Murphys Spielregeln

In etwa wie Murphys Gesetze, aber anders.

Original z.B. bei qdrpg und Dirk Dancer
�bersetzt von Ulf B�hnke

�BUNG MACHT DEN MEISTER

Bei RuneQuest hat ein untrainierter Meuchler mit einem Dolch, der sich an jemanden anschleicht, der auf dem Boden schl�ft, eine Chance von 50% mit der Attacke vollst�ndig zu verfehlen.
- PJS

DER SUPERMAN DER STRASSE

Ein durchschnittlicher Mann bei Golden Heroes kann aufstehen und weggehen, nachdem ein Tresor aus einer H�he von 20 Metern auf ihn gefallen ist. Dieser Mann w�re auch in der Lage einen Fernseher �ber die gleiche Entfernung zu werfen.
- PJS

TOTALE �BERLEGENHEIT

Bei Tunnels and Trolls ist nach zwei Minuten Nahkampf, egal wie gro� die Schlacht ist, jeder auf einer Seite immer vollkommen unversehrt.
- PJS

DER WIDERSTREIT DER F�SSE

Bei RuneQuest k�nnen Charaktere, die Kampfkunst beherrschen, mit einem kritischen Treffer beim Treten mehr Schaden machen, als mit einem Kritischen Treffer beim Benutzen einer Streitaxt.
- PJS

ES IST HART F�R KINDER HEUTZUTAGE...

Ein gew�hnlicher Heranwachsender bei Rolemaster hat etwa 15 Body (Trefferpunkte) und eine F�higkeit von etwa +15 f�r eine Waffe. Wendet man den �Kreaturen und Sch�tze� (Creatures and Treasures) Erg�nzungsband an, w�rde er leicht von einer Ratte besiegt werden, w�hrend eine Eule mehrere solcher Gegner fertig machen k�nnte. Sogar das Entfernen einer Spinne aus dem Bad k�nnte zu ernsthaften Wunden f�hren.
- PJS

CICEROS AD DIVERSOS PER MEGAFON

Zivilisierte Adlige bei RuneQuest k�nnen nicht Lesen und Schreiben.
- PJS

GEF�HRLICH WIE HAUSARBEIT

Rolemaster verlangt Bewegungs-/Man�verproben f�r fast jede Handlung, die ein Charakter machen kann. Benutzt man die gegebenen Tabellen, f�llt die durchschnittliche Person alle 3 oder 4 Jahre zu Hause die Treppen herunter.
- PJS

UNAUSGEGLICHENER KAMPF

Bei AD&D Zweite Ausgabe, darf ein Waldl�ufer oder ein Barbar mit jeder Hand eine Waffe benutzen. Er darf mit einer Hand ein Langschwert oder Bastardschwert und mit der anderen ein Kurzschwert halten, aber er darf nicht zwei Kurzschwerter benutzen.
- PJS

TANZEN IN KETTENHEMDEN

Bei GURPS ist es um so leichter sich zu ducken, um so mehr R�stung man tr�gst.
- PJS

MAGNUS VER MAGNUSSON WER?

Bei Champions: the New Millennium (Hero Games), kann ein normaler Mensch mit Spitzenst�rke � ohne jegliche Superf�higkeiten � einen kleinen Laster heben.
Kevin Mowery ([email protected])

WER BRAUCHT BET�UBUNGSWAFFEN?

Bei GURPS hat eine unverwundete Person, der aus n�chster N�he mit einem Sturmgewehr in den Torso geschossen wurde, bei einem normalen Treffer absolut KEINE Chance an der Wunde zu sterben. (Hinweis: Wenn die optionalen Blutungsregeln benutzt werden, muss jemand die Wunde innerhalb von10 Minuten verbinden, damit das obige wahr bleibt. Gro�e Kunst.)
Pee Kitty ([email protected])

SCHNELLER ALS EINE PISTOLENKUGEL

In WEGs Spiel TORG kann ein Charakter mit einem maximalen nat�rlichen Talent f�r Geschwindigkeit und keinerlei Lauftraining irgendwelcher Art die Hundert Meter in 4 Sekunden laufen, bei einem Wurf von 15 oder besser mit einem 1W20.
Staffan Johansson ([email protected])

57 WAFFEN UND NICHTS SCHIESST

W�hrend die auf Myelin basierende Pseudotechnologie von BattleTechs 'Mechs immer noch au�erhalb unserer gew�hnlichen Produktionsmittel liegt, �hneln die Reichweiten und die Durchdringungsf�higkeiten ihrer Bewaffnung im "Kanonenstil" extrem der Hardware der Jahrg�nge von 1940.

Die auf einem kurzen Gesch�tzlauf basierende Bewaffnung der ersten Version eines M1 Abrams Panzers hatte bessere Reichweiten und Genauigkeitscharakteristika.
Bryan J. Maloney [email protected]

AUF, AUF UND DAVON

Bei GURPS Goblins ist es m�glich einen Charakter mit negativem Gewicht zu haben. Mein Freund & Ich haben die These aufgestellt, dass diese schwebenden Goblins als "Treibstoff" f�r die kunstvollen Ballons und Luftschiffe des Adels benutzt werden.
David S. Miller ([email protected])

SCHNELLER ALS EINE PISTOLENKUGEL II

Bei Palladiums Ninjas & Superspies kann eine normale Person mit einer maximalen Geschwindigkeitseigenschaft (24; schon schnell genug, um den Weltrekord f�r die Meile zu brechen, aber innerhalb der Reichweite von gegenw�rtigen Athleten) und einem maximalen Wurf f�r die Rennf�higkeit (+4W4 zur Geschwindigkeit), in 2 Minuten eine Meile (~30 mph) laufen. Und die Dauer dieses Laufens basiert auf der P.E. (Anm. d. �.: Physical Endurance? K�rperliche Ausdauer) Eigenschaft in Runden (15 Sekunden), also kann es bei durchschnittlichen (10) P.E. f�r 1,25 Meilen gehalten werden und bei einer maximalen P.E. (mit keinen anderen k�rperlichen F�higkeiten au�er Laufen und +1 f�r die Rennf�higkeit) von 25 f�r 3,125 Meilen ausgehalten werden, oder um erfolgreich einen 5 Km Lauf in 6 Minuten und 15 Sekunden zu gewinnen!
Stan Bundy[email protected]

ES IST DIE H�LLE F�R DIE KLAMOTTEN

Beim Palladium FRPG (erste Ausgabe, ich wei� nicht, ob das noch f�r die zweite gilt) erh�ltst du �berhaupt keinen Schaden, wenn du eine weiche Lederr�stung tr�gst und dich ein schwerer Armbrustbolzen trifft, wo dich die R�stung bedeckt, aber die R�stung wird zerfetzt sein.
Torben Mogensen ([email protected])

HALLO? KARTENZEICHNERGILDE?

Bei "The World of Synnibarr" ist die Welt hohl und die innere Oberfl�che bewohnbar. Doch obwohl die innere Oberfl�che als sph�risch beschrieben wird, treffen sich die Kartenr�nder bei N/S wie auch bei O/W, also stellt sie eine toroidale (reifenf�rmige) Oberfl�che dar.
Torben Mogensen ([email protected])

GL�CKCHEN HAT NIE SO AUSGESEHEN

Bei Powers & Perils ist das Verh�ltnis von Gr��e/Gewicht bei Feen so, dass eine durchschnittliche Fee den K�rperbau eines Mannes von 1,80 Metern und 180 Kilo Gewicht hat. Sie sehen gar nicht so aus auf den Bildern. (Das Problem ist, dass das Rassengewicht als ein linearer Faktor der Gr��e gegeben wird, also gibt man einer Fee, die halb so gro� wie ein Mensch ist, das halbe Gewicht, wo es 1/8 sein sollte).
Torben Mogensen ([email protected])

SIE SCHIESSEN AUF UNS � BLEIB STEHEN!

Bei Ars Magica (Dritte Ausgabe) solltest du nicht versuchen deine Ausweichf�higkeit zu benutzen, um Pfeilen auszuweichen, denn du brauchst eine sehr gute Ausweichf�higkeit, bevor dir das Ausweichen eine kleinere Chance getroffen zu werden, als einfach ein sich bewegendes Ziel zu sein.
Torben Mogensen ([email protected]) (Anm. d. �.: Klingt f�r mich recht vern�nftig... man muss schon sehr gut sein, um einem Pfeil auszuweichen.)

TAL? WELCHES TAL?

Bei Synnibarr gibt es ein "Tal," das so gro� ist, dass man die Berge auf der einen Seite nicht von den Bergen auf der anderen Seite sehen kann� so ein "Tal" gibt es in Nordamerika � man nennt es die Gro�en Ebenen...
Unknown...

WIR K�NNEN MIT DIESEM GLASKINN FERTIG WERDEN, GEH RUNTER ZUM SCHIESSSTAND!

Bei Living Steel wird jemand mit einer Fertigkeit f�r unbewaffneten Kampf (wie ein Schwergewichtsboxer) von jedem Schlag in 98% aller F�lle bet�ubt, es sei denn er ist zu Bewaffneten Kampf f�hig.
Gordon W. Rycroft[email protected]

BOMBEN LOS

Ein der ersten Ausgabe von Warhammer 40.000 kannst du, wenn du eine v�llig nackte, normale Person von hoch genug fallen l�sst, alles bis zu einem leichten Panzer zerst�ren, wenn sie das trifft. Tats�chlich k�nnen drei solcher menschlichen Geschosse Panzer jeglicher Gr��e zerst�ren � sogar wenn er die Gr��e eines Kontinents(!) hat.
Smedley

GELADENE ALTE M�NNER

Folge bei AD&D diesen Schritten:
1) Nehme einen Magiercharakter mit Konstitution 3 (oder so in etwa). Lass ihn abenteuern, bis er auf Stufe 20 ist oder ungef�hr 80 Jahre alt. Er wird ungef�hr 40 Trefferpunkte haben.

2) Erschaffe einen 18 Jahre alten K�mpfer mit Konstitution 18. Er wird zwischen 5 und 14 Trefferpunkten haben.

3) Vergleiche Trefferpunkte: Komisch, aber es braucht bis zu 26 mehr Schl�ge mit einem zweih�ndigen Schwert, um einen 80 Jahre alten Mann mit schrecklicher Gesundheit umzubringen, als einen jungen, kerngesunden, ultraharten Achtzehnj�hrigen.

4) Liegt das an mir, oder ging etwas schief?
Smedley

WAS ALT IST, IST NICHT VERALTET

Bei WH 40K(Erste UND Zweite Ausgabe) sind eine primitive Muskete und eine Ultrahightech Bolzenpistole gleich bei T�dlichkeit, Genauigkeit und Feuergeschwindigkeit. Der einzige Unterschied ist, dass es bei Musketen etwas l�nger braucht zum Nachladen (du kannst dich nicht bewegen und feuern) und sie nicht so gut darin sind, R�stungen zu durchdringen. Gut zu wissen, dass wir bis zum 41. Jahrtausend solch massive technologischen Fortschritte gemacht haben.
Smedley

SCHNELLER ALS EIN . . . �H . . . NUN, JEDENFALLS SCHNELLER ALS ER

Bei Flying Buffalos "Mercenaries, Spies and Private Eyes" haben alle Charaktere Bewegungsraten, aber es gibt keine Regeln, die sie benutzen.
Steven Howard[email protected]

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Schreiben Sie dem B�sen Oberherrscher! Entfernen Sie die Zahlen, wenn Sie kein Spambot sind!

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