herumpfuschen, bla bla bla und man erwartet f�r gew�hnlich von uns, dass wir glauben, dass etwas an all dem schreckenerregend ist. Viele Male wurde in dieser Liste darauf verwiesen und das okkulte Spiel, das in der Gegenwart stattfindet, ist schon selbst ein Klischee geworden, das Genre erreicht schnell den gleichen Punkt an grober �bers�ttigung, den High Fantasyspiele in den 80ern und sp�ter erreichten. Siehe auch... nun, ungef�hr die H�lfte von dieser Liste. (Modern-Day Occult Game.)


Der Paranoide Hetero. Jeder weibliche Charakter, der von einem m�nnlichen Charakter gespielt wird, ist unvermeidlich eine Lesbe, aus der Angst des Spielers, dass jemand denken k�nnte, dass er schwul w�re. (The Paranoid Hetero.)

PBEM-Gesetz. Play-By-Email (Spiel durch Email) Rollenspiele scheitern unweigerlich. Diejenigen, denen das nicht passiert, werden sofort ins Reich der Legenden verwiesen. (PBEM Law.)

Pfadmodell-Regel. �bernat�rliche Kr�fte in Spielen (besonders bei okkulten, die in der Gegenwart stattfinden) m�ssen auf Stufen getrennt werden, mit einem Effekt oder Aspekt der Macht pro Stufe. (Ausnahme: Unknown Armies) (Path Model Rule.)

PineSol Gesetz. Bei Fantasyspielen sollten alle Elfen Bl�tterarten oder einen Bezug auf die Sonne in ihren Namen benutzen. (Ausnahme: Wieder Dark Sun.) Siehe auch das Axtbart Gesetz. (PineSol Law)

Prophezeiungs-Regel. Alle uralten Voraussagen sind immer richtig. Wenn sie weiterhin Auserw�hlte erw�hnen, werden das die Spieler sein. (Prophecy Rule.)

Psychopathen-Gesetz. In den meisten Spielen haben Spielercharaktere �berhaupt keine Probleme damit, jemand abzuschlachten, dessen Tod von Vorteil w�re, sogar wenn die Spieler die guten Jungs sein sollen oder vorher Nicht-K�mpfer waren. (Ausnahmen: Unknown Armies, Kult) Siehe auch J�ger-Gesetz #2. (Psychopath Law.)

Psychoschlauchbiest-Syndrom. Gew�hnlich bei online Rollenspielen gefunden, ist das der Fall, wenn der SL/Spielbesitzer ein Kontrollfanatiker ist und seine eigenen Fixe Ideen und Geisteskrankheiten den armen Spielern, die sich mit dem Spiel besch�ftigen, aufb�rden muss. Wird manchmal bei Tischspielen und LARPS gefunden. (Psycho Hose Beast Syndrome.)


R�chende Mauerbl�mchen. Eine entsetzliche Variante des gew�hnlichen Mauerbl�mchens in LARPs. Diese Spieler spielen Charaktere mit einer gewaltigen Menge an unangek�ndigter, ungesehener Macht und geben ihr Bestes, sanftm�tig und bescheiden zu sein, wenigstens bis ein dramatisches Ereignis in ihrer N�he geschieht. Jedes Mal, wenn aktive, aus sich herausgehende Charaktere etwas interessantes in der N�he von ihnen machen, f�hlen sie einen unheiligen Zwang in Aktion zu treten, zu schreien und mit ihren unglaublichen Kr�ften Dinge in die Luft zu jagen, einfach um sich in den Vorgang einzumischen und um dadurch zu f�hlen, dass sie etwas erreicht haben. (Avenging Wallflower.)

Raven Star-Gesetz. Es geht f�r Spielentwickler in Ordnung ihre B�cher nicht zu redigieren, solange sie einen Haufen Klischees haben, aus denen sie einen Schauplatz bauen k�nnen. (Raven Star Law.)

Reinlicher Stoffwechsel-Gesetz. Egal wie viel sie essen oder trinken, oder wie lange sie wach bleiben, Charaktere m�ssen niemals das Badezimmer besuchen. Zur H�lle, bei vielen Spielleitern m�ssen sie ohnehin weder essen, trinken oder regelm��ig schlafen. (Sanitary Metabolism Law.)

Rolemaster-Gesetz #1. Spiele brauchen so viele Tabellen, dass der Spielleiterschirm buchst�blich die H�lfte des durchschnittlichen Spieltisches einnimmt. (Rolemaster Law #1.)

Rolemaster-Gesetz #2. Obwohl Rolemaster sogar heute immer noch gespielt wird, haben seine Anh�nger seit langem die Sinnlosigkeit anerkannt, es gegen Kritik zu verteidigen. (Rolemaster Law #2.)

Roll-Spielen. Wenn Charakterstatistiken und das Rollen der W�rfel (besonders f�r K�mpfe) wichtiger werden, als das Spielen einer Rolle oder das Erz�hlen einer Geschichte. Das war die erste Art von Spielstil, der je existiert hat und wird oft von Spielern schlechtgemacht, die vergessen, dass es wichtiger ist Spa� zu haben als "Kunst zu erschaffen". Auch Regel-Spielen genannt. (Roll-Playing.)


Salvatore. Angelehnt an den Namen des Autors der Forgotten Realms (Vergessene Reiche) Drizzt Reihe. Ein Spieler, der immer darauf besteht, einen Charakter gegen dessen Einstellung zu spielen � besonders wenn die Regeln das ausdr�cklich verbieten. Ausnehmend beliebt bei den Welt der Dunkelheit Spielen. In geringen Massen sollte das tats�chlich ermutigt werden, gegen den Stereotyp zu spielen, aber wie viele bekehrte T�nzer der Schwarzen Spirale kann es wirklich geben? (Salvatore.)

Sartin Modus / Sartinismus. Jede abscheulich durchsichtige Anstrengung ein umstrittenes Rollenspiel (z.B. Kult) oder auf dem Christentum basierendes Rollenspiel (z.B. Dragonraid, Multiverser, Rapture) auf eine Art zu leiten, die eine organisierte Religion ironisch verspottet, speziell das Christentum oder Scientology. (Beispiel: Spieler 1: "Okay, wenn wir den �rtlichen Tempel der Ale-Rahn st�rmen, alle Arbeitenden Zetans niederm�hen und den Finger von Zee-Noo gegen�ber den Reinen erheben (und auf diese Weise ihre Fleisch-Zetans wieder anregen und sie ent-Reinigen), was kriegen wir dann?" Spieler 2: "Eine Anwendung f�r Wahrscheinliche Aufruhrquelle 6." Spieler 1: "Kommt Schienengewehr- (Railgun-) Munition als Hohlmantel?") (Sartin Mode / Sartinism.)

S�ttigungs-Gesetz. Zu jedem denkbaren Zeitpunkt hat wenigstens die H�lfte aller Spieler den Plan oder Traum ein eigenes Rollenspiel zu erschaffen und zu ver�ffentlichen. Die Tatsache, dass es vielen dieser Spieler tats�chlich gelingt dieses Ziel erreichen, hat (zu diesem Zeitpunkt) zu der fragw�rdigen Tatsache gef�hrt, dass einfach zu viele Rollenspiele im Umlauf sind, verglichen mit der vollst�ndigen Zahl der Spieler. (Saturation Law.)

Sch�ne Neue Welt-Gesetz. Spieler, die geheimnisvolle Neue Welten oder Dimensionen betreten, k�nnen oftmals erwarten, dass ihre Ausr�stung und/oder Kr�fte abnormal arbeiten, falls sie �berhaupt funktionieren. (Brave New World Law)

Schwarzer Trenchcoat-Regel. Bei Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, sind schwarze Trenchcoats eine bei jedem Klima angenehme Bekleidung und ideal daf�r, Schwerter und/oder Schrotflinten zu verbergen. (Black Trenchcoat Rule)

Seagalismus. Wenn ein Spieler versucht bei jedem Spiel, bei dem er mitmacht, immer den gleichen Charaktertypen und die gleiche Pers�nlichkeit zu spielen. (So benannt nach Steven Seagal, der in jedem Film den gleichen verdammten Charakter spielt.) Siehe auch Freuds Klischee. (Seagalism.)

SenZar Marketing. Wenn ein Spielerschaffer anonyme Email-Konten benutzt, um insgeheim sein eigenes Spiel in Newsgroups (Nachrichtengruppen) und durch Rezensionen anzupreisen. (SenZar Marketing.)

Shades Of Nightfall-Regel. Es ist in Ordnung, dass ein Spiel andere in seinem Genre kritisiert, wenn es offen von ihnen stiehlt. (Shades Of Nightfall Rule.)

SJG-Gesetz #1. Steve Jackson Games kann GURPS Schauplatzb�cher nicht lieferbar halten. (SJG Law #1.)

SJG-Gesetz #2. Seitenverweise auf dem laufenden zu halten, ist viel wichtiger, als in der Lage zu sein ein Spielsystem tats�chlich auf den neuesten Stand zu bringen. Siehe auch das Mittelfingerevolutionsgesetz. (SJG Law #2.)

Soziopath Und Model-Problem. Dies ist der Fall, wenn die Spieler w�hrend der Erschaffung der Charaktere nicht zusammentreffen und am Ende Charaktere erschaffen, die hoffnungslos, geradezu gewaltsam, unvertr�glich sind. (So benannt nach einer kurzlebigen Kult-Kampagne, wo ein Spielercharakter ein nervt�tendes, hirntotes Model und ein Zweiter ein frauenhassender Serienm�rder war.) (Sociopath And Model Problem.)

Sovereign Stone-Gesetz. Rollenspielschreiber und Entwickler, die in der Vergangenheit sagenhaft gut waren, haben keine Garantie, dass sie jemals wieder gut sind. (Sovereign Stone Law.)

Star Trek: Das N�chste Jahrhundert Gesetz. Bei den meisten Spielen ist es so, wenn man versklavte, gedankenlose oder assimilierte Wesen der Freiheit aussetzt, sie in einer Minute oder weniger �bertreten und nie wieder zur�ckgehen wollen. (Entschuldigungen an Heather Grove (Heide Geh�lz J), die dar�ber viel fr�her geschrieben hat als ich.) (Star Trek: the Next Generation Law.)

Sternchen. Verbindliche Unterarten/Untergruppen/Unter-etwasse, in die �bernat�rliche Wesen eingeordnet sind bei okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden. (Beispiele: Vampirklane, Werwolfst�mme und Magustraditionen in den Spielen von Welt der Dunkelheit, prides (Rudel) bei Immortal, covenants (Pakte) bei Witchcraft, usw.) Diese Untergruppen sind h�ufig dumm oder unlogisch und produzieren Flie�band-Charaktere. (Splat.)

Sternchenbuch-Gesetz. Kein Quellenbuch, das auf einem Sternchen basiert, ist es je Wert gekauft oder gelesen zu werden, au�er man ist ein Fanjunge, der reinweg alles von der Spielreihe haben muss... oder ein verbitterter Rezensent, der etwas neues braucht, �ber das er sich lustig machen kann. (Splatbook Law.)

Synnibarr Biographie-Gesetz. High Fantasyspiele mit Charakterstufen, Superkr�ften von Mutanten, Ultra-Technologie, Magie, Psionik und anderem Dreck k�nnen "nach Echtheit klingen," wenn der Autor Ingenieurwesen studiert hat. (Synnibarr Biography Law.)

Synnibarr Biographie-Gesetz #2. Springen von einem Sprungbrett ist eine ausreichend beeindruckende F�higkeit, dass sie verdient, im Vermerk mit dem Werdegang des Autors erw�hnt zu werden (oder im Lebenslauf, was das angeht). (Synnibarr Biography Law #2.)


Tempelorgie-Gesetz. Alle Rollenspielb�cher, speziell okkulte, die in der Gegenwart stattfinden, m�ssen wenigsten ein Bild mit sexuellem Thema haben, egal wie unpassend das Bild sein mag. (Klanbuch der Assamiten ist ein perfektes Beispiel: Obwohl sie Vampire sind (die kein Interesse an Sex oder anderen k�rperlichen Vergn�gen haben) und Islamisch sind, haben die Assamiten es offensichtlich n�tig, riesige Orgien zu feiern.) (Temple Orgy Law.)

TIMZ. Abk�rzung f�r "Teen mit Zylinder." Ein zugegebenerma�en zynischer und abwertender Ausdruck f�r die gew�hnliche Art des jungen LARPers, der, obwohl mit kurzen Hosen und T-Shirt bekleidet, sich trotzdem wie in Schale geschmissen f�hlt, durch die Beigabe eines Zylinders zu seiner Garderobe. Dieser Ausdruck wird im allgemeinen von �lteren, erfahreneren LARPern benutzt, die dazu neigen, Schauspielf�higkeit, K�pfchen und gesellschaftliche W�rde als wichtiger zu erachten als ein einzelnes teures Requisit. (TINATH.)

Tolkien Gesetz. Alle High Fantasyspiele haben Elfen, Zwerge und Halblinge. Die meisten haben auch Orks/Goblins, Gnome und Trolle. Sie haben au�erdem eine Menge anderer Wesen und Monster gemeinsam � viel zu viele, um sie hier aufzulisten. Das ist so ziemlich das �lteste Klischee von allen � Arch�ologen haben sogar Spuren von pr�historischen FRPGs wie diesen enth�llt. Okay, vielleicht nicht. (Tolkien Law.)

T�tet Weissie-Gesetz. Bei okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, ist die westliche Zivilisation eine aktive Macht f�r das B�se oder wenigstens entmenschlichend und seelenbet�ubend. (Ausnahme: Unknown Armies) (Kill Whitey Law.)

T-Rex Auf Dem Flachland. Eine besonders irritierende Form des Eisenbahnbauens, bei dem der Spielleiter riesige fiese Monster (oder hochstufige Gegner) benutzt, um die Spieler auf den Pfad zur�ck zu scheuchen. (So benannt nach einem besonderen Zwischenfall bei einem AD&D Spiel, in dem die Spieler von der Aufgabe abwichen und eine Abk�rzung durch ein Feld nahmen, von dem sie geh�rt hatten. Es war eine Landschaft ohne Merkmale, aber ein T-Rex erschien buchst�blich aus dem Nichts und jagte die Spieler zur�ck auf die Hauptstrasse. Es muss wohl nicht betont werden, dass das Spiel bald danach endete.) (T-Rex On The Plains.)

TSR Abtr�nniger-Regel. Spieler, die schw�ren, dass TSRs Spiele die schlimmsten vorstellbaren Spiele waren, werden auf jeden Fall nichtsdestotrotz in Erinnerungen an sie schwelgen. (TSR Apostate Rule.)

Twinkus Rex. In jeder LARP Gruppe vorkommend, ist der Twinkus Rex das schreckliche Ergebnis eines Munchkins, der in das LARPen einsteigt. Diese Spieler sind die unangefochtenen K�nige des Regelmissbrauchs und des Werteverdrehens in ihrem eingeschr�nkten Gebiet. Sie haben die furchteinfl��ende Macht sofort zu erkennen, welche M�ngel oder Nachteile keine praktisch behindernden Anlagen irgendwelcher Art haben und teilen all diese ihrem Charakter zu; durch Benutzen der erlangten Extrapunkte erschaffen sie in Folge eine hormonale Monstrosit�t, die Mechagodzilla im Kampf Mann gegen Mann leicht bezwingen kann. Die Kunst des Twinkus Rex ist subtil und muss von vielen erst erlebt werden, um sie zu glauben. (Twinkus Rex)


Ungl�ckseliger Vorg�nger-Gesetz. Alle okkulten Spiele aus den 90ern, die in der Gegenwart stattfinden, leihen/klauen von White Wolf. (Ausnahmen: Kult, Unknown Armies) Siehe auch das Doppelpunkt-Gesetz and Vampirpfadfinder-Gesetz. (Unfortunate Predecessor Law.)


Vakuumverpacktes Verlies-Gesetz. Alle High Fantasyspiele beinhalten unterirdische Komplexe, von niemandem gebaut, voller Monster, die keine Nahrung brauchen und niemals die ihnen zugewiesenen R�ume oder G�nge verlassen. Au�erdem werden alle Fallen funktionieren, sogar wenn sie f�r hunderte oder tausende Jahre vernachl�ssigt wurden. (Vacuum-Packed Dungeon Law.)

Vampirpfadfinder-Gesetz. Anstelle der geachteten Monster, die sie einst waren, sind Vampire in okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, jetzt im Normalfall hirntot, von hohlen Zweifeln geplagt und fast so bedrohlich (und achtbar) wie eine unterdurchschnittliche Truppe von Pfadfindern. Siehe auch das Ungl�ckselige Vorg�nger-Gesetz. (Ausnahme: Kult.) (Vampire Boy Scout Law.)

Vampirpfadfinder-Erg�nzung. Das obige Gesetz kann offensichtlich nicht bei Vampir-Kampagnen angewendet werden, die nach dem White Wolf Erste Generations-Gesetz laufen. (Vampire Boy Scout Corollary.)

Vampirfanjunge-Gesetz. Charaktere in Vampir LARPs sind ausnahmslos weniger interessant als ihre Spieler. Sogar wenn die Spieler Arbeitspl�tze als Buchhalter, Mechaniker oder Anw�lte haben. (Vampire Fanboy Law.)

Verstecken In Freier Sicht-Gesetz. Spieler von okkulten Spielen mit "unauff�lligen Monstern," die in der Gegenwart stattfinden, spielen nie einen unauff�lligen Charakter. Au�erdem wird Spielern, die tats�chlich versuchen unauff�llige Charakter zu spielen, von den Spielleitern gesagt, dass sie "schwierig sind" und dass ihre Charaktere entweder nicht gut zusammen mit der Gruppe funktionieren oder dass man sie "schwierig in die Handlung einbauen kann ". (Hiding In Plain Sight Law.)

Die Verurteilten-Gesetz. Wachen und Gef�ngnisaufseher sind immer fies und aufrichtig sadistisch. (Shawshank Redemption Law.)

Vorteenagerfanjunge-Gesetz. Durch die Ankunft des World Wide Web ist es jetzt f�r Idioten m�glich (und anscheinend notwendig) D&D Charakterklassen zu erschaffen und postieren, die auf ihren Lieblingsfernsehsendungen / -filmen / -videospielen basieren: Tomb Raiders / Highlanders / Vampirkillerinnen / Power Rangers / Predatoren / Matrixtypen, usw. (Preteenage Fanboy Law.)


Wahnball. Obwohl es ein h�chst n�tzlicher allgemeiner Ausdruck ist, bezieht sich "Wahnball" hier auf eine genaue Form des Wahnsinns. Speziell, auf Spielleiter oder Geschichtenerz�hler, die es so sehr hassen Regelfragen der Spieler zu kl�ren, dass sie nicht einmal die Regeln des Spiels, das sie leiten, lesen oder erlernen. Folglich wird jede gr��ere Auseinandersetzung im Spiel schnell durch die Tatsache schwieriger gemacht, dass die Spielleiter/Geschichtenerz�hler von ihren Spielern irrsinnig ver�rgert werden, weil sie die Regeln erw�hnen und noch mehr, weil sie Fragen �ber sie stellen. (Loonball.)

"Was mich nicht umbringt, macht mich st�rker." Abgegriffenes Zitat von Nietzsche (G�tzend�mmerung, Spr�che und Pfeile, 8), das zuerst in Conan Der Barbar benutzt wurde und seitdem in nicht weniger als 8.000.000 verschiedenen Rollenspielen erschien, einschlie�lich mehrerer Spiele in der Reihe der Welt der Dunkelheit. Gew�hnlich erscheint es im Vorwort, in dem Abschnitt �ber Erfahrungspunkte oder genau vor den Einzelheiten des Schauplatzes. ("What Does Not Kill You Makes You Stronger.")

Welt Des Ungen�genden Licht-Gesetz. Kein Schauplatz ist so vollst�ndig, dass die Sch�pfer ihn nicht mit vier oder f�nf anderen Spielen, die sich auf ihn st�tzen, fertig machen k�nnen, speziell wenn sie offensichtlich nicht von Anfang an beabsichtigt hatten, das zu machen (und folglich eine Menge Widerspr�che schaffen). (World Of Insufficient Light Law.)

White Wolf/SenZar-Gesetz. Ein Spielentwickler, der wahrhaftig glaubt, dass sein Spiel das gro�artigste Spiel des Universums ist, wird annehmen, dass jedermann sonst entweder a) auch zustimmt, oder b) nicht zustimmt, weil sie Simpel sind oder zu eifers�chtig/�ngstlich dar�ber sind, wie gro�artig das Spiel ist. (So benannt nach denen, die einst die zwei krassesten F�lle davon waren.) (White Wolf/SenZar Law.)

White Wolf Erste Generations-Gesetz. Trotz all ihrer k�nstlerischen und Geschichte erz�hlenden Anspr�che enden viele White Wolf Kampagnen damit, dass sie mit etwa der gleichen Hauen und Stechen-Gesinnung wie jede Dungeons & Dragons Kampagne gef�hrt werden. Unabwendbar bei Werwolf Spielen. (White Wolf First Generation Law.)

White Wolf Wahnwitz-Gesetz. �bernat�rliche Charaktere bei White Wolf Spielen ben�tigen wegen des Spielsystems ernsthafte psychologische Probleme. (Ausnahme: Magus vielleicht, bevor Paradox durchdrehte.) Dies ist auch wahr bei gewissen anderen okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, vor allem bei Immortal. (White Wolf Headcase Law.)

White Wolf Reihenschreiber-Gesetz. Quellenb�cher f�r okkulte Spiele, die in der Gegenwart stattfinden, m�ssen anderen Quellenb�chern f�r die Reihe widersprechen. (White Wolf Line Writer Law.)

White Wolf Schattige Gleichg�ltigkeit-Gesetz. Bei okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, sind die �bernat�rlichen Wesen immer ein Geheimnis, sogar wenn es so verdammt viele von ihnen gibt, dass sie den Menschen gegen�ber wahrscheinlich in der �berzahl sind. (White Wolf Shadowy Apathy Law.)

Wicks Regel. Historische, kulturelle oder sprachwissenschaftliche Ungenauigkeiten sind annehmbar, solange man zuerst den Namen des Landes �ndert. (Wick's Rule.)

Wick-�bertretung. Jede erfolgreiche oder versuchte Bem�hung eines Kritikers, eine wirkliche Meinung zu �u�ern. Kritiker sind nat�rlich dumm und b�se jenseits aller Verantwortungskraft und Leute, die Kritiken lesen, sind hirntote Arschl�cher. (Wick Violation.)

Wiedergeburt Als Rechtfertigung F�r Mord. Bei Spielen, die sich auff�llig durch Wiedergeburt auszeichnen (Kult, Witchcraft, usw.) ist dies der Fall, wenn die Spieler aufh�ren, sich darum zu sorgen wie viele Leute sie abgeschlachtet haben, weil die Opfer sowieso irgendwann wiedergeboren werden. (Reincarnation Homicide Defense.)

Wirrer Pete-Mythos. Vieler Spielergruppen kennen tats�chlich einen h�nderingenden, rauscheb�rtigen, �bergewichtigen, reizbaren alten Spielerveteran. Dieses Einzelwesen leitet oder besitzt tats�chlich einen Spielladen (oder tat das einst). (Weird Pete Myth.)

Wirtshaus-Regel #1. Bei Fantasyspielen fangen die Spieler f�r gew�hnlich nicht nur ihre Kampagne in einem Wirtshaus oder einer Kneipe an, sondern werden auf der Stelle auch die besten Freunde. Wie das Tolkien-Gesetz ist es eines der �ltesten Klischees von Bestand... so ziemlich jeder Fantasy Spielleiter hat es benutzt. (Tavern Rule #1.)

Wirtshaus-Regel #2. SCs sitzen unweigerlich in der dunkelsten Ecke der Gastst�tte/Kneipe/Bar mit ihren R�cken zur Wand. (Tavern Rule #2.)

W�rterbuch. Ein Spieler, dessen LARP Charaktere kontinuierlich grandiose Referate �ber jedes Thema und jede Konfrontation in Reichweite in einem fort salbadern. Dieses Verhalten kann unterhaltsam oder langatmig sein, abh�ngig von dem K�nnen des Spielers. Diese Spieler k�nnte man auch Churchills nennen. (Webster.)


X Zeigt Die Stelle-Gesetz. Uralte, zerknitterte Schatzkarten f�hren immer tats�chlich zu Sch�tzen (oder etwas anderem von Wichtigkeit), statt dass sie einfach Scherze oder Richtungsangaben zu einem Dorf sind, wo man wirklich klasse steinerne G�tzenbilder kaufen kann. (X Marks The Spot Law.)


Zero-Gesetz. Rollenspielb�cher sind immer teuer, sogar wenn es keinen erkennbaren Grund daf�r gibt. Das ist wahrscheinlich so, weil Spieler immer bereit sind, soviel zu bezahlen, also haben die Herausgeber keinen Grund etwas zu �ndern. (So benannt nach Zero, einem 80-seitigen, $25 Spiel mit legend�r sp�rlichem Inhalt.) (Zero Law.)

Z�ge Nach Fahrplan-Regel. Jede Regierung, die offen oder geheim von einer b�sen Macht kontrolliert wird, m�ssen sich keine Sorgen mehr machen wegen B�rokratie, interner Politik, B�rger�berwachungsgesetzen, Nachschubwesen oder Etat. (Ausnahme: Dark*Matter) (Trains On Time Rule.)

Zwergenbartstreitfrage. Die viel debattierte (und sehr banale) Frage dar�ber, ob weibliche Zwerge B�rte haben oder nicht. Diese Diskussionen fangen f�r gew�hnlich an, wenn ein Spielleiter � genau in der Mitte einer gesellschaftlichen Begegnung � einen Spieler durch die Annahme/das Bestehen darauf �berrascht, dass der weibliche Zwergencharakter einen Bart hat. (Dwarven Beard Controversy.)


Langweiliger Aber Wahrscheinlich Notwendiger Legaler Hinweis: Die h�ufige Benutzung von Namen unter Urheberrecht ist keine Herausforderung an die Besitzer der Urheberrechte. Denken Sie daran, man hat uns nix daf�r bezahlt. Aber, nur der Vollst�ndigkeit halber:

Amber ist eine Handelsmarke von Eric Wujik.
Aria ist eine Handelsmarke von Last Unicorn Games.
Armageddon und Witchcraft sind Handelsmarken von Eden Studios.
Champions ist eine registrierte Handelsmarke von Hero Games.
Continuum ist eine Handelsmarke von Aetherco/Dreamcatcher.
Dark*Matter, Dungeons & Dragons, und Gamma World sind registrierte Handelsmarken von Wizards of the Coast.
Emperor of the Fading Suns ist eine Handelsmarke von Holistic Design, Inc.
Fringeworthy ist eine Handelsmarke von Tri Tac Systems.
Fudge ist eine Handelsmarke von Steffan O'Sullivan.
GURPS ist eine registrierte Handelsmarke von Steve Jackson Games.
Immortal ist eine registrierte Handelsmarke von Precedence Publishing.
Multiverser ist eine registrierte Handelsmarke von Vauldron, Inc.
Nephilim ist eine Handelsmarke von Chaosium.
Obsidian: the Age of Judgment ist eine Handelsmarke vom Apophis Consortium.
Power Kill ist eine Handelsmarke von John Tynes.
Raven Star ist eine Handelsmarke von Raven Star Game Design.
Rifts ist eine registrierte Handelsmarke von Palladium Books.
Rolemaster ist eine Handelsmarke von Iron Crown Enterprises.
SenZar ist eine Handelsmarke von Nova Eth Publishing.
Shades of Nightfall ist eine Handelsmarke von Silver Shadows Publishing.
Shadowrun ist eine registrierte Handelsmarke von FASA Corporation.
Sovereign Stone ist eine Handelsmarke von Corsair Publishing and Sovereign Press.
Unknown Armies ist eine Handelsmarke von Greg Stolze and John Tynes.
Vampire: die Maskerade, Werwolf: die Apokalypse, Magus: die Erleuchtung, and J�ger: die Vergeltung sind Handelsmarken von White Wolf Game Studio.
The World of Synnibarr ist eine Handelsmarke von Raven c.s. McCracken.
Zero ist eine Handelsmarke von Steve Stone.

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