Murphys Gesetze des Krieges.

Zusammengestellt von Unbekannt
�bersetzt von Ulf B�hnke

1. Du bist nicht Superman.

2. Wenn es dumm ist, aber funktioniert, dann ist es nicht dumm.

3. Ziehe nie das Feuer auf dich; es irritiert alle anderen um dich herum.

4. Seltsame oder verd�chtige Gegenst�nde ziehen das Feuer auf sich. Lauere nie hinter einem.

5. Gepanzerte Fahrzeuge sind Kugelmagnete.

6. Gegenfeuer hat Vorfahrt.

7. Es ist nicht die Kugel mit deinem Namen drauf; es ist diejenige mit �an den Betreffenden� um die du dir Sorgen machen musst.

8. Das einzige, was genauer ist als feindliches Gegenfeuer, ist freundliches Gegenfeuer.

9. Spurenmunition arbeitet in beide Richtungen.

10. Ist der Feind in Reichweite, bist du das auch.

11. Kann dich der Feldwebel sehen, kann der Feind das auch.

12. Diejenigen, die unter Beschuss z�gern, enden gew�hnlich nicht als KIA oder WIA.

13. Es gibt nichts befriedigenderes als jemanden auf dich feuern zu lassen und er verfehlt.

14. Vermeide laute Ger�usche; es gibt wenig stille Gifte in einem Kampfgebiet.

15. Ein feindlicher Soldat ist nie genug, aber zwei sind viel zu viel.

16. Versuch unwichtig auszusehen. Der Feind k�nnte Munitionsmangel haben.

17. Verfeuere im Zweifel dein Magazin. Munition ist billig, dein Leben nicht.

18. Es ist k�rperlich unm�glich zuviel Munition zu tragen.

19. Gruppenarbeit ist entscheidend; es gibt den anderen noch jemand auf den sie schie�en k�nnen.

20. Teile nie einen Sch�tzenloch mit jemanden, der mutiger ist als du.

21. Hast du ein Gebiet gesichert, vergiss nicht, das dem Feind zu sagen.

22. Kein Schlachtplan �berlebt den Feindkontakt.

23. Es gibt immer einen Weg und er funktioniert gew�hnlich nicht.

24. Die wichtigen Dinge sind immer leicht.

25. Die einfachen Dinge sind immer schwer.

26. Der leichte Weg ist immer vermint.

27. Die Kavallerie kommt nicht immer zur Rettung.

28. Der Kampf findet auf dem Gebiet zwischen zwei angrenzenden Karten statt.

29. Kann nur eine L�sung f�r ein Problem auf dem Feld gefunden werden, dann ist es f�r gew�hnlich eine dumme L�sung.

30. Du kannst gewinnen, ohne zu k�mpfen, aber es ist viel h�rter. Und der Feind k�nnte nicht kooperieren.

31. Sobald du eine Dose mit W�rmern �ffnest, kannst du die W�rmer nur wieder eindosen, indem du eine gr��ere B�chse benutzt.

32. In Krisenzeiten, in denen Leute unter Zwang zwischen zwei verschiedenen M�glichkeiten entscheiden m�ssen, w�hlen die meisten die schlimmstm�gliche.

33. Jeder Mann hat einen Plan, der nicht klappt.

34. F�r jede Aktion gibt es eine gleich starke und entgegengesetzte Kritik.

35. Alles geht auf einmal schief.

36. Alles, was du tust, kann daf�r sorgen, dass du erschossen wirst, einschlie�lich Nichtstun.

37. Geht dein Angriff echt gut voran, ist es ein Hinterhalt.

38. Geht dein Flankenbewegung echt gut voran, erwartet der Feind, dass du ihn umflankst.

39. Die feindliche Ablenkung, die du ignorierst, ist der Hauptangriff.

40. Wurde ein Fehler entdeckt und verbessert, findet man heraus, dass er anfangs richtig war.

41. Ist deine Position gut ausgebaut und bist du bereit, den feindlichen Angriff zur�ckzuschlagen, dann wird er dich umgehen.

42. Ist dein Hinterhalt anst�ndig gebaut, wird der Feind nicht hineingehen.

43. Ein Feind auf dem R�ckzug f�llt wahrscheinlich nur zur�ck, um sich wieder neu zu formieren.

44. Nachdem die Dinge sich vom Schlechten zum Schlimmeren gewandelt haben, wiederholt sich der Kreislauf.

45. Befestige deine Front und man wird dir in den R�cken fallen.

46. Man kommt in fast alles leichter rein als wieder raus.

47. Machst du es dem Feind zu schwer hereinzukommen, kannst du nicht heraus.

48. Nichts geht jemals von alleine weg.

49. Egal welchen Weg du marschieren musst, es geht immer bergauf.

50. Bist du deiner Position voraus, feuert deine Artillerie zu kurz.

51. Eine Granate mit einem Sieben-Sekunden-Z�nder geht immer in vier Sekunden los.

52. Deckungsfeuer funktioniert nur, wenn es auf verlassene Stellungen angewendet wird.

53. T�te in einem Gefecht so viele wie du nur kannst. Wen du heute nicht triffst, k�nnte morgen nicht verfehlen.

54. Das einzig wirklich kontrollierte Gel�nde ist das Gel�nde auf dem du stehst.

55. Wenn es beim ersten Mal nicht klappt, ruf einen Luftschlag.

56. Schwarmbomben von B-52s und C-130s sind sehr, sehr genau. Die Bomben treffen immer den Boden.

57. B-52s sind die ultimativen Nahkampfunterst�tzungswaffen.

58. Der beste Panzerzerst�rer ist ein anderer Panzer. Daher k�mpfen Panzer immer gegeneinander und haben keine Zeit die Infanterie zu unterst�tzen.

59. Das Gesetz der Bajonette besagt, dass der Mann mit der Kugel gewinnt.

60. Napalm ist eine Gebietsunterst�tzungswaffe.

61. Minen sind Waffen mit Gleichberechtigung.

62. Wei�t du nicht, wo du sie eingegraben hast, dann zielt die Mine auf dich.

63. Keine kampfbereite Einheit hat jemals eine Inspektion �berstanden.

64. Keine inspektionsbereite Einheit hat jemals einen Kampf �berstanden.

65. Die Seite mit der sch�nsten Uniform verliert.

66. Biermathe: Zwei Bier mal 37 M�nner sind 49 K�sten.

67. Leichenmathe: 2 Guerillas + 1 M�glicher + 2 Schweine = 37 tote Feinde.

68. Nimmst du mehr als deinen Anteil an Zielen, �bertr�gt man dir mehr Ziele.

69. Sind beide Seiten davon �berzeugt, dass sie am Verlieren sind, haben beide recht.

70. Professionelle Soldaten sind vorhersagbar, aber die Welt ist voller Amateure.

71. Freundliches Feuer ist das nicht.

72. R�ckstossfreie Gewehre sind das nicht.

73. Deckungsfeuer bringt das nicht.

74. Austauschbare Teile sind das nicht.

75. Gezielte Raketen sind das nicht.

76. Perfekte Pl�ne sind das nicht.

77. Abschlie�endes Schutzfeuer tut das nicht.

78. Allwetterluftunterst�tzung funktioniert nicht bei schlechtem Wetter.

79. Pr�zisionsbombardement ist normalerweise zielgenau plus/minus einer Meile.

80. Funkger�te versagen, sobald du verzweifelst Feuerunterst�tzung brauchst.

81. Radarger�te neigen dazu, in der Nacht oder bei schlechten Wetter zu versagen und besonders bei beidem gleichzeitig.

82. Hast du mehrere Radiofrequenzen niedergeschrieben, sind die wichtigsten unleserlich.

83. Milit�rische Aufkl�rung ist ein Widerspruch in sich.

84. Jeder Befehl, der missverstanden werden kann, wird das.

85. Der entscheidende Schuss ist ein Blindg�nger.

86. Von dem einen Teil, das du brauchst, gibt es immer zu wenig Vorrat.

87. Dinge, die zusammen als Bausatz verschifft werden m�ssen, werden das nicht.

88. Dinge, die nur zusammengebaut arbeiten, k�nnen nur in Einzelteilen aufs Feld transportiert werden.

89. Das zerbrechlichste Einzelteil wird fallengelassen.

90. Entwurfsfehler reisen in Gruppen.

91. Toleranzen sammeln sich in Richtung gr��tm�glicher Schwierigkeit.

92. Die Natur ist auf der Seite des versteckten Fehlers.

93. Wenn du lange genug an einem Teil herummachst, zerbricht es.

94. Denk immer daran, dass deine Waffe vom niedrigsten Bieter gebaut wurden.

95. Je mehr die Waffe kostet, um so weiter weg musst du sie zur Reparatur schicken.

96. Wenn es klemmt, zwing es. Wenn es zerbricht, musste es sowieso ersetzt werden.

97. Es ist unm�glich, etwas narrensicher zu machen, weil Narren so einfallsreich sind.

98. Wenn genug Fakten gesammelt werden, kann eine Untersuchungskommission alles beweisen.

99. Der Feind bemerkt dich nicht bis du einen Fehler machst.

100. Der Feind �berwacht nie deine Funkfrequenzen, bis du auf einem ungesicherten Kanal �bertr�gst.

101. Der Feind greift unweigerlich bei zwei Gelegenheiten an: (a.) Du bist auf ihn vorbereitet; (b.) Du bist nicht auf ihn vorbereitet.

102. Wenn du genug Vorr�te und Munition hast, braucht der Feind Wochen f�r seinen Angriff. Wenn du an beiden Mangel hast, greift er dich in dieser Nacht an.

103. Wenn du an allem Mangel hast, au�er an Feinden, dann befindest du dich im Gefecht.

104. NHSAs (Nachhutstaffel-Arschl�cher) sind �berall.

105. Die Kleiderkammer hat nur zwei Gr��en: Zu gro� und zu klein.

106. Das Gef�hrlichste auf der Welt ist ein Leutnant mit einer Karte und einem Kompass.

107. Ein Mann mit einer Uhr wei� wie sp�t es ist. Ein Mann mit zwei Uhren ist sich nie sicher.

108. Wenn du wirklich mal dringend einen Offizier brauchst, mach ein Nickerchen.

109. Erz�hl nie dem Feldwebel, dass du nichts zu tun hast.

110. Steh nicht, wenn du sitzen kannst; sitz nicht, wenn du dich hinlegen kannst; bleib nicht wach, wenn du schlafen kannst.

111. Sei nie der Erste, nie der Letzte und melde dich niemals freiwillig.

112. Eine saugende Brustwunde ist die Art der Natur dir mitzuteilen, dass du die Sachen etwas ruhiger angehen solltest.

113. Ein Purple Heart beweist nur, dass du schlau genug warst, dir einen Plan zu �berlegen, dumm genug warst, ihn zu versuchen und genug Gl�ck hattest, ihn zu �berleben.

114. Fliegt es hoch, stirbt es; niedrig und lahm, wird es gehen.

115. Vorderer Sp�her = Heckensch�tzenk�der.

116. Heckensch�tzenmotto: Streck die Hand aus und ber�hre jemanden.

117. Sobald du etwas Gutes erw�hnst, verschwindet es. Erw�hnst du etwas Schlechtes, passiert es.

118. Sobald ein Job verpatzt wurde, macht alles, was man tut, um ihn zu flicken, die Dinge nur noch schlimmer.

119. Der neueste und am unerfahrenste Soldat gewinnt f�r gew�hnlich die Ehrenmedaille.

120. Die Ernsthaftigkeit einer Wunde ist umgekehrt proportional zur Entfernung zu jeder Form von Deckung.

121. Es keinen Ort namens g�nstig gelegenes Sch�tzenloch.

122. Es gibt kein Ding namens Atheist in einem Sch�tzenloch.

123. Respektiere alle Religionen in einem Kampfgebiet; geh kein Risiko ein, wo du nach deinem Tod hingehst.

124. L�sst du deine Ausr�stung in einem Feuergefecht fallen, fallen deine Munition und Granaten am weitesten weg, und deine Feldflasche f�llt immer zu deinen F�ssen hin.

125. Der Explosionskreis einer Granate ist immer einen Fu� gr��er als deine Sprungweite.

126. Hast du viel Munition, verfehlst du nie. Geht sie zu Ende, kannst du nicht mal die breite Seite einer Scheune treffen.

127. Wetter ist nicht neutral.

128. Saubere und trockene Unterw�sche ist ein Magnet f�r Matsch und Regen.

129. Dein Nachtlager ist der Punkt, wo du an dem Tag vom Marschieren ersch�pft warst.

130. Je schlimmer das Wetter ist, um so mehr bist du verpflichtet, da drau�en zu sein.

131. Sobald man dir hei�es Futter auf dem Feld auftischt, regnet es.

132. Erfolge passieren, wenn keiner guckt. Fehler geschehen, wenn der General zusieht.

133. Je d�mmer der Anf�hrer ist, um so wichtiger ist die Mission, die ihm befohlen wurde.

134. Ein wenig Unwissenheit hilft weit in Richtung des gr��tm�glichen Schmerzes.

135. Wenn alles andere versagt, lies die Bedienungsanleitung.

136. Der schwere Teil beim Offizierdasein ist, dass die Truppe nicht wei�, was sie will, aber dass sie sich sicher ist, was sie nicht will.

137. Negative Erwartungen bringen negative Ergebnisse. Positive Erwartungen bringen negative Ergebnisse.

138. Du findest einen verlorenen Gegenstand nicht bevor du ihn ersetzt hast.

139. Die Gelegenheit gibt immer zum ung�nstigsten Zeitpunkt.

140. Die Dinge werden schlimmer, bevor sie besser werden � und wer sagte, dass die Dinge besser werden?

141. Einige oder alle der obigen kombiniert.

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