Gebote der Science Fiction

Autor: Michael Wong

�bersetzer: Ulf B�hnke
Originalbei Star Wars vs. Star Trek
Geschrieben: 1999.10.06
Zuletzt �berarbeitet: 1999.10.11

�bersetzt: 2006.01.04
bis 2006.01.08

Allgemeines

Antrieb
  1. Du sollst mit relativistischen Geschwindigkeiten von einem Ort zu anderen Orten fliegen, doch wenn du einem anderen Raumfahrzeug begegnest, sollst du dich wie ein gestrandeter Wal dahinschleppen.
  2. Du sollst wie ein Flugzeug neigen, wenn du wendest.
  3. Du sollst dich immer deinen Gegner so n�hern, dass deine eigene vertikale Achse mit seiner �bereinstimmt. Kein Schiff soll sich jemals einem anderen �verkehrt herum� n�hern.
  4. Du sollst halten, wenn deine Maschinen ausgeschaltet sind, auch wenn das Vakuum des Alls keinen Bremsmechanismus zur Verf�gung stellt.
Raumkampf
  1. Deine Raumschiffe, welche m�helos thermonukleare Explosionen �berstehen k�nnen, sollen auseinander rei�en, wenn sie gerammt werden oder Zusammenst��e mit Raumschutt erleiden. Die kinetische Energie des Einschlages soll ein unmerklicher Bruchteil der Energie sein, die von einer atomaren Waffe entfesselt wird, aber das wird keine Rolle spielen.
  2. Deine Sternenschiffe mit wichtigen Figuren k�nnen endlos misshandelt werden ohne zu explodieren, aber deine Sternenschiffe ohne wichtige Figuren sollen beim ersten Treffer explodieren.
Bodenkampf
  1. Du sollst Strahlenpistolen benutzen. Projektilwaffen und Granaten kommen nicht in Frage, ohne R�cksicht darauf, wie n�tzlich sie w�ren. Dieses Gebot wurde anscheinend verf�gt, um die Borg zu erhalten, deren gro�br�stige weibliche Vertreterin geholfen hat die Taschen von Rick Berman zu f�llen.
  2. Du sollst jegliches Verst�ndnis des Konzeptes bekannt als �unterdr�ckendes Feuer� verlieren. Die Soldaten sollen ihre K�pfe hinter den Hindernissen herausstrecken, sorgf�ltig auf Feinde zielen, die unerkl�rlich in freier Sicht stehen und Sch�sse wie Dirty Harry abkneifen.
  3. Deine Handwaffen sollen kleinere Figuren mit einem einzelnen Treffer t�ten, sogar wenn sie R�stungen tragen. Aber sie sollen nur nebens�chliche Wunden bei bedeutenden Figuren verursachen.
Technik
  1. Alle gro�en Sternenschiffe sollen genau wie industrielle Dampfkessel klingen.
  2. Dein Verst�ndnis der Wahrscheinlichkeiten ist so fortgeschritten, dass du Wahrscheinlichkeiten f�r jedes Ereignis berechnen sollst, sogar wenn Wahrscheinlichkeitsuntersuchungen unm�glich ist wegen des Mangels am mechanistischen Verst�ndnis oder historischen Daten.
  3. Deine fortschrittlichsten Androiden oder Supercomputer sollen sich mit dem gleichen Tempo und mit den gleichen gelegentlichen Pausen verbal unterhalten wie dein eigenes Bildnis, trotz unglaublicher rechnerischer und linguistischer F�higkeiten.

Star Trek � Das N�chste Jahrhundert

Spezies
  1. Du sollst nur Formen der Musik lauschen, die vor 1950 beliebt waren. Jegliche Musik die in der sp�teren H�lfte des 20. Jahrhunderts popul�r gemacht wurde, wurde aus der menschlichen Kultur entfernt.
  2. Deine weiblichen Menschen sollen unwiderstehlich f�r m�nnliche Au�erirdische sein, trotz der massiven Unterschiede die Menschen vermutlich widerw�rtig machen w�rden (z.b. Quarks Begierde Kira seinen ein�ugigen "Latinumbarren" zu zeigen).
  3. Deine weiblichen Menschen sollen f�hig sein Kinder mit diesen m�nnlichen Au�erirdischen zu zeugen, egal was diese l�stigen Biologen sagen.
  4. Deine gemischtrassigen Kinder sollen immer �hin- und hergerissen� sein zwischen ihrer menschlichen H�lfte und ihrer au�erirdischen H�lfte, aber es soll hinreichend klar gemacht werden, dass all ihre gerechten und g�ttlichen Eigenschaften von der menschlichen H�lfte kommen.
  5. Kulturelle Traditionen und Verhaltensmuster von au�erirdischen Spezies sollen bei diesen Spezies endemisch sein, so dass sie ihrem genetisch vorherbestimmten Schicksal nicht entkommen k�nnen (siehe vorhergehendes Gebot, wie auch die Rassismus Seite auf Englisch).
  6. M�nnliche sexuelle Lust soll in der DNJ �ra als ungesund betrachtet werden, so dass widerwillige M�nner von geilen Frauen ins Bett �berredet werden m�ssen.
  7. Du sollst zahlreiche au�erirdische Spezies entdecken, die in jeglicher Weise �berlegen sind, bis auf einen riesigen Makel, �ber den wir uns h�misch freuen k�nnen.
  8. Du sollst zahllosen au�erirdischen Spezies begegnen mit denen nie zuvor menschlicher Kontakt hergestellt wurde, aber sie werden all deine F�derationskommunikationsprotokolle f�r Videokommunikation von Schiff zu Schiff benutzen.
Technik
  1. Deine Techniker sollen immer mit Ged�chtnisverlust geschlagen werden, nachdem sie einen genialen Trick ausgedacht haben, um ein Handlungsproblem zu l�sen. Dieser Trick soll niemals wieder benutzt werden. Er soll vergessen werden, zur�ckgelassen um in der Vergessenheit zu verdorren, �berall bis auf den K�pfen der Fans, die sich jede Folge einpr�gen.
  2. Fortgeschrittene Technologie soll immer eine von drei Formen annehmen:
    1. Archaisch in der Form, aber unverst�ndlich fortgeschritten in der Funktion. Beispiel:
    2. H�sslicher Steinkringel, alias: �Der W�chter der Ewigkeit�.
    3. Plastikkiste mit sinnlos blinkenden Lichtern (Star Trek Originalserie).
    4. Plastikkiste mit sinnlos leuchtenden Touchscreens und abgerundeten Ecken (repr�sentiert den riesigen technologischen Fortschritt von der Originalserie zum N�chsten Jahrhundert).
  3. Deine Computer sollen immer kurz davor stehen ein Bewusstsein zu erlangen, so dass sie gegen ihre Meister rebellieren k�nnen.
  4. Dein Holodeck soll nie au�er Dienst gestellt werden, ganz gleich wie viele Unschuldige es t�tet, verst�mmelt oder Nahtodeserfahrungen durchmachen l�sst.
  5. Deine fortschrittlichsten Supercomputer sollen bis zur Selbstzerst�rung verwirrt werden durch geschickte Fragen oder bizarres Verhalten.
  6. Deine erfahrensten, qualifiziertesten und brillantesten Ingenieure sollen durch ein technisches Problem hoffnungslos �berfordert sein, bis sie zuf�llig einem T�lpel zuh�ren, der �ber ein gew�hnliches, allt�gliches Geschehnis redet, etwa seinen Stuhlgang. An diesem Punkt rufen sie �das ist es!� und l�sen das Problem. Anscheinend genie�en die Schreiber die Idee, dass Ingenieure ohne �Inspiration� von technischen Ignoranten hilflos sind.
  7. Deine Ingenieure k�nnen innerhalb von Minuten eine Idee vom Dunst zur Anwendung bringen. Dies folgt dem vorhergehenden Gebot, weil deine Schreiber glauben, dass "Inspiration" 99.99% der Arbeit ist, also sind der Entwurf, die Ausf�hrung und die Testphasen problemlos.
  8. Sobald eine technische Idee von dem allwissenden Kommandostab ausgew�hlt wurde, wird sie immer funktionieren. Sie stellt sich niemals als ein Fehler heraus und es stellt sich nie heraus, dass sie katastrophale unvorhergesehene Nebeneffekte hat trotz des vollst�ndigen Mangels an detaillierten Studien und vorbereitenden Tests.
  9. Deine Computer und Androiden sollen die gegenw�rtige Zeit, oder eine Menge der verstrichenen oder verbleibenden Zeit, bis zu Bruchteilen von Sekunden ausdr�cken, auch wenn es zehn Sekunden braucht das zu sagen.
  10. Alles soll einen Touchscreen haben, egal wie sinnlos es ist (z.b. Nogs Hanteln bei DS9).
Vermischtes
  1. Du sollst Zeitreisen benutzen, um exotische Handlungsprobleme zu l�sen, aber niemals, um gew�hnliche Handlungsprobleme zu l�sen.
  2. Au�erirdische Spezies sollen sich am Ende ihrer �Evolution� durch eine pl�tzliche und dramatische Umwandlung zu Wesen aus �reiner Energie� entwickeln, auch wenn pl�tzliche Verwandlungen das genaue Gegenteil einer Evolution sind.
  3. Jene obenerw�hnten �Energiewesen� sollen sich unerkl�rlicherweise wie Energiewolken umherbewegen, statt sich mit c zu bewegen, so wie �reine Energie� es tun sollte.
  4. Deine Sensoren k�nnen dazu gebracht werden unterschiedliche Dinge durch �Rekalibrierung� zu entdecken, auch wenn eine Abweichung von den urspr�nglichen Arbeitsparametern das genaue Gegenteil einer Rekalibirierung ist.
  5. Du sollst nie ein einfaches Wort benutzen, wenn ein l�ngeres, weniger genaues Wort gen�gt.
  6. Jede ungetestete medizinische Behandlung soll immer perfekt funktionieren, ohne irgendwelche Nebeneffekte irgendeiner Art.
  7. Wenn ein Sternenschiff es wagen sollte zu explodieren, w�hrend es Hauptfiguren beinhaltet, wird eine widerliche Zeitschleife als Ausflucht benutzt, um sie wieder zum Leben zu bringen.
  8. Auch wenn Verteidigungslinien routinem��ig von Angreifern durchbrochen werden (z.B. Klingonen in "Der Weg des Kriegers ", Jem'Hadar in "Die Belagerung von AR-558", Borgangriffe) wird die F�deration nie Messer oder Bajonette an ihre Soldaten ausgeben. Solche Waffen sind anscheinend zu barbarisch f�r die F�deration, deren hochgesinnte Moralisten seltsamerweise keine Probleme mit v�lkermordenden Biowaffen haben.
  9. Die �berlegene Wichtigkeit der obersten Direktive soll in jeder zweiten Folge betont werden. Aber keiner wird jemals f�r das Verletzen davon bestraft, ganz gleich wie zahlreich und offenkundig die �bertretungen sind.
Anerkennungen
  • Ted Collins f�r den Hinweis auf ein Formatierungsproblem
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